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Former à la conception d’expériences de réalité étendue : vers un champ d’études et de pratique en design et médiation de futurs

Filion-Mallette, Ronald 10 1900 (has links)
Ce mémoire porte sur l’enseignement universitaire du design formant à la conception des expériences de la réalité étendue (RE). Il s’agit d’une modalité évolutive de médiation expérientielle qui intègre l’ensemble de celles établies (RA, RV, RM). Nous étudions les potentialités des expériences qui, lorsqu’elles sont actualisées grâce à des technologies prêt-à- porter sur ou en soi, peuvent modifier in situ la réalité perçue pour fluidifier, enrichir, ou enchanter l’existence de l’être humain évoluant à l’intersection de l’actuel-physique et du virtuel- numérique. Dans une perspective prospectiviste révélant la pratique du projet de design comme la conception de ces expériences constitutives de nos futurs préférables, nous abordons la médiation du cadre de la vie quotidienne au prisme expérientiel du modèle ontophanique unifiant de la « réalité multiplis » (Courchesne, 2012). Si le projet, nous amenant à avoir une expérience mémorable et indivisible des multiples plis de notre réalité qui s’enrichit, génère de nouveaux axes de recherche et de création au croisement des disciplines œuvrant à son avancement, il pose aussi des défis croissants aux divers programmes d’études et de pratique qui y préparent – défis pourtant peu abordés au sein des écoles de design. Notre recherche vise à développer l’enseignement universitaire du design formant à la conception des expériences à la fois immersives et nomades de la réalité étendue (RE). À cette fin, nous avons effectué une revue de littérature qui porte sur les principales modalités établies de médiation expérientielle, sur la nomadisation des expériences immersives dans la vie de tous les jours, et sur la méthodologie de la recherche en éducation. Ce chapitre qui constitue la charpente de notre cadre théorique nous conduit à élaborer une stratégie méthodologique mixte organisant la recherche sur le terrain en trois parties. Nous débutons par la réalisation 1) d’une étude de cas visant à mieux comprendre, par la pratique réflexive, la conception de l’expérience immersive et nomade dont nous modélisons le projet. Le modèle est ensuite mis à l’épreuve dans l’enseignement, grâce à 2) une enquête par questionnaire (n = 54), afin d’identifier les principaux défis rencontrés par les étudiants. Ces défis servent à vérifier la pertinence de l’offre de cours dans l’analyse comparative de 3) deux recensements comprenant trente-six programmes d’un système universitaire développé. À la lumière de nos résultats, nous concluons la recherche en introduisant un modèle synthèse inédit qui structure un nouvel axe d’enseignement en design et médiation des futurs. Nous espérons que ce modèle pourra contribuer au développement de l’enseignement universitaire qui forme à la conception des expériences de la réalité étendue (RE) dans les divers champs d’études et de pratique du design. / This thesis focuses on design education aimed at the design practice of extended reality (XR) experiences defined as an evolving modality of experiential mediation which integrates all of those established (AR, VR, MR). We study the potential of these experiences which, when they are actualized using wearable technologies on or in ourselves, can modify in situ our perceived reality to fluidify, enrich, or enchant the existence of the human being evolving at the intersection of the actual-physical and the virtual-digital. From a foresight perspective revealing design practice as the conception of these constitutive experiences of our preferable futures, we approach the mediation of the daily life through the experiential prism of the unifying ontophanic “multifold reality” model (Courchesne, 2012). If the project leading us to have a memorable and indivisible experience of the multiple folds of our extending reality generates new research and creation axes, at the crossroads of disciplines working towards its advancement, it also poses growing challenges to most programs of studies and practice in design – challenges that are not often addressed in design schools. Our research seeks to develop design education that trains to both immersive and nomad extended reality (XR) experiences. To this end, we conducted a review of the literature on the main established modalities of experiential mediation, on the nomadization of immersive experiences in everyday life, and on the research methodology in education. This chapter, which constitutes our theoretical framework, leads us to develop a mixed methods strategy by organizing our research into three parts. We begin by 1) a case study aimed at better understanding, through reflective practice, of the design of immersive and nomad experience, which we model the project. The model is then put to the test in teaching, using a 2) a questionnaire survey (n = 54), to identify the main challenges encountered by the students. These challenges are crossed with the comparative analysis of 3) two lists comprising thirty-six programs of a developed university system, with the aim of verifying the relevance of the course offer. In the light of our results, we conclude the research by introducing a novel synthesis model that structures a new teaching axis in design and futures mediation. We hope that this model can contribute to the development of design education training to extended reality (XR) experiences in the various fields of studies and practice of design.
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Interactions tridimensionnelles avec gants de données

Lévesque, Julien-Charles 18 April 2018 (has links)
Ce mémoire couvre le développement d'une interface bimanuelle pour IMAGE v2, une application de simulation visuelle interactive aidant à la compréhension de situations complexes. Cette interface est centrée sur l'utilisateur et est développée principalement pour les environnements immersifs, environnements dans lesquels IMAGE v2 doit être déployé. Il s'agit d'une interface gestuelle, car l'utilisateur devra interagir avec les objets de l'application à l'aide de ses mains. Deux variantes de l'interface ont été implémentées, l'une requérant l'utilisation d'une seule main et l'autre permettant d'utiliser les deux mains. Ces deux variantes ont été comparées dans une étude sur un groupe d'utilisateurs qui devaient exécuter une série de tâches avec chaque variante de l'interface, le temps étant mesuré. L'étude a montré que l'interface bimanuelle augmente significativement la performance et la précision des utilisateurs. / This thesis covers the conception of a bimanual interface for IMAGE v2, an application of visual interactive simulation aiming to help in understanding complex situations. This interface is user-centric and is developed principally for virtual immersive environments, environments in which IMAGE v2 is to be used. It is a gestural interface because users will interact with the application by using their hands. Two variants of the interface have been implemented, the first requiring the user to use only one hand and the other allowing the use of both hands. Those two variants were compared in a study on a group of users who executed a series of tasks with each variant of the interface, time being measured. This study showed that the bimanual interface increased significantly the performance and precision of the users.
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Analyse, commande et intégration d'un mécanisme parallèle entraîné par des câbles pour la réalisation d'une interface haptique comme métaphore de navigation dans un environnement virtuel

Otis, Martin J.-D. 17 April 2018 (has links)
Un domaine de la recherche en ingénierie des systèmes est de développer des systèmes supervisés semi-autonomes qui interagissent à un très haut niveau avec l'humain. Ces systèmes intelligents ont les capacités d'analyser et de traiter certaines informations pour produire un comportement général observable par les capacités sensorielles et temporelles de l'humain. Il est donc nécessaire de définir un environnement créatif qui interface efficacement l'humain aux informations pour rendre de nouvelles expériences multi-sensorielles optimisant et facilitant la prise de décision. En d'autres mots, il est possible de définir un système multi-sensoriel par sa capacité à augmenter l'optimisation de la prise de décision à l'aide d'une interface qui définit un environnement adapté à l'humain. Un système haptique dans un environnement virtuel incluant une collaboration et une interaction entre l'humain, les mécanismes robotisés et la physique de la réalité virtuelle est un exemple. Un système haptique doit gérer un système dynamique non-linéaire sous-contraint et assurer sa stabilité tout en étant transparent à l'humain. La supervision de l'humain permet d'accomplir des tâches précises sans se soucier de la complexité de la dynamique d'interactions alors que le système gère les différents problèmes antagonistes dont de stabilité (délai de la communication en réseau, stabilité des rendus, etc.), de transparence et de performance. Les travaux de recherche proposés présentent un système multi-sensoriel visuo-haptique qui asservisse l'interaction entre l'humain, un mécanisme et la physique de l'environnement virtuel avec une commande bilatérale. Ce système permet à l'humain de réaliser des fonctions ou des missions de haut niveau sans que la complexité de la dynamique d'interaction limite la prise de décision. Plus particulièrement, il sera proposé de réaliser une interface de locomotion pour des missions de réadaptation et d'entraînement. Ce projet, qui est nommé NELI (Network Enabled Locomotion Interface), est divisé en plusieurs sous-systèmes dont le mécanisme entraîné par des câbles nommé CDLI ( Cable Driven Locomotion Interface ), le système asservi avec une commande bilatérale qui assure le rendu de la locomotion, la réalité virtuelle qui inclut la physique de l'environnement, le rendu haptique et le rendu visuel. Dans un premier temps, cette thèse propose une méthode qui assure la qualité de la réponse de la transmission en augmentant la transparence dynamique de l'asservissement articulaire d'une manière automatique. Une approche d'optimisation, basée sur une amélioration des Extremum Seeking Tuning, permet d'ajuster adéquatement les paramètres des régulateurs et définit le critère de l'assurance qualité dans le cas d'une production massive. Cet algorithme est ensuite utilisé, pour étudier le rendu d'impédance avec l'aide de la modélisation d'un câble et de l'enrouleur. Cette modélisation permet de définir un asservissement articulaire hybride qui est utilisé dans la commande hybride cartésienne afin d'assurer le rendu haptique. Dans un troisième temps, dans un contexte de sécurité, la gestion des interférences entre les pièces mécaniques de l'interface de locomotion est décrite avec une méthode d'estimation des collisions des câbles. Une démonstration des interférences entre les câbles de deux plates-formes est simulée démontrant la faisabilité de l'approche. Finalement, la définition d'un moteur physique par un rendu haptique hybride au niveau de la commande cartésienne est présentée en considérant la géométrie des points de contact entre le modèle du pied virtuel et un objet virtuel. Cette approche procure la stabilité d'interaction recherchée lors de la simulation d'un contact infiniment rigide. Un robot marcheur de marque Kondo est embarqué sur l'interface de locomotion pour interagir avec les objets virtuels. Les résultats de la marche du robot dans l'environnement virtuel concrétisent le projet et servent de démonstrateur technologique.
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Phénoménologie au Palais de l'Intendant de Québec : l'archéologie numérique comme nouvelle méthode de recherche

Paradis, Marie-Anne 27 January 2024 (has links)
Ce projet de mémoire s'intéresse à une toute nouvelle approche d'analyse du site archéologique de l'Îlot des Palais en basse-ville de Québec : la phénoménologie en contexte numérique. À la suite de l'élaboration de l'environnement virtuel qui représente une première hypothèse du site en 1719, l'environnement est adapté à un système de réalité virtuelle. Ce contexte d'immersion et d'interaction permet une analyse de phénoménologie dépouillée des obstacles sensoriels du contexte urbain contemporain. Ce mémoire présente un article sur la méthodologie d'acquisition des informations brutes, leurs traitements en données archéologiques 3D et la production de l'environnement virtuel. Les résultats de l'analyse sont ensuite abordés en comparaison avec l'analyse de phénoménologie du site in situ. Enfin, nous terminons avec une discussion critique sur la démarche d'archéologie numérique qui pourrait être appliquée à d'autres cas d'études, les perspectives pour l'intégration en milieu professionnel et une réflexion sur l'utilisation comme outil de médiation grand public. / This dissertation project is interested in a new approach to analyze the archaeological site of the Îlot des Palais in the City of Quebec: phenomenology in a digital context. Following the development of the virtual environment which represents a first hypothesis of the site in 1719, the environment is adapted to a virtual reality system. This context of immersion and interaction allows an analysis of phenomenology stripped of the sensory obstacles of the contemporary urban context. This document presents an article on the methodology of raw information acquisition, their processing in 3D archaeological data and the production of the virtual environment. The results of the analysis are then discussed in comparison with the analysis of phenomenology of the site in situ. Finally, we end with a critical examination of the digital archaeology approach for scientific research that could be applied to other case studies, the prospect for integration in the private sector and a reflection on public mediation through this medium.
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Réalité virtuelle pour évaluer les fonctions exécutives et la mémoire prospective à la suite d'un traumatisme craniocérébral modéré-grave

Caissy, Sarah 17 May 2024 (has links)
Le traumatisme craniocérébral modéré-grave (TCC) a une prévalence élevée au Canada. Il s'agit d'une condition neurologique qui affecte le fonctionnement cognitif. Parmi ces atteintes cognitives, les fonctions exécutives (FE) et la mémoire prospective (MP) sont particulièrement touchées lors d'un TCC. Cependant, les outils actuels pour les évaluer présentent plusieurs lacunes, dont leur faible validité écologique, ce qui ne permet pas d'avoir un portrait juste du fonctionnement quotidien. Une avenue intéressante pour améliorer la validité écologique est d'utiliser la réalité virtuelle. L'objectif du mémoire était d'examiner la validité d'un scénario multitâches effectué dans un environnement virtuel non-immersif d'appartement (VMT = Virtual Multitasking Test) pour évaluer la MP et les FE chez des adultes ayant subi un TCC modéré-grave et des participants contrôles. Les objectifs spécifiques étaient d'examiner les associations entre la performance au VMT et à des mesures neuropsychologiques traditionnelles (Tour de Londres, Zoo Map Test, CAMPROMPT) ainsi que d'examiner la validité discriminante du VMT afin de voir si celui-ci permet de départager le groupe TCC et le groupe contrôle. Quinze participants ayant subi un TCC modéré-grave (20% de femmes; moyenne de 43,5 ans; moyenne de 80 mois post-TCC) ont été recrutés et appariés à 15 participants contrôles. Les résultats indiquent des corrélations positives et modérées entre une mesure du fonctionnement exécutif (Tour de Londres) et différentes mesures du VMT. Une corrélation positive et modérée entre une mesure de la mémoire prospective (CAMPROMPT) et le score total du VMT est également observées. À l'égard du deuxième objectif, les résultats démontrent que le VMT a une sensibilité de 80% et une spécificité de 73% chez une population ayant subi un TCC modéré ou grave. Ces résultats indiquent que l'utilisation du VMT peut être efficace pour mesurer le fonctionnement cognitif et détecter des difficultés dans une population clinique ayant subi un TCC. / Moderate-severe traumatic brain injury (TBI) is highly prevalent in Canada. It is a neurological condition that can impair cognitive functioning. Among these cognitive impairments, executive function (EF) and prospective memory (PM) are particularly impaired in TBI. However, current tools for assessing these domains have a number of limitations, including low ecological validity, which does not provide an accurate picture of day-to-day functioning. An interesting avenue for improving ecological validity is to use virtual reality. The aim of this study was to examine the validity of a multitasking scenario performed in a non-immersive virtual apartment environment (VMT = Virtual Multitasking Test) to assess PM and EF in adults with moderate-severe TBI and control participants. The specific aims were to examine associations between performance on the VMT and traditional neuropsychological measures (Tower of London, Zoo Map Test, CAMPROMPT), and to examine the discriminant validity of the VMT in terms of its ability to discriminate between the TBI and control groups. Fifteen participants with moderate-severe TBI (20% female; mean 43.5 years; mean 80 months post-TBI) were recruited and matched to 15 control participants. The results indicate moderate correlations between a measure of executive functioning (Tower of London) and various VMT measures. A positive and moderate correlation between a measure of prospective memory (CAMPROMPT) and the VMT total score was also reported. With regard to the second objective, results showed that VMT had a sensitivity of 80% and a specificity of 73% in a population with moderate to severe TBI. These results indicate that the use of the VMT can be effective in measuring cognitive functioning and detecting difficulties in a clinical population with TBI.
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Automated generation of geometrically-precise and semantically-informed virtual geographic environnements populated with spatially-reasoning agents

Mekni, Mehdi 16 April 2018 (has links)
La Géo-Simulation Multi-Agent (GSMA) est un paradigme de modélisation et de simulation de phénomènes dynamiques dans une variété de domaines d'applications tels que le domaine du transport, le domaine des télécommunications, le domaine environnemental, etc. La GSMA est utilisée pour étudier et analyser des phénomènes qui mettent en jeu un grand nombre d'acteurs simulés (implémentés par des agents) qui évoluent et interagissent avec une représentation explicite de l'espace qu'on appelle Environnement Géographique Virtuel (EGV). Afin de pouvoir interagir avec son environnement géographique qui peut être dynamique, complexe et étendu (à grande échelle), un agent doit d'abord disposer d'une représentation détaillée de ce dernier. Les EGV classiques se limitent généralement à une représentation géométrique du monde réel laissant de côté les informations topologiques et sémantiques qui le caractérisent. Ceci a pour conséquence d'une part de produire des simulations multi-agents non plausibles, et, d'autre part, de réduire les capacités de raisonnement spatial des agents situés. La planification de chemin est un exemple typique de raisonnement spatial dont un agent pourrait avoir besoin dans une GSMA. Les approches classiques de planification de chemin se limitent à calculer un chemin qui lie deux positions situées dans l'espace et qui soit sans obstacle. Ces approches ne prennent pas en compte les caractéristiques de l'environnement (topologiques et sémantiques), ni celles des agents (types et capacités). Les agents situés ne possèdent donc pas de moyens leur permettant d'acquérir les connaissances nécessaires sur l'environnement virtuel pour pouvoir prendre une décision spatiale informée. Pour répondre à ces limites, nous proposons une nouvelle approche pour générer automatiquement des Environnements Géographiques Virtuels Informés (EGVI) en utilisant les données fournies par les Systèmes d'Information Géographique (SIG) enrichies par des informations sémantiques pour produire des GSMA précises et plus réalistes. De plus, nous présentons un algorithme de planification hiérarchique de chemin qui tire avantage de la description enrichie et optimisée de l'EGVI pour fournir aux agents un chemin qui tient compte à la fois des caractéristiques de leur environnement virtuel et de leurs types et capacités. Finalement, nous proposons une approche pour la gestion des connaissances sur l'environnement virtuel qui vise à supporter la prise de décision informée et le raisonnement spatial des agents situés.
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Modélisation multi-échelle d'environnements urbains peuplés : application aux simulations multi-agents des déplacements multimodaux

Chaker, Walid 16 April 2018 (has links)
Nous abordons dans cette thèse la problématique liée à la modélisation d'environnements urbains virtuels pour des fins de simulation de la mobilité. En premier lieu, nous proposons une nouvelle approche de conception d'un Environnement Urbain Virtuel (EUV) permettant une modélisation multi-échelle grâce à l'utilisation d'un patron de conception qui met en relation les lieux d'activité et les différents réseaux de transport. Dans ce patron, une notion simple de desserte nous permet de modéliser à la fois l'accès à des lieux, le transfert modal et le changement d'échelle. Ce patron peut être spécialisé dans diverses structures à diverses échelles (macro, méso, micro, etc.). Nous formalisons l'EUV en utilisant la théorie des graphes, ce qui permet une implantation rigoureuse de ces concepts, tout en tenant compte des principales fonctions classiquement utilisées pour la simulation des parcours dans les réseaux de transports. En second lieu, nous proposons une démarche pour enrichir l'EUV avec les données de la population qui l'occupe afin d'aboutir à l'Environnement Urbain Peuplé (EUP). Le modèle de l'EUP regroupe alors à la fois la demande et l'offre en transports. Notre démarche réduit le problème en deux sous-problèmes semblables mais qui se traitent différemment: 1) l'allocation des attributs non spatiaux (donc la génération de la population synthétique) en combinant une approche de reconstruction synthétique avec un algorithme d'apprentissage non supervisé et 2) l'allocation des attributs spatiaux (donc l'assignation des lieux d'occupation) en combinant une approche de prédiction des temps de parcours (avec l'utilisation potentielle d'un algorithme d'apprentissage supervisé) avec un algorithme d'appariement dans un graphe biparti et pondéré. Au niveau de la validation, en plus des méthodes statistiques qui existent pour mesurer la vraisemblance d'une population synthétique, nous proposons une série de validations unitaires devant se faire au moment même de la création de l'EUP. Nous présentons TransNetSim, la plateforme de simulation multi-agent des déplacements que nous avons développée et qui tire partie de tous les avantages de notre modèle de l'EUP. En comparant TransNetSim par rapport à des outils existants, nous montrons qu'il regroupe un ensemble de caractéristiques qui font de lui un prototype prometteur. Particulièrement, le principe de la matrice de routage dans laquelle on compile tous les chemins optimaux en prétraitement offre un grand apport au niveau de la faisabilité computationnelle de l'approche multi-échelle. L'utilisation de la plateforme a été illustrée par la simulation du trafic de véhicules dans la ville de Québec à une échelle méso et dans le campus universitaire à une échelle micro. Finalement, nous montrons comment l'utilisation d'outils SOLAP permet d'une façon simple et efficace d'analyser et de calibrer les résultats de nos simulations (génération de la population synthétique, données résultant de la simulation du trafic).
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Modélisation 3D pour la réalité augmentée : une première expérimentation avec un téléphone intelligent

Thomas, Vincent 17 April 2018 (has links)
Depuis leur introduction, les téléphones intelligents n’ont cessé d’évoluer. Ceux-ci intègrent généralement plusieurs composantes utiles (i.e. caméra numérique, récepteur GPS, accéléromètres, boussole numérique et plus récemment le gyroscope) pour des applications de Réalité Augmentée Mobile (RAM). Ce type d’application génère beaucoup d’intérêt auprès du grand public qui se voit offrir une nouvelle manière d’explorer son environnement. Afin d’obtenir une forte augmentation de la réalité en termes d’immersion de l’utilisateur et des interactions qui lui sont proposées, ces applications de RAM requièrent généralement un modèle 3D de l’environnement. Ce modèle 3D peut alors être exploité selon trois finalités différentes au sein de l’application de RAM qui sont : 1) gérer les occlusions; 2) aider au calcul de la pose (position/orientation) de la caméra de l’utilisateur; 3) supporter les interactions et l’augmentation de la réalité. Cependant, ces modèles 3D ne sont pas toujours disponibles à l’endroit où l’on souhaite augmenter la réalité ce qui nuit au déploiement des applications de RAM n’importe où et n’importe quand. Afin de surmonter cette contrainte, le présent projet de maîtrise a consisté à concevoir une chaîne de production de modèles 3D adaptée au contexte des applications de RAM dites fortement augmentées et facilement exploitable directement sur les lieux ciblés pour l’augmentation. La chaîne de production élaborée a été implantée sur la plateforme de l’iPhone 3G puis évaluée selon des critères d’exactitude, de rapidité, d’intuitivité et d’efficacité de l’augmentation résultante. Les résultats de cette évaluation ont permis de mettre en évidence la possibilité de modéliser en 3D un bâtiment simplement tout en atteignant une exactitude sous les 5 mètres en environ 3 minutes à l’aide d’un appareil de type téléphone intelligent. / Recently, a new genre of software applications has emerged allowing the general public to browse their immediate environment using their smartphone: Mobile Augmented Reality (MAR) applications. The growing popularity of this type of application is triggered by the fast evolution of smartphones. These ergonomic mobile platforms embed several pieces of equipment useful to deploy MAR (i.e. digital camera, GPS receiver, accelerometers, digital compass and now gyroscope). In order to achieve a strong augmentation of the reality in terms of user’s immersion and interactions, a 3D model of the real environment is generally required. The 3D model can be used for three different purposes in these MAR applications: 1) to manage the occlusions between real and virtual objects; 2) to provide accurate camera pose (position/orientation) calculation; 3) to support the augmentation and interactions. However, the availability of such 3D models is limited and therefore preventing MAR application to be used anywhere at anytime. In order to overcome such constraints, this proposed research thesis is aimed at devising a new approach adapted to the specific context of MAR applications and dedicated to the simple and fast production of 3D models. This approach was implemented on the iPhone 3G platform and evaluated according to precision, rapidity, simplicity and efficiency criteria. Results of the evaluation underlined the capacity of the proposed approach to provide, in about 3 minutes, a simple 3D model of a building using smartphone while achieving accuracy of 5 meters and higher.
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Cohérence et synchronisation dans un environnement virtuel multi-sensoriel réparti

Drolet, Frédéric 13 April 2018 (has links)
La réalité virtuelle est une technologie qui permet à un utilisateur d'interagir avec une scène générée par ordinateur. L'environnement virtuel dans lequel évolue le participant doit lui fournir des informations sensorielles pour qu'il puisse effectuer des tâches de façon naturelle. Plusieurs outils logiciels et matériels sont actuellement disponibles sur le marché pour tenir compte des différents aspects d'un environnement virtuel: visualisation immersive, simulation des lois de la physique, émissions sonores, etc. Cependant, aucune application n'a été développée pour intégrer ces différentes technologies dans un seul et même système. Ce projet présente une approche modulaire et flexible qui utilise les principes du multi-îhreading afin de synchroniser les données communes de position, d'orientation et de facteurs d'échelle entre plusieurs sous-systèmes intégrés dans un environnement virtuel multi-sensoriel et distribué. L'application finale comporte cinq soussystèmes qui gèrent tous un aspect de l'environnement virtuel : la synchronisation, la visualisation, la gestion des lois physiques, la distribution sur un réseau et l'intégration des sous-systèmes. Tout d'abord, un module de synchronisation forme le coeur du système en protégeant l'accès asynchrone aux données partagées entre les modules. Un processus de synchronisation en trois étapes permet alors de maintenir la cohérence entre les différents modules. Ensuite, un module de visualisation permet de produire un rendu graphique en trois dimensions de l'environnement virtuel en affichant les géométries et les textures des différents éléments virtuels composant la scène. De plus, un module haptique est utilisé pour appliquer les lois physiques sur les objets. Puis, afin de distribuer les modules sur plusieurs machines d'un réseau ou rendre l'application multi-utilisateurs, un module de distribution sera également ajouté au système final. Enfin, un module d'intégration permet d'interconnecter les modules entre eux en encapsulant les fonctionnalités du module de synchronisation. Ce dernier module permettra de gérer la transmission d'information entre les modules et d'ajouter des comportements de haut niveau au système final comme la navigation, la manipulation d'objets, des interfaces graphiques, etc.
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Une forêt de réalité virtuelle pour la réduction du stress physiologique chez les personnes sans troubles neurodégénératifs

Reyes Consuelo, Miguel Alejandro 16 February 2023 (has links)
Ce travail de recherche pour la réduction du stress physiologique a été effectué initialement auprès de personnes n'ayant pas de troubles neurodégénératifs en vue de soutenir le projet visant à résorber l'anxiété des personnes atteintes de la maladie d'Alzheimer, qui se trouvent à un stade avancé, qui ont perdu leur motricité et qui ne peuvent donc plus se promener dans la nature, ou en forêt. L'exposition à la nature permet non seulement de se sentir mieux émotionnellement, mais elle contribue également au bien-être physique, en réduisant la tension artérielle, la fréquence cardiaque, la tension musculaire et la production d'hormones de stress. L'exposition à la nature à l'aide de technologies de réalité virtuelle pourrait donc apporter des avantages en termes de bien-être émotionnel aux personnes qui ne peuvent pas accéder à l'extérieur. L'article 1 présente une revue de la littérature, qui montre que bien qu'il existe un corpus comparant les effets entre la nature réelle et la nature virtuelle, il n'y a pas beaucoup d'études qui ont comparé l'effet relatif entre la nature reproduite avec différentes techniques de développement en réalité virtuelle. Plus précisément, si les différences en termes d'exploration active ou passive, la richesse de la scène ou son dynamisme, pourraient affecter le potentiel thérapeutique de ces environnements simulés, n'apparaît pas encore clairement. L'article 2 présente une étude auprès des adultes en bonne santé a été réalisée pour tester les effets de 10 min d'exposition à la nature virtuelle dans une forêt. L'objectif était d'évaluer si l'exploration d'une forêt virtuelle pouvait induire un état de connexion avec la nature, améliorer le confort des utilisateurs et réduire leur stress. Il a été émis l'hypothèse que l'exploration d'un environnement forestier virtuel à travers un visiocasque aurait un effet thérapeutique sur les manifestations de stress physiologique, dans un premier temps, chez l'adulte sans troubles neurodégénératifs. / This research work for the reduction of physiological stress was initially carried out with people without neurodegenerative disorders in order to support the project aimed at reducing the anxiety of people with Alzheimer's disease, who are located at an advanced stage, who have lost their motor skills and who can no longer walk in nature, or in the forest. Exposure to nature not only makes you feel better emotionally, but it also contributes to physical well-being, by reducing blood pressure, heart rate, muscle tension and the production of stress hormones. Exposure to nature using virtual reality technologies could therefore bring emotional well-being benefits to people who cannot access the outdoors. Article 1 presents a review of the literature, which shows that although there is a body of work comparing the effects between real and virtual nature, there are not many studies that have compared the relative effect between nature reproduced with different development techniques in virtual reality. More precisely, whether the differences in terms of active or passive exploration, the richness of the scene or its dynamism, could affect the therapeutic potential of these simulated environments, is not yet clear. Article 2 presents a study in healthy adults was performed to test the effects of 10 min of exposure to virtual nature in a forest. The objective was to assess whether exploring a virtual forest could induce a state of connection with nature, improve user comfort and reduce stress. It was hypothesized that the exploration of a virtual forest environment through a head-mounted display would have a therapeutic effect on the manifestations of physiological stress, initially in adults without neurodegenerative disorders.

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