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Manipulation submicronique interactive sous différents environnements de microscopie

Vitard, Julien 01 July 2008 (has links) (PDF)
Cette thèse s'inscrit dans le cadre de la manipulation submicronique (de 100nm à 10µm). Les spécificités de cette échelle (absence de vision temps réel etde mesure d'efforts) ont conduit l'ISIR à envisager ces thématiques autour de deux plateformes. La première, NanoMAD, dédiée aux objets de 500nm et plus sous microscope optique. Elle est dotée d'un préhenseur monodigital et d'une mesure des efforts normal et latéral, via un système laser/photodiode. La seconde, issue du projet européen NanoRAC est dédiée à la manipulation/caractérisation de nanotubes de carbone sous SEM. Elle est dotée d'une micropince sans capteur d'effort. Pour y remédier, elle est couplée à un environnement virtuel et à une interface haptique afin d'appliquer des déplacements et de ressentir des efforts recréés à partir de différents modèles. Ces plateformes permettent d'étudier différentes méthodes de calibration, de manipulation/caractérisation dynamiques, de comparer le ressenti d'efforts réels ou simulés.
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La reconstruction "moldue" d'un "wonderland" : comment la magie de la lecture opère-t-elle?

Tremblay, Chantale 02 1900 (has links) (PDF)
À l'aube du XXIe siècle, la littérature merveilleuse connaît un regain de popularité, particulièrement avec la venue de phénomènes éditoriaux tels que la série Harry Potter. Les sept romans de Joanne Kathleen Rowling, publiés entre 1997 et 2007, sont l'objet d'une popularité toujours croissante à chaque nouvelle publication. L'intérêt pour la littérature merveilleuse n'est cependant pas nouveau, particulièrement en Grande-Bretagne; en effet, ce point du globe a été le berceau d'une vague d'engouement pour la littérature merveilleuse tout aussi forte environ 150 ans plus tôt, avec la publication du roman Alice’s Adventures in Wonderland. La liste des auteurs qui ont été inspirés par Carroll, ou du moins qui ont contribué à faire gonfler la vague, est passablement longue. Dans ces sociétés où l'enfant possède une importance capitale, que ce soit la société victorienne ou la nôtre, il n'est pas si étonnant que les ouvrages qui le concernent captent autant l'intérêt du public. Cependant, ce ne sont pas tous les romans qui parlent des enfants qui connaissent le même succès; comment expliquer que le choix des lecteurs s'arrête sur telle œuvre plutôt que sur telle autre? Nous postulons que la popularité de certains ouvrages réside principalement dans le processus de lecture qui prévaut dans chacun d'eux. L'acte de lecture est une activité complexe; certains textes demandent à être lus un peu de la façon dont on participe à un jeu, soit en étant confronté à des indéterminations et en résolvant des énigmes, mais surtout en se laissant prendre au jeu du « let's pretend ». Dans les œuvres qui retiennent notre attention pour cette étude, soit les deux romans de Carroll mettant en scène le personnage d'Alice ainsi que les sept romans de la série Harry Potter, de nombreux effets de lecture nous permettent de démontrer ce postulat. Dans le premier chapitre, nous procédons à un court compte-rendu des connaissances concernant les genres littéraires auxquels se rattachent les œuvres de notre corpus, c'est-à-dire le merveilleux et la fantasy, ainsi que les éléments caractéristiques de ceux-ci. Nous présentons ensuite différents outils provenant des théories de la lecture qui nous permettront de mieux saisir les mécanismes du texte contribuant à provoquer un fort phénomène d'adhésion chez le lectorat, tels que la théorie des mondes possibles (Eco) ou celle des univers fictionnels (Pavel), les concepts d'indétermination (Iser) et de préconstruit (Thérien), les régies de lecture (Gervais) ainsi que des théories présentant la lecture comme un jeu (Calinescu et Picard). Dans le deuxième chapitre, nous montrons comment les œuvres de notre corpus, en s'inscrivant dans le genre merveilleux et en parlant de l'enfant, suggèrent un cadre de lecture ludique. Les nombreuses allusions au jeu qui les parsèment, que ce soit le jeu d'échec, de Quidditch, ou encore celui du « faire-semblant », ainsi que les stratégies textuelles qui s'y trouvent conduisent le lecteur à procéder à une construction mentale des univers qui lui sont présentés de la même façon qu'il résoudrait des énigmes. Les blancs laissés dans le texte contribuent à stimuler son imagination et les effets de surprise, largement présents dans ces textes, augmentent le plaisir ressenti lors de la lecture. Toujours dans le deuxième chapitre, nous démontrons que les auteurs utilisent des procédés semblables en ce qui concerne l'organisation spatiale de leurs univers; ils utilisent des frontières instables et perméables qui font hésiter le lecteur quant aux propriétés du monde dans lequel il pénètre et qui le désorientent. Enfin, dans le troisième chapitre, nous voyons comment l'identité des personnages se construit autour d'un noyau fixe, constitué par le nom du personnage, ainsi que d'une partie mobile et morcelée, soumise aux transformations. La quête identitaire qui fait l'objet des œuvres de notre corpus contribue à renforcer l'identification au personnage, puisque ces œuvres s'organisent autour d'une construction en miroir, qui fait en sorte que le monde de la fiction reflète le monde réel connu du lecteur. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : merveilleux, fantasy, lecture, mondes possibles, univers fictionnels, indéterminations, préconstruits, jeu, enfance, identité, miroir, Lewis Carroll, J.K. Rowling, Alice’s Adventures in Wonderland, Through the Looking-Glass, Harry Potter.
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Ingénierie de l'interaction multimodale en entrée<br />Approche à composants ICARE

Bouchet, Jullien 07 December 2006 (has links) (PDF)
Depuis les travaux fondateurs de R. Bolt « Mets ça là » combinant la voix et le geste, les modalités<br />d'interaction se sont multipliées, diversifiées et améliorées. Les récents paradigmes d'interaction<br />comme les interfaces tangibles incarnées ou la réalité augmentée, couplés aux progrès des systèmes<br />de localisation, à la miniaturisation des dispositifs, à la qualité des réseaux sans fils, à l'amélioration de<br />la reconnaissance de la parole ou de gestes ouvrent un vaste champ de possibilités d'interaction pour<br />les systèmes multimodaux. Dans ce contexte, et bien que de nombreux systèmes multimodaux soient<br />disponibles, leur développement et leur maintien restent encore des tâches difficiles, notamment<br />par manque de réutilisabilité de l'existant. Ce travail de thèse aborde ce problème de conception et<br />de développement pour la multimodalité en entrée (de l'utilisateur vers le système informatique).<br />Nous décrivons un modèle conceptuel de la multimodalité qui organise dans un canevas unificateur<br />les modalités et leurs formes de combinaison. Basé sur ce modèle, nous définissons une approche<br />générique à composants logiciels, notée ICARE, facilitant et accélérant la conception, le développement<br />et le maintien des interfaces multimodales. Nous démontrons l'apport de cette approche par l'outil<br />ICARE qui est une opérationnalisation de notre approche à composants. Un éditeur graphique est fourni,<br />simplifiant la phase d'assemblage des composants et générant automatiquement le code correspondant<br />à l'interaction multimodale. Cinq systèmes multimodaux aux caractéristiques distinctes (systèmes de<br />réalité augmentée, de virtualité augmentée et mobiles) ont été développés avec l'outil ICARE.
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Mouvement biologique et entraînement perceptivo-cognitif chez les personnes âgées

Legault, Isabelle 10 1900 (has links)
Lorsque nous cherchons un ami dans une foule ou attendons un proche sur le quai d’une gare, l’identification de cette personne nous est souvent possible grâce à la reconnaissance de sa démarche. Plusieurs chercheurs se sont intéressés à la façon de se mouvoir de l’être humain en étudiant le mouvement biologique. Le mouvement biologique est la représentation, par un ensemble structuré de points lumineux animés, des gestes d’un individu en mouvement dans une situation particulière (marche, golf, tennis, etc.). Une des caractéristiques du patron de mouvement biologique peu étudiée et néanmoins essentielle est sa taille. La plupart des études concernées utilisent des patrons de petite taille correspondant à une personne située à 16 mètres de l’observateur. Or les distances d’interaction sociale, chez l’humain, sont généralement inférieures à 16 mètres. D’autre part, les résultats des études portant sur la perception des patrons de mouvement biologique et le vieillissement demeurent contradictoires. Nous avons donc, dans un premier temps, évalué, dans une voûte d’immersion en réalité virtuelle, l’importance de la distance entre l’observateur et le patron de mouvement biologique, chez des adultes jeunes et des personnes âgées. Cette étude a démontré que l’évaluation de la direction de mouvement d’un patron devient difficile pour les personnes âgées lorsque le patron est situé à moins de 4 mètres, alors que les résultats des jeunes sont comparables pour toutes distances, à partir d’un mètre et au-delà. Cela indique que les gens âgés peinent à intégrer l’information occupant une portion étendue de leur champ visuel, ce qui peut s’avérer problématique dans des espaces où les distances d’interaction sont inférieures à 4 mètres. Nombre de recherches indiquent aussi clairement que les gens âgés s’adaptent difficilement à des situations complexes. Nous avons donc cherché, dans un second temps, à minimiser ces altérations liées à l’âge de l’intégration des processus complexes, en utilisant une tâche adaptée à l’entraînement et à l’évaluation de l’intégration de ces processus : la poursuite multiple d’objets dans l’espace ou 3D-MOT (3 Dimensions Multiple Object Tracking). Le 3D-MOT consiste à suivre simultanément plusieurs objets d’intérêt en mouvement parmi des distracteurs également en mouvement. Nous avons évalué les habiletés de participants jeunes et âgés à une telle tâche dans un environnement virtuel en 3D en déterminant la vitesse maximale de déplacement des objets à laquelle la tâche pouvait être exécutée. Les résultats des participants âgés étaient initialement inférieurs à ceux des jeunes. Cependant, après plusieurs semaines d’entraînement, les personnes âgées ont obtenu des résultats comparables à ceux des sujets jeunes non entraînés. Nous avons enfin évalué, pour ces mêmes participants, l’impact de cet entraînement sur la perception de patrons de mouvement biologique présentés à 4 et 16 mètres dans l’espace virtuel : les habiletés des personnes âgées entraînées obtenues à 4 mètres ont augmenté de façon significative pour atteindre le niveau de celles obtenues à 16 mètres. Ces résultats suggèrent que l’entraînement à certaines tâches peut réduire les déclins cognitivo-perceptifs liés à l’âge et possiblement aider les personnes âgées dans leurs déplacements quotidiens. / When searching for a friend in a crowd or waiting for a loved one at the train station, we often rely heavily on their gait to identify them. The movements of the human body have generated much research interest, and biological motion has been used to study these displacements. Biological motion is described by points at each joint and provides a representation of an individual during a particular action (walking, playing golf, tennis, etc.). Size is one of the defining characteristics of biological motion patterns, and yet, has been overlooked. Most work has used small patterns, corresponding to a person moving at a distance of 16 m from the observer, but much of our social interactions occur at distances closer than this. Furthermore, our representations of the environment can change as we age, but studies assessing the effects of age on the perception of biological motion have yielded inconsistent results. Therefore, using a fully immersive virtual-reality environment, our first goal was to evaluate the impact of distance between observer and pattern, on biological motion perception in both young and older adults. Results indicate that identifying walking direction becomes difficult at distances closer than 4 m for older observers, whereas performance is maintained in younger participants at all distances further away than 1m. This suggests that older participants exhibit difficulty when information must be integrated across a large expanse of their visual field, which could impede them in any situation where interactions occur within a distance of 4m. Much work has suggested further, that older participants adapt to complex environments with greater difficulty. The second goal was to minimize this age-related change to the integration of complex scenes, by using a task devised to both train and assess such integration processes: Multiple Object Tracking in 3-dimentional space, or 3D-MOT. 3D-MOT consists of tracking several moving objects of interest, among similarly moving distractors. In a 3-D virtual-reality environment, we measured the maximum speed at which the objects could travel, for younger and older observers to complete the task with no errors. Initial results indicated that older observers’ performance was worse than that of younger observers. However, after several weeks of training, older observers’ performance improved and became similar to that of untrained younger observers. Finally, our third goal was to evaluate, for these 3D-MOT-trained older observers, the effect of training on biological motion perception at distances of 16 and 4m in virtual space. Findings indicate that performance at 4 m, for older observers who received 3D-MOT training, improved significantly to reach 16 m levels. This suggests that training of this type can reduce age-related perceptuo-cognitive deficits and can possibly aid the elderly in their daily travels.
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Propriétés analogiques des représentations mentales de l'espace : Etude comparative auprès de personnes voyantes et non-voyantes

Afonso Jaco, Amandine 18 September 2006 (has links) (PDF)
Nous nous sommes intéressés à la "plasticité" comportementale de l'individu dès lors qu'il est privé de vision dès la naissance. Plus spécifiquement, nous avons étudié la façon dont cet individu pouvait se représenter mentalement l'espace dans lequel il évolue, et la façon dont il pouvait bénéficier des informations provenant des autres sens. Il s'agissait de comprendre si des étapes indispensables dans la construction des représentations mentales opéraient dès le plus jeune âge, et dans quelle mesure la plasticité comportementale/cérébrale pouvait pallier cette privation visuelle précoce. Trois séries d'expériences ont été proposées à des participants non-voyants de naissance, non-voyants tardifs, voyants privés de vision, et voyants gardant les yeux ouverts. La première consistait en une tâche d'exploration mentale, la seconde en une tâche de comparaison mentale des distances. Dans ces deux expériences, les participants apprenaient la configuration d'un environnement spatial par description verbale ou par exploration tactile. La dernière série d'expériences avait pour objectif d'examiner si l'immersion des individus dans l'environnement à mémoriser pouvait améliorer leurs performances. Nous avons conçu une plate-fore de Réalité Virtuelle en "audio 3D", permettant de générer un environnement spatial composé de sources sonores virtuelles dans lequel les individus avaient la possibilité de se déplacer. Les résultats suggèrent que la taille de la configuration initiale n'a pas d'effet sur le traitement des relations spatiales, même si les personnes non-voyantes précoces font plus d'erreurs d'évaluation des distances sur des configurations de petite taille.
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Interopérabilité des environnements virtuels 3D : modèle de réconciliation des contenus et des composants logiciels

Bouville, Rozenn 20 December 2012 (has links) (PDF)
Les environnements virtuels 3D sont aujourd'hui utilisés dans de nombreux domaines et couvrent de multiples usages qui vont du divertissement à l'apprentissage en passant par la conception pour l'industrie. Si leur nombre ne cesse de croître chaque année, un problème récurrent freine leur adoption et leur diffusion. Il est en effet aujourd'hui très difficile d'importer des données dans un environnement virtuel autre que celui pour lequel ces données ont été créées. Ceci entraîne de nombreux autres problèmes qui ralentissent la création d'environnements virtuels 3D, augmente leur coût de production et limite leur accès aux utilisateurs. Nous présentons ici une solution qui se propose de réconcilier les modèles existants et à venir de façon à rendre interopérables les contenus et les composants logiciels des environnements virtuels 3D. Cette solution repose sur deux éléments complémentaires: une architecture logicielle et un modèle de conteneur de formats 3D. Nous avons appelé notre système l'adaptateur de graphes de scène ou SGA. Il s'agit d'une architecture générique et modulaire qui permet le chargement de plusieurs formats 3D dans la plupart des composants logiciels des environnements virtuels 3D. Le SGA a non seulement pour rôle d'adapter tous les graphes de scène encodés dans les fichiers 3D en graphes de scène pour les composants qui sont utilisés par l'environnement virtuel mais également de gérer la synchronisation de ces graphes de scène au cours du déroulement de l'application de l'environnement virtuel. Nous avons réalisé une implémentation de cette architecture ainsi que plusieurs instanciations qui permettent le chargement de fichiers au format X3D et COLLADA dans une application dont le rendu se base sur le moteur de rendu graphique Ogre3D et le moteur physique Bullet. Ceci nous a permis de démontrer la faisabilité de cette solution et d'évaluer ses performances. Notre modèle de conteneur de formats 3D permet non seulement de composer des scènes faites à partir des plusieurs fichiers 3D mais aussi de combiner leurs fonctionnalités et de les faire interagir dans l'environnement virtuel. Ce modèle est appelé 3DFC pour conteneur de fichiers 3D et il repose sur le système du SGA pour l'adaptation des graphes de scène encapsulés dans les fichiers référencés par le conteneur. Nous avons réalisé une instanciation pour le modèle 3DFC que nous avons intégrée à notre implémentation du SGA. Nous avons ainsi pu mixer dans une même scène des modèles X3D et COLLADA et combiner les fonctionnalités d'interactions offertes par X3D avec les propriétés physiques autorisées dans COLLADA.
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The role of sleep and dreaming in the processing of episodic memory

Stenstrom, Philippe 06 1900 (has links)
La présente thèse examine les liens entre le sommeil, la mémoire épisodique et les rêves. Dans une première étude, nous utilisons les technologies de la réalité virtuelle (RV) en liaison avec un paradigme de privation de sommeil paradoxal et de collecte de rêve en vue d'examiner l'hypothèse que le sommeil paradoxal et le rêve sont impliqués dans la consolidation de la mémoire épisodique. Le sommeil paradoxal a été associé au rappel des aspects spatiaux des éléments émotionnels de la tâche RV. De la même façon, l'incorporation de la tâche RV dans les rêves a été associée au rappel des aspects spatiaux de la tâche. De plus, le rappel des aspects factuels et perceptuels de la mémoire épisodique, formé lors de la tâche VR, a été associé au sommeil aux ondes lentes. Une deuxième étude examine l'hypothèse selon laquelle une fonction possible du rêve pourrait être de créer de nouvelles associations entre les éléments de divers souvenirs épisodiques. Un participant a été réveillé 43 fois lors de l'endormissement pour fournir des rapports détaillés de rêves. Les résultats suggèrent qu'un seul rêve peut comporter, dans un même contexte spatiotemporel, divers éléments appartenant aux multiples souvenirs épisodiques. Une troisième étude aborde la question de la cognition lors du sommeil paradoxal, notamment comment les aspects bizarres des rêves, qui sont formés grâce aux nouvelles combinaisons d'éléments de la mémoire épisodique, sont perçus par le rêveur. Les résultats démontrent une dissociation dans les capacités cognitives en sommeil paradoxal caractérisée par un déficit sélectif dans l'appréciation des éléments bizarres des rêves. Les résultats des quatre études suggèrent que le sommeil aux ondes lentes et le sommeil paradoxal sont différemment impliqués dans le traitement de la mémoire épisodique. Le sommeil aux ondes lentes pourrait être implique dans la consolidation de la mémoire épisodique, et le sommeil paradoxal, par l'entremise du rêve, pourrais avoir le rôle d'introduire de la flexibilité dans ce système mnémonique. / The present dissertation examines relationships between sleep, episodic memory and dreaming. In Articles I and II we use a novel virtual reality (VR) task in conjunction with a rapid eye movement (REM) sleep deprivation (REMD) paradigm and dream sampling to examine the hypothesis that REM sleep and dreaming are involved in the consolidation of episodic memory. REM sleep was associated with the successful recall of the spatial aspects of emotionally charged elements of the VR task. Similarly, dreaming was associated with improved performance on the spatial aspects of the recall task. Recall of the factual and perceptual aspects of episodic memories formed with the VR task was associated with increased slow wave sleep (SWS) during the post-exposure night. Overall, the results suggest that SWS is associated with the perceptual and factual aspects of episodic memories while REM sleep is not, a finding which may relate to observations that REM sleep dreaming is composed of deconstructed fragments of loosely associated episodic memories. Study II examines the hypothesis that a function of dreaming may be to create new associations between previously unrelated memory items. A participant, highly trained in introspection and mentation reporting, was awakened 43 times during theta bursts at sleep onset and provided detailed reports of resulting imagery and associated memory sources. This technique provided evidence that elements of distally related memory sources are brought together in temporal and spatial proximity within a novel context provided by the dream, suggesting a role for dreaming in memory processing. To allow for this possibility, we speculate that dreaming experiences may be functionally equivalent to waking experiences in their ability to induce neural plasticity. Study III addresses an aspect of this functional equivalence by examining if dream bizarreness is incompatible with behavioral and cognitive features associated with waking state experience-driven plasticity, i.e., whether the dreamer can act upon, emote and be motivated towards an element of the dream that is bizarre and that violates basic assumptions of physical reality. The results demonstrate a dissociation in cognitive ability during dreaming characterized by a selective deficiency in appreciating bizarreness in face of a maintained ability for logical thought. This finding thus addresses the problem of the wake-like mind reflecting upon dream bizarreness and suggests that dreaming is a state in which the cognitive aspects associated with synaptic plasticity (attention, emotion and motivation associated with believing a situation to be reality) are present while allowing for the presentation of memory item combinations which may transcend the limits of physical reality. The results of the four studies are discussed in light of how REM and SWS sleep stages are differentially involved in specific aspects of episodic memory (episodic replay vs. episodic novelty) and the possible role that dreaming, as a driver of synaptic plasticity, may have in these relationships.
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Analyse des objets 3D a plusieurs échelles: application à l'assemblage de formes

Mellado, Nicolas 06 December 2012 (has links) (PDF)
Depuis quelques années, l'évolution des techniques d'acquisition a entraîné une généralisation de l'utilisation d'objets 3D très dense, représentés par des nuages de points de plusieurs millions de sommets. Au vu de la complexité de ces données, il est souvent nécessaire de les analyser pour en extraire les structures les plus pertinentes, potentiellement définies à plusieurs échelles. Parmi les nombreuses méthodes traditionnellement utilisées pour analyser des signaux numériques, l'analyse dite scale-space est aujourd'hui un standard pour l'étude des courbes et des images. Cependant, son adaptation aux données 3D pose des problèmes d'instabilité et nécessite une information de connectivité, qui n'est pas directement définie dans les cas des nuages de points. Dans cette thèse, nous présentons une suite d'outils mathématiques pour l'analyse des objets 3D, sous le nom de Growing Least Squares (GLS). Nous proposons de représenter la géométrie décrite par un nuage de points via une primitive du second ordre ajustée par une minimisation aux moindres carrés, et cela à pour plusieurs échelles. Cette description est ensuite derivée analytiquement pour extraire de manière continue les structures les plus pertinentes à la fois en espace et en échelle. Nous montrons par plusieurs exemples et comparaisons que cette représentation et les outils associés définissent une solution efficace pour l'analyse des nuages de points à plusieurs échelles. Un défi intéressant est l'analyse d'objets 3D acquis dans le cadre de l'étude du patrimoine culturel. Dans cette thèse, nous nous étudions les données générées par l'acquisition des fragments des statues entourant par le passé le Phare d'Alexandrie, Septième Merveille du Monde. Plus précisément, nous nous intéressons au réassemblage d'objets fracturés en peu de fragments (une dizaine), mais avec de nombreuses parties manquantes ou fortement dégradées par l'action du temps. Nous proposons un formalisme pour la conception de systèmes d'assemblage virtuel semi-automatiques, permettant de combiner à la fois les connaissances des archéologues et la précision des algorithmes d'assemblage. Nous présentons deux systèmes basés sur cette conception, et nous montrons leur efficacité dans des cas concrets.
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Architecture distribuée dédiée aux applications de Réalité Augmentée mobile

Chouiten, Mehdi 31 January 2013 (has links) (PDF)
La réalité augmentée (RA) mobile consiste à faire coexister en temps-réel des mondes virtuel et réel. La mobilité est facilitée par l'utilisation de nouveaux dispositifs de types smartphones, et mini-PC embarquant un certain nombre de capteurs (visuels, inertiels,...). Ces dispositifs disposent toutefois d'une puissance de calcul limitée, qui peut s'avérer critique au vu des applications envisagées. L'une des solutions est de recourir à des mécanismes de distributions pour répartir les calculs sur un ensemble hétérogène de machines (serveurs ou autre terminaux mobiles). L'objectif de cette thèse est de concevoir une architecture logicielle dédiée à la réalité augmentée distribuée et plus particulièrement aux applications distribuées capable de fonctionner sur des réseaux ad-hoc constitués de terminaux hétérogènes déployées au travers d'un réseau dans un premier temps. Dans un deuxième temps, il conviendra de démontrer l'applicabilité de la solution proposée à des applications concrètes et d'explorer différentes possibilités d'exploitation originales de la distribution dans les applications de Réalité Augmentée en mettant l'accent sur la plus value apportée en terme de fonctionnalités ou d'opérations possibles en comparaison avec une solution de Réalité Augmentée classique (non distribuée) et en comparaison avec les performances des environnements dédiés à la RA existants offrant la possibilité de créer des applications distribuées.
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Représentation hybride pour la modélisation géométrique interactive

Boyé, Simon 12 December 2012 (has links) (PDF)
De nos jours, les objets virtuels sont devenus omniprésents. On les trouve dans de nombreux domaines comme le divertissement (cinéma, jeux vidéo, etc.), la conception assistée par ordinateur ou encore la réalité virtuelle. Nous nous intéressons en particulier à la modélisation d'objets 3D dans le domaine de la création artistique. Ici, la création d'images riches nécessite de faire appel à des modèles très détaillés et donc extrêmement complexes. Les surfaces de subdivision, traditionnellement utilisées dans ces domaines, voient leur complexité croître rapidement lorsqu'on ajoute des détails, et la gestion de la connectivité du maillage de contrôle devient trop contraignante. Une approche standard pour gérer la complexité de tels modèles est d'utiliser des représentations différentes pour la forme générale de la surface et les détails. Cependant, ces détails sont représentés par des cartes matricielles qui ne possèdent pas la plupart des avantages des représentations vectorielles, et cela complexifie certaines tâches, comme par exemple l'animation. Dans cette thèse, nous proposons deux nouvelles représentations vectorielles, la première pour les surfaces de base, la deuxième pour les détails. Nous utilisons pour cette dernière une représentation vectorielle appelée images de diffusion permettant de créer des variations lisses à l'aide d'un ensemble réduit de contraintes. Cela nous permet de représenter aussi bien la géométrie que la couleur ou d'autres paramètres nécessaires au rendu de façon purement vectoriel, en conservant des contrôles de haut niveau. Notre première contribution est une représentation de surfaces, baptisée LS3, issue de la combinaison entre surfaces de subdivision et -point set surfaces. Cette approche réduit notablement les artefacts des surfaces de subdivision aux alentours de sommets dits extraordinaires, qui sont connus pour poser problème. Nous présentons une analyse numérique des propriétés de ces surfaces, qui tend à montrer que du point de vue de la continuité elles se comportent au moins aussi bien que les schémas de subdivision linéaires traditionnels. Notre deuxième contribution est un solveur pour les images de diffusion dont le principal avantage est de produire en sortie une autre représentation vectorielle légère et très rapide à évaluer. Nous illustrons la force de note solveur sur de nombreux exemples difficiles ou impossibles à réaliser avec les méthodes précédentes. Pour conclure, nous montrons comment combiner nos deux contributions pour obtenir une représentation de surface entièrement vectorielle capable de représenter des détails sans avoir à manipuler la connectivité d'un maillage.

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