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Modèle et expériences pour la visite des musées en réalité augmentée sonore / Model and experience for audio augmented museums visitAzough, Fatima-Zahra 16 May 2014 (has links)
Cette thèse consiste à explorer l’usage de la réalité augmenté sonore pour la visite de musées. Notre objectif est de proposer un audioguide permettant d’immerger le visiteur dans une scène sonore constituée de sons ambiants et de commentaires associés aux objets exposés, et de minimiser ses efforts pour découvrir ces objets et interagir avec cet environnement sonore. La première contribution de cette thèse concerne la mise en place d’une preuve de concept de SARIM (Sound Augmented Reality Interface for visiting Museum). Cette preuvede concept a été développée en utilisant des capteurs de position et d’orientation filaire et non filaire. La deuxième contribution concerne la modélisation de la visite augmentée par la dimension sonore. Après une étude des modèles existants, l’objectif est de concevoir un modèle comprenant une représentation du visiteur,du paysage sonore et de la navigation et offrant une grande flexibilité pour créer l’environnement sonore. Ce modèle a comme finalité de faciliter la conception de différents types de scénarios de visite sur la base de la notion de zone d’audibilité. La troisième contribution de cette thèse est le travail d’évaluation mené dans un environnement réel qu’est le musée des arts et métiers de Paris, et qui a permis de confirmer l’utilisabilité, ainsi que l’apport didactique et ludique que procure la réalité augmentée sonore en général et le système SARIM en particulier pour prolonger et enrichir la visite de musées. / The goal of this thesis is to explore the use of sound to enhance the museum visit. We aim to provide anaudioguide to immerse the visitor in a soundstage consisting of ambient sounds and comments associated withthe exhibits, and minimize its efforts to discover these objects and interact with the sound environment. Thefirst contribution of this thesis is the implementation of a proof of concept of SARIM (Sound AugmentedReality Interface for visiting Museum). This proof of concept was developed using position sensors andguidance wired and wirelessly. The second contribution concerns the modeling of the augmented visit by thesound dimension. After a review of existing models, the objective is to design a model that includes arepresentation of the visitor, the soundscape and navigation, offering the flexibility to create the soundenvironment. This model has the purpose of facilitating the design of different types of scenarios based on theconcept of audibility area. The Third contribution of this thesis is the evaluation conducted in a realenvironment what the Museum of Arts and Crafts in Paris, which confirmed the usability, as well as providingeducational and ludic impact of the audio augmented reality in general and the SARIM in particular to extendand enrich the museum visits.
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Dans la peau d’une personne autiste : mesurer les attitudes, les connaissances et l’ouverture envers l’autisme pour évaluer les effets d’une application de réalité virtuelle de sensibilisationKoniou, Ioulia 03 1900 (has links)
Selon l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS), la stigmatisation est une marque de honte, de disgrâce et de désapprobation, conduisant une personne à être évitée et rejetée par les autres. Cette stigmatisation crée des obstacles par rapport au traitement, à l’inclusion dans la société et à l’accès aux services des personnes ayant des troubles du développement. En tant que trouble du développement, l’autisme n’en fait pas exception. Les situations d’exclusion et de stigmatisation sont courantes dans la vie d’une personne autiste, aboutissant même parfois à des violences physiques et psychologiques. La lutte contre la stigmatisation à l’autisme est très importante, mais les interventions visant la réduction de la stigmatisation ne sont pas toujours efficaces. Cette thèse vise donc à explorer les enjeux liés à la stigmatisation envers les personnes autistes et à évaluer un outil technologique, une simulation de réalité virtuelle, pour en diminuer les impacts.
La première étude a examiné l'influence de variables sociodémographiques sur les attitudes, les connaissances et l'ouverture envers l'autisme ainsi que les associations potentielles entre ces construits dans une population francophone. Dans l’ensemble, les résultats de cette étude indiquent des attitudes modérément positives, des connaissances modérées et des niveaux élevés d'ouverture à l'autisme dans notre échantillon de 53 personnes principalement composé d’étudiants au cégep. Les participants dans le domaine de la physique, la biologie, les mathématiques ou l'informatique ont montré une plus grande connaissance de l'autisme. De plus, les personnes qui connaissaient une personne autiste ont obtenu des scores plus élevés sur les échelles de connaissance et d’ouverture. Les analyses ont révélé une forte corrélation entre les échelles des attitudes et d’ouverture et une corrélation modérée entre les échelles des connaissances et d’ouverture. Ces résultats suggèrent que l’échelle des attitudes et de l’ouverture ont peut- être mesuré le même construit. Néanmoins, chaque échelle pourrait demeurer pertinente pour examiner les effets des programmes de sensibilisation à l’autisme.
La deuxième étude visait à développer et évaluer une application de réalité virtuelle conçue pour mettre les participants « dans la peau » d'une personne autiste pendant une tâche de routine. Nous avons mené un essai contrôlé randomisé dans lequel 104 participants d’une communauté cégépienne ont répondu aux questionnaires utilisés dans la première étude. Avant de répondre à ces questionnaires, les participants du groupe expérimental ont également complété une simulation de réalité virtuelle de 8 minutes conçue par l'équipe de recherche en collaboration avec des personnes autistes. Les résultats ont montré que les participants qui ont complété la simulation de réalité virtuelle présentaient des attitudes plus positives, plus de connaissances et une plus grande ouverture envers l’autisme que ceux du groupe contrôle.
Ensemble, les études effectuées dans le cadre de ma thèse doctorale soulignent que les simulations de réalité virtuelle sont des outils prometteurs pour sensibiliser à l’autisme. Les études futures doivent continuer à s’intéresser à l’efficacité des outils technologiques, mais également aux facteurs sous-jacents qui favorisent leur utilisation dans le cadre d’interventions de sensibilisation. / According to the World Health Organization (WHO), stigmatization is a mark of shame,
disgrace and disapproval, leading to avoidance and rejection by others. Stigmatization creates
barriers to treatment, inclusion in society and access to services for people with developmental
disabilities. As a developmental disability, autism is no exception. Situations of exclusion and
stigmatization are common in the life of an autistic person, sometimes even leading to physical
and psychological abuse. Combating stigmatization in autism is important, but interventions
designed to reduce stigmatization are not always efficient. Therefore, this thesis aims to explore
the issues related to stigmatization toward autistic individuals and to evaluate a technological
tool, a virtual reality simulation, to reduce its impacts.
The first study of my doctoral thesis examined the influence of sociodemographic
variables on attitudes, knowledge, and openness toward autism as well as the potential
associations between these constructs in a French-speaking population. Overall, the results of
this study indicate moderately positive attitudes, moderate knowledge, and high levels of
openness toward autism in our sample of 53 junior college students. Participants in the fields of
physics, biology, mathematics, or computer science showed higher knowledge of autism.
Moreover, individuals who knew an autistic person displayed higher scores on the knowledge
and openness scales. Statistical analyses revealed a strong correlation between the attitudes and
openness scales, and a moderate correlation between the knowledge and openness scales. The
results of the study suggest that the attitudes and openness scales may have measured the same
construct. However, each scale may still be relevant for examining the effects of autism
awareness programs.
iv
The second study of my doctoral thesis aimed to develop and evaluate a virtual reality
application designed to put participants “in the shoes” of an autistic person during a routine task.
We conducted a randomized controlled trial in which 104 participants from a college community
completed the three questionnaires used in the first study. Prior to completing these
questionnaires, the participants in the experimental group also completed an 8-minute virtual
reality simulation designed by the research team in collaboration with autistic persons. Our
results showed that the participants who completed the virtual reality simulation displayed more
positive attitudes, higher knowledge, and openness toward autism than those in the control
group.
Together, the studies carried out as part of my doctoral dissertation highlight that virtual
reality simulations are promising tools for raising awareness about autism. Future studies should
continue to focus on the effectiveness of the technological tools and the underlying factors that
support their use in awareness interventions.
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The role of sleep and dreaming in the processing of episodic memoryStenstrom, Philippe 06 1900 (has links)
La présente thèse examine les liens entre le sommeil, la mémoire épisodique et les rêves. Dans une première étude, nous utilisons les technologies de la réalité virtuelle (RV) en liaison avec un paradigme de privation de sommeil paradoxal et de collecte de rêve en vue d'examiner l'hypothèse que le sommeil paradoxal et le rêve sont impliqués dans la consolidation de la mémoire épisodique. Le sommeil paradoxal a été associé au rappel des aspects spatiaux des éléments émotionnels de la tâche RV. De la même façon, l'incorporation de la tâche RV dans les rêves a été associée au rappel des aspects spatiaux de la tâche. De plus, le rappel des aspects factuels et perceptuels de la mémoire épisodique, formé lors de la tâche VR, a été associé au sommeil aux ondes lentes. Une deuxième étude examine l'hypothèse selon laquelle une fonction possible du rêve pourrait être de créer de nouvelles associations entre les éléments de divers souvenirs épisodiques. Un participant a été réveillé 43 fois lors de l'endormissement pour fournir des rapports détaillés de rêves. Les résultats suggèrent qu'un seul rêve peut comporter, dans un même contexte spatiotemporel, divers éléments appartenant aux multiples souvenirs épisodiques. Une troisième étude aborde la question de la cognition lors du sommeil paradoxal, notamment comment les aspects bizarres des rêves, qui sont formés grâce aux nouvelles combinaisons d'éléments de la mémoire épisodique, sont perçus par le rêveur. Les résultats démontrent une dissociation dans les capacités cognitives en sommeil paradoxal caractérisée par un déficit sélectif dans l'appréciation des éléments bizarres des rêves. Les résultats des quatre études suggèrent que le sommeil aux ondes lentes et le sommeil paradoxal sont différemment impliqués dans le traitement de la mémoire épisodique. Le sommeil aux ondes lentes pourrait être implique dans la consolidation de la mémoire épisodique, et le sommeil paradoxal, par l'entremise du rêve, pourrais avoir le rôle d'introduire de la flexibilité dans ce système mnémonique. / The present dissertation examines relationships between sleep, episodic memory and dreaming. In Articles I and II we use a novel virtual reality (VR) task in conjunction with a rapid eye movement (REM) sleep deprivation (REMD) paradigm and dream sampling to examine the hypothesis that REM sleep and dreaming are involved in the consolidation of episodic memory. REM sleep was associated with the successful recall of the spatial aspects of emotionally charged elements of the VR task. Similarly, dreaming was associated with improved performance on the spatial aspects of the recall task. Recall of the factual and perceptual aspects of episodic memories formed with the VR task was associated with increased slow wave sleep (SWS) during the post-exposure night. Overall, the results suggest that SWS is associated with the perceptual and factual aspects of episodic memories while REM sleep is not, a finding which may relate to observations that REM sleep dreaming is composed of deconstructed fragments of loosely associated episodic memories. Study II examines the hypothesis that a function of dreaming may be to create new associations between previously unrelated memory items. A participant, highly trained in introspection and mentation reporting, was awakened 43 times during theta bursts at sleep onset and provided detailed reports of resulting imagery and associated memory sources. This technique provided evidence that elements of distally related memory sources are brought together in temporal and spatial proximity within a novel context provided by the dream, suggesting a role for dreaming in memory processing. To allow for this possibility, we speculate that dreaming experiences may be functionally equivalent to waking experiences in their ability to induce neural plasticity. Study III addresses an aspect of this functional equivalence by examining if dream bizarreness is incompatible with behavioral and cognitive features associated with waking state experience-driven plasticity, i.e., whether the dreamer can act upon, emote and be motivated towards an element of the dream that is bizarre and that violates basic assumptions of physical reality. The results demonstrate a dissociation in cognitive ability during dreaming characterized by a selective deficiency in appreciating bizarreness in face of a maintained ability for logical thought. This finding thus addresses the problem of the wake-like mind reflecting upon dream bizarreness and suggests that dreaming is a state in which the cognitive aspects associated with synaptic plasticity (attention, emotion and motivation associated with believing a situation to be reality) are present while allowing for the presentation of memory item combinations which may transcend the limits of physical reality. The results of the four studies are discussed in light of how REM and SWS sleep stages are differentially involved in specific aspects of episodic memory (episodic replay vs. episodic novelty) and the possible role that dreaming, as a driver of synaptic plasticity, may have in these relationships.
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Concevoir pour la réalité virtuelleMorriet, Oriane 07 1900 (has links)
Les technologies de la réalité virtuelle renouvellent-elles ou non les processus de création des
auteurs des oeuvres de réalité virtuelle ? En nous appuyant sur l’analyse de documents de
création d’un corpus d’oeuvres créées entre 2016 et 2020 en Amérique du Nord et en Europe,
notre recherche doctorale s’attache à comprendre les raisons pour lesquelles les auteurs
choisissent la réalité virtuelle, ce qu’ils font de ses possibilités technologiques dans leurs
oeuvres et ce qu’ils souhaitent donner à vivre à leur public. À l’issue de nos analyses, nous
constatons un double mouvement dans la création en réalité virtuelle : d’une part, les auteurs
importent dans leur création en réalité virtuelle des logiques et techniques artistiques issues de
leur art d’origine, d’autre part, ils utilisent la réalité virtuelle comme moyen de s’affranchir des
contraintes créatives imposées par leur art d’origine. Chacun utilise différemment l’immersion,
l’interaction, l’espace, la narration et l’empathie en réalité virtuelle, mais tous centrent leurs
expériences sur l’utilisation et l’exploration de l’espace. Nous détaillons l’une et l’autre de ces
tendances, de même que les spécificités créatives de chaque auteur de notre corpus tout au long
de notre thèse. / Do virtual reality technologies renew or not the creative processes of the authors of virtual
reality artworks? Based on the creative documents of the VR projects in the body of works we
study created between 2016 and 2020 in North America and Europe, our doctoral research
focuses on understanding the reasons why authors choose virtual reality, what they do with its
technological possibilities within their artworks and what they wish to give their audience to
experience. At the end of our analyses, we note a double movement in virtual reality creation:
on the one hand, authors import into their virtual reality creation artistic logics and techniques
from their original art, on the other hand, they use virtual reality as a mean to free themselves
from the creative constraints imposed by their original art. Each of them uses immersion,
interaction, space, storytelling, and empathy differently in virtual reality, but all focus their
experiences on the use of space. We detail each of these trends, as well as the creative specifics
of each author of our corpus throughout our thesis.
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La coordination dans différents contextes : comparaison entre la vidéoconférence et la réalité virtuelleLamarre, Émilie 08 1900 (has links)
Sachant que les différents contextes d’interaction ont un impact sur la manière dont la conversation se déroule, le présent mémoire se concentre sur les moyens de communication à distance les plus récents : la vidéoconférence et la réalité virtuelle (VR). Nous posons la question suivante : en quoi la coordination de la conversation en réalité virtuelle est-elle différente de celle en vidéoconférence ?
Pour répondre à cette question, nous poursuivons deux objectifs : (1) comparer la fréquence et la durée des silences et des chevauchements dans les différents contextes et (2) décrire les moments où il y a un bris dans la fluidité de la conversation dans chaque contexte, puis comparer ces événements entre les contextes.
Nos résultats montrent que la VR n’influence pas la coordination de la conversation de la même manière que la vidéoconférence. Entre autres, les silences en VR sont plus longs et plus nombreux. De plus, les silences et les chevauchements en VR surviennent à des moments différents et ils se déroulent différemment. Les différences entre la VR et la vidéoconférence pourraient s’expliquer, entre autres, par la latence plus grande en VR, la plus grande familiarité des individus avec le contexte en vidéoconférence, les limites de la VR dans la transmission de l’information visuelle fine et le sentiment de coprésence qui se manifeste différemment dans chacun des contextes.
Notre étude apporte une compréhension nuancée des interactions en vidéoconférence et en VR et souhaite encourager le développement de la recherche sur ces contextes afin d’en promouvoir une utilisation plus avisée. / We know that conversations are influenced by the context in which they take place. Therefore, this paper focuses on how conversation is managed in new forms of remote communication: videoconference and virtual reality (VR). We ask this question: how is the coordination in VR different than the coordination in videoconference?
To answer this question, we pursue two objectives: (1) to compare frequency and duration of silences and overlaps between the contexts and (2) to describe what happens when the conversation flow is disturbed and then to compare those events between the contexts.
Our results show that VR influences coordination between interlocutors differently than videoconference. Silences in VR are longer and happen more often than in videoconference. Moreover, silences and overlaps take place at different points in VR conversations and they unfold in a different way. The differences between VR and videoconference might be explained by the fact that there is a greater latency in VR, that participants are less familiar with the context of VR, that VR is limited in its transmission of non-verbal communication and that VR has a different effect on social presence.
Our study sheds light on the importance of learning more about this new context of interaction (VR) before using it on a larger scale for interventions (e.g. with different clinical populations). Our conclusion can serve as a starting point for researchers who wish to contribute to a better understanding of the consequences of using VR as a means of communication.
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Analyse de la cinématique et de la sollicitation musculaire aux épaules lors du tir au lance-filet par technologie immersive : effet de l'expertise et de la fatiguePépin, Marc-Antoine 29 August 2024 (has links)
L'une des tâches que certains techniciens de la faune peuvent effectuer consiste à aider à capturer des animaux à l'aide d'un lance-filet, afin de faciliter la collecte d'échantillons biologiques. Une partie de cette activité se déroule généralement dans un hélicoptère en plein vol, dans des zones reculées. Ce métier requiert une bonne condition physique. Le recrutement ainsi que le maintien en emploi de nouveaux tireurs impliquent un investissement important en temps et en argent. Il est donc nécessaire de s'attarder aux capacités physiques des tireurs pour assurer la sécurité de la tâche. L'objectif de ce projet de maîtrise était d'évaluer l'effet de la fatigue et du niveau d'expertise sur la performance de la tâche de tir au lance-filet. À cet effet, un environnement de réalité virtuelle a été développé pour simuler l'environnement de travail des tireurs. Des mesures de cinématiques et d'activité musculaire ont été prises avant et après un protocole de fatigue du membre supérieur. Des comparaisons intra et inter-sujets ont permis de constater une modification de la technique de tir mis en lumière par une diminution de l'inclinaison au niveau du tronc et un rapprochement du corps de l'arme ainsi qu'une augmentation de l'activité électromyographique des muscles du bras et de l'épaule en situation de fatigue. De plus, des différences entre les groupes experts et novices sont ressorties au niveau de l'activité électromyographique des muscles du bras et de l'épaule, ainsi qu'au niveau de l'inclinaison du tronc et de la cinématique des muscles du bras et de l'épaule du côté droit. Ces résultats soulignent l'impact de la fatigue sur le positionnement de l'arme et met de l'avant l'importance pour les tireurs d'avoir une bonne condition physique afin d'assurer la sécurité du tir en vol. / One of the tasks some wildlife technicians can perform is to help capture animals with a net launcher, to facilitate the collection of biological samples. Part of this activity usually takes place in a helicopter in mid-air, in remote areas. The job requires a high level of physical fitness. Recruiting and retaining new shooters involves a significant investment of time and money. It is therefore necessary to focus on the physical capacity of shooters to ensure the safety of the task. The aim of this master's project was to evaluate the effect of fatigue and level of expertise on performance in the net-gunning task. To this end, a virtual reality environment was developed to simulate the shooters' working environment. Measurements of kinematics and muscle activity were taken before and after an upper limb fatigue protocol. Intra- and inter-subject comparisons revealed a change in shooting technique, highlighted by a decrease in trunk flexion and a bringing of the weapon closer to the body, as well as an increase in the EMG activity of the arm and shoulder muscles during fatigue. In addition, differences between the expert and novice groups were observed in the EMG activity of the arm and shoulder muscles, as well as in trunk inclination and kinematics of the arm and shoulder muscles on the right side. These results underline the impact of fatigue on weapon positioning and highlight the importance of shooters being in good physical condition to ensure safe in-flight shooting.
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L’utilisation de la réadaptation par la réalité virtuelle pour traiter l’incontinence urinaire mixte de la femme âgée : une étude de faisabilitéElliott, Valérie 09 1900 (has links)
But : Cette étude a comme objectif principal d’évaluer la faisabilité d’utiliser une combinaison de renforcement des muscles du plancher pelvien (MPP) et de réadaptation par la réalité virtuelle (RRV) (programme d’entraînement MPP/RRV) pour traiter l’incontinence urinaire mixte (IUM) de la femme âgée. La faisabilité est évaluée par le taux de participation et d’achèvement du programme d’entraînement MPP/RRV et du programme d’exercices à domicile. Les objectifs secondaires de cette étude sont 1) d’évaluer l’effet du programme d’entraînement MPP/RRV sur la sévérité des symptômes urinaires, sur les dimensions de la qualité de vie, sur la fonction musculaire des MPP et sur les fonctions cognitives, plus précisément le processus exécutif de coordination de deux tâches, 2) d’évaluer, suite à l’intervention, la satisfaction des participantes. Le volet qualitatif a, quant à lui, pour objectif d’identifier les facteurs ayant influencé la participation au programme d’entraînement MPP/RRV ainsi que les avantages et les inconvénients associés à l’ajout de la RRV au traitement conventionnel de renforcement des MPP. Méthode : Les participantes ont effectué deux évaluations pré-traitement (pré-1 et pré-2), ont assisté à 12 classes hebdomadaires d’entraînement MPP/RRV et ont effectué une évaluation post-traitement. Elles ont aussi complété un programme d’exercices des MPP à domicile. Finalement, suite à la dernière classe, elles ont participé à un groupe de discussion. Les évaluations pré-1 et pré-2 ont été effectuées à deux semaines d’intervalle et étaient nécessaires pour s’assurer de la stabilité des mesures en l’absence d’une intervention. Résultats : 24 femmes ont participé à l’étude. Les taux de participation aux classes d’exercices hebdomadaires et au programme d’exercices à domicile étaient de 91 % et de 92 % respectivement. Le taux d’achèvement au programme d’entraînement MPP/RRV était de 96 %. Le programme d’entraînement MPP/RRV s’est avéré efficace dans l’amélioration des symptômes urinaires, de la qualité de vie ainsi que de la capacité à coordonner deux tâches simultanées chez les femmes âgées avec de l’IUM; il tend également à améliorer la fonction musculaire du plancher pelvien de ces femmes. L’appréciation de la composante RRV, par les participantes, était de 9.8/10 et ces dernières l’ont identifiée comme un facilitateur à leur participation hebdomadaire au traitement. Conclusion : Ce projet de maîtrise a permis de démontrer qu’une combinaison de renforcement des MPP et de RRV est une approche de traitement acceptable pour les femmes âgées souffrant d’IUM puisqu’elles sont capables de suivre les exigences de ce programme d’entraînement. / Aims: The main objective of the study was to evaluate the feasibility of using a combination of pelvic floor muscle (PFM) training and virtual reality rehabilitation (VRR) (PFM/VRR training program) to treat mixed urinary incontinence (MUI) among older women. Feasibility was defined as the participants’ rate of participation and completion of the PFM/VRR training program and of the home exercise program. The other study objectives were to evaluate the effectiveness of the PFM/VRR program on MUI symptoms, on quality of life (QoL), on PFM function and on cognitive functions, more precisely on dual-task executive functioning. Patient satisfaction was also assessed after the intervention. The study included a qualitative component aiming to gather information regarding: (1) patient-perceived facilitators and barriers to weekly PFM/VRR class attendance and (2) patient-perceived advantages and inconveniences associated with the use of VRR as a component of conventional PFM rehabilitation. Methods: Every woman participated in two pre-intervention evaluations (pre-1 & pre-2) followed by 12 weeks of a PFM/VRR training program and one post-intervention evaluation (post). Participants were also given a 20-minute static PFM home exercise program. At the end of the twelfth class, a participant group discussion was conducted. The first two evaluations were conducted 2 weeks apart to ensure consistency in the incontinence, PFM and executive functions measures prior to the intervention. Results: 24 women participated in the study. The majority of participants complied with the study demands in terms of attendance to the weekly treatment sessions (91 %), adherence to the home exercise program (92%) and completion of the three (pre-1, pre-2 and post) evaluations (96 %). The PFM/VRR training program was effective in reducing urinary incontinence symptoms, in enhancing QoL, in improving the ability of older women with MUI to manage dual-task situations and tends to improve PFM function of these women. The participant appreciation of the VRR component was 9.8/10 and the VRR component was identified by the participants as a facilitator to their weekly class participation. Conclusion: A combined PFM/VRR is an acceptable functional training approach for older women with MUI as they are capable of complying with treatment program demands.
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Cosmogonie des possibles : renégociation de la vérité fictionnelle et lecture quantique dans «Des anges mineurs» et «Dondog» d'Antoine VolodineSavard, Virginie 24 April 2018 (has links)
Le post-exotisme propose une expérience de lecture déstabilisante. L'univers fictionnel autoréférentiel créé par Antoine Volodine maintient dans l'indéfinition les frontières qui séparent les êtres, mais également celles entre le réel et le rêve, la vérité et l'invention. Ce monde, perturbant déjà les attentes du lecteur, est dans certains cas transmis par des narrations problématiques qui le rendent d'autant plus difficile à saisir. C'est le cas dans les deux romans à l'étude, Des anges mineurs (1999) et Dondog (2002). La combinaison d'éléments formels qui brouillent les repères du lecteur et le mènent à renégocier son adhésion au récit crée un dispositif particulier qui est au centre de ce mémoire. Celui-ci modifie la façon dont le lecteur pourra se saisir de la vérité fictionnelle : ses piliers habituels, l'autorité narrative et la cohérence fictionnelle, sont marqués par l'incertitude et tissent donc, plutôt qu'une vérité unique, une multitude de possibles. Le rapport au réel sous-tendu par la physique quantique fournit un éclairage intéressant pour comprendre les ressorts de cette vérité fictionnelle multiple. Tous deux admettent la coexistence d'états concurrents, placent l'observateur comme foyer du réel et modulent les possibles selon un rapport de probabilité. Ce parallèle fournit une manière de cerner les effets directs du dispositif formel et d'observer les mécanismes qui se mettent en place dans la lecture d'un monde évanescent.
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Autour du principe de réalité en physique quantique : études sur Planck, Bohr et HeisenbergRhéault, Paul. 13 October 2021 (has links)
Ce mémoire s'inscrit à l'intérieur d'une réflexion systématique et critique portant sur le concept de réalité, à partir des recherches de Planck, Bohr et Heisenberg qui permirent le développement de la physique quantique; celle-là même qui allait bouleverser les fondements scientifiques acquis, sur lesquels reposait notre connaissance du monde. Cependant, la quête pour la connaissance du réel, par le biais de la physique quantique, en tant que langage sur le réel, pose le problème de ce qu'il conviendrait de nommer la réalité, vue à partir d'un langage mathématique essentiellement abstrait. Le problème de l'"accessibilité" au réel, par le biais de telles constructions mentales, est en fait une question de légitimité de l'investigation théorique dans la quête du réel et ce, en tant qu'organisation spécifique d'un langage beaucoup plus vaste sur lequel elle revient constamment s'appuyer, celle de sa raison même de penser le monde existant, de le pressentir à travers la multiplicité de ses manifestations.
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Cyberespace & cybermonde : réflexion philosophique sur le rapport au monde & la technique / Cyberespace et cybermondeMussi, Sébastien 12 November 2021 (has links)
Le rapport que l'être humain entretient avec son monde est modifié par l'apparition de nouveaux savoirs, la réalisation de nouveaux exploits ou l'utilisation de nouvelles techniques. Le cyberespace, cette hallucination consensuelle comme le définit le romancier américain William Gibson, et déjà maintenant l'Internet, mettent en jeu des bouleversements de ce genre. La notion philosophique d'espace, perçue à travers Descartes, Kant et Husserl, nous permettra de comprendre comment s'établit et se modifie pour une subjectivité la relation à une objectivité et une extériorité. Elle nous servira d'outil conceptuel pour envisager les conséquences de l'avènement du cyberespace sur notre incarnation dans le monde.
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