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Étude de Faisabilité d'Études Consommateurs d'Achat de Fruits et Légumes « Moches » dans un Supermarché Virtuel / Feasibility Study of Consumer Behavior Studies when Buying “Ugly” Fruits and Vegetables in a Virtual Supermarket

Verhulst, Adrien 02 July 2018 (has links)
La grande distribution affiche une politique anti-gaspillage et a ainsi proposé dès 2014des Fruits et Légumes (F&Ls) « moches » [109] à la vente. Mais ces ventes sont temporaires et locales,et ont des effets peu étudiés sur le comportement des consommateurs. Nous proposons ici d'étudier si un magasin virtuel immersif (dans lequel nous contrôlons les F&Ls) peut être utilisé pour étudier le comportement des consommateurs confronté à des F&Ls « moches ». Afin d'avoir assez de F&Ls pour remplir le magasin virtuel, nous avons généré des F&Ls d'apparences variables de manière semi-procédurale comme suit :(1) nous générons le maillage avec des Cylindres Généralisés (CGs) [6] ; puis (2) gêneront les couleurs avec un système de particule.Nous avons réalisé 2 études comparatives (resp.N=142 et N=196). L'une portant sur le comportement consommateur lorsque les F&Ls sont plus ou moins anormaux (8F&Ls séparés en 4 groupes : sans déformation,légèrement déformés, déformés et fortement déformés). Ces différences n'avaient pas d'incidences sur le comportement. L'autre portait sur le comportement consommateur lorsque l'environnement est plus ou moins immersif (8 F&Ls sans déformation et 8 F&Ls déformés, séparés en 3groupes : magasin laboratoire, magasin virtuel non immersif et magasin virtuel immersif). Il existe des différences entre ces environnements sur le comportement. Enfin, nous avons étudié si la représentation virtuelle du consommateur avait un effet lors de l'achat des produits (incluant, mais ne se limitant pas aux F&Ls) nous avons donc réalisé une étude (N=29) avec 2 groupes : avatar obèse et avatar non-obèse. Il existe des différences localisées entre ces représentations sur le comportement consommateur. / The retail sector has an anti-waste policyand has therefore offered “ugly” FaVs (Fruits and Vegetables) for sale as early as 2014 [109]. But these sales remain temporary and local and have little studied effects on consumer behavior. We propose here to study if an immersive virtual store (in which we control the FaVs) can be used to study consumer behavior confronted to “ugly” FaVs To have enough “ugly” FaVs to fill the virtual store, we developed a method capable of generatings emiprocedural FaVs. To do so we: (1) generate the mesh with Generalized Cylinders (GCs) [6]; then (2) generate the colors with a particle system.We conducted 2 comparative studies (N=142 andN=196 respectively). The first study focused on consumer behavior when the FaVs are abnormal (8 FaVs separated into 4groups: no deformation, slightly deformed, deformed and strongly deformed). These differences had no impact on consumer behavior. The other study focused on consumer behavior when the environment is more or less immersive (8 FaVs without deformation and 8 FaVs with deformation, separated into 3 groups: laboratory store, non immersive virtual store and immersive virtual store).There are differences between these environments on consumer behavior. Finally, we studied if the virtual representation of the consumer had an impact during the purchase of products (including, but not limited to, FaVs). To do so we carried out a third consumer study (N=29) (2groups: obese avatar and non-obese avatar). There are very localized differences between these representations on consumer behavior.
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Immersion visuelle réaliste : proposition d'un modèle d'évaluation / Ralistic visual immersion : Proposal of an evaluation model

Perroud, Benoit 03 December 2018 (has links)
La thèse « Immersion visuelle hyper-réaliste et multi-sensorielle 3D » a été réalisée dans le cadre d’un contrat CIFRE établi entre les Arts et Métiers d’une part et Renault SAS d’autre part. Elle propose un modèle de score permettant d’évaluer objectivement de la capacité d’un système d’affichage immersif à reproduire le bon niveau de stimulation sensorielle pour un utilisateur, par rapport à ce qu’il recevrait dans la réalité et à la modélisation du système visuel humain.Dans un premier temps nous nous sommes intéressé à poser les bases du modèle : celui-ci est composé de douze critères, répartis équitablement en une somme d’indices de vision et d’indices d’immersion. Chaque critère se voit attribuer, dans la mesure du possible, une note de 0 à 100. La note de 0 représente l’incapacité du système visuel à percevoir ou à utiliser les informations visuelles, tandis que la note de 100 incarne la capacité maximale.Une note de 80 est également assignée pour la performance standard. Chaque critère se voit assigner une pondération en fonction de la tâche réalisée en environnement virtuel. Nous réalisons dans un second temps une série d’expérimentations afin de compléter les informations disponibles dans la littérature, pour l’établissement des critères. On s’intéresse plus particulièrement au contraste et à la latence. La première expérimentation consiste en la transposition et la validation d’un modèle de performance visuelle en Réalité Virtuelle. Dans la seconde, on compare les effets de la latence sur une tâche donnée, entre un simulateur de type CAVE et un casque de Réalité Virtuelle.La thèse propose un certain nombre de résultats tant théoriques et méthodologiques qu’expérimentaux. En condition d’immersion virtuelle, les critères de contraste et de luminance sont importants pour la perception visuelle. Les expériences réalisées montrent qu’un modèle adapté aux conditions d’immersion virtuelle est nécessaire. Par ailleurs, on montre que des seuils d’influence de la latence sur la performance semblent exister. On vérifie également la pertinence de corrélations entre performance, présence et mal du simulateur, en fonction de la latence et du système immersif. / The thesis "Hyper-realistic and multi-sensorial 3D visual immersion" was carried out within the framework of a CIFRE contract established between Arts et Métiers on the one hand and Renault SAS on the other. It proposes a score model to objectively evaluate the ability of an immersive display system to reproduce the right level of sensory stimulation for a user, compared to what he would receive in reality and to the modeling of the human visual system.First, we were interested in laying the foundations of the model: it is composed of twelve criteria, equitably divided into a sum of vision indices and immersion indices. Each criterion is given, as far as possible, a score from 0 to 100. A score of 0 represents the visual system’s inability to perceive or use visual information, while a score of 100 represents maximum capacity. A score of 80 is also assigned for standard performance. Each criterion is assigned a weight according to the task performed in the virtual environment.We then carry out a series of experiments to complete the information available in the literature, to establish the criteria. Contrast and latency are of particular interest. The first experiment consists in the transposition and validation of a visual performance model in Virtual Reality. In the second, we compare the effects of latency on a given task, between a CAVE simulator and a HMD.The thesis proposes a number of theoretical, methodological and experimental results. In virtual immersion conditions, contrast and luminance criteria are important for visual perception. Experiments show that a model adapted to virtual immersion conditions is necessary. Furthermore, we show that thresholds of latency influence on performance seem to exist. The relevance of correlations between simulator performance, presence and cyber-sickness is also checked, depending on the latency and the immersive system.
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Réalité évoquée, des rêves aux simulations : un cadre conceptuel de la réalité au regard de la présence / Evoked reality, from dreams to simulationsa : conceptual framework of reality referring to presence

Pillai, Jayesh s. 20 June 2013 (has links)
Dans cette recherche, nous présentons le concept de «Réalité Évoquée» (« Evoked Reality ») afin d'essayer de relier différentes notions entourant la présence et la réalité au sein d'un cadre commun. Nous introduisons et illustrons le concept en tant que « illusion de la réalité » (Réalité Évoquée) qui évoque un « sentiment de présence » (Présence Évoquée) dans nos esprits. Nous distinguons les concepts de « Réalité Média-Évoquée » et « Réalité Auto-Évoquée » et nous les définissons clairement. Le concept de « Réalité Évoquée » nous permet d'introduire un modèle tripolaire de la réalité, qui remet en cause le modèle classique des deux pôles. Nous présentons également un modèle graphique appelé « Reality-Presence Map » (Carte Réalité-Présence) qui nous permet de localiser et d'analyser toutes les expériences cognitives concernant la présence et la réalité. Nous explorons également les qualia et la subjectivité de nos expériences de Réalité Évoquée. Deux expériences ont été réalisées : l'une dans le domaine de la Réalité Média-Évoquée et l'autre dans celui de l'Auto-Évoquée. Les expériences nous ont permis de valider nos hypothèses et de réaliser que nos recherches empiriques pouvaient encore être poussées plus loin encore. Enfin, nous illustrons les différentes implications et nous examinons les applications et les utilisations possibles de notre concept, en particulier dans le domaine de la recherche sur la présence. En outre, nous proposons d'étendre la recherche sur la présence au-delà du domaine de la réalité virtuelle et des moyens de communication et de l'étudier dans une perspective plus large que celle des sciences cognitives. Nous sommes convaincus que ce concept de Réalité Évoquée et le modèle proposé peuvent avoir des applications significatives dans l'étude de la présence et dans l'exploration des possibilités qui dépassent la réalité virtuelle. / In this research, we introduce the concept of "Evoked Reality" in an attempt to bring together various ideas on presence and reality onto a common platform. The concept we propose and illustrate is in fact an 'illusion of reality' (Evoked Realty) that simply evokes a 'sense of presence' (Evoked Presence) in our minds. We clearly define and differentiate between a Media-Evoked and a Self-Evoked Reality. That helped us introduce the Three Pole Reality Model that redefines the classical Two Pole Reality Model. We also present a graphical model called Reality-Presence Map, which would help us locate and analyse every possible cognitive experience relating to presence and reality. We also explore the qualia and subjectivity of our experiences of Evoked Reality. Two experiments were conducted, one in the area of Media-Evoked Reality and one in Self-Evoked Reality. The experiments in fact lead to fruitful conclusions regarding our hypotheses and help us understand what could be further empirically studied. Ultimately, we illustrate different implications and shed light on prospective applications and uses of our concept, especially in the area of research on presence. In addition, we strongly suggest that we must open up presence research beyond the domain of virtual reality and communication media, and examine it from a broader perspective of cognitive science. We strongly believe that this concept of Evoked Reality and the proposed model may have significant applications in the study of presence, and in exploring the possibilities beyond virtual reality.
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Processus d’induction d’émotions dans les environnements virtuels et le jeu vidéo / Process of inducing emotions in virtual environments and video games

Geslin, Erik 21 June 2013 (has links)
Les domaines de la réalité virtuelle et du jeu vidéo convoquent les problématiques émotionnelles dans leurs objectifs respectifs de présence et de flow zone. Cependant, la question des méthodologies d'induction d'émotions dans les environnements virtuels de ces médiums n'a pas été largement questionnée. Après avoir défini ce que sont les émotions dans la littérature philosophique, psychologiste et physiologiste, nous cherchons à montrer les liens supposés existants entre l'émotion et les états extatiques de présence en réalité virtuelle et de flow zone dans les jeux vidéo. Nous commençons donc par montrer combien le niveau de connaissance des médiums peut influencer la sensibilité aux inductions d'émotions dans les environnements virtuels. Puis nous mettons en place une stratégie inductive d'émotions basée sur une gestion itérative des niveaux de challenge en lien avec les niveaux de compétences acquises.Nous avons validé au travers de deux expériences empiriques ayant impliquées 176 participants, une méthodologie d'induction d'émotions basée sur un schéma circomplexe. Ce schéma, construit autour de la valence et le niveau d'activation des émotions, permet d'induire des émotions dans les cinq composantes essentielles de la conception d'environnements virtuels pour la réalité virtuelle ou les jeux vidéo : la chromatique, la luminosité, la vitesse des mouvements, la dimension des espaces et le volume des interactions sociales.Mots clés : réalité virtuelle, jeu vidéo, émotions, présence, flow zone. / The fields of virtual reality and video games summon the emotional issues in their respective goals of presence and flow area. However the question of methodologies for inducing emotions in virtual environments in these mediums has not yet been widely questioned. After defining what emotions are in the philosophical, as in psychologist and physiologist literature, we seek to show existing links between emotion and states of presence in virtual reality and flow zone in video games. We show how the level of knowledge of the mediums may influence susceptibility to induction of emotions in virtual environments. Then we define a way of inducing emotions based on an iterative level management challenge in relation to the skill level.We validated through two empirical experiments that involved 176 participants a methodology for inducing emotions based on a circumplex pattern. This scheme built around the valence and arousal level of emotion, able to induce emotions in the five essential items component of the design of virtual environments for virtual reality and video games: color, brightness, movement speed, size of the space, and the volume of social interactions.Keywords: virtual reality, video games, emotions, presence, flow area.
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Mise en œuvre et évaluation d'une méthodologie fondée sur la réalité virtuelle pour l'analyse de la prise d'informations visuelles du gardien de but de handball

Vignais, Nicolas 03 December 2009 (has links) (PDF)
La perception visuelle est un élément déterminant pour interagir avec notre environnement. Lors des activités physiques et sportives, la prise d'informations visuelles permet notamment à un athlète d'extraire et de sélectionner les indices visuels nécessaires pour anticiper le mouvement adverse. L'analyse de cette prise d'informations visuelles a fait l'objet de nombreuses recherches dans le domaine sportif, cependant toutes les méthodes employées semblent limitées sur le plan fonctionnel ou matériel. Ce travail a pour objectif l'évaluation et la mise en oeuvre d'une nouvelle méthodologie d'analyse de la prise d'informations visuelles fondée sur l'utilisation des environnements virtuels. Cette méthodologie est appliquée à l'activité du gardien de but de handball en situation de duel. Dans un premier temps, nous comparons les performances des gardiens de but face à notre méthodologie avec ceux obtenus face à une séquence filmée afin de démontrer l'intérêt des environnements virtuels dans ce domaine. Puis, nous abordons la mise en place de notre méthodologie en nous focalisant sur l'influence du niveau de détail et de la représentation graphique de l'action de tir sur la performance du gardien de but de handball. Enfin, nous utilisons notre méthodologie pour étudier la prise d'informations visuelles du gardien de but de handball. Plus précisément, nous estimons l'importance relative des informations visuelles issues de la trajectoire du ballon et du mouvement de tir
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Méthodes informatiques pour l'expérimentation in virtuo de la cinétique biochimique. Application à la coagulation du sang.

Kerdelo, Sébastien 20 January 2006 (has links) (PDF)
La Réalité Virtuelle propose un nouvel outil d'investigation des systèmes biologiques complexes : l'expérimentation in virtuo. La modélisation de tels systèmes implique nécessairement celle de la cinétique de réactions biochimiques. Dans ce contexte, nous soutenons la thèse qu'il est possible d'expérimenter in virtuo la cinétique biochimique d'un système biologique complexe par des systèmes multi-agents (SMA) ordonnancés sur la base d'itérations asynchrones et chaotiques. Cette cinétique peut être abordée selon trois échelles de modélisation : macroscopique, mésoscopique et microscopique. Ainsi, nous proposons d'abord un SMA capable de simuler cette dernière à l'échelle macroscopique. Nous proposons ensuite un SMA pour la cinétique à l'échelle microscopique. Afin d'illustrer ces modèles, nous les appliquons à l'exemple de la coagulation du sang. Le modèle macroscopique est illustré sur le test du temps de Quick, tandis que le modèle microscopique est appliqué à la réaction d'activation de la prothrombine en thrombine.
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Interaction "naturelle" en environnements immersifs - Démonstrateur multimodal et validation sur des applications scientifiques

Touraine, Damien 07 April 2003 (has links) (PDF)
Cette thèse décrit la plate-forme EVI3d, dont le but premier est d'intégrer tous les résultats récents de la communication humain-machine pour améliorer les interactions en Réalité Virtuelle (RV). En termes d'architecture logicielle, le modèle proposé consiste à gérer des événements qui transitent d'un module interactif vers un autre au travers d'un serveur distribué. Afin de soulager les calculateurs 3d de certaines charges de traitement liées à l'interaction, plusieurs périphériques et modules sont ainsi exportés sur d'autres machines. Les systèmes logiciels actuels de RV ne permettent pas cette gestion distribuée des interactions immersives. Dans ce contexte, la plate-forme EVI3d intègre également un ensemble logiciel pour le développement d'applications sur divers dispositifs immersifs. Ce module permet entre autre de gérer dynamiquement la configuration géométrique et le degré d'immersion de l'application en accord avec celle du dispositif. L'une des fonctionnalités originales de cet ensemble logiciel vise à libérer la main de tout autre périphérique que ceux associés à la manipulation des objets. Pour gérer le déplacement de l'utilisateur au sein de scènes virtuels, nous proposons une extension du concept de véhicule. En analysant les mouvements de la tête de l'utilisateur par rapport à un référentiel neutre préalablement calibré, le principe consiste à utiliser cet écart pour paramétrer le déplacement du véhicule dans le monde virtuel. Cette thèse prouve enfin la faisabilité d'une approche multimodale des interactions en RV. Un démonstrateur présente notamment des interactions immersives qui utilisent une synchronisation temporelle des machines pour fusionner des événements interactifs issus de systèmes de reconnaissance à forte latence (geste, voix). Notons que la plate-forme EVI3d est entre autre validée par son utilisation dans trois applications à caractère scientifique : Mécanique des Fluides, Visualisation d'ADN et CAO en environnement immersif.
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Perception et simulation des effets du changement climatique sur l'économie du ski et la biodiversité

Loubier, Jean-Christophe 06 May 2004 (has links) (PDF)
Dans les hautes vallées alpines, on observe des conflits d'intérêts entre l'économie du ski et les objectifs de préservation de la biodiversité dans le cadre du changement climatique global. Les enjeux sont importants et la concertation en matière d'aménagement devient très difficile Nous avons cherché à développer une méthodologie et un instrument d'aide à la concertation par heuristique visuelle. L'expérimentation de cet instrument est conduite sur le territoire de la Savoie et de la Haute Savoie. Cette thèse se développe en trois temps. Le premier temps définit le contexte général du changement climatique d'un point de vue global. Nous établissons ensuite un changement d'échelle pour nous rapprocher de l'échelon local. Il s'agit d'identifier les mécanismes d'émergence des conflits d'intérêts en fonction des enjeux simultanés économie du ski/préservation de la biodiversité. Le second temps développe une méthodologie pour aider la concertation autour de ce type de conflits par simulation interactive. C'est l'approche par heuristique visuelle. Nous montrons comment, une base de données doit être conçue, pour permettre la mise en œuvre de ce concept. Nous définissons également les types d'outils qui doivent être utilisés ainsi que leurs agencements pour la construction de l'environnement de simulation. Cette partie propose également une stratégie particulière d'amélioration de l'information continue quand il apparaît un besoin d'interpolation sur un faible jeu de données. Enfin, le dernier temps développe l'expérimentation sur notre terrain d'étude.
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Collaboration haptique étroitement couplée pour la manipulation moléculaire interactive

Simard, Jean 12 March 2012 (has links) (PDF)
Le docking moléculaire est une tâche complexe, difficile à appréhender pour une personne seule. C'est pourquoi, nous nous proposons d'étudier la distribution cognitive des charges de travail à travers la collaboration. Une plate-forme distribuée de déformation moléculaire interactive a été mise en place afin d'étudier les avantages mais aussi les limites et les contraintes du travail collaboratif étroitement couplé. Cette première étude, basée sur trois expérimentations, a permis de valider l'intérêt d'une approche collaborative pour des tâches complexes à fort couplage. Cependant, elle a mis en évidence des conflits de coordination ainsi que des problématiques liées à la dynamique d'un groupe. Suite à cette première étude, nous avons proposés une nouvelle configuration de travail associée à des métaphores de communication haptiques afin d'améliorer la communication et les interactions entre les différents collaborateurs. Une dernière expérimentation avec des biologistes a permis de montrer l'utilité de la communication haptique pour le travail collaboratif sur des tâches complexes à fort couplage.
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Définition et opérationalisation d'une organisation virtuelle à base d'agents pour contribuer à de meilleures pratiques de gestion des risques dans les PME-PMI

Rigaud, Eric 18 December 2004 (has links) (PDF)
L'objet de cette thèse est de présenter une réflexion destinée à concevoir un ensemble d'outils dont la finalité est de favoriser l'émergence d'une culture de gestion des risques au sein de PME-PMI. Les hypothèses retenues pour mener à bien cette démarche sont de favoriser les échanges sur les pratiques de prévention entre les acteurs tant privés qu'institutionnels et d'élaborer des outils de prévention et de gestion impliquant les principaux acteurs de la PME-PMI. La démarche suivie dans cette thèse a consisté à identifier les fonctionnalités d'un système de gestion des risques selon la spécificité des PME-PMI puis de l'aborder à l'aide de la notion d'organisation virtuelle. Ce concept permet d'identifier les interactions entre les acteurs des PME-PMI et les instruments de la gestion des risques. La mise en œuvre d'une organisation virtuelle repose sur le développement d'un système d'intermédiation électronique, ce système fournit les mécanismes nécessaires à l'échange d'information entre les éléments constituant l'organisation virtuelle. Dans l'optique d'identifier les caractéristiques de ce système, une analyse a été menée à l'aide de concepts de la pensée complexe. Pour aborder la conceptualisation du système d'intermédiation électronique et d'un logiciel d'analyse des risques indispensables au déploiement de l'organisation virtuelle, le choix a été fait de recourir aux modèles et aux technologies des Systèmes Multi-Agents. Ainsi, un modèle d'agent d'intermédiation et un système multi-agents d'analyse des risques ont été réalisés. A partir de ces composantes et d'un ensemble de logiciels développés dans le cadre de cette thèse, un prototype d'organisation virtuelle de gestion des risques proposant des mécanismes de communication, de diagnostic, de supervision et de gestion des risques dédiée aux PME-PMI est détaillé.

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