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Aplicación basada en realidad aumentada y la satisfacción del cliente del Camposanto Ecológico Esperanza EternaAcuña Soto, Mateo 14 December 2017 (has links)
La realidad aumentada es una tecnología que permite añadir información virtual sobre la realidad, lográndose implementar en el Camposanto Ecológico Esperanza Eterna. La investigación tuvo como objetivo determinar la influencia de una aplicación basada en realidad aumentada en la satisfacción del cliente del Camposanto Ecológico Esperanza Eterna. La investigación desarrollada fue de tipo aplicada a nivel explicativo. Para el estudio se consideró como muestra al cliente del Camposanto Ecológico Esperanza Eterna. / Tesis
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Percepción de los turistas de una aplicación móvil con tecnología de realidad aumentada en la provincia de HuancayoCruz Molina De la, Edwin Rodrigo 16 May 2016 (has links)
El objetivo es el de determinar la percepción del uso de una aplicación móvil con tecnología de realidad aumentada en turistas en la provincia de Huancayo, por la necesidad de los turistas de conocer acerca del lugar que están visitando es importante, si los turistas no están bien informados no van a disfrutar de su visita al lugar turístico, actualmente se percibe una leve disminución en la visita de turistas a la Provincia de Huancayo. Es por eso que el turista requiere de tecnología para poder ubicar y visitar estos lugares. De esto se plantea la necesidad de cambiar la forma tradicional de conocer un lugar turístico mediante las agencias de turismo y guías, por una aplicación con Tecnología de Realidad Aumentada y si esta influiría positivamente en la percepción de los turistas . Al cambiar la forma tradicional de conocer un lugar turístico por una aplicación mediante la cual el usuario pueda informarse solo mediante su Smartphone que no sólo beneficiará al turista sino también al desarrollo de la Provincia de Huancayo, la presente investigación tendrá como diseño de investigación Chi Cuadrada de Bondad de Ajuste Binomial. El presente trabajo se diseñó con la investigación de pre-prueba y pos-prueba a un solo grupo de control, se elaboró dos encuestas dando a conocer satisfactoriamente afirmando nuestro problema y los resultados nos dieron por respuesta que hay una gran aceptación de la aplicación móvil con Tecnología de Realidad Aumentada, concluyendo que Layar como herramienta de desarrollo para Realidad Aumentada resultó funcionar de manera óptima ya que permitió no solo la inclusión de imágenes sino también que se implementaran botones de navegación y audio al momento de utilizarlo, aceptando nuestra hipótesis que la aplicación móvil con realidad aumentada tendrá una percepción positiva en turistas de la provincia de Huancayo . / Tesis
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Materiales educativos basados en la Realidad Aumentada y su influencia en el Rendimiento Académico de los estudiantes con discapacidad intelectual en el Centro Educativo Básico especial "Señor de los Milagros"Ramirez Huaccho, Jefferson Fredy 11 July 2016 (has links)
La presente investigación se realizó en el Centro Educativo Básico Especial “Señor de los Milagros” durante el periodo comprendido del mes de Octubre del 2015 a Enero del 2016 y en la misma participaron los alumnos con discapacidad intelectual moderada, tomando como parámetro de medición las calificaciones de los alumnos
evaluados, de allí el propósito de la presente investigación consistió en determinar la influencia de los materiales educativos basada en tecnología de la Realidad Aumentada en el rendimiento de los estudiantes de esta institución mencionada. Para ello fue necesario determinar la diferencia en el rendimiento de los alumnos que
utilizan materiales educativos basados en RA frente a los alumnos que utilizan materiales educativos tradicionales y se determinó el nivel de aceptación de los materiales educativos basados en Realidad Aumentada utilizados por los alumnos.
El presente investigación se justificó por poseer valor teórico, relevancia social y en base a los beneficios que genera. Metodológicamente el trabajo de investigación se
aborda desde la perspectiva de los tipos de estudio aplicada, con la aplicación de un diseño de instigación experimental y la técnica empleada fue la de observación en la cual se aplicó lista de cotejo y escala de valoración validado por el juicio del profesor experto. El procesamiento de datos permitió determinar que el rendimiento
de los alumnos incremento 42.8% de estudiantes aprobados. Lo que permitió llegar a la conclusión que se logró mejorar el rendimiento académico de los alumnos, mediante la usabilidad y accesibilidad de los materiales educativos basados en RA e impulsando la enseñanza mediante la motivación que generan estos dispositivos y
tecnológicos. / Tesis
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Libros aumentados : extensión del concepto, exploración e interaccionesGazcón, Nicolás Fernando 14 December 2015 (has links)
Hoy en día, prácticamente toda actividad realizada, ya sea directa o indirectamente, está apoyada en algún dispositivo tecnológico. Pese al gran incremento en el uso de la tecnología en estos ultimos años, algunos soportes tradicionales tales como los libros, siguen
siendo ampliamente utilizados. Se ha argumentado que el papel tiene los días contados, y que la evoluci on de la lectura se encamina completamente hacia las computadoras o medios móviles como lo son las tabletas o los lectores de libros electrónicos. Sin embargo,
hasta el día de hoy, el libro tradicional sigue siendo parte de nuestra vida cotidiana. Un campo que ha sido explorado en los ultimos años con el fin de integrarse a la realidad que nos rodea, es el de la Realidad Aumentada (RA). Esta tecnología ha brindado
nuevas alternativas teniendo como objetivo mejorar nuestra percepción de la realidad aportando bene cios a la realización de nuestras tareas diarias; esto lo posiciona como
un excelente complemento para los libros tradicionales y la lectura de los mismos. Se han presentado varias propuestas para mejorar los libros tradicionales, originándose así un nuevo tipo de libro, el libro aumentado. Sin embargo, estos libros a un poseen ciertas
limitaciones.La propuesta de la presente tesis es superar estas limitaciones, proponiendo una extensión para los libros aumentados. Esta extensión considera la generación de libros aumentados
a partir de cualquier libro pre-existente, permitiendo incorporarle diferentes tipos de contenidos con la posibilidad adicional de que sean compartidos por distintos lectores. De este modo, extendemos también los libros aumentados, potenciando al libro
tradicional con la posibilidad de realizar la incorporación de contenidos aumentados de manera colaborativa.
En este contexto, tambi en proponemos las interacciones que consideramos adecuadas para interactuar tanto con el libro como con su contenido. Para esto definimos una clasificación de las mismas que puede utilizarse como guía para el diseño e implementación
de las actividades que se pueden realizar con un libro aumentado.
Además presentamos una arquitectura que da soporte a nuestra propuesta para extender los libros aumentados. Basados en la misma, implementamos un sistema que utilizamos para experimentar y evaluar la validez de nuestra propuesta.
Finalmente, para realizar dicha evaluaci on, diseñamos un experimento estadísticamente robusto que nos permitió determinar tanto la usabilidad de la propuesta como el desenvolvimiento de usuarios n oveles con este tipo de tecnologías basadas en RA. La
evaluación realizada nos permitió avalar el enfoque propuesto y capturar informaci on relevante respecto a qu e tareas resultan sencillas o difíciles para usuarios n oveles de RA.
Por otra parte, los resultados del experimento arrojan nuevas direcciones para continuar la investigación en torno a los libros aumentados. / Nowadays practically every performed activity, whether directly or indirectly, it is
supported by a technological device. Despite the large increase in the use of technology
in recent years, some traditional media such as books, are still widely used. It has been
argued that the end of paper use is imminent, stating that the evolution of reading is
toward computers or mobile devices such as tablets or e-readers. Nevertheless, up today
the traditional book remains part of our daily life.
This technology has provided new alternatives granting an improved perception of
the reality and bringing bene ts to our daily tasks; these features make it an excellent
complement to traditional books as well as its reading experience. Several approaches
have been presented in order to improve traditional books, thereby enabling a new type
of book, named as augmented book. However, these books still have some limitations.
To overcome these limitations, we propose an extension for augmented books. This
extension considers the generation of augmented books from any pre-existent book, allowing
the incorporation of di erent types of contents with the additional possibility of
sharing these contents with other readers. Thus, the use of augmented books is extended,
enhancing the traditional book with the possibility of incorporating augmented contents
in a collaborative fashion.
In this context, we also propose the interactions we considered suitable to interact
with the book and its content. Thus, we de ned a classi cation of the interactions that
can be used to guide the design and implementation of activities that can be performed
with an augmented book.
We also presented an architecture which supports our approach for extending augmented
books. Based on this architecture, a system was implemented to experiment and
to evaluate the validity of our approach.
Finally, we designed a statistically robust experiment to conduct the evaluation. This
experimento allowed us to analyze the usability of the approach as well as the usage of the
system by novice users. Based on the results of the conducted evaluation we validated our
approach and concluded important remarks about the di culties encountered by novice
users on the tasks which involved Augmented Reality features. Moreover, experimental
results derive in new future research directions toward augmented books.
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La ciudad aumentada. Experimentación artística en aplicaciones de realidad aumentadaMésárošová, Alena 17 November 2017 (has links)
The hybridization of cities of the XXI. century produced by the introduction of the
virtuality through the new technologies outlines changes in the scope of perception
and relationship between the city and its inhabitants. The technological ubiquity is
tracing a new concept of the future of contemporary cities, that enables understanding
of technological factors that transform everyday life of society. The hybridization of
tangible and intangible spaces, where the materiality and the virtuality fuse, gives
rise to the creation of new urban spaces modalities.
In the present thesis, this problematics is approached from the point of view of
the Augmented Reality and how this technology is able to spread into the fi eld of
architecture, urbanism and art. Furthermore, we will analyze the recent development
trends of this technology in theory and practice, looking for parallelisms between
technology and hybridization processes that concern actual cities.
We will carry out a theoretical-practical tour that will allow us to clarify the evolution
of city virtualization through digital media, the emergence of virtual communities
and digital cities on the Internet. We investigate how the urban and social space
is transformed by the newly acquired technological ubiquity, which breaks the
boundaries of the physical space. Hybrid urban spaces, their creation and modifi cation,
are portrayed by the analysis of Augmented Reality artistic interventions in the city.
We enrich the theoretical research with the practical experimentation throughout
a series of artistic productions that employ diff erent technological approaches to
emphasize the versatility of the Augmented Reality as an artistic tool. / La hibridación de las ciudades del siglo XXI producida por la introducción de
la virtualidad mediada a través de las nuevas tecnologías esboza un cambio
en el ámbito de la percepción y la relación entre la ciudad y sus habitantes. La
ubicuidad tecnológica está trazando un nuevo concepto de futuro de las ciudades
contemporáneas, capaces de comprender los factores tecnológicos que transforman la
cotidianidad de la sociedad actual, evidenciando la hibridación de espacios tangibles
e intangibles, donde lo material y lo virtual se suman, dando lugar a la creación de
nuevas modalidades de espacios urbanos.
En la presente tesis abordamos esta problemática desde el punto de vista de la
Realidad Aumentada y cómo esta es capaz de diseminarse dentro de los ámbitos
arquitectónicos, urbanistas y artísticos. Para una mayor comprensión analizaremos
las últimas tendencias en el desarrollo de esta tecnología tanto a nivel teórico como
práctico, buscando paralelismos entre tecnología y procesos de hibridación que
envuelven las ciudades actuales.
Realizaremos un recorrido teórico-práctico que permita esclarecer la evolución de la
virtualización de las urbes a través de los medios digitales, la aparición de comunidades
virtuales y ciudades digitales en Internet. Investigamos cómo se transforma el
espacio urbano y social mediante la recién adquirida ubicuidad tecnológica, que
rompe con las restricciones del espacio físico. Los espacios urbanos híbridos, su
creación y modificación, se ilustran mediante el análisis de intervenciones artísticas
que emplean Realidad Aumentada en el ámbito de la ciudad.
Enriquecemos la investigación teórica con la experimentación práctica basada en la
creación de una serie de ensayos artísticos que utilizan diversos enfoques tecnológicos
para enfatizar la versatilidad de la Realidad Aumentada como herramienta artística. / La hibridació de les ciutats del segle XXI produïda per la introducció de la virtualitat
intervinguda a través de les noves tecnologies esbossa un canvi en l'àmbit de la
percepció i la relació entre la ciutat i els seus habitants. La ubiqüitat tecnològica
està traçant un nou concepte de futur de les ciutats contemporànies, capaces de
comprendre els factors tecnològics que transformen la quotidianitat de la societat
actual, evidenciant la hibridació d'espais tangibles i intangibles, on el material i el
virtual se sumen, donant lloc a la creació de noves modalitats d'espais urbans.
En la present tesi abordem aquesta problemàtica des del punt de vista de la Realitat
Augmentada i com aquesta tecnologia és capaç de disseminar-se dins dels àmbits
arquitectònics, urbanistes i artístics. Per a una major comprensió analitzarem les
últimes tendències en el desenvolupament d'aquesta tecnologia tant a nivell teòric
com a pràctic, cercant paral·lelismes entre tecnologia i processos d'hibridació que
emboliquen les ciutats actuals.
Realitzarem un recorregut teòric-pràctic que permeta esclarir l'evolució de la
virtualització de les urbs a través dels mitjans digitals, generada per l'aparició de
comunitats virtuals i ciutats digitals en Internet. Investiguem com es transforma
l'espai urbà i social mitjançant la recentment adquirida ubiqüitat tecnològica, que
trenca amb les restriccions de l'espai físic. Els espais urbans híbrids, la seua creació
i modifi cació, es retraten mitjançant l'anàlisi d'intervencions artístiques que empren
Realitat Augmentada en l'àmbit de la ciutat.
Acompanyem la recerca teòrica amb l'experimentació pràctica basada en la creació
d'una sèrie d'assajos artístics que utilitzen diferents enfocaments tecnològics per a
emfatitzar la versatilitat de la Realitat Augmentada com a eina artística / Mésárošová, A. (2017). La ciudad aumentada. Experimentación artística en aplicaciones de realidad aumentada [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/91142
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Sistema informático para la enseñanza interactiva utilizando realidad aumentada aplicado a los estudiantes del curso de ciencia y ambiente de cuarto grado de primaria de la Institución Educativa "Sagrado Ignacio de Loyola"Delgado Rivera, José Percy, Salazar Soplapuco, Moisés Benjamín January 2016 (has links)
La presente tesis tiene como propósito mejorar el rendimiento académico en el tema del cuerpo humano y sus sistemas del curso de ciencia y ambiente en los estudiantes de cuarto de primaria del colegio “Sagrado Ignacio de Loyola” planteando un escenario de aprendizaje nuevo mediante un sistema informático de enseñanza interactiva basado en realidad aumentada. A raíz de ello se plantea la siguiente interrogante ¿de qué manera se podría mejorar el rendimiento académico en el tema del cuerpo humano y sus sistemas del curso de ciencia y ambiente en los estudiantes de 4° de primaria?. Se tiene como objetivo mejorar el rendimiento académico en el tema del cuerpo humano y sus sistemas del curso de ciencia y ambiente en los estudiantes de 4to grado de educación primaria, a través de la implementación de un sistema informático de enseñanza interactiva basado en realidad aumentada, ofreciendo al estudiante interactuar con la realidad aumentada a través de las imágenes. Con la implementación del sistema se mejoró el rendimiento académico en el tema del cuerpo humano y sus sistemas en los estudiantes, se mejoró la capacidad para problematizar situaciones en el estudiante logrando que cuestione lo observado y establezca relaciones, se mejoró la capacidad para generar y registrar datos en el estudiante a través de la observación, se mejoró la capacidad de análisis de información en el estudiante, se mejoró la capacidad para evaluar la información obtenida y comunicar los resultados en el estudiante logrando que evalúen y comuniquen sus conclusiones a través de esquemas, se mejoró la comprensión de conocimientos del estudiante mediante la observación logrando relacionar lo aprendido y aplicarlo. / Tesis
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Desarrollo de videojuego con augmented realityBaquerizo Núñez, Andres, Canales Zorrilla, Rodrigo Raúl 31 May 2018 (has links)
Aprovechar los beneficios de la Realidad Aumentada para desarrollar un videojuego que sirva como evidencia del pensamiento innovador de los estudiantes de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. El proyecto se desarrolló durante los ciclos académicos 2016-02 y 2017-01. Durante estos ciclos se lograron integrar al videojuego las 12 pruebas de concepto planificadas sobre las tecnologías a usar. Además, se desarrollaron modelos de los personajes y sus animaciones respectivas, todos éstos fueron exportados e integrados a la plataforma de desarrollo de videojuegos Unity y agregados a la interacción con los usuarios a través de la Realidad Aumentada. En total se integraron las siguientes tecnologías: Vuforia, Unity, Android, SQLite y Bluetooth para el desarrollo del proyecto. Por otro lado, se crearon documentos de arquitectura física y lógica, además de diagramas de componentes y de despliegue para facilitar la visualización de los elementos del proyecto. Finalmente, el proyecto fue validado en un focus group con 40 personas, en el cual se alcanzó una aprobación superior al 90%. / Our project seeks to take advantage of the benefits of augmented reality to develop a video game that serves as evidence of the innovative thinking of the students of the Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. The project was developed during the academic cycles 2016-02 and 2017-01. Throughout these two cycles we integrated 12 proofs of concept that were planned for the technologies to use. In addition, we developed models of the characters with their respective animations, all of them were exported and integrated into the video game development platform and added to the interaction with users through augmented reality. In total, the following technologies were integrated in the development of the project: Vuforia, Unity, Android, SQLite and Bluetooth. On the other hand, physical and logical architecture documents were created, as well as component and deployment diagrams to facilitate visualization of elements in the project. Finally, the project was validated in a focus group of 40 people, in which a 90% approval rate was achieved. / Tesis
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Aplicación móvil para el apoyo en el aprendizaje de la anatomía dental en los estudiantes de estomatología de una universidad privadaHeras Enoki, Oscar Daniel January 2018 (has links)
La presente investigación se realizó con el propósito de diseñar una aplicación móvil para el aprendizaje de la anatomía dental basado en los objetos virtuales de aprendizaje (OVA) en los estudiantes de Estomatología de una Universidad Privada. Las herramientas pedagógicas usadas en la escuela de estomatología de una Universidad Privada la enseñanza de la anatomía dental no consideran aún el uso de herramientas tecnológicas en este caso los OVA, utilizando solo como medio de enseñanza la diagramación y tallado en cera de los dientes, lo cual se evidencia en la asignatura desde hace 9 años aproximadamente, con respecto al nivel cognitivo del curso los estudiantes de odontología requieren el análisis morfológico tridimensional de todas las estructuras del diente pero el material mostrado por el docente limita en gran medida al cómo se vería un diente real con respecto a profundidad y detalle. Mediante esta investigación con diseño cuasi-experimental y de acuerdo al tipo tecnológica aplicada, basado en el aprendizaje constructivista, como objetivo principal se buscó mejorar el aprendizaje teórico práctico haciendo uso de la aplicación móvil como soporte, haciendo énfasis en los modelos 3D para dar acercamiento real a la morfología dental. La población estuvo conformada por 32 estudiantes que fueron divididos por conveniencia en dos grupos de manera proporcional: Grupo A fue el experimental y Grupo B fue el control. Ambos grupos fueron sometidos a pruebas pre y post test para evaluar el nivel cognitivo y procedimental. Los niveles de aprendizaje del Grupo A fueron más elevados a nivel cognitivo y procedimental que del Grupo B tanto en el pre-test como en el post-test, sin embargo los datos longitudinales del estudio evidencian mejora en el Grupo B. Se concluye que la aplicación móvil influye en el aprendizaje de los estudiantes de estomatología sobre la anatomía dental basada en los objetos virtuales de aprendizaje. / Tesis
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Catálogo virtual con realidad aumentadaRojas Pachas, Samuel Antonio, Contreras Sulca, Renzo Luis 01 December 2016 (has links)
El presente proyecto tiene como finalidad principal implementar una aplicación móvil de comercio electrónico (M-Commerce) que permita a usuarios en general la visualización de productos de una determinada empresa con la capacidad de interactuar con ellos y además poder adquirirlos.
La tecnología usada para permitir la interacción con los productos es: Realidad Aumentada. Gracias a esta tecnología, un usuario puede interactuar con un producto específico visualizándolo en tres dimensiones y en un entorno real, a través de un dispositivo móvil.
El objetivo general del proyecto, es lograr que la empresa que adquiera esta aplicación, pueda permitir a usuarios interactuar directamente con los productos que esta ofrece utilizando Realidad Aumentada como tecnología, lo que facilita la interacción del usuario con el producto, evitando devoluciones o cancelaciones de compra.
A lo largo de este proyecto, se ha tenido en cuenta, tanto el desarrollo de artefactos que permitan el mejor control del mismo, como entregables que demuestren el avance de la aplicación considerando las funcionalidades establecidas para cada fase del proyecto.
En el presente documento, se presentarán cinco capítulos abarcando desde el Marco Teórico del mismo hasta la gestión del presente proyecto, considerando los objetivos logrados y el estado del proyecto al momento del cierre del mismo. / This project primarily aims to develop a mobile commerce application (M-Commerce) that enables to display products of a particular company with the capability to interact with them and also purchase them.
The technology used for the interaction with products is: Augmented Reality. With this technology, a user can interact with a specific product having the capability to visualize it in three dimensions (in a real environment) through a mobile device.
The overall project objective, is to ensure that the company who purchase this application, allow general users to interact directly with the offered products using Augmented Reality as technology, which facilitates user interaction with the product, avoiding refunds or purchase cancellations.
Throughout this project, it has been considered the development of artifacts that allow better control of it and also releases that demonstrate the progress of the application considering the features set for each project phase.
This paper will present five chapters covering from the theoretical framework of the same to the management of this project, considering the achieved objectives and project status at the time of closing.
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Modelos Tridimensionales a partir de ecuacionesHilario López, Cristhian Eduardo 01 December 2016 (has links)
El proyecto "Modelos Tridimensionales a partir de ecuaciones" parte con el ideal de facilitar la comprensión de una representación gráfica en R3 sobre la realidad. Esta aplicación se encuentra orientada principalmente a servir de apoyo dentro de los cursos de Cálculo 2 tanto para profesores como alumnos, ya que persigue el principal objetivo de facilitar la abstracción de los conceptos de superficies en el espacio en R3 a través de la posibilidad de visualizarlos en la realidad.
El proyecto representa una gran oportunidad dentro de los cursos mencionados, ya que, en el desarrollo de los mismos, los estudiantes comienzan a analizar superficies en el espacio en R3 y la comprensión de estas nociones básicas se vuelve necesaria para la continuidad de los contenidos. Por otro lado, la explicación de dichas superficies representa un reto para los profesores, los cuales en muchos casos deben recurrir a herramientas con limitaciones al momento de recrear las superficies, e incluso apelar a la experiencia de los estudiantes con formas parecidas.
Por consiguiente, el proyecto plantea la creación de una herramienta que permitirá la visualización del resultado de una ecuación del tipo implícita orientado en las 6 superficies cuádricas en R3 dentro del espacio real, gracias a la tecnología de Realidad Aumentada. Esto permitirá a los estudiantes poder visualizar de manera casi real dichas superficies como si se encontraran delante de ellos.
El proyecto se desarrollará durante dos ciclos académicos dentro de los cuales se considerarían 3 entregables principales: El componente de graficación de las superficies cuádricas en el espacio real a través de un marcador, el componente de registro de ecuaciones implícitas basándose en el patrón común que reúnen las ecuaciones de las 6 superficies cuádricas y que permitirá realizar modificaciones a fin de poder reflejar las variantes de estas superficies y el componente de seccionamiento de superficies a través de la graficación de un plano adicional a la superficie cuádrica con el fin de realizar el seccionamiento de este y permitir la visualización de las curvas obtenidas por el corte. De los entregables mencionados, los 2 primeros se consideran críticos para el éxito del proyecto ya que juntos permitirían el funcionamiento básico de la aplicación.
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