• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 53
  • 3
  • Tagged with
  • 56
  • 56
  • 22
  • 21
  • 21
  • 21
  • 21
  • 19
  • 18
  • 15
  • 14
  • 13
  • 12
  • 10
  • 9
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Evaluaciones de usabilidad en software con realidad aumentada en el ámbito educativo: un mapeo sistemático

Revilla Rosas, Arturo Jesus 15 February 2024 (has links)
La Realidad Aumentada (RA) está ganando popularidad en los procesos educativos debido a su reconocida eficacia para la enseñanza y el aprendizaje. A pesar de numerosos estudios que han resaltado las tendencias, ventajas, oportunidades y desafíos, la atención se ha centrado principalmente en el impacto educativo de la Realidad Aumentada (RA), dejando de lado evaluaciones específicas de usabilidad y experiencia del usuario (UX) en el ámbito educativo, aspectos fundamentales para discernir la aceptación y la implementación exitosa de la RA como herramienta de enseñanza y aprendizaje. El objetivo de este trabajo es consolidar las distintas investigaciones respecto a las evaluaciones de usabilidad realizadas a aplicaciones con realidad aumentada pertenecientes al ámbito educativo, identificar técnicas y métodos, niveles de educación y dispositivos utilizados para realizar las pruebas. Para este estudio se realizó un mapeo sistemático de la literatura, en el cual se identificaron 1239 artículos y se seleccionaron 144 que implementan métodos para evaluar la usabilidad de software con realidad aumentada, se encontró que él 92% del total emplea encuestas y cuestionarios, tanto estandarizados como personalizados, así mismo, el nivel de educación más recurrente en los artículos fue el relacionado la educación profesional y el dispositivo más usado para realizar las pruebas fue el Smartphone. / Augmented Reality (AR) is gaining popularity in educational processes due to its recognized effectiveness in teaching and learning. Despite numerous studies highlighting trends, advantages, opportunities, and challenges, the focus has primarily been on the educational impact of Augmented Reality (AR), with specific assessments of usability and user experience (UX) in the educational context often overlooked. These aspects are fundamental for discerning the acceptance and successful implementation of AR as a teaching and learning tool. The objective of this study is to consolidate various research on usability evaluations of augmented reality applications within the educational field, identify techniques and methods, education levels, and devices used for testing. For this study, a systematic literature mapping was conducted, identifying 1239 articles, of which 144 implemented methods to evaluate the usability of augmented reality software. It was found that 92% of the total used surveys and questionnaires, both standardized and customized. Additionally, the most recurring education level in the articles was related to professional education, and the most commonly used device for conducting the tests was the smartphone.
22

Lean construction, BIM, realidad virtual y realidad aumentada para la toma de decisiones en proyectos de infraestructura moderna y patrimonial

Calderón Hernández, Claudia Fabiola 09 September 2019 (has links)
Las tecnologías que se han desarrollado en los últimos años benefician a las diversas industrias, mejorando los márgenes e indicadores. Es así el caso de la herramienta Building Information Modeling (BIM), la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA). En el sector de la construcción, los ejecutores son reacios a utilizar nuevas tecnologías, desperdiciando las oportunidades de mejora que estas brindan. El uso del BIM en proyectos de construcción se ha venido impulsando en los últimos años, obteniendo muy buenos resultados al integrarse con la filosofía Lean Construction. Sin embargo, la implementación de las tecnologías de visualización RA y RV está en su primera fase de investigación. En esta tesis se revisa y determina el estado del arte de la realidad virtual, la realidad aumentada y sus aplicaciones en la industria de la construcción. A partir de ello, se proponen metodologías de aplicación en las fases de diseño, planificación y ejecución de un proyecto de edificación. Luego se procede a realizar un estudio de caso en las fases de diseño y planificación de un proyecto de infraestructura patrimonial, evaluando el impacto de su uso y aplicabilidad. De igual manera se aplica los protocolos generados en un estudio de caso de edificación durante la fase de construcción. Finalmente, se miden y analizan los resultados obtenidos, y se realizan encuestas al equipo de trabajo del proyecto. Los resultados indican que a pesar de no contar aún con un proceso automatizado para el modelamiento en BIM de la infraestructura patrimonial, su uso en este tipo de estructuras tiene un gran potencial para mejorar sus estrategias de conservación. De igual modo, existe una gran compatibilidad entre el sistema de gestión de estructuras patrimoniales y las herramientas de la filosofía Lean Construction, así como de la tecnología de RV, logrando una mejora en la fase de diseño, permitiendo que el proceso de toma de decisión sea más transparente y eficaz. En cuanto a la edificación moderna, los resultados validan la metodología de implementación del uso de RV/RA en un proyecto de construcción. El uso de la RV/RA potencia la comunicación dentro del equipo del proyecto y disminuye el tiempo de comprensión de la información, así como de la toma de decisiones. / The technology developed in the last years benefits several industries while improving margins and indicators. This is the case of the BIM tool, virtual reality (VR) and augmented reality (AR). In the construction industry, project managers are more reluctant to using these new technologies, wasting the opportunities of improvement they give. The use of BIM in construction projects has been boosted in the last years, obtaining very good results by integrating it to the Lean Construction philosophy. However, the implementation of visualization tools like VR and AR it’s still on the first phase of research. On this thesis, the state of the art of virtual reality, augmented reality and its application on the construction industry is reviewed and determined. From there, a case study on the design phase of a heritage structure project is done, to evaluate and validate its use during the design phase. In a similar way, it is applied to a concrete building project during the construction phase. Finally, the results obtained are measured comparing them through surveys performed on the project team. The results indicate that even though there is not an automated process to model a heritage infrastructure on BIM, its use on these types of structures has great potential to improve the conservation strategies. Likewise, there is a great compatibility between the management of heritage structures and the Lean Construction philosophy, and the use of its tools, as well as the VR technology promotes an improvement during the design phase, allowing the decision-making process to be more transparent and efficient. As for the building projects, the results validate the methodology of VR/AR implementation in a construction project. The use of VR/AR improves communication within the project team and reduces the time needed for the comprehension of the project documentation and the decision-making process. / Tesis
23

La realidad aumentada en el sector educativo: revisión de la literatura

Bravo Gonzáles, Jajayra Esmeralda Anthuaned January 2023 (has links)
El artículo tiene como objetivo realizar una revisión de la literatura sobre realidad aumentada y su aplicación en el sector educativo. Para realizar este trabajo se siguió la propuesta de Kitchenham, el cual empezó con la formulación de preguntas de investigación, seguido del proceso de búsqueda que fue realizado en 2 bases de datos, las cuales son ProQuest y Google Académico mediante cadenas de búsqueda, cabe mencionar que la cadena fue distinta para cada base de datos. Ya con la información obtenida se procedió a pasar dicha información por los criterios de inclusión y exclusión, consecutivamente a una evaluación de calidad, permitiendo así tener nuestros trabajos definidos. De este modo, los artículos obtenidos nos ayudaron a dar respuesta a las interrogantes planteadas, la primera hace referencia a las aplicaciones de realidad aumentada en el sector educativo, donde resalta la educación superior con un mayor número de aplicaciones; respecto a la segunda pregunta centrada en los autores más citados acerca de realidad aumentada resaltan J. Barroso, C. Sanz, M. Becerra, D.C. López y J.R. López; la tercera y última pregunta está enfocada en base a los países que han publicado más sobre este tema, siendo Argentina y España los más destacados por la cantidad de publicaciones durante los últimos 5 años.
24

Desarrollo y validación de sistemas de Realidad Aumentada para edutainment y dispositivos móviles

Furió Ferri, David 04 February 2014 (has links)
La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología con gran auge en los últimos años y, en especial, en dispositivos móviles. Es en dichos dispositivos móviles en los que el hardware y software disponibles presentan mayores diferencias respecto a sus predecesores. Diferencias que hacen que actualmente se puedan ejecutar correctamente aplicaciones de RA en tales dispositivos. La RA consiste en fusionar imagen real con objetos virtuales. M-learning es una metodología de enseñanza que hace uso de dispositivos móviles. La enseñanza a través de m-learning presenta ciertas ventajas respecto a la enseñanza tradicional, como, por ejemplo, la capacidad de seguir aprendiendo fuera de los entornos educativos. Por otra parte, edutainment se refiere al contenido que se crea para educar y divertir al mismo tiempo. El objetivo principal de esta tesis es el desarrollo y validación de juegos educativos para niños en dispositivos móviles. Los juegos desarrollados combinan m-learning, edutainment y RA. Los juegos incluyen minijuegos con RA y sin RA. Para la interacción utilizan manipulación física (tangible), pantalla táctil o teclado, y acelerómetro. En los estudios realizados, los juegos se comparan con juego/enseñanza tradicional y otros dispositivos (Tablet PC) con el fin de observar la eficacia que tienen con respecto al conocimiento adquirido, la diversión, la facilidad de uso, y su influencia en los niños. Como dispositivos móviles se han utilizado el Nokia N95 8Gb y el iPhone 3GS. Estos teléfonos poseen las características mínimas necesarias para desarrollar juegos de RA (cámara, aceleración gráfica, etc.). Además, el iPhone presenta capacidades táctiles y acelerómetro, que permiten una interacción más completa y variada. Se han desarrollado tres juegos educativos para niños con edades comprendidas entre 8 y 13 años. El juego ARGreenet, desarrollado para el teléfono Nokia N95 8Gb, trata de concienciar a los niños acerca del problema del cambio climático y de cómo pueden reducir su impacto ambiental mediante el reciclaje. Para el iPhone, se han desarrollado dos juegos. El primero de ellos, es un juego de multiculturalidad donde los niños conocen alimentos, monumentos y animales típicos de los continentes más pobres del mundo. El segundo juego desarrollado para el iPhone trata sobre el ciclo del agua. Se han llevado a cabo un total de seis estudios para determinar la eficacia de los juegos con respecto al aprendizaje, facilidad de uso, diversión, satisfacción, e influencia, en general, que tienen en los niños. En el primer estudio, se comparó la versión de RA (ARGreenet) con una versión sin RA (BasicGreenet). En el segundo estudio se comparó la versión individual de ARGreenet con una versión colaborativa del mismo juego (TeamARGreenet). En el tercer estudio se compararon tres versiones de ARGreenet: una individual, una colaborativa y una competitiva. Los resultados de estos tres estudios indican que ARGreenet influye en los niños de forma similar a la versión sin RA y que no hay diferencias estadísticas significativas entre las distintas versiones de ARGreenet. A pesar de este hecho, los niños prefirieron ARGreenet sobre BasicGreenet, y la versión competitiva sobre la individual y la colaborativa. En el cuarto estudio se comparó el juego de multiculturalidad desarrollado para el iPhone con juegos tradicionales. Los resultados mostraron que los niños adquirieron conocimientos similares tanto con el juego desarrollado como con el tradicional. Además, una gran mayoría de niños indicó que prefería el juego del iPhone a los juegos tradicionales y que les gustaría volver a jugar de nuevo. Los niños obtuvieron resultados similares independientemente de que utilizaran el juego autónomo (iPhone) o el juego guiado (juegos tradicionales). En el quinto estudio se comparó el juego del ciclo del agua con dos dispositivos móviles diferentes: un iPhone y un Tablet PC. De los resultados se puede observar que las diferentes características de los dispositivos (tamaño de la pantalla y peso) no influyeron en los niños con respecto al conocimiento adquirido. En el sexto estudio se comparó el juego del ciclo del agua con una lección de clase tradicional. De los resultados se puede observar que el juego del ciclo del agua demostró ser igual de eficaz que la lección de clase con respecto al conocimiento adquirido. Pero, además, el juego del iPhone consiguió motivar más a los niños. De los estudios realizados se han extraído las siguientes conclusiones generales: ¿ Los dispositivos móviles poseen características adecuadas (cámara, pantalla táctil, acelerómetro, GPS) para ayudar en el proceso de aprendizaje. ¿ La inclusión de RA en el juego permite a los niños explorar lo que se está aprendiendo desde diferentes perspectivas, de forma fácil e intuitiva. ¿ A la mayoría de los niños les gustaría utilizar RA en clase como herramienta de aprendizaje. ¿ Los juegos educativos en dispositivos móviles son efectivos a la hora de transmitir conocimiento. ¿ El tipo de juego desarrollado facilita versatilidad en el proceso de aprendizaje, ya que con un dispositivo móvil se puede aprender en cualquier lugar, sin que se precise supervisión. Por lo tanto, podrían utilizarse como complemento a las clases tradicionales. ¿ El uso de dispositivos móviles con diferentes características físicas (tamaño de la pantalla y peso) no influye significativamente en el aprendizaje adquirido. Pero, son aspectos a considerar en función de la edad. / Furió Ferri, D. (2014). Desarrollo y validación de sistemas de Realidad Aumentada para edutainment y dispositivos móviles [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/35329
25

Virtualidad geolocalizada, proyectos de Realidad Aumentada en el espacio público, propuestas experimentales

Ferrer Hernández, Manuel 14 March 2016 (has links)
[EN] This doctoral thesis aims to make an approach to the area of Public Art and Augmented Reality. To this end, it is essential to understand the changes that have taken place in public space, changes that are linked to the concept of speed of movement, and which have been affected significantly in recent decades with the introduction of new technologies in daily life. Augmented Reality has been formed as an emerging art form. It is a genre in which we find subdivisions according to the technologies employed and the ideas or metaphors to represent by the artists. We understand that in the last decade of economic and social crisis activist involvement is an ethical imperative for the artist. Activism has been and is capable of adapting to the emergence and standardization of several communication technologies to make a critical and artistic use of them. It is able to break the classic barrier between the real and the virtual while providing a positive overcoming of the conflicts that the system generates in its post-industrial age like the atomization and alienation of the citizen, as well as the processes as much from constitution of ghettos that are isolated urbanistically as from the gentrification in several districts of the current cities. In this respect, a catalog of works related to the use of Augmented Reality technologies in the artistic activism is proposed. The empirical experimentation and practical production turns out to be, likewise, necessary to approach the theoretical parameters proposed in this thesis. For this reason our work has been focused on the implementation of artistic specific projects, which allow us to demonstrate this relation between the Public Art and the Augmented Reality. A relation that shows us simultaneously, the new typology of human relations and alternative topographies of the city that are generated in the public hybrid space, increasing its accessibility to citizens and overcoming the artist-active / audience-passive dichotomy through the contextual practice and the situationist drift through the different works that we have proposed. This practice establishes a new democratizing vector of the art that, therefore, allows the civil participation in other artistic closed circles which transmute into a constellation of decentralized interconnected nodes like artistic participative rhizome in which the citizenship can express creatively in all their dimensions. / [ES] La presente tesis pretende realizar una aproximación al campo del Arte Público y la Realidad Aumentada. Para ello resulta imprescindible comprender los cambios acontecidos en el espacio público, cambios que van ligados al concepto de velocidad de movimiento, y que se han visto afectados significativamente en las ultimas décadas con la implantación de las nuevas tecnologías en la vida cotidiana. La Realidad Aumentada se ha conformado como un género artístico emergente. Un género en el que podemos encontrar subdivisiones en función de las tecnologías empleadas y de las ideas o metáforas a representar por los artistas. Entendemos que en esta última década de crisis económica y social la implicación activista resulta un imperativo ético para el artista. Pues el activismo ha sido y es capaz de adaptarse al surgimiento y estandarización de diversas tecnologías de comunicación para hacer un uso crítico-artístico de las mismas capaz de romper la barrera clásica entre lo real y lo virtual al tiempo que propone una superación positiva de los conflictos que genera el sistema en su era pos-industrial como son la atomización y alienación del ciudadano, así como los procesos tanto de constitución de guetos aislados urbanísticamente como de gentrificación en diversos distritos de las ciudades actuales. En este sentido, se propone una catalogación de obras relacionadas con la utilización de tecnologías de Realidad Aumentada dentro del activismo artístico. Resulta, así mismo, necesaria la experimentación empírica y producción práctica para abordar los parámetros teóricos propuestos en esta tesis, por lo que nuestro trabajo se ha centrado en la implementación de proyectos artísticos concretos, que permiten evidenciar esta relación entre el Arte Público y la Realidad Aumentada. Una relación que nos muestra a un tiempo, la nueva tipología de relaciones humanas y topografías alternativas de la urbe que se generan en el espacio público híbrido, aumentando su accesibilidad a la ciudadanía y superando la dicotomía artista-activo / público-pasivo mediante la práctica contextual y la deriva situacionista a través de las diferentes obras que hemos propuesto. Práctica que recorre un nuevo vector democratizador del arte, que por ende permite la participación ciudadana en círculos artísticos cerrados, que transmutan en una constelación de nodos descentralizados interconexionados a modo de rizoma artístico participativo, en el que la ciudadanía puede expresarse creativamente en toda su magnitud. / [CA] La present tesi pretén realitzar una aproximació al camp de l'Art Públic i la Realitat Augmentada. Per açò resulta imprescindible comprendre els canvis esdevinguts en l'espai públic, canvis que van lligats al concepte de velocitat de moviment, i que s'han vist afectats significativament en les últimes dècades amb la implantació de les noves tecnologies en la vida quotidiana. La Realitat Augmentada s'ha conformat com un gènere artístic emergent. Un gènere en el qual podem trobar subdivisions en funció de les tecnologies emprades i de les idees o metàfores a representar pels artistes. Entenem que en aquesta última dècada de crisi econòmica i social la implicació activista resulta un imperatiu ètic per a l'artista. Doncs l'activisme ha sigut i és capaç d'adaptar-se al sorgiment i estandardització de diverses tecnologies de comunicació per a fer un ús crític-artístic de les mateixes, capaç de trencar la barrera clàssica entre el real i el virtual al mateix temps que proposa una superació positiva dels conflictes que genera el sistema en la seua era post-industrial com són l'atomització i alienació del ciutadà, així com els processos tant de constitució de guetos aïllats urbanísticament com de gentrificació en diversos districtes de les ciutats actuals. En aquest sentit, es proposa una catalogació d'obres relacionades amb la utilització de tecnologies de Realitat Augmentada dins de l'activisme artístic. Resulta, així mateix, necessària l'experimentació empírica i producció pràctica per a abordar els paràmetres teòrics proposats en aquesta tesi, per la qual cosa el nostre treball s'ha centrat en la implementació de projectes artístics concrets, que permeten evidenciar aquesta relació entre l'Art Públic i la Realitat Augmentada. Una relació que ens mostra a un temps, la nova tipologia de relacions humanes i topografies alternatives de la urbs que es generen en l'espai públic híbrid, augmentant la seua accessibilitat a la ciutadania i superant la dicotomia artista-actiu / públic-passiu mitjançant la pràctica contextual i la deriva situacionista a través de les diferents obres que hem proposat. Pràctica que recorre un nou vector democratitzador de l'art que per tant permet la participació ciutadana en els altres cercles artístics tancats que transmuten en una constel·lació de nodes descentralitzats interconnectats a manera de rizoma artístic participatiu en el qual la ciutadania pot expressar-se creativament en tota la seua magnitud. / Ferrer Hernández, M. (2016). Virtualidad geolocalizada, proyectos de Realidad Aumentada en el espacio público, propuestas experimentales [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61771
26

La piel de la luz. Soportes de proyección en la obra intermedia

Mir Sánchez, Elena 05 April 2016 (has links)
[EN] Among all presentation models developed by contemporary art, the goals of this paper aim to analyse concepts of intermedia works of art setting light and sound as the fundamental axes of the paper. We will learn from their poetics and languages and their link to technological progress, thought to promote expansion of projection supports, which have new meanings and give identity and new forms of expression to works of art. They do so by providing new materials and languages created by the merging of disciplines and which go from installation to the latest most recent manifestations. In this sense, our hypothesis focuses on proving how merging art with other technological disciplines has resulted in the creation of new languages, poetics and materials to create increasingly invisible or immaterial projection supports. This paper therefore aims to get to know interactive multimedia artistic languages, applied to projection supports or screens capable of containing image-light, and then find out how they evolve together within research lines and scientific and technological advances, as well as within other artistic disciplines. Another goal is to understand concepts related to this topic which are interesting and valuable to the languages we study. In order to do so, we will go through history to situate concepts in time and space in order to understand and analyse their meanings and expansion. / [ES] Dentro de los sistemas de presentación desarrollados en el arte contemporáneo, los objetivos de este trabajo buscan analizar los conceptos que abarca la obra intermedia, siendo la luz y el sonido los ejes fundamentales sobre los que se apoyará el trabajo. Aprenderemos de sus poéticas y lenguajes, de sus interferencias y cruces, de sus relaciones con el avance tecnológico como desencadenante en la expansión a nuevos significados, de los soportes de proyección como piel conceptual capaz de conferir identidad y nuevas formas de expresión a la obra, de la hibridación de disciplinas que aportan nuevos materiales y lenguajes, abarcando desde la instalación hasta las últimas manifestaciones actuales. De esta forma y apoyados en estos objetivos concretos, nuestra hipótesis se centrará en demostrar como la hibridación del arte junto a otras disciplinas tecnológicas, ha dado como resultado la creación de nuevos lenguajes, poéticas y materiales, y la creación de soportes de proyección cada vez más invisibles ó inmateriales. Por tanto, este trabajo de investigación está encaminado al conocimiento de los lenguajes artísticos multimedia interactivos, aplicados a soportes o pantallas de proyección capaces de reflejar luz, y de su evolución junto a los avances, descubrimientos e investigaciones científicas y tecnológicas, y otras disciplinas artísticas. Así mismo, también busca entender los conceptos afines que se relacionen y aporten interés y valor a los lenguajes en estudio, haciendo un recorrido histórico que sitúe los conceptos en el espacio y el tiempo y nos permita comprender y analizar sus significados, así como la expansión de los mismos. / [CA] Dins dels sistemes de presentació desenvolupats en l'art contemporani, els objectius d'aquest treball busquen analitzar els conceptes que comprén l'obra intermèdia a partir de la llum i el so com a eixos fonamentals sobre els quals es recolza el treball. Aprendrem sobre les seues poètiques i llenguatges, les seues interferències i connexions, així com de la seua relació amb el desenvolupament tecnològic que, d'altra banda, es considera fonamental per a expandir els suports de projecció, que adquireixen significats nous i confereixen identitat i noves formes d'expressió a l'obra a partir de nous materials i llenguatges creats de la hibridació de disciplines que inclouen des de la instal¿lació fins a les més modernes manifestacions actuals. D'aquesta forma, la hipòtesi d'aquest treball vol demostrar com la hibridació de l'art, junt amb altres disciplines tecnològiques, ha donat com a resultat la creació de nous llenguatges, poètiques i materials, per a la creació de suports de projecció cada vegada més invisibles o immaterials. Per tant, aquest treball d'investigació està orientat, en primer lloc, a conéixer els llenguatges artístics multimèdia interactius, aplicats a suports o pantalles de projecció capaços de contenir la imatge-llum, i de com aquests evolucionen de forma conjunta dins de les investigacions i avanços científics, tecnològics i d'altres disciplines artístiques. D'altra banda, també busca entendre aquells conceptes relacionats amb els llenguatges que estudiem i que aporten interés i valor. Així, es fa un recorregut històric per a situar els conceptes en l'espai i el temps i que permet comprendre i analitzar-ne els significats, i l'expansió dels mateixos. / Mir Sánchez, E. (2016). La piel de la luz. Soportes de proyección en la obra intermedia [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/62185
27

Analysis and Development of Augmented Reality Applications for the Dissemination of Cultural Heritage

Blanco Pons, Silvia 27 December 2021 (has links)
Tesis por compendio / [ES] La RA consiste en la superposición de elementos virtuales sobre el entorno real, de manera que el usuario percibe estos elementos como si formaran parte de la realidad que está visualizando. Las aplicaciones de RA en dispositivos móviles permiten visualizar el contenido virtual a través de la cámara del dispositivo. La RA es una herramienta de divulgación muy potente ya que permite añadir a la realidad cualquier tipo de información, desde un simple texto informativo a un modelo 3D interactivo. Tiene infinitas utilidades, puede servir de guía en un museo, puede mostrar la recreación de un monumento destruido, o como en el caso de estudio aquí presentado, ayudar a la interpretación de pinturas rupestres. Esta tesis parte de la idea de que la RA puede mejorar mucho la interpretación del arte rupestre sin alterar ni dañar las pinturas. Puede servir para atraer a un público mayor, dar a conocer la historia de las pinturas rupestres y que al mismo tiempo el visitante tenga una experiencia mucho más enriquecedora. A lo largo de la tesis se ha estudiado en profundidad la técnica de visualización de RA mediante dispositivos móviles. Se han analizado las diferentes librerías de programación mediante casos de estudio en entornos reales y examinado los factores que pueden afectar al reconocimiento de las pinturas. Se ha desarrollado una aplicación de RA aplicada a un caso real de pinturas rupestres y posteriormente ha sido evaluada por un grupo de personas. Finalmente, se ha estudiado el efecto de la luz solar y sus cambios a lo largo del día sobre el reconocimiento de imágenes en entornos al aire libre. Este trabajo proporciona un punto de partida para el desarrollo de aplicaciones de RA aplicadas a la difusión del patrimonio cultural, especialmente centrado en el arte rupestre, un entorno que sufre de unas dificultades añadidas debido a su localización, dificultad de reconocimiento de puntos característicos en las pinturas y los cambios en la luz solar, problemas que se han tratado de resolver a lo largo del estudio. Las principales conclusiones han sido muy favorables, partiendo de librerías de programación disponibles y gratuitas. Se han podido desarrollar un conjunto de aplicaciones de RA en diferentes lugares. Las valoraciones han sido muy positivas, los usuarios que han probado las aplicaciones afirman que la interpretación de las pinturas les resulta más fácil y consiguen entender mejor el propósito de las mismas. El principal inconveniente encontrado es la falta de conocimiento sobre esta técnica y la pérdida de realismo en algunos casos debido a la oclusión, es decir, que los objetos virtuales no se posicionen por detrás de los objetos reales. La buena noticia es que esta tecnología evoluciona muy rápido y durante el desarrollo de la tesis ha habido avances muy grandes, entre ellos, el desarrollo de nuevas librerías de programación desarrolladas por Google y Apple, que proporcionan las herramientas necesarias para crear aplicaciones muy potentes e immersivas, donde el usuario se sentirá parte de los entornos creados. / [CA] La RA consisteix en la superposició d'elements virtuals sobre l'entorn real, de manera que l'usuari percep aquests elements com si formaren part de la realitat que està visualitzant. Les aplicacions de RA en dispositius mòbils permeten visualitzar el contingut virtual a través de la cambra del dispositiu. La RA és una eina de divulgació molt potent ja que permet afegir a la realitat qualsevol tipus d'informació, des d'un simple text informatiu a un model 3D interactiu. Té infinites utilitats, pot servir de guia en un museu, pot mostrar la recreació d'un monument destruït, o com en el cas d'estudi ací presentat, ajudar a la interpretació de pintures rupestres. Aquesta tesi parteix de la idea que la RA pot millorar molt la interpretació de l'art rupestre sense alterar ni danyar les pintures. Pot servir per a atraure a un públic major, donar a conéixer la història de les pintures rupestres i que al mateix temps el visitant tinga una experiència molt més enriquidora. Al llarg de la tesi s'ha estudiat en profunditat la tècnica de visualització de RA mitjançant dispositius mòbils. S'han analitzat les diferents llibreries de programació mitjançant casos d'estudi en entorns reals i analitzat els factors que poden afectar el reconeixement de les pintures. S'ha desenvolupat una aplicació de RA aplicada a un cas real de pintures rupestres i posteriorment ha sigut avaluada per un grup de persones. Finalment, s'ha estudiat l'efecte de la llum solar i els seus canvis al llarg del dia sobre el reconeixement d'imatges en entorns a l'aire lliure. Aquest treball proporciona un punt de partida per al desenvolupament d'aplicacions de RA aplicades a la difusió del patrimoni cultural, especialment centrat en l'art rupestre, un entorn que pateix d'unes dificultats afegides a causa de la seua localització, dificultat de reconeixement de punts característics en les pintures i els canvis en la llum solar, problemes que s'han tractat de resoldre al llarg de l'estudi. Les principals conclusions han sigut molt favorables, partint de llibreries de programació disponibles i gratuïtes. S'han pogut desenvolupar un conjunt d'aplicacions de RA en diferents llocs. Les valoracions han sigut molt positives, els usuaris que han provat les aplicacions afirmen que la interpretació de les pintures els resulta més fàcil i aconsegueixen entendre millor el propòsit d'aquestes. El principal inconvenient trobat és la falta de coneixement sobre aquesta tècnica i la perduda de realisme en alguns casos a causa de l'oclusió, és a dir, que els objectes virtuals no es posicionen per darrere dels objectes reals. La bona notícia és que aquesta tecnologia evoluciona molt ràpid i durant el desenvolupament de la tesi hi ha hagut avanços molt grans, entre ells, el desenvolupament de noves llibreries de programació per Google i Apple, que proporcionen les eines necessàries per a crear aplicacions molt potents i immersives, on l'usuari se sentirà part dels entorns creats. / [EN] AR consists of superimposing virtual elements on the real environment, so that the user perceives these elements as if they were part of the reality they are looking at. AR applications on smartphones allow virtual content to be visualised through the device's camera. AR is a very powerful tool for dissemination as it allows any type of information to be added to reality, from a simple informative text to an interactive 3D model. It can be used as a guide in a museum, it can show the recreation of a destroyed monument, or, as in the case study presented here, it can help in the interpretation of cave paintings. This thesis is based on the idea that AR can greatly enhance the interpretation of rock art without affecting or damaging the paintings. It can be used to attract a wider audience, to introduce the history of the rock art paintings and at the same time provide the visitor with a much more enriching experience. Throughout the thesis, the technique of AR visualisation using mobile devices has been studied in-depth. The different programming libraries have been analysed by means of case studies in real environments as well as the factors that can affect the paintings recognition. An AR application applied to a real case of rock art paintings has been developed and subsequently evaluated by a group of people. Finally, the effect of sunlight and its changes throughout the day on image recognition in outdoor environments has been studied. This work provides a starting point for the AR applications development applied to the dissemination of cultural heritage, especially focused on rock art, an environment that suffers from additional difficulties due to its location, the difficulty of characteristic points recognition and changes in sunlight, problems that have been tried to solve throughout the study. The main outcomes have been very favourable, using freely available programming libraries, and it has been possible to develop a set of AR applications in different places. The evaluations have been very positive, with users who have tested the applications confirming that the interpretation of the paintings is easier for them and they can better understand the purpose of the paintings. The major drawback is the lack of knowledge about this technique and the loss of realism in some cases due to occlusion, i.e. the virtual objects are not positioned behind the real objects. The good news is that this technology is evolving very fast and during the development of the thesis there have been great advances, among them, the development of new programming libraries developed by Google and Apple, which provide the necessary tools to create very powerful and immersive applications, where the user will feel part of the virtual environments created. / Blanco Pons, S. (2021). Analysis and Development of Augmented Reality Applications for the Dissemination of Cultural Heritage [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/178895 / Compendio
28

Aplicativo móvil con realidad aumentada para apoyar el aprendizaje del área de ciencia y ambiente para niños de 4 años del nivel inicial de la Institución Educativa Augusto Salazar Bondy

Burga Reyes, Alexandra January 2019 (has links)
En la presente tesis, se plantea el problema de ¿Cómo apoyar el aprendizaje del área de Ciencia y Ambiente para niños de 4 años del nivel inicial de la institución educativa Augusto Salazar Bondy?, teniendo como objetivo principal apoyar el aprendizaje del área de Ciencia y Ambiente mediante el desarrollo de un aplicativo móvil con realidad aumentada para niños de 4 años del nivel inicial, como sustento al objetivo principal se consideraron a los siguientes objetivos específicos: • ‘Implementar un aplicativo móvil con realidad aumentada para mejorar la competencia de indagar mediante métodos científicos sobre los seres vivos observándolos y expresando de manera gráfica lo aprendido’, para lo cual se implementó en el aplicativo móvil con realidad aumentada el módulo de los ‘Animales de granja’. • ‘Implementar un aplicativo móvil con realidad aumentada para mejorar la competencia de explorar el mundo físico, basado en conocimientos científicos permitiendo a los niños describir y relacionar las características observadas’, para lo cual se implementó en el aplicativo móvil con realidad aumentada el módulo de las ‘Estaciones del año’. Como resultados de la investigación se obtuvo que la implementación del aplicativo móvil con realidad aumentada para el área de Ciencia y Ambiente apoyó en el aprendizaje de los niños de 4 años del nivel inicial de la institución educativa Augusto Salazar Bondy.
29

Sistema informático para la enseñanza interactiva utilizando realidad aumentada aplicado a los estudiantes del curso de ciencia y ambiente de cuarto grado de primaria de la Institución Educativa "Sagrado Ignacio de Loyola"

Delgado Rivera, José Percy, Salazar Soplapuco, Moisés Benjamín January 2016 (has links)
La presente tesis tiene como propósito mejorar el rendimiento académico en el tema del cuerpo humano y sus sistemas del curso de ciencia y ambiente en los estudiantes de cuarto de primaria del colegio “Sagrado Ignacio de Loyola” planteando un escenario de aprendizaje nuevo mediante un sistema informático de enseñanza interactiva basado en realidad aumentada. A raíz de ello se plantea la siguiente interrogante ¿de qué manera se podría mejorar el rendimiento académico en el tema del cuerpo humano y sus sistemas del curso de ciencia y ambiente en los estudiantes de 4° de primaria?. Se tiene como objetivo mejorar el rendimiento académico en el tema del cuerpo humano y sus sistemas del curso de ciencia y ambiente en los estudiantes de 4to grado de educación primaria, a través de la implementación de un sistema informático de enseñanza interactiva basado en realidad aumentada, ofreciendo al estudiante interactuar con la realidad aumentada a través de las imágenes. Con la implementación del sistema se mejoró el rendimiento académico en el tema del cuerpo humano y sus sistemas en los estudiantes, se mejoró la capacidad para problematizar situaciones en el estudiante logrando que cuestione lo observado y establezca relaciones, se mejoró la capacidad para generar y registrar datos en el estudiante a través de la observación, se mejoró la capacidad de análisis de información en el estudiante, se mejoró la capacidad para evaluar la información obtenida y comunicar los resultados en el estudiante logrando que evalúen y comuniquen sus conclusiones a través de esquemas, se mejoró la comprensión de conocimientos del estudiante mediante la observación logrando relacionar lo aprendido y aplicarlo.
30

Aplicación móvil basada en la tecnología de realidad aumentada, para apoyar el rendimiento académico de los estudiantes en el área de anatomía de la escuela de medicina de una universidad en Lambayeque

Carranza Medina, Beberlyn January 2019 (has links)
La presente investigación surgió ante la necesidad que tienen los alumnos, ya que actualmente no cuentan con material didáctico a la mano para estudiar fuera de clase en el curso de anatomía de la escuela de medicina en la USAT, ello debido a que gran parte de los estudiantes de anatomía tienen dificultades al momento de estudiar los temas para sus evaluaciones, y además de la gran variedad de temas que estos estudian en un tiempo relativamente corto y la complejidad de estos. Es así que se buscó explorar las tecnologías que permitan que estos estudiantes tengan una herramienta más accesible, amigable, más comprensible y económica. Por esta razón y teniendo en cuenta que el 79.5% de los estudiantes cuentan con un celular en Sistema Operativo Android se propuso implementar el desarrollo de una aplicación móvil utilizando la tecnología de Realidad Aumentada que permita a los alumnos estudiar el sistema nervioso en su aplicación como si estuviese viendo en formal real el sistema nervioso en un cadáver. Para mejorar estas limitaciones que se tiene para el acceso de los materiales didácticos se plantea como objetivo principal Modificar positivamente las competencias académicas en los estudiantes en la unidad de anatomía de la escuela de medicina humana de una universidad particular, a través de una aplicación móvil basada en realidad aumentada. Y como objetivos específicos tenemos: Incrementar el porcentaje de estudiantes que logran identificar correctamente las estructuras del Sistema Nervioso Central – Encéfalo, Acrecentar el porcentaje de estudiantes que logran describir correctamente las estructuras del Sistema Nervioso Central – Encéfalo, Aumentar el porcentaje de estudiantes que logran explicar correctamente las estructuras del Sistema Nervioso Central – Encéfalo, Validar la aplicación móvil propuesta a través de un prototipo funcional que compruebe si la solución propuesta satisface los requerimientos planteados.

Page generated in 0.0795 seconds