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Augmented Reality Modern Art MuseumLinares Correa, Diego Daniel, Van Waerebeek Alfaro, Kenzo Ettore 24 July 2020 (has links)
Los objetos artísticos expuestos en museos y galerías de arte son manifestaciones de la actividad humana. La información sobre estos elementos es amplia y se utilizan resúmenes explicativos, folletos y audio guías para ayudar a los asistentes a entender la historia de un determinado objeto en una colección. Sin embargo, estas herramientas son catalogadas como obsoletas por ser poco atractivas y no llegan a cumplir el objetivo de informar al público.
Uno de los mayores retos de los mencionados establecimientos es mantener una asistencia relevante, y esto se logra brindando una experiencia distinta a la convencional. Diferentes soluciones tecnológicas ya están siendo utilizadas en establecimientos culturales para atraer, informar y entretener de maneras no tradicionales e innovadoras.
En el caso de la realidad aumentada, existen muchas razones para implementar dicha tecnología en un museo o galería de arte. Puede utilizarse para mostrar información de lo que un visitante observa en un museo mediante paneles digitales. También, la realidad aumentada permite hacer que objetos inertes cobren vida con animaciones, lo cual podría ser provechoso en galerías de arte con colecciones que requieran mayor interpretación. Asimismo, podríamos observar cómo modelos tridimensionales se muestran en un dispositivo con el fin de guiar al asistente mediante una narración. Estas ideas darían un valor agregado a las colecciones mostradas y atraerían un mayor público objetivo.
El uso de este tipo de soluciones ayudaría a los establecimientos a adaptarse, evolucionar y conectarse con sus principales clientes, logrando generar experiencias únicas y memorables. / The artistic elements exhibited in museums and art galleries are manifestations of human activity. The information on these elements is extensive and explanatory summaries, brochures, and audio guides are used to help attendees understand the history of a particular object in a collection. However, these tools are classified as obsolete for being unattractive and they do not meet the objective of informing the public.
One of the greatest challenges of the establishments is maintaining relevant assistance, and this is achieved by providing a different experience than the conventional one. Different technological solutions are already being used in cultural establishments to attract, inform and entertain in non-traditional and innovative ways.
In the case of augmented reality, there are many reasons to implement such technology in a museum or art gallery. It can be used to display information of what a visitor observes in a museum through digital panels. Also, augmented reality allows inert objects to come to life with animations, which could be useful in art galleries with collections that require more interpretation. Likewise, we could observe how three-dimensional models are displayed on a device to guide the assistant through a narration. These ideas would add value to the collections displayed and would attract a larger target audience.
The use of this type of solutions would help establishments adapt, evolve and connect with their main customers, generating unique and memorable experiences. / Tesis
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Estudio y evaluación de contenidos didácticos en el desarrollo de las habilidades espaciales en el ámbito de la ingenieríaMartín Gutiérrez, Jorge 20 April 2010 (has links)
La capacidad espacial junto a otras capacidades como la verbal, numérica, razonamiento, memoria..., es una componente de la inteligencia. Esta componente (la espacial) es de gran importancia en el campo de la ingeniería, pues es considerada fundamental para realizar las actividades propias del ingeniero: diseñar, proyectar y ejecutar todo tipo de productos ingenieriles (Adánez y Velasco, 2002).
El desarrollo de la habilidad espacial, por su característica de ser educable supone una mejora en la capacidad espacial del ser humano. Durante la última década, en el ámbito de la ingeniería, la habilidad espacial se ha convertido en una de las principales líneas de trabajo para obtener nuevas metodologías y herramientas, que proporcionan una mejora de la capacidad espacial en los estudiantes.
En esta tesis se han desarrollado materiales didácticos totalmente prácticos basados en contenidos de ingeniería gráfica. También se han realizado herramientas para conseguir mediante cortos entrenamientos, no sólo desarrollar la habilidad espacial en los estudiantes de ingenierías sino también favorecer el aprendizaje de los sistemas de representación gráfica.
Se analizan las tareas mentales que son objeto de medición en los test espaciales, y una vez definidas se realiza una recopilación, clasificación y selección de ejercicios en los siguientes términos:
Ejercicios que con más frecuencia son utilizados en la docencia de Expresión Gráfica.
Ejercicios utilizados en cursos de entrenamiento de habilidad espacial.
Ejercicios y explicaciones teóricas sobre contenidos de sistema diédrico tradicional.
Por otra parte se analizará el efecto de jugar con un videojuego comercial, seleccionado por contener componentes geométricas, de forma que el jugador debe realizar tareas espaciales mentales y puede desarrollar la habilidad espacial. / Martín Gutiérrez, J. (2010). Estudio y evaluación de contenidos didácticos en el desarrollo de las habilidades espaciales en el ámbito de la ingeniería [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/7527
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Diseño e implementación de espacios distribuidos de aprendizaje colaborativo mediante la utilización de grandes superficies interactivas y elementos tangiblesSalvador Herranz, Gustavo Manuel 02 May 2016 (has links)
[EN] The development of technology has undoubtedly impacted positively in the educational process, mainly by offering new forms of access, organization and understanding of information, and new ways of communication between students and teachers to facilitate the implementation of educational paradigms based on constructivism and collaborative learning. However, at the same time technology can result in a barrier in the teaching / learning process, since it can create interferences in it.
In response to this problem, this thesis aims to provide new solutions based on the use of Natural User Interfaces, which allows exploiting the potential of technology in the educational process, maximum avoiding any interference in it.
In the search for a solution, it was decided to explore solutions based on the use of interactive digital surfaces, also known as "tabletop" systems. This type of devices provides a natural interface through which users can interact with the system via gestures with his hands. This type of system is suitable for collaborative learning tasks, by allowing simultaneous work of several students around the device, providing a "face to face" communication way between them.
Although this type of devices have previously been used in educational environments, their integration in the classroom has not been transparent enough, which still generates interferences in the educational process. In this sense, one of the main objectives of the thesis has been to integrate this type of technology in the classroom ubiquitously. For this task, systems that allow to implement mixed reality space, a subset of the broader concept of ubiquitous computing, which allows integration of technology in the classroom, but making it go unnoticed.
Additionally, it has been developed and evaluated an architecture that allows the extension of the collaborative workspaces, that are established between students locally around an interactive digital surface, in a distributed model that allows the interconnection of different devices, which can be found in remote locations. Unlike other solutions, this technology allows designing complex schemes of classroom orchestration in a natural and simply way, hiding the complexity of the system both to students and teachers. Regarding to this, in order to simplify the processes of handling and exchange of information between the different working groups, the system was provided with interaction capacity meanwhile the use of tangible information handlers. In parallel, we developed a novel method and technology that allows the use of passive elements on tangible handlers over digital interactive surfaces implemented with optical frames technology.
Furthermore, in order to achieve the maximum simplification in the information management processes, the system has been provided with multiple pathways for the addition of new contents, contributing to the generation of Blended Spaces. In this way, following a BYOD ("Bring Your Own Device") strategy, the system allows the use of any smartphone or similar device, to add new information to the digital space.
Finally, a remarkable aspect of the thesis is that previous systems have been rigorously evaluated on numerous real educational contexts, from the point of view of three parameters: efficiency, motivation and usability. / [ES] El desarrollo de la tecnología ha repercutido indudablemente de forma positiva en los procesos educativos, ofreciendo principalmente nuevas formas de acceso, organización y entendimiento de la información, y nuevas vías de comunicación entre alumnos y profesores que facilitan la implementación de paradigmas educativos basados en ideas constructivistas y aprendizaje colaborativo. Sin embargo, la tecnología puede suponer al mismo tiempo una barrera en el proceso de enseñanza/aprendizaje, en cuanto a que puede crear interferencias en el mismo.
En respuesta a esta problemática, en esta tesis se pretende aportar soluciones basadas en la utilización de Interfaces Naturales de Usuario, que permitan un aprovechamiento de las posibilidades de la tecnología en el proceso educativo, evitando al máximo cualquier tipo de interferencia en el mismo.
En la búsqueda de una solución, se ha optado por la exploración de sistemas basados en superficies digitales interactivas, también conocidas como "tabletops". Este tipo de dispositivos ofrece una interfaz natural mediante la cual los usuarios pueden interaccionar con el sistema realizando gestos con sus propias manos, de manera similar a como se trabajaría sobre una mesa o superficie de trabajo real. Adicionalmente, este tipo de sistemas resulta idóneo en tareas de aprendizaje colaborativo, gracias a que permiten el trabajo simultáneo de varios estudiantes facilitando una comunicación en la forma "cara a cara", de igual modo a como se establecería sobre una mesa de trabajo convencional.
Aunque este tipo de dispositivos ha sido previamente utilizado en entornos educativos, su integración en las aulas no ha sido transparente, lo cual sigue generando interferencias. En este sentido, uno de los principales objetivos de la tesis ha sido integrar este tipo de tecnología en las propias aulas de forma ubicua. Para ello se han diseñado y desarrollado sistemas que permiten implementar Espacios de Realidad Mezclada, un subconjunto del concepto más amplio de computación ubicua, los cuales permiten integrar la tecnología en las aulas consiguiendo al mismo tiempo que pase desapercibida.
Adicionalmente, se ha desarrollado una arquitectura que permite la extensión de estos espacios de trabajo colaborativo en un modelo distribuido, que permite la interconexión simultanea de distintos dispositivos, los cuales se pueden encontrar en ubicaciones remotas. A diferencia de otras soluciones, el modelo propuesto permite diseñar complejas orquestaciones de aula de forma sencilla y natural, ocultando la complejidad del sistema tanto a alumnos como a profesores. A este respecto, con el objetivo de simplificar los procesos de manejo e intercambio de información entre los distintos grupos de trabajo, se ha dotado al sistema de la capacidad de interacción mediante la utilización de manipuladores tangibles de información. De forma paralela, se ha desarrollado un novedoso método y tecnología que permite definir y utilizar elementos tangibles pasivos sobre superficies digitales interactivas implementadas mediante marcos ópticos.
Por otra parte, con el objetivo de lograr la máxima simplificación en los procesos de manejo de la información, el sistema ofrece múltiples vías de introducción de nuevos contenidos, ofreciendo formas y métodos que permiten la digitalización de la información de una forma sencilla y natural, estableciendo una relación sencilla y transparente entre el mundo real y el virtual, contribuyendo de este modo a la generación de los Espacios de Realidad Mezclada. En la misma línea, siguiendo una estrategia BYOD ("Bring Your Own Device"), el sistema permite la utilización de cualquier dispositivo smartphone, o similar, para la adición de nueva información.
Finalmente, un aspecto destacable de la tesis ha consistido en la evaluación de forma rigurosa de los anteriores sistemas sobre numerosos contextos educativos reales, desde el punto de vista de tres parám / [CA] El desenrotllament de la tecnologia ha repercutit indubtablement de forma positiva en els processos educatius, oferint principalment noves formes d'accés, organització i enteniment de la informació, i noves vies de comunicació entre alumnes i professors que faciliten la implementació de paradigmes educatius basats en idees constructivistes i aprenentatge col¿laboratiu. No obstant això, la tecnologia pot suposar al mateix temps una barrera en el procés d'enseñanza/aprendizaje, en el fet que pot crear interferències en el mateix.
En resposta a esta problemàtica, en esta tesi es pretén aportar solucions basades en la utilització d'Interfícies Naturals d'Usuari, que permeten un aprofitament de les possibilitats de la tecnologia en el procés educatiu, evitant al màxim qualsevol tipus d'interferència en el mateix.
En la busca d'una solució, s'ha optat per l'exploració de sistemes basats en superfícies digitals interactives, també conegudes com "tabletops". Este tipus de dispositius oferix una interfície natural per mitjà de la qual els usuaris poden interaccionar amb el sistema realitzant gestos amb les seues pròpies mans, de manera semblant a com es treballaria sobre una taula o superfície de treball real. Addicionalment, este tipus de sistemes resulta idoni en tasques d'aprenentatge col¿laboratiu, gràcies a què permeten el treball simultani de diversos estudiants facilitant una comunicació en la forma "cara a cara", de la mateixa manera a com s'establiria sobre una taula de treball convencional.
Encara que este tipus de dispositius ha sigut prèviament utilitzat en entorns educatius, la seua integració en les aules no ha sigut transparent, la qual cosa continua generant interferències. En este sentit, un dels principals objectius de la tesi ha sigut integrar este tipus de tecnologia en les pròpies aules de forma ubiqua. Per a això s'han dissenyat i desenrotllat sistemes que permeten implementar Espais de Realitat Mesclada, un subconjunt del concepte més ampli de computació ubiqua, els quals permeten integrar la tecnologia en les aules aconseguint alhora que passe desapercebuda.
Addicionalment, s'ha desenrotllat una arquitectura que permet l'extensió d'estos espais de treball col¿laboratiu en un model distribuït, que permet la interconnexió simultanieja de distints dispositius, els quals es poden trobar en ubicacions remotes. A diferència d'altres solucions, el model proposat permet dissenyar complexes orquestracions d'aula de forma senzilla i natural, ocultant la complexitat del sistema tant a alumnes com a professors. A este respecte, amb l'objectiu de simplificar els processos de maneig i intercanvi d'informació entre els distints grups de treball, s'ha dotat al sistema de la capacitat d'interacció per mitjà de la utilització de manipuladors tangibles d'informació. De forma paral¿lela, s'ha desenrotllat un nou mètode i tecnologia que permet definir i utilitzar elements tangibles passius sobre superfícies digitals interactives implementades per mitjà de marcs òptics.
D'altra banda, amb l'objectiu d'aconseguir la màxima simplificació en els processos de maneig de la informació, el sistema oferix múltiples vies d'introducció de nous continguts, oferint formes i mètodes que permeten la digitalització de la informació d'una forma senzilla i natural, establint una relació senzilla i transparent entre el món real i el virtual, contribuint d'esta manera a la generació dels Espais de Realitat Mesclada. En la mateixa línia, seguint una estratègia BYOD ("Bring Your Own Device") , el sistema permet la utilització de qualsevol dispositiu smartphone, o semblant, per a l'addició de nova informació.
Finalment, un aspecte destacable de la tesi ha consistit en l'avaluació de forma rigorosa dels anteriors sistemes sobre nombrosos contextos educatius reals, des del punt de vista de tres paràmetres: eficiència, motivació i usabilidad. / Salvador Herranz, GM. (2016). Diseño e implementación de espacios distribuidos de aprendizaje colaborativo mediante la utilización de grandes superficies interactivas y elementos tangibles [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/63269
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Hacia una museografía 4.0. Diseño de experiencias inmersivas con dispositivos de realidad aumentadaMartí Testón, Ana 10 September 2018 (has links)
En la presente tesis analizamos el impacto de las tecnologías digitales en el contexto de los museos, y cómo su inserción demanda la evolución del concepto de museografía hacia una museografía 4.0.
Gracias a la reciente llegada de nuevos dispositivos de realidad virtual y aumentada hemos podido definir las principales características que esta museografía debería contemplar, entre las que queremos destacar su capacidad para crear experiencias inmersivas que permitan la incorporación de información digital en el espacio expositivo de una forma natural, creando narrativas que fomenten la interactividad y la participación. Una museografía capaz de diseñar experiencias que se adapten inteligentemente a las necesidades de los visitantes, y permitan la interacción social tanto dentro como fuera del museo, mediante el uso de diferentes medios tecnológicos.
Para poder validar desde la praxis algunas de las características de esta museografía 4.0 creamos una serie de experiencias prototipo sobre gafas de realidad aumentada, del tipo visión a través (view through). Con ellas, hemos buscado crear una simbiosis entre elementos reales y virtuales para experimentar nuevas formas narrativas, donde lo virtual y lo real dialoguen en un mismo plano perceptivo. En concreto, en esta tesis, exponemos y evaluamos el desarrollado de las aplicaciones: Jardín, una experiencia piloto para presentar datos digitales sobre cuadros y objetos; Holomuseum, una herramienta de autor diseñada para crear y componer exposiciones holográficas en salas de museos; y Almoina AR, un proyecto definido sobre la colección concreta del museo arqueológico de la Almoina de Valencia, donde se experimenta con un personaje holográfico ficticio que sirve de guía para presentar de forma natural un relato sobre la vida en la ciudad de Valencia durante la época de la República Romana. Relato articulado a través de secuencias con reconstrucciones 3D, música y animaciones que aparecen sobre el propio espacio expositivo del museo y sus ruinas.
Como consecuencia de este análisis y experimentación, hemos logrado desarrollar una metodología funcional que ya puede ser utilizada en las prácticas museísticas, y así lo hemos validado con el diseño y desarrollo de nuestras experiencias. Estamos convencidos de que este tipo de prácticas lograrán recuperar la esencia de estas instituciones como lugares sociales en los que relacionarse con otras personas y mantener una experiencia directa y enriquecedora con el patrimonio. / TOWARDS A MUSEOGRAPHY 4.0.
DESIGN OF IMMERSIVE EXPERIENCES WITH AUGMENTED REALITY DEVICES
In this thesis we analyze the impact of digital technologies in the context of museums, and how their insertion demands the evolution of the concept of museography towards a museography 4.0.
Thanks to the recent arrival of new virtual reality and augmented reality devices we have been able to define the main features that this museography should contemplate, among which we want to highlight its ability to create immersive experiences that allow the incorporation of digital information to the exhibition hall in a natural way, creating narratives that encourage interactivity and participation. A museography capable of designing experiences that intelligently adapt to the of visitors' needs and allow social interaction inside and outside museums, using different technological means.
In order to be able to validate some of the characteristics of this museography 4.0 from practice, we created a series of prototype experiences on augmented reality glasses, of the view through type. With them, we have sought to create a symbiosis between real and virtual elements to experience new narrative forms, where the virtual and the real dialogue on the same perceptual level. Precisely, in this thesis, we expose and evaluate the development of applications: Garden, a pilot experience to present digital data on paintings and objects; Holomuseum, an authoring tool designed to create and compose holographic exhibitions in museums; and Almoina AR, a project defined on the specific collection of the archaeological museum Almoina in Valencia, where a fictional holographic character is used as a guide to present in a natural way a story about life in the city of Valencia during the time of the Roman Republic. The story is articulated through sequences with 3D reconstructions, music and animations that appear on the museum's exhibition space and its ruins.
As a result of this analysis and experimentation, we have managed to develop a functional methodology that can already be used in museum practices, and we have validated this with the design and development of our experiences. We are convinced that this type of practice will recover the essence of these institutions as social places in which to interact with other people and maintain a direct and enriching experience with heritage. / CAP A UNA MUSEOGRAFIA 4.0. DISSENY D'EXPERIÈNCIES IMMERSIVES AMB DISPOSITIUS DE REALITAT AUGMENTADA
En la present tesi analitzem l'impacte de les tecnologies digitals al context dels museus, i com la seva inserció demana l'evolució del concepte de museografia cap a una museografia 4.0.
Gràcies a la recent arribada de nous dispositius de realitat virtual i augmentada hem pogut definir les principals característiques que aquesta museografia hauria de contemplar, entre les quals volem destacar la seua capacitat per crear experiències immersives que permeten la incorporació d'informació digital en l'espai expositiu d'una forma natural, creant narratives que fomenten la interactivitat i la participació. Una museografia capaç de dissenyar experiències que s'adapten intel·ligentment a les necessitats dels visitants, i permeten la interacció social tant dins com fora del museu, mitjançant l'ús de diferents mitjans tecnològics.
Per poder validar des de la praxi algunes de les característiques d'aquesta museografia 4.0 vam crear una sèrie d'experiències prototip sobre ulleres de realitat augmentada, del tipus visió a través (view through). Amb elles, hem buscat crear una simbiosi entre elements reals i virtuals per experimentar noves formes narratives, on el virtual i el real dialoguen a un mateix pla perceptiu. En concret, en aquesta tesi, exposem i avaluem el desenvolupament de les aplicacions: Jardí, una experiència pilot per presentar dades digitals sobre quadres i objectes; Holomuseum, una eina d'autor dissenyada per crear i compondre exposicions hologràfiques en sales de museus; i Almoina AR, un projecte definit sobre la col·lecció concreta del museu arqueològic de l'Almoina de València, on s'experimenta amb un personatge hologràfic fictici que serveix de guia per presentar de forma natural un relat sobre la vida a la ciutat de València durant l'època de la República Romana. Relat articulat a través de seqüències amb reconstruccions 3D, música i animacions que apareixen sobre el propi espai expositiu del museu i les seves ruïnes.
Com a conseqüència d'aquest anàlisi i experimentació, hem aconseguit desenvolupar una metodologia funcional que ja pot ser utilitzada en les pràctiques museístiques, i així ho hem validat amb el disseny i desenvolupament de les nostres experiències. Estem convençuts que aquest tipus de pràctiques aconseguiran recuperar l'essència d'aquestes institucions com a llocs socials en què relacionar-se amb altres persones i mantenir una experiència directa i enriquidora amb el patrimoni.
Paraules clau: Museu, realitat augmentada, experiència immersiva, interactivitat, disseny, museografia, museologia, intel·ligència artificial, interactivitat, Realitat Virtual, realitat mixta, transmèdia, social, educació, tecnologia, / Martí Testón, A. (2018). Hacia una museografía 4.0. Diseño de experiencias inmersivas con dispositivos de realidad aumentada [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/107375
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Support system for decision making in the phenotypic Evaluation of brown swiss cattle using image processing and augmented realityApumayta Lopez, Julianna Milagros 27 November 2019 (has links)
To certify the information coming from the registered animals of different breeds and to guarantee their racial purity and contribute to the genetic improvement, we propose the development of a model based on augmented reality and support decision making for identification and automatic classification of Brown Swiss cattle. TensorFlow Object Detection API was used to detect the cow in real time. The learning transfer approach was used for training, and MobilNet pre-trained architecture was selected. MobilNet is an efficient model for mobile applications because it is small in size and fasts. The results were reflected in the development of a mobile app, which was evaluated through the automatic adjustment and calibration of the template on the cow if the animal that was focusing was or was not of the Brown Swiss breed. / Trabajo de investigación
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Aplicativo móvil de navegación en interiores basada en realidad aumentada para la localización de puntos de interés en el Hospital Regional Docente Las MercedesQuijano Muñoz, Angel Eduardo January 2024 (has links)
El estudio se centra en el desarrollo de una aplicación móvil de navegación en interiores basada en realidad aumentada (RA) para mejorar la experiencia de los pacientes en el Hospital Regional Docente Las Mercedes. El objetivo principal es proporcionar información en tiempo real sobre la ubicación y detalles de áreas de interés dentro del hospital. Para lograrlo, se desarrolló una aplicación que traza rutas eficientes a los puntos de interés y ofrece información relevante sobre las áreas del hospital. La precisión de la aplicación se evaluó para garantizar su viabilidad, logrando reducir el tiempo de navegación a menos de 20 segundos y la incorporación de 301 puntos de interés. La determinación de rutas fue considerada aceptable por el 71% de los usuarios, mientras que el acceso preciso se logró en el 91% de las pruebas realizadas. Sin embargo, un 9% de las pruebas no resultaron efectivas. Este proyecto
destaca la utilidad de la realidad aumentada en entornos de salud, ofreciendo una solución innovadora para mejorar la orientación y experiencia de los pacientes dentro del hospital. / The study focuses on the development of an indoor augmented reality (AR)-based mobile navigation application to enhance the patient experience at the Las Mercedes Regional Teaching Hospital. The main objective is to provide real-time information about the location and details of areas of interest within the hospital. To achieve this, an application was developed that maps efficient routes to points of interest and provides relevant information about hospital areas. The accuracy of the application was evaluated to ensure its feasibility, achieving a navigation time reduction to less than 20 seconds and the incorporation of 301 points of interest. Route determination was deemed acceptable by 71% of users, while precise access was achieved in 91% of tests conducted. However, 9% of the tests were not effective.
This project highlights the utility of augmented reality in healthcare environments, offering an innovative solution to enhance patient orientation and experience within the hospital.
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Sistema de evaluación de accesibilidad universal en edificaciones basado en la Norma Técnica A120 usando realidad aumentadaRivera Carbajal, Jhonatan, Pantoja Rivera, Juan Jose 23 August 2021 (has links)
La Constitución Política del Perú establece que toda persona tiene el derecho a la igualdad ante ley, lo que corresponde que todos tienen las facultades de acceder a los servicios de salud, educación, recreación entre otros. Sin embargo, las edificaciones para estos servicios que no cuenten con el diseño de accesibilidad universal, se convierten en barreras arquitectónicas, es decir impedimentos, trabas u obstáculos físicos que limitan o impiden la libertad de movimiento de personas con movilidad reducida, entre ellas las personas con discapacidad con limitación de la locomoción y destreza, y las personas adultas mayores, quienes no pueden ejercer plenamente su derecho al desplazamiento en condiciones de seguridad en los establecimientos que brindan servicios si estas no cumplen con las condiciones mínimas del diseño de accesibilidad universal.
La Norma Técnica A120 “Accesibilidad Universal en Edificaciones” del Reglamento Nacional de Edificaciones, aprobada con Resolución Ministerial N° 072-2019-VIVIENDA; el cual establece las condiciones y especificaciones técnicas mínimas de diseño para las edificaciones, a fin de que sean accesibles para todas las personas, independientemente de sus características funcionales o capacidades, garantizando el derecho a la accesibilidad bajo el principio del diseño universal. La aplicación de la norma es obligatoria para todas las edificaciones donde se presten servicios de atención al público, sean de propiedad pública o privada.
En ese contexto, el presente proyecto de tesis tiene como objetivo proponer un sistema que permita realizar la evaluación de accesibilidad universal en edificaciones públicas y privadas basado en la Norma Técnica A120 usando realidad aumentada. / The Political Constitution of Peru establishes that everyone has the right to equality before the law, which means that everyone has the power to access health services, education, recreation, among others. However, buildings for these services that do not have the universal accessibility design are found in architectural barriers, that is, impediments, obstacles or physical obstacles that limit or impede the freedom of movement of people with reduced mobility, including people with disabilities with limited mobility and dexterity, and the elderly, who cannot fully exercise their right to move safely in the establishments that provide services if they do not meet the minimum conditions of the universal accessibility design.
The Technical Standard A120 "Universal Accessibility in Buildings" of the National Building Regulations, approved by Ministerial Resolution No. 072-2019-VIVIENDA; which establishes the minimum technical design conditions and specifications for buildings, so that they are accessible to all people, regardless of their functional characteristics or capabilities, guaranteeing the right to accessibility under the principle of universal design. The application of the standard is mandatory for all buildings where public service services are provided, whether they are public or private property.
In this context, the present thesis project aims to propose a system that allows the evaluation of universal accessibility in public and private buildings based on Technical Standard A120 using augmented reality. / Tesis
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Propuesta de una guía técnica para la experiencia interactiva del cliente final en la fase de preventa de un proyecto inmobiliario en lima con el uso de la tecnología mediante BIM, realidad virtual (VR) y aumentada (AR) como una estrategia en tiempos de COVID-19 / Proposal of a technical guide for the interactive experience of the final client in the pre-sale phase of a real estate project in lima using technology through bim, virtual reality (vr) and augmented (ar) as a strategy in times of covid-19Quispe Navarro, Luis Fernando, Retamozo Lassler, Alisson Stephania 12 October 2021 (has links)
El mundo, como lo conocemos, está transformándose ante nuestros ojos, debido a la emergencia sanitaria llevada a cabo en el presente año por la enfermedad respiratoria Covid-19. Esto obliga a la población a pensar en soluciones inmediatas para las industrias que se están viendo afectadas a nivel global y el sector de la construcción no es ajeno a ello; sobre todo para la fase de preventa, que es una de las fases más importantes para la rentabilidad de un proyecto. Debido a ello, es momento de un cambio para dar una mejor performance y un periodo clave para la transformación digital y el uso de las herramientas tecnológicas como métodos de venta con modelos BIM y VDC.
En este sentido, la investigación propone una guía técnica basada en herramientas tecnológicas para la obtención de un sistema inmersivo que le brinde al cliente final la posibilidad de obtener un panorama realista del proyecto a ejecutar y una experiencia interactiva. Dicha guía está presentada como pasos a seguir por la persona que ejecuta el proyecto y, posteriormente, por el cliente final para vivir la experiencia deseada.
La salida de este sistema se valida, en primera instancia, con un juicio de expertos para abordar los requerimientos por el cliente final y, después de ello, con un caso de estudio del cual se ejecutarán los modelados. Los pasos de los modelos desarrollados y sus explicaciones de empleo de funcionalidades se analizan con más detalle a lo largo del documento. / The world, as we know it, is transforming in front of our eyes, due to the health emergency presented this year by the respiratory disease Covid-19. This forces the population to think of immediate solutions for the industries that are being affected globally and the construction sector is also involved; especially for the pre-sale phase, which is one of the most important phases for the profitability of a project. Due to this, it is time for a change, to give a better performance, and a key period for digital transformation and the use of technological tools as sales methods with BIM and VDC models.
In this sense, the research proposes a technical guide based on technological tools to obtain an immersive system that gives the final client the possibility of obtaining a realistic panorama of the project, which will be executed, and an interactive experience. This guide is presented as steps to be followed by the person who executes the project and, subsequently, by the final client to live the desired experience.
The output of this system is validated, in the first instance, with an expert judgment to address the requirements by the final client and, after that, with a case study from which the modeling will be executed. The steps of the developed models and their explanations of the use of functionalities are analyzed in more detail throughout the document. / Tesis
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Entornos multimedia de realidad aumentada en el campo del artePortalés Ricart, Cristina 22 October 2008 (has links)
La relación ente Ciencia y Arte ha mantenido a lo largo de la historia momentos de proximidad o distanciamiento, llegando a entenderse como dos culturas diferentes, pero también se han producido situaciones interdisciplinares de colaboración e intercambio que en nuestros días mantienen como nexo común la cultura digital y el uso del ordenador. Según Berenguer (2002) desde la aparición del ordenador, científicos y artistas están encontrando un espacio común de trabajo y entendimiento. Mediante el empleo de las nuevas tecnologías, la distancia que separa ambas disciplinas es cada vez más corta. En esta tesis, cuyo título es "Entornos Multimedia de Realidad Aumentada en el Campo del Arte", se presenta una investigación teórico-práctica de la tecnología de realidad aumentada aplicada al arte y campos afines, como el edutainment (educación + entretenimiento). La investigación se ha realizado en dos bloques: en el primer bloque se trata la tecnología desde distintos factores que se han considerado relevantes para su entendimiento y funcionamiento; en el segundo se presentan un total de seis ensayos que constituyen la parte práctica de esta tesis. / Portalés Ricart, C. (2008). Entornos multimedia de realidad aumentada en el campo del arte [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/3402
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Mixed Realities and Product Perception: Experimental Analysis of the Relationship Between Visual Quality and Interaction, and the User's Emotional and Perceptual ResponsePalacios Ibáñez, Almudena 20 November 2023 (has links)
Tesis por compendio / [ES] Las técnicas de visualización innovadoras están transformando la presentación de productos y desempeñando un papel crucial en un mercado altamente competitivo. Las tecnologías de Realidad Virtual (RV) y Mixta (RM) están en constante evolución en términos de hardware, software, ergonomía, usabilidad, calidad y eficiencia, y se han convertido en medios efectivos para representar modelos virtuales en diversas aplicaciones de diseño. La disponibilidad y accesibilidad de estas tecnologías, tanto en términos de hardware (por ejemplo, Meta Quest 2 o Pico 4) como de software (por ejemplo, el "Metaverso"), están impulsando su adopción en entornos de desarrollo de productos y están influyendo en la forma en que trabajamos y colaboramos. Además, los avances continuos en la tecnología de los smartphones están permitiendo cada vez más el acceso a entornos de realidad mixta. De hecho, muchas empresas han utilizado la RM en sus catálogos en línea como una herramienta efectiva para presentar sus productos (por ejemplo, Ikea, Sephora o L'Oreal).
En este contexto, es crucial comprender cómo estas tecnologías afectan las impresiones subjetivas de los usuarios sobre un producto en particular, es decir, cómo un producto es percibido, interpretado e interiorizado por el consumidor, ya que esto puede variar significativamente según la plataforma de presentación. Esta variación perceptual puede generar errores significativos durante el proceso de diseño, lo que a su vez puede aumentar los costos del producto.
Esta tesis doctoral presenta tres estudios que investigan el efecto de diferentes técnicas de visualización en las impresiones subjetivas del sujeto cuando evalúa un producto. Se seleccionaron diferentes tipos de productos (sillas, paragüeros, cafeteras y teléfonos de sobremesa) que fueron evaluados utilizando un Diferencial Semántico específico para cada uno de ellos. Para obtener resultados más sólidos, las escalas semánticas se clasificaron según las cuatro categorías del placer de Jordan.
Los resultados obtenidos indican que el medio utilizado para presentar un producto tiene un impacto en cómo lo percibimos y en nuestra confianza en las evaluaciones que realizamos sobre él. En este contexto, las características relacionadas con el placer físico de Jordan fueron las más afectadas por el cambio de medio. Sin embargo, el uso de RV con hápticos pasivos ayuda a minimizar estas diferencias gracias al sentido del tacto, mientras que realizar evaluaciones conjuntas de productos también reduce las diferencias causadas por la técnica de visualización. Estos hallazgos tienen un valor significativo para los desarrolladores de productos, los especialistas en marketing y los diseñadores que se esfuerzan por optimizar los beneficios de la realidad extendida y crear productos más cautivadores y efectivos. / [CA] Les tècniques innovadores de visualització estan transformant la presentació del producte i jugant un paper crucial en un mercat altament competitiu. Les tecnologies de Realitat Virtual (RV) i Realitat Mixta (RM) estan evolucionant constantment en termes de maquinari, programari, ergonomia, usabilitat, qualitat i eficiència, i s'han convertit en mitjans eficaços de representar models virtuals en diverses aplicacions de disseny. La disponibilitat i accessibilitat d'aquestes tecnologies, tant en termes de maquinari (per exemple, Meta Quest 2 o Pico 4) com de programari (per exemple, el "Metaverse"), està impulsant la seva adopció en entorns de desenvolupament de productes i influïnt en la forma en què treballem i col·laborem. A més, els avenços contínus en la tecnologia dels telèfons intel·ligents estan possibilitant cada vegada més l'accés a entorns de realitat mixta. De fet, moltes empreses han utilitzat la RM en els seus catàlegs en línia com a eina eficaç per exhibir els seus productes (per exemple, Ikea, Sephora o L'Oreal).
En aquest context, és crucial comprendre com aquestes tecnologies afecten les impressions subjectives dels usuaris sobre un producte en particular, és a dir, com un producte és percebut, interpretat i interioritzat pel consumidor, ja que això pot variar significativament en funció de la plataforma de presentació. Aquesta variació perceptual pot provocar errors importants durant el procés de disseny, cosa que, a la seva vegada, pot augmentar els costos del producte.
Aquesta tesi doctoral presenta tres estudis que investiguen l'efecte de diferents tècniques de visualització en les impressions subjectives dels usuaris en avaluar un producte. Es van seleccionar diferents tipus de productes (cadires, suports per a paraigües, cafeteres i telèfons de sobretaula) i es van avaluar utilitzant Diferencials Semàntics específics del producte. Per obtenir resultats més robustos, les escales semàntiques es van classificar segons les quatre categories de plaer de Jordan.
Els resultats obtinguts indiquen que el mitjà utilitzat per presentar un producte té un impacte en com el percebem i en la nostra confiança en les avaluacions que fem sobre aquest. En aquest context, les característiques relacionades amb el plaer físic de Jordan van ser les més afectades pel canvi de mitjà. No obstant això, l'ús de la RV amb haptics passius ajuda a minimitzar aquestes diferències mitjançant el sentit del tacte, mentre que la realització d'avaluacions conjuntes de productes també redueix les diferències causades per la tècnica de visualització. Aquests resultats tenen un valor significatiu per a desenvolupadors de productes, especialistes en màrqueting i dissenyadors que aspiren a optimitzar els avantatges de la realitat estesa i crear productes més atractius i efectius. / [EN] Innovative visualization techniques are transforming product presentation and playing a crucial role in a highly competitive market. Virtual Reality (VR) and Mixed Reality (MR) technologies are constantly evolving in terms of hardware, software, ergonomics, usability, quality, and efficiency, and they have become effective means of representing virtual models in various design applications. The availability and accessibility of these technologies, both in terms of hardware (e.g., Meta Quest 2 or Pico 4) and software (e.g., the "Metaverse"), are driving their adoption in product development environments and influencing the way we work and collaborate. Furthermore, continuous advancements in smartphone technology are increasingly enabling access to mixed reality environments. In fact, many companies have utilized MR in their online catalogs as an effective tool for showcasing their products (e.g., Ikea, Sephora, or L'Oreal).
In this context, it is crucial to understand how these technologies impact users' subjective impressions of a particular product, i.e., how a product is perceived, interpreted, and internalized by the consumer, as this can vary significantly depending on the presentation platform. This perceptual variation can lead to significant errors during the design process, which, in turn, can increase product costs.
This doctoral thesis presents three studies that investigate the effect of different visualization techniques on users' subjective impressions when evaluating a product. Different types of products (chairs, umbrella stands, coffee makers, and desktop phones) were selected and evaluated using product-specific Semantic Differentials. To obtain more robust results, the semantic scales were classified according to Jordan's four pleasure categories.
The obtained results indicate that the medium used to present a product has an impact on how we perceive it and our confidence in the evaluations we make about it. In this context, characteristics related to Jordan's physical pleasure were the most affected by the medium change. However, the use of VR with passive haptics helps minimize these differences through the sense of touch, while conducting joint product evaluations also reduces the differences caused by the visualization technique. These findings have significant value for product developers, marketing specialists, and designers who strive to optimize the benefits of extended reality and create more engaging and effective products. / This doctoral thesis has been carried out under the funding of the Ministry of Universities and
Research with a University Teacher Training grant (FPU 2019/03878). / Palacios Ibáñez, A. (2023). Mixed Realities and Product Perception: Experimental Analysis of the Relationship Between Visual Quality and Interaction, and the User's Emotional and Perceptual Response [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/199972 / Compendio
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