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La Realidad Aumentada (RA) en el aprendizaje del inglés: análisis de la eficacia de su uso en el léxico y la gramática

Marrahí-Gómez, Víctor 22 July 2022 (has links)
En los últimos años, se ha producido una implementación progresiva del uso de las nuevas tecnologías en el aula gracias a la aparición de programas tecnológicos innovadores como la Realidad Aumentada (RA), lo cual ha permitido el desarrollo de nuevas técnicas educativas en el ámbito de la enseñanza de lenguas extranjeras. Hsu (2017) y Forsythe y Raine (2019) realizaron varios estudios en este ámbito, que demostraban su eficacia en el aprendizaje del alumnado de lenguas extranjeras. En la misma línea de investigación Godwin-Jones (2016) aplicó la utilización teórica de la RA en un aula con el objetivo de observar su incidencia en el aprendizaje de vocabulario en una clase de Inglés como Lengua Extranjera (EFL). Así mismo, Redondo, Cózar-Gutiérrez y González-Calero (2020) afirmaron que el uso de tecnología RA en el aula permite a los estudiantes utilizar elementos comunes como la telefonía móvil o las tabletas electrónicas como su herramienta principal de aprendizaje y resaltaron sus beneficios de una forma práctica. Esta tesis doctoral se basa en una investigación en la que participaron 103 estudiantes pertenecientes a ambos ciclos de la Educación Obligatoria Secundaria (ESO) y a Formación Profesional (FP) de un centro de educación secundaria de la provincia de Valencia. Los dos objetivos principales de este experimento son: en primer lugar, analizar la efectividad del aprendizaje de la gramática y del léxico inglés mediante el empleo de RA; en segundo lugar, determinar el grado de satisfacción y aceptación de la RA mediante dispositivos móviles por parte de los participantes. Para ello, se dividió aleatoriamente a los estudiantes en un grupo de control (GC) y un grupo experimental (GE). Ambos grupos completaron un examen de nivel previo de conocimientos del inglés (Cambridge Unlimited Placement Test), un pretest y un postest relacionados con la RA antes y después del experimento. El GC recibió varias lecciones basadas en una metodología tradicional, consistente en cuadernos impresos, mientras que el GE empleó dispositivos móviles y lecciones de RA en inglés. Además, para la obtención de datos cualitativos se utilizaron entrevistas semiestructuradas en el aula. Los resultados de la investigación revelan que el alumnado incluido en el GE estuvo más motivado, alcanzando unos porcentajes de acierto ligeramente superiores en el aprendizaje de los ítems gramaticales y léxicos. De igual manera, se observó que el grado de satisfacción de la metodología entre los participantes en el GE fue comparativamente mayor que el del GC. A pesar de ciertos impedimentos técnicos y pedagógicos encontrados durante la investigación, como la escasa preparación del profesorado en activo, se concluyó que las nuevas tecnologías en general, y la RA en particular, tenían una efectividad de aprendizaje real similar a las sesiones basadas en una metodología tradicional. Sin embargo, los estudiantes del GE mostraron una mayor motivación e interés en la materia frente a los del GC.
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Desarrollo de una aplicación de realidad aumentada en la plataforma de desarrollo ODROID

De los Ríos Tello, José Miguel, Serpa Pinillos, Manuel Alfonso 11 August 2015 (has links)
La realidad aumentada es una tecnología que permite la creación de uno o varios espacios físicos en los que interactúan objetos generados por computadora, con elementos que existen en nuestra realidad, cuyas características son la interactividad en tiempo real. Durante el desarrollo de este trabajo se presentarán de forma teórica las definiciones y características de esta tecnología, además de cómo se interrelaciona con la disciplina de visión por computador para el diseño de los métodos de seguimiento. Adicionalmente, se hará una breve descripción de las herramientas de software empleadas, como las librerías de código abierto OpenGL y OpenCV, siendo la primera aquella que permitirá superponer información a manera de imágenes cuando un marcador sea detectado; y la segunda es una librería que se empleará para la inicialización de la cámara en el entorno C++, así como la administración y gestión de la pila de memoria. En una primera instancia se presentaran 3 propuestas de modelos de detección de marcadores, las propuestas planteadas hacen uso de los métodos de binarización adaptiva, detección de contornos, detección de gradientes, bordes y finalmente detección de esquinas. El modelo que más se ajustó a los objetivos fue el de binarización adaptiva con detección de contornos. A partir de ese punto el nuevo objetivo de trabajo será trasladar el modelo, desarrollado en un computador, a una plataforma de desarrollo móvil. La plataforma que más se ajusta a las necesidades del proyecto es la plataforma ODROID, debido a que sobre todo es capaz de ejecutar el sistema operativo Android y muchas variantes de Linux. Finalmente, la localización del algoritmo de detección en la plataforma ODROID hará uso de la librería OpenCV para Android, así como de la Interfaz Nativa de Java (JNI) y la librería OPENGL ES para dispositivos móviles. El objetivo final es detectar correctamente un marcador, y además renderizar una figura sobre el marcador detectado. Esta imagen debe seguir el movimiento del marcador a través de la pantalla.
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Pokemon go: realidad y fantasía en la construcción social de la realidad aumentada

Vidal Alegre, Marco Antonio 22 January 2018 (has links)
En el año 2016 se lanzó en varios países del mundo el juego de realidad aumentada Pokémon Go, y con ello pudimos ver una gran cantidad de personas ocupando las calles en espacios y horarios de manera no convencional, generando diversas reacciones en la ciudad. La presente investigación tiene como propósito entender y problematizar la construcción social de la realidad aumentada desde la antropología, a través del juego Pokémon Go en un contexto particular en Lima con la comunidad Sabiduría. Para ello, se exploró el significado del juego para los jugadores de dicha comunidad, así como las tensiones, estrategias y aprendizajes que resultaron del encuentro del juego con la realidad cotidiana en determinados parques de la ciudad de Lima. A través de un seguimiento etnográfico y una intervención experimental se encontró que la realidad aumentada puede ser nueva como tecnología, sin embargo, no lo es tanto como construcción social. Se pudo observar cómo se construye permeable a los conflictos y problemas sociales que ya existen en la cotidianidad de la ciudad de Lima, y cómo estos dificultan la eficacia de los mandatos del bienestar en su performatividad. / Tesis
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Análisis comparativo de herramientas de autor para la creación de actividades de Realidad Aumentada

Moralejo, Lucrecia January 2014 (has links)
En este trabajo, se realiza una investigación vinculada al análisis de herramientas de autor para la generación de contenido de Realidad Aumentada (RA), con especial énfasis en aquellas orientadas al escenario educativo. Se consideran características tales como la funcionalidad que proveen, la amigabilidad de la interface, la licencia de uso, la plataforma sobre la cual se puede ejecutar, entre otras. El foco de este análisis es obtener un panorama general de las herramientas de autor para RA disponibles en el mercado, en relación con sus posibilidades de generar contenido de RA para el ámbito educativo. Además se incluyen en el trabajo, conceptos y definiciones necesarias para contextualizar al lector. Así, se aborda una introducción a la Realidad Aumentada y sus características, la definición de herramientas de autor adoptada, y criterios de evaluación que se consideran usualmente para analizar éstas, en relación al ámbito educativo. Se considera que la recopilación y análisis planteados aquí, resultarán un aporte para los docentes que deseen incluir actividades educativas mediadas por tecnología de RA.
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Actitud hacia la intención de uso de la realidad aumentada en museos de Lambayeque por los visitantes nacionales, 2021

Sanchez Loconi, Mariana Soledad January 2022 (has links)
La realidad aumentada se define como el sistema que puede enriquecer al mundo real con diferentes tipos de elementos virtuales que son generados mediante un ordenador ayudando así a la coexistencia en un mismo espacio de objetos reales y virtuales, entonces sabiendo este concepto se puede decir que la realidad aumentada es una herramienta tecnológica muy avanzada que sería de mucha ayuda para poder proyectar algún lugar que se quiera apreciar e interactuar desde la comodidad del espacio en donde el turista se encuentre. Teniendo en cuenta los antecedentes de la aplicación de la realidad aumentada en los museos y como esta herramienta le da una gran potencialidad a estos, se puede decir que se podría aplicar la realidad aumentada en los museos de la ciudad de Lambayeque, para que así los visitantes no solo observen sin también interactúen con ellos y obtengan un gran experiencia que los motive a regresar otra vez, y así ayudaría en la innovación que la OMT quiere lograr para la reactivación del turismo. Para que la investigación sea llevada a cabo el enfoque que se tomó en cuenta fue cuantitativo, diseño no experimental de nivel descriptivo simple, en donde se utilizó la técnica de la encuesta de modo virtual que contó con la herramienta del cuestionario la cual fue aplicada teniendo en cuenta el número de visitantes nacionales que llegaron a la ciudad de Lambayeque durante el año 2019.
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Juegos didácticos en realidad aumentada para dispositivos móviles

Navarrete Vilca, Elio J., García Cabrera, Carlos E. 2015 October 1931 (has links)
This project aims at creating an augmented reality educational game that allows an interactive arouse the interest of children between 7 years old to more for use and learn while playing. One of the main advantages of the game is to help break the traditional teaching schemes implemented by schools and encourage proactive learning games that today has been encouraged but with no success. This innovation allows even more students interested in learning and playing. The project is geared towards mobile devices that will allow the client to interact with the application from anywhere you like. Furthermore, the project will be conducted in augmented reality, under a user-friendly interface, but considering all design patterns. Finally, game involves the use of a mobile device and letters AR (Augment Reality). The mobile device will record the letters AR to provide information in AR. Then the user must select a topic to learn English, and then you must complete the challenge. After this you will record the user's score by the number correct answers and solved in time. / En la actualidad, la mayoría de los niños presenta un déficit de atención e interés en cuanto al estudio de los idiomas, principalmente del inglés. Debido a la accidentada geografía peruana, muchos niños no tienen acceso a una educación básica y, por ello, tampoco tienen oportunidad de aprender otra lengua fuera de la materna. En los colegios del estado, el promedio de horas que se enseña inglés es de dos horas. Esta cantidad es insuficiente para lograr un aprendizaje completo en un niño. Por otro lado, las escuelas más rurales no enseñan inglés o simplemente no tienen el personal capacitado para hacerlo. Por lo expuesto anteriormente, el presente proyecto tiene como objetivo la creación de un juego didáctico en realidad aumentada que permita, de una forma interactiva, despertar el interés en los niños entre 7 años de edad a más, quienes al usarlo puedan aprender jugando. El proyecto está orientado hacia los dispositivos móviles, lo que le permitirá al usuario interactuar con la aplicación desde cualquier lugar. Asimismo, será realizado en realidad aumentada, bajo una interfaz amigable con el usuario, pero considerando patrones de diseño. Dicho proyecto se logró probar en un ambiente real con niños de un colegio local. Muchos alumnos de este colegio lograron aprender los tópicos que enseñaba la aplicación. Se hizo una comparación incluso con las notas de los alumnos que usaron el juego y los que no. Así, se comprobó que este proyecto facilitaría la enseñanza del idioma inglés en los niños.
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Visible Body: experiencia de aprendizaje con realidad aumentada

Bueno, Eduardo 29 May 2020 (has links)
La videoconferencia internacional titulada “Visible Body: experiencia de aprendizaje con realidad aumentada” , fue organizada por la facultad de Ciencias de la Salud y la Dirección de Gestión del Conocimiento. Contó con la presencia de docentes y estudiantes de los programas académicos de Medicina, Terapia Física, Odontología, Nutrición y Dietética, Psicología y Medicina Veterinaria. El ponente Eduardo Bueno, Customer Success Consultant de Wolters Kluwer, interactuó con la base de datos Visible body, exploró los distintos sistemas del cuerpo humano, y manipuló imágenes en 3D para explicar a profundidad lesiones, enfermedades y patologías. La herramienta de Visible se puede acceder desde nuestro Portal de Recursos de investigación (http://recursosinvestigacion.upc.edu.pe/), contiene información sobre los sistemas: nervioso, esquelético, circulatorio, muscular, digestivo, urinario, linfático, endocrino y reproductivo. Los modelos tienen un gran nivel de detalle. Incluyen un cuadro de contenido con las definiciones y el nombre en latín del modelo. Esta información se puede configurar en 7 idiomas diferentes, incluyendo el español. Asimismo, permite añadir y quitar parte de los sistemas o elementos, cuenta con opciones para diseccionar, guardar, anotar y compartir imágenes.
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Aplicación móvil para el apoyo en el aprendizaje de la anatomía dental en los estudiantes de estomatología de una universidad privada

Heras Enoki, Oscar Daniel January 2018 (has links)
La presente investigación se realizó con el propósito de diseñar una aplicación móvil para el aprendizaje de la anatomía dental basado en los objetos virtuales de aprendizaje (OVA) en los estudiantes de Estomatología de una Universidad Privada. Las herramientas pedagógicas usadas en la escuela de estomatología de una Universidad Privada la enseñanza de la anatomía dental no consideran aún el uso de herramientas tecnológicas en este caso los OVA, utilizando solo como medio de enseñanza la diagramación y tallado en cera de los dientes, lo cual se evidencia en la asignatura desde hace 9 años aproximadamente, con respecto al nivel cognitivo del curso los estudiantes de odontología requieren el análisis morfológico tridimensional de todas las estructuras del diente pero el material mostrado por el docente limita en gran medida al cómo se vería un diente real con respecto a profundidad y detalle. Mediante esta investigación con diseño cuasi-experimental y de acuerdo al tipo tecnológica aplicada, basado en el aprendizaje constructivista, como objetivo principal se buscó mejorar el aprendizaje teórico práctico haciendo uso de la aplicación móvil como soporte, haciendo énfasis en los modelos 3D para dar acercamiento real a la morfología dental. La población estuvo conformada por 32 estudiantes que fueron divididos por conveniencia en dos grupos de manera proporcional: Grupo A fue el experimental y Grupo B fue el control. Ambos grupos fueron sometidos a pruebas pre y post test para evaluar el nivel cognitivo y procedimental. Los niveles de aprendizaje del Grupo A fueron más elevados a nivel cognitivo y procedimental que del Grupo B tanto en el pre-test como en el post-test, sin embargo los datos longitudinales del estudio evidencian mejora en el Grupo B. Se concluye que la aplicación móvil influye en el aprendizaje de los estudiantes de estomatología sobre la anatomía dental basada en los objetos virtuales de aprendizaje.
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Creando el futuro para el Metaverso

Mats, Carlos 24 February 2022 (has links)
Realizado por Carlos Matss: Artista, diseñador, emprendedor tecnológico y orador. Fundador y CEO de Xchematic & IKA Platform, startup de Inteligencia Artificial. Cineasta galardonado | Emprendedor | Director | Escritor | Diseñador | Fotógrafo | Productor de Eventos | Nómada digital | Buzo https://carlosmats.com/ ; https://xchematic.com/ https://ikaplatform.ai/ Aspectos destacados de 18 años de carrera internacional creativa y tecnológica: • Cine en Hollywood, con el cortometraje “Vaenquish”; producido en Ámsterdam, estrenado en la Escuela de Cine de Los Ángeles y proyectado en todo el mundo. Ganador de los premios a la mejor fotografía y a la mejor edición https://vaenquish.com/ • Orador invitado en Google y la Universidad de Texas, con las conferencias “The Metaverse” y “Raised by The Internet” • Art Expo en Austin, con la exposición interactiva individual titulada “FLASH FORWARD”, mostrando trabajos en todo el mundo en el Austin Motion Media Arts Center. • Realidad Virtual en Europa, con la aplicación móvil “Honduras VR” en la Bienal Iberoamericana de Diseño de Madrid, The Fringe Festival en Edimburgo, y una instalación permanente en el Museo MIN (Museo para la Identidad Nacional) en Tegucigalpa . • Producción de eventos con las sesiones BOOST con Google y la Embajada de Estados Unidos; conferencias gratuitas en Tecnología y Emprendimiento para todos. / Creando el futuro de AI, AR, VR y UX para el Metaverso
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Motivación de estudiantes mediante la realidad aumentada: revisión sistemática de la literatura

Quijano Muñoz, Angel Eduardo January 2023 (has links)
La Realidad Aumentada (RA) ha emergido como una innovadora tecnología en diversas disciplinas por su naturaleza versátil y coste de implementación relativamente bajo. En este estudio, se examinan 24 artículos específicamente centrados en la aplicación de la RA en la educación, utilizando fuentes académicas y científicas de alto prestigio como IEEExplore, Proquest, IOPScience y ScienceDirect. Se intenta identificar las naciones líderes en términos de publicaciones sobre este tema en los últimos años, y se explora una variedad de campos donde la RA puede ser integrada efectivamente en procesos educativos. Además de una visión global, este estudio propone un análisis detallado del potencial y las implicaciones de la RA en la educación. La integración de la RA en la enseñanza puede abordar desde la mejora del compromiso y la participación del estudiante hasta el desarrollo de habilidades y competencias técnicas especializadas. La RA, por lo tanto, se perfila como un componente esencial para las futuras prácticas de aprendizaje

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