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La utilización de la realidad aumentada para la adquisición de la comunicación receptiva, comunicación expresiva y habilidades sociales de las personas con Trastorno del Espectro Autista

Gilabert-Cerdá, Alba 25 October 2022 (has links)
La tesis doctoral que se presenta se estructura en dos bloques: un primer bloque, denominado “Revisión teórica” y formado por tres capítulos, en el que describen los fundamentos teóricos de la investigación; un segundo bloque, denominado “Estudio empírico” y compuesto por tres capítulos en los que se presenta la parte experimental de la investigación y, finalmente; se incluye un resumen de la tesis en lengua inglesa y se aportan las referencias bibliográficas y legislativas de los trabajos citados en el estudio. De acuerdo con esto, se considera importante describir brevemente las partes nucleares de la estructura de esta investigación dada su relevancia. Por un lado, una primera parte bajo el título de “Revisión teórica”, donde se lleva a cabo la delimitación conceptual de la temática de estudio, así como la revisión del estado del arte. Dentro del primer bloque, en el capítulo uno se realiza una aproximación conceptual al Trastorno del Espectro Autista (TEA), la caracterización y atención de este trastorno y el tipo de aprendizaje de este alumnado. Para ello, en primer lugar, se realiza una revisión a cerca del término del Trastorno del Espectro Autista desde el siglo XIX hasta la actualidad. A continuación, en este capítulo, se detalla una explicación de las hipótesis explicativas del TEA. Finalmente, se analiza la prevalencia de este trastorno a nivel mundial y nacional, así como se analizan las características del TEA las cuales deben tenerse en cuenta en la planificación y puesta en marcha de su proceso de enseñanza-aprendizaje. Por su parte, en el capítulo dos se presenta una revisión teórica de los modelos educativos abordados a lo largo de la historia desde el modelo del déficit hasta el modelo de la educación inclusiva. A continuación, se aborda el desarrollo normativo de la Educación Especial hasta la actualidad en España, que ha supuesto multitud de adaptaciones del proceso educativo para dar respuesta a las necesidades del alumnado, tanto sociales como de aprendizaje. Seguidamente, se enfatiza en la legislación en materia de inclusión educativa vigente en la Comunidad Valenciana. Por último, se hace referencia a la atención educativa del alumnado con TEA y a los diferentes principios para una adecuada intervención educativa con este colectivo. En último lugar, el capítulo tres profundiza sobre la Realidad Aumentada (RA) como herramienta educativa para el alumnado con TEA, realizando una categorización de las Tecnologías de la Información y Comunicación en el marco de la educación inclusiva, en particular de la RA como entidad propia, reflexionando sobre la idoneidad de la utilización de las tecnologías como medio educativo para el alumnado con TEA y realizando un estudio exhaustivo de intervenciones educativas que utilizan la RA para el aprendizaje de la comunicación y de las habilidades sociales de los estudiantes con TEA. Por otro lado, en la segunda parte de este trabajo se recoge el estudio empírico de la tesis, que se compone, como se ha mencionado previamente, de tres capítulos. En el capítulo cuatro se formulan los objetivos y preguntas de investigación, tomando como referencia la revisión teórica realizada y, se desarrolla el enfoque y diseño de la investigación. A continuación, se indica el contexto y la muestra de participantes en el estudio, la definición de las variables, el instrumento utilizado en la investigación y el proceso de planificación e implementación para la recogida de datos, el diseño y el análisis estadístico escogido. Del mismo modo, en un quinto capítulo se presentan los resultados del estudio de campo de los tres años que ha durado esta investigación, siendo interpretados según el sistema de análisis descrito en el capítulo previo, en coherencia con los objetivos y preguntas de investigación definidos por la investigación. Así pues, el capítulo comienza exponiendo los resultados en relación con la competencia en el área de la comunicación social del alumnado con TEA del grupo control y del grupo experimental, según los resultados del pretest y del post test. De esta manera, se incluye la descripción de la evolución del alumnado con TEA entre el inicio y el final de la intervención y las observaciones del cuaderno de campo del alumnado. A continuación, se muestran los resultados en relación con el área de la comunicación social del alumnado con TEA por grupos y entre grupos, en los que se incluye los estadísticos descriptivos del grupo control y del grupo experimental y, de igual forma se exponen las diferencias significativas en el área de comunicación social entre el grupo control y el grupo experimental antes y después de desarrollar la intervención. Posteriormente, se enuncian los resultados en relación con la evaluación de las posibles diferencias en la mejora del área de la comunicación social entre el alumnado con TEA tras la utilización de la Realidad Aumentada en las tres dimensiones: comunicación receptiva, comunicación expresiva y habilidades sociales. Finalmente, se detallan los resultados en base a las posibles diferencias en la competencia en el área de comunicación social del alumnado con TEA a través de la Realidad Aumentada, en función del tipo de comunicación, del nivel de severidad del TEA, de la edad, del centro educativo y del nivel de competencia curricular. En el sexto capítulo, se presentan las discusiones y conclusiones, así como las limitaciones encontradas, las futuras líneas de trabajo y las publicaciones. Por un lado, el primer apartado referente a las discusiones se estructura en función de las trece preguntas de investigación a las que se trata de dar respuesta en la presente tesis doctoral. Seguidamente, se reflejan las conclusiones de la investigación, las limitaciones encontradas y las nuevas vías de investigación que abre el presente estudio. De igual forma, se incluye un apartado con las diferentes publicaciones que se han realizado a lo largo de los años de escritura de la tesis doctoral relacionadas con la temática de estudio. Para finalizar, en el séptimo capítulo, se incorpora un resumen de la tesis en lengua inglesa y, por último, se incluyen las referencias bibliográficas y legislativas de los trabajos citados en el estudio.
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Advanced techniques in medical image segmentation of the liver

López Mir, Fernando 07 January 2016 (has links)
Tesis por compendio / [EN] Image segmentation is, along with multimodal and monomodal registration, the operation with the greatest applicability in medical image processing. There are many operations and filters, as much as applications and cases, where the segmentation of an organic tissue is the first step. The case of liver segmentation in radiological images is, after the brain, that on which the highest number of scientific publications can be found. This is due, on the one hand, to the need to continue innovating in existing algorithms and, on the other hand, to the applicability in many situations related to diagnosis, treatment and monitoring of liver diseases but also for clinical planning. In the case of magnetic resonance imaging (MRI), only in recent years some solutions have achieved good results in terms of accuracy and robustness in the segmentation of the liver. However these algorithms are generally not user-friendly. In the case of computed tomography (CT) scans more methodologies and solutions have been developed but it is difficult to find a good trade-off between accuracy and practical clinical use. To improve the state-of-the-art in both cases (MRI and CT), a common methodology to design and develop two liver segmentation algorithms in those imaging modalities has been proposed in this thesis. The second step has been the validation of both algorithms. In the case of CT images, there exist public databases with images segmented manually by experts that the scientific community uses as a common link for the validation and comparison of their algorithms. The validation is done by obtaining certain coefficients of similarity between the manual and the automatic segmentation. This way of validating the accuracy of the algorithm has been followed in this thesis, except in the case of magnetic resonance imaging because, at present, there are no databases publicly available. In this case, there aren't public or accessible images. Accordingly, a private database has been created where several expert radiologists have manually segmented different studies of patients that have been used as a reference. This database is composed by 17 studies (with more than 1,500 images), so the validation of this method in MRI is one of the more extensive currently published. In the validation stage, an accuracy above 90% in the Jaccard and Dice coefficients has been achieved. The vast majority of the compared authors achieves similar values. However, in general, the algorithms proposed in this thesis are more user-friendly for clinical environments because the computational cost is lower, the clinical interaction is non-existent and it is not necessary an initiation in the case of the magnetic resonance algorithm and a small initiation (it is only necessary to introduce a manual seed) for the computed tomography algorithm. In this thesis, a third hypothesis that makes use of the results of liver segmentation in MRI combined to augmented reality algorithms has also been developed. Specifically, a real and innocuous study, non-invasive for clinician and patient has been designed and validated through it has been shown that the use of this technology creates benefits in terms of greater accuracy and less variability versus the non-use in a particular case of laparoscopic surgery. / [ES] La segmentación de imágenes es, junto al registro multimodal y monomodal, la operación con mayor aplicabilidad en tratamiento digital de imagen médica. Son multitud las operaciones y filtros, así como las aplicaciones y casuística, que derivan de una segmentación de un tejido orgánico. El caso de segmentación del hígado en imágenes radiológicas es, después del cerebro, la que mayor número de publicaciones científicas podemos encontrar. Esto es debido por un lado a la necesidad de seguir innovando en los algoritmos ya existentes y por otro a la gran aplicabilidad que tiene en muchas situaciones relacionadas con el diagnóstico, tratamiento y seguimiento de patologías hepáticas pero también para la planificación clínica de las mismas. En el caso de imágenes de resonancia magnética, sólo en los últimos años han aparecido soluciones que consiguen buenos resultados en cuanto a precisión y robustez en la segmentación del hígado. Sin embargo dichos algoritmos, por lo general son poco utilizables en el ambiente clínico. En el caso de imágenes de tomografía computarizada encontramos mucha más variedad de metodologías y soluciones propuestas pero es difícil encontrar un equilibrio entre precisión y uso práctico clínico. Es por ello que para mejorar el estado del arte en ambos casos (imágenes de resonancia magnética y tomografía computarizada) en esta tesis se ha planteado una metodología común a la hora de diseñar y desarrollar sendos algoritmos de segmentación del hígado en las citadas modalidades de imágenes anatómicas. El segundo paso ha sido la validación de ambos algoritmos. En el caso de imágenes de tomografía computarizada existen bases de datos públicas con imágenes segmentadas manualmente por expertos y que la comunidad científica suele utilizar como nexo común a la hora de validar y posteriormente comparar sus algoritmos. La validación se hace mediante la obtención de determinados coeficientes de similitud entre la imagen segmentada manualmente por los expertos y las que nos proporciona el algoritmo. Esta forma de validar la precisión del algoritmo ha sido la seguida en esta tesis, con la salvedad que en el caso de imágenes de resonancia magnética no existen bases de datos de acceso público. Por ello, y para este caso, lo que se ha hecho es la creación previa de una base de datos propia donde diferentes expertos radiólogos han segmentado manualmente diferentes estudios de pacientes con el fin de que puedan servir como referencia y se pueda seguir la misma metodología que en el caso anterior. Dicha base de datos ha hecho posible que la validación se haga en 17 estudios (con más de 1.500 imágenes), lo que convierte la validación de este método de segmentación del hígado en imágenes de resonancia magnética en una de las más extensas publicadas hasta la fecha. La validación y posterior comparación han dejado patente una precisión superior al 90% reflejado en el coeficiente de Jaccard y Dice, muy en consonancia con valores publicados por la inmensa mayoría de autores que se han podido comparar. Sin embargo, y en general, los algoritmos planteados en esta tesis han obtenido unos criterios de uso mucho mayores, ya que en general presentan menores costes de computación, una interacción clínica casi nula y una iniciación nula en el caso del algoritmo de resonancia magnética y casi nula en el caso de algoritmos de tomografía computarizada. En esta tesis, también se ha abordado un tercer punto que hace uso de los resultados obtenidos en la segmentación del hígado en imágenes de resonancia magnética. Para ello, y haciendo uso de algoritmos de realidad aumentada, se ha diseñado y validado un estudio real inocuo y no invasivo para el clínico y para el paciente donde se ha demostrado que la utilización de esta tecnología reporta mayores beneficios en cuanto a mayor precisión y menor variabilidad frente a su no uso en un caso concreto de ciru / [CA] La segmentació d'imatges és, al costat del registre multimodal i monomodal, l'operació amb major aplicabilitat en tractament digital d'imatge mèdica. Són multitud les operacions i filtres, així com les aplicacions i casuística, que comencen en la segmentació d'un teixit orgànic. El cas de segmentació del fetge en imatges radiològiques és, després del cervell, la que major nombre de publicacions científiques podem trobar. Això és degut per una banda a la necessitat de seguir innovant en els algoritmes ja existents i per un altre a la gran aplicabilitat que té en moltes situacions relacionades amb el diagnòstic, tractament i seguiment de patologies hepàtiques però també per a la planificació clínica de les mateixes. En el cas d'imatges de ressonància magnètica, només en els últims anys han aparegut solucions que aconsegueixen bons resultats quant a precisió i robustesa en la segmentació del fetge. No obstant això aquests algoritmes, en general són poc utilitzables en l'ambient clínic. En el cas d'imatges de tomografia computeritzada trobem molta més varietat de metodologies i solucions proposades però és difícil trobar un equilibri entre precisió i ús pràctic clínic. És per això que per millorar l'estat de l'art en els dos casos (imatges de ressonància magnètica i tomografia computeritzada) en aquesta tesi s'ha plantejat una metodologia comuna a l'hora de dissenyar i desenvolupar dos algoritmes de segmentació del fetge en les esmentades modalitats d'imatges anatòmiques. El segon pas ha estat la validació de tots dos algoritmes. En el cas d'imatges de tomografia computeritzada hi ha bases de dades públiques amb imatges segmentades manualment per experts i que la comunitat científica sol utilitzar com a nexe comú a l'hora de validar i posteriorment comparar els seus algoritmes. La validació es fa mitjançant l'obtenció de determinats coeficients de similitud entre la imatge segmentada manualment pels experts i les que ens proporciona l'algoritme. Aquesta forma de validar la precisió de l'algoritme ha estat la seguida en aquesta tesi, amb l'excepció que en el cas d'imatges de ressonància magnètica no hi ha bases de dades d'accés públic. Per això, i per a aquest cas, el que s'ha fet és la creació prèvia d'una base de dades pròpia on diferents experts radiòlegs han segmentat manualment diferents estudis de pacients amb la finalitat que puguen servir com a referència i es puga seguir la mateixa metodologia que en el cas anterior. Aquesta base de dades ha fet possible que la validació es faja en 17 estudis (amb més de 1.500 imatges), cosa que converteix la validació d'aquest mètode de segmentació del fetge en imatges de ressonància magnètica en una de les més extenses publicades fins a la data. La validació i posterior comparació han deixat patent una precisió superior al 90 \% reflectit en el coeficient de \ textit {Jaccard} i \ textit {Dice}, molt d'acord amb valors publicats per la immensa majoria d'autors en que s'ha pogut comparar. No obstant això, i en general, els algoritmes plantejats en aquesta tesi han obtingut uns criteris d'ús molt més grans, ja que en general presenten menors costos de computació, una interacció clínica quasi nul·la i una iniciació nul·la en el cas de l'algoritme de ressonància magnètica i quasi nul·la en el cas d'algoritmes de tomografia computeritzada. En aquesta tesi, també s'ha abordat un tercer punt que fa ús dels resultats obtinguts en la segmentació del fetge en imatges de ressonància magnètica. Per a això, i fent ús d'algoritmes de realitat augmentada, s'ha dissenyat i validat un estudi real innocu i no invasiu per al clínic i per al pacient on s'ha demostrat que la utilització d'aquesta tecnologia reporta més beneficis pel que fa a major precisió i menor variabilitat enfront del seu no ús en un cas concret de cirurgia amb laparoscòpia. / López Mir, F. (2015). Advanced techniques in medical image segmentation of the liver [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/59428 / Premios Extraordinarios de tesis doctorales / Compendio
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Pokemon go: realidad y fantasía en la construcción social de la realidad aumentada

Vidal Alegre, Marco Antonio 22 January 2018 (has links)
En el año 2016 se lanzó en varios países del mundo el juego de realidad aumentada Pokémon Go, y con ello pudimos ver una gran cantidad de personas ocupando las calles en espacios y horarios de manera no convencional, generando diversas reacciones en la ciudad. La presente investigación tiene como propósito entender y problematizar la construcción social de la realidad aumentada desde la antropología, a través del juego Pokémon Go en un contexto particular en Lima con la comunidad Sabiduría. Para ello, se exploró el significado del juego para los jugadores de dicha comunidad, así como las tensiones, estrategias y aprendizajes que resultaron del encuentro del juego con la realidad cotidiana en determinados parques de la ciudad de Lima. A través de un seguimiento etnográfico y una intervención experimental se encontró que la realidad aumentada puede ser nueva como tecnología, sin embargo, no lo es tanto como construcción social. Se pudo observar cómo se construye permeable a los conflictos y problemas sociales que ya existen en la cotidianidad de la ciudad de Lima, y cómo estos dificultan la eficacia de los mandatos del bienestar en su performatividad.
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Plan de negocio para una plataforma digital de auto decoración

Linares Romero, Carola Elisa, Tomey Kanashiro, María Rosa, Vásquez Patiño Paul, Cynthia Silvia 28 June 2019 (has links)
El presente Trabajo de Investigación tiene como finalidad plantear el desarrollo de una Plataforma de Auto Decoración que permite al usuario poder decorar su hogar sin la necesidad de contratar los servicios de un decorador. Esta propuesta estará dirigida al NSE B y C de Lima Metropolitana. Los sondeos de mercado realizados permitieron validar la viabilidad del modelo de negocio propuesto, así como la propuesta de valor del mismo, tanto para el consumidor final (Business to Consumer) como para los comercios locales de venta de artículos decorativos que sean parte de esta plataforma (Business to Business). Para desarrollar este modelo de Startup, se requerirá de una inversión inicial de S/.116,550 nuevos soles, donde la mayor inversión estará destinada al programa principal de la plataforma: Realidad Aumentada. En cuanto a los ingresos, se considera que se obtendrán tanto por parte del Business to Consumer (B2C) como del Business to Business (B2B) y los gastos, la mayor parte estará destinada a los gastos de Marketing Online y Offline, acciones comerciales y el mantenimiento de la plataforma digital. La estrategia del plan de negocio estará enfocada en desarrollar un sólido plan de marketing online y offline basado en la Experiencia, Exchange, Evangelism y Everyplace del Marketing Mix con la finalidad de: generar audiencia de consumidores potenciales, generar acuerdos comerciales con empresas locales de venta de artículos decorativos, a través de una plataforma que sea simple e intuitiva gracias a la tecnología de la Realidad Aumentada. / The following Research Work is about the creation of a Self-Decoration Platform that will allow users to decorate their own spaces without the need to hire an interior decorator. This business plan is aimed to people for the Socio-economic Level B and C of Lima Metropolitana. A market research was made to ratify the viability of this Business Plan and the value proposition for both the business-to-consumer and business-to-business. To develop this Startup Model, it will require an initial investment of S/.116,550 nuevos soles. The highest investment will be related to the main component of the platform: Augmented Reality. About the revenues, will be derived from the Business to Consumer (B2C) and from the Business to Business (B2B). On the other hand, the expenditure will mostly be from the Marketing Online and Offline, the commercial activities and maintenance of the digital platform. The strategy of this Business Plan is focusing on building a Marketing Online and Offline based on the Experience, Exchange, Evangelism and Everyplace of the Marketing Mix. The aim is to generate audience of potential customers, generate commercial agreements with local enterprises that sales decorative products that will become our principal stakeholders. All this will be done through a simple and intuitive digital platform thanks to the Augmented Reality. / Trabajo de Investigación
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EdukaTic. Plataforma virtual educativa que brinda talleres didácticos mediante la realidad aumentada / EdukaTic. Educational virtual platform that provides educational workshops through augmented reality

Abad Abad, Violeta Stefany, Collins Aibar, Maria Emilia, Domenique Rodriguez, Grecia Anais, Granda Godos, Ana Rosa Liliana, Torres Utia, Jorge Daniel 07 July 2021 (has links)
En la actualidad, todos nos encontramos experimentando un cambio radical en el estilo de vida cotidiana. Como consecuencia de ello, las personas evolucionan y migran al uso de plataformas digitales para realizar sus actividades diarias. Dicho cambio es resultado de la coyuntura actual, debido a la pandemia por el COVID 19 a nivel mundial. Es por ello, que nos vemos en la obligación de ir avanzando acorde a la situación actual del país y evolucionar respecto al mundo digital. El presente trabajo se centra en una plataforma que brinda talleres didácticos, donde se implementan herramientas de realidad aumentada en cada taller que se ofrece. Estos talleres están dirigidos a niños entre 6 y 11 años. Los experimentos que se llevaron a cabo nos ayudaron a validar que nuestro público objetivo presentaba problemas respecto al excesivo tiempo libre del que disponían y no era aprovechado adecuadamente. Es por ello, que se encontraban dispuestos a probar nuestros servicios y como valor agregado, se implementó la realidad aumentada en cada taller. El presente trabajo contiene, principalmente, la descripción del modelo de negocio, la validación del problema presentado y el desarrollo del plan de negocio, el cual incluye el área de recursos humanos, finanzas, marketing y operaciones. Con todos estos ítems mencionados anteriormente, hemos podido justificar la viabilidad del proyecto. Finalmente, hemos concluido que el proyecto es viable y rentable gracias a la acogida por parte de los clientes y al análisis de los estados financieros. / Today, we are all experiencing a radical change in our daily lifestyle. As a consequence, people evolve and migrate to the use of digital platforms to carry out their daily activities. This change is the result of the current situation, due to the COVID 19 pandemic worldwide. That is why we are obliged to move forward according to the current situation of the country and evolve with respect to the digital world. This work focuses on a platform that provides educational workshops, where augmented reality tools are implemented in each workshop offered. These workshops are aimed at children between 6 and 11 years old. The experiments that were carried out helped us to validate that our target audience had problems regarding the excessive free time they had and was not being used properly. That is why they were willing to try our services and as an added value, augmented reality was implemented in each workshop. This work mainly contains the description of the business model, the validation of the problem presented and the development of the business plan, which includes the area of ​​human resources, finance, marketing and operations. With all these items mentioned above, we have been able to justify the viability of the project. Finally, we have concluded that the project is viable and profitable thanks to the acceptance by the clients and the analysis of the financial statements. / Trabajo de investigación
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Aplicativo móvil: Pruebi

Aranda Palomino, Jessenia del Rosario, Chambi Yllaccanqui, Meych, Javier Flores, Daniela Elizabeth, Rivas Farfán, Alexandra Yanina, Ruiz Aranibar, Luz Mariela 09 July 2021 (has links)
El presente proyecto trata acerca de un aplicativo móvil que busca revolucionar la manera en que las personas compran sus calzados. Para ello se emplea la realidad aumentada que brinda a los usuarios la experiencia de poder probarse el calzado de manera virtual. Por un lado, para determinar la viabilidad de la idea de negocio se realizó una investigación con metodología cualitativa que detectó las barreras a las que se enfrentan los emprendimientos de calzado para concretar una compra online. Con ello, se identificó una brecha comercial entre la venta física y presencial, como la desconfianza propia de la compra online, que se vio potenciada por la pandemia mundial. Asimismo, de la investigación se determinó que no existe una aplicación exclusiva de realidad aumentada, en este rubro, enfocado a emprendimientos, desde donde los consumidores puedan probarse virtualmente sus calzados. Se han realizado diversos experimentos con la finalidad de validar el modelo de negocio, el interés de compra de los usuarios y así también el interés de afiliación de las marcas de emprendimiento. Para comenzar con este proyecto se hizo un análisis del sector y de los factores externos e internos que implica. Asimismo, se desarrollaron los siguientes planes: Proyección de ventas, Ingresos y egresos, Flujo de caja, VAN y su financiamiento. Por último, se puede asegurar la viabilidad del negocio y presentar el proyecto a los respectivos inversores puesto que se califica a Pruebi como una empresa rentable. / This present project is about a mobile application that seeks to revolutionize the way people buy their shoes. For this, augmented reality is used that gives users the experience of being able to try on footwear in a virtual way. On the one hand, to determine the viability of the business idea, an investigation was carried out with qualitative methodology that detected the barriers faced by footwear enterprises to make an online purchase. With this, a commercial gap between physical and face-to-face sales was identified, such as the distrust of online shopping, which was enhanced by the global pandemic. Likewise, the investigation determined that there is no exclusive application of augmented reality, in this area, focused on enterprises, from where consumers can virtually try on their footwear. Various experiments have been carried out to validate the business model, the buying interest of the users, and thus also the affiliation interest of the entrepreneurial brands. To launch this project, an analysis was made of the sector and the external and internal factors that it implies. Likewise, it will be developed in the following plans: Sales projection, Income and expenses, Cash flow, NPV, and its financing. Finally, the viability of the business can be ensured, and the project presented to the thoughtful investors since Pruebi is classified as a profitable company. / Trabajo de investigación
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Implementación de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA) en preventa de proyectos multifamiliares como una experiencia inmersiva en tiempos de la nueva normalidad / Implementation of Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) in pre-sale of multi-family projects as an immersive experience in times of the new normality

Quispe Navarro, Luis Fernando, Retamozo Lassler, Alisson Stephania 08 December 2020 (has links)
Una nueva normalidad se está presentando este año, dada a la pandemia vivida por la enfermedad del coronavirus; forzando a la sociedad a lidiar con medidas de respuesta para reactivar aquellos rubros impactados negativamente por el virus, donde el sector construcción se ve involucrado; afectando directamente a una de sus fases más importantes, la preventa inmobiliaria, debido a la rentabilidad que aporta al proyecto. Por lo tanto, es hora de una transformación para contemplar un mejor escenario, siendo un momento clave para la revolución digital y el empleo de herramientas tecnológicas como medios de venta. Por consiguiente; el presente artículo elabora una guía técnica implementando herramientas tecnológicas para la creación de una experiencia inmersiva que permita al cliente final conocer el proyecto a ejecutar de una manera más realista e interactiva. Esta guía se contempla en pasos para el responsable a modelar la experiencia y pasos para el cliente final que desee sumergirse en la experiencia. Finalmente; la validación del aporte se da, previamente, con un juicio de expertos resaltando las necesidades del cliente final para, con ello, contemplar los parámetros de ejecución de los modelos y sus funcionalidades de interacción. / A new normality is emerging this year, due to the current pandemic due to the coronavirus disease; forcing society to take response measures to reactivate those areas negatively impacted by the virus, where the construction sector is involved; directly affecting one of its most important phases, the real estate pre-sale, due to the profitability it brings to the project. Therefore, it is time for a transformation to contemplate a better stage, being a key moment for the digital revolution and the use of technological tools as means of sale. Therefore, this article prepares a technical guide implementing technological tools for the creation of an immersive experience that allows the final client to know the project to be executed in a more realistic and interactive way. This guide is considered in steps for the person responsible to model the experience and steps for the final client who wishes to immerse themselves in the experience. Finally, the validation of the contribution is given, previously, with an expert judgment highlighting the needs of the final client to contemplate the execution parameters of the models and their interaction functionalities. / Trabajo de investigación
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APP de entrenamiento en realidad aumentada para Prevención de Riesgos Laborales

Valera Gómez, Gloria Cecilia 30 October 2020 (has links)
El presente trabajo consiste en un plan de negocios para la comercialización de un aplicativo móvil de entrenamiento en realidad aumentada para Prevención de Riesgos a través de los Smartphones y iPhone en la ciudad de Lima. La validación de la propuesta se obtuvo en base a entrevistas a líderes de opinión y encuestas a los colaboradores que oscilan entre los 18 y 60 años, además, se realizó el análisis de la segmentación del mercado donde se logró determinar cuántas empresas se pueden beneficiar con el APP. Por consiguiente, se realizó la segmentación y la delimitación del mercado objetivo. Por ello, se determinó que el mercado objetivo es el sector industrial con el segmento empresarial Gran y Mediana empresa que representa el 0.99% del total de empresas de Lima Metropolitana. Se ha decidido captar al 2.33% del total de empresas industriales identificadas. Con relación a las estrategias de marketing, cabe señalar que el canal de distribución será directo, a través de vendedores propios y también por canales digitales. Con esta propuesta, se espera que el APP de entrenamiento en realidad aumentada para Prevención de Riesgos en un mediano plazo se convierta en líder del mercado de capacitaciones en RA con alto manejo de flexibilidad en el tiempo y eficiencia. Para el inicio del proyecto se requiere una inversión inicial de S/.63,936.00, con préstamo bancario de 70% y un aporte de capital de 30%. Se estima obtener un VAN de s/. 750, 111 con valor de TIR de 50%. / This paper is a business plan for the marketing of a mobile application for augmented reality training in risk prevention through smartphones in the city of Lima. The proposal was validated by interviews to opinion leaders and surveys to people aged 18 to 60 years. In addition, a market segmentation analysis was performed to determine how many companies could benefit from the app. Through market segmentation and definition, it was determined that the target market is large and medium-sized enterprises of the industrial sector, which represent 0.99% of the total number in Lima Metropolitan Area. It was decided to target 2.33% of the enterprises identified. As regards marketing strategies, the distribution channel will be direct, through sellers and digital channels. With this proposal, the app for augmented reality training in risk prevention is expected to become a market leader in AR training in the medium term, offering high time flexibility and efficiency. To execute the Project, an initial investment of PEN 63,936.00 is required, which will be obtained through bank loan (70%) and capital contribution (30%). It is estimated to achieve a NPV of PEN 750,111 with an IRR of 50%. / Trabajo de investigación
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Atributos en la realidad aumentada y su relación con la intención de compra aplicado en las plataformas virtuales de maquillaje en las mujeres

Alvaro Rodrigo, Astudillo Moscoso, Ochoa Lister, Francisco Guillermo 03 December 2020 (has links)
El siguiente trabajo de investigación tiene como objetivo identificar cuáles son los atributos en la realidad aumentada y encontrar la relación que estas tienen con la intención de compra aplicado en las plataformas virtuales de maquillaje en las mujeres. Para realizar el objetivo se empleará un análisis cuantitativo con una ejecución de 384 encuestas a las consumidoras de Lima Metropolitana. Por medio del uso de herramientas como la escala de Likert se investiga el grado de efecto de cada una de las variables tiene con respecto a la intención de compra. Las variables identificadas que se consideraron más relevantes son los atributos hedónicos, utilitarios y de calidad de aumento percibida. Se ha encontrado que la relación que estos atributos tienen en los consumidores repercute emocionalmente en su estado de ánimo dependiendo del atributo. En el cual, la intención de compra se puede ver afectada por las distintas percepciones que el consumidor pueda tener en su proceso de compra. Dentro de los alcances y limitaciones encontradas para la investigación se consideraron la reducción del mercado y actividad económica, las cuales limitaron el número de acciones de marketing e intercambios y demanda de la población. Esto es debido al confinamiento causado por el COVID-19 desde el 16 de marzo del 2020 en donde se suspendieron todo tipo de actividades. / The following research work aims to identify which are the attributes in augmented reality and find the relationship that these have with the purchase intention applied in virtual makeup platforms in women. To carry out the objective, a quantitative analysis will be used with an execution of 384 surveys to the consumers of Metropolitan Lima. Through the use of tools such as the Likert scale, the degree of effect of each of the variables with respect to purchase intention is investigated. The variables identified that were considered most relevant are the hedonic, utilitarian and perceived quality of increased attributes. It has been found that the relationship that these attributes have on consumers emotionally affects their mood depending on the attribute. In which, the purchase intention can be affected by the different perceptions that the consumer may have in their purchase process. Within the scope and limitations found for the research, the reduction of the market and economic activity were considered, which limited the number of marketing actions and exchanges and demand of the population. This is due to the confinement caused by COVID-19 since March 16, 2020 where all kinds of activities were suspended. / Trabajo de investigación
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Neon Caron utiliza la Realidad Aumentada para elaborar sus obras

Hilario Campos, Fernando Ronald 19 November 2021 (has links)
El presente trabajo de investigación está enfocado en explorar cómo utiliza el artista plástico de nacionalidad mexicana Neon Caron la Realidad Aumentada “AR” para elaborar sus obras. Asimismo, es importante profundizar y comprender esta nueva tecnología, dado que en la actualidad no existen muchos temas de investigación en nuestro país. Por ello, para intentar comprender la trascendencia que cumple esta nueva tecnología en nuestra cultura contemporánea, se la ha vinculado al arte del artista Neon Caron. Es más, sus obras han sido segmentadas en dos categorías “Realidad Aumentada” y “Narrativa Aumentada”, los cuales tienen subcategorías, el primero Inmersivo e Interactivo, Sonido Diegético y Sonido Extradiegético y el segundo Híbrido, Metaficción, Pop Art y Tipos de Contraste. Además, se han analizado más de 110 obras de dicho artista, las cuales fueron ordenadas a través de una tabla de Análisis de Contenidos y segmentadas según la temática de cada obra, por ejemplo, Animado, Retrato, Dinero y Autorretrato. La metodología de investigación que se realiza es a partir de un análisis de contenidos. En conclusión, es importante mencionar el beneficio que ofrece esta nueva herramienta “AR” en el usuario, dado que mejora su experiencia. Esta tecnología se caracteriza por combinar espacios físicos y virtuales de manera simultánea. En otras palabras, gracias al constructivismo, el usuario empatiza con estas obras a través del concepto de espacio y tiempo. Por ende, logra conectar con las obras de Neon Caron gracias a la experiencia y al valor agregado que ofrece la AR. / This research work is focused on exploring how the Mexican artist Neon Caron uses Augmented Reality "AR" to create his works. Likewise, it is important to deepen and understand this new technology, given that currently there are not many research topics in our country. Therefore, in an attempt to understand the importance of this new technology in our contemporary culture, it has been linked to the art of the artist Neon Caron. Moreover, his works have been segmented into two categories "Augmented Reality" and "Augmented Narrative", which have subcategories, the first Immersive and Interactive, Diegetic Sound and Extradiegetic Sound and the second Hybrid, Metafiction, Pop Art and Contrast Types. In addition, more than 110 works by said artist have been analyzed, which were ordered through a Content Analysis table and segmented according to the theme of each work, for example, Animated, Portrait, Money and Self-portrait. The research methodology that is carried out is based on a content analysis. In conclusion, it is important to mention the benefit that this new “AR” tool offers to the user, since it improves their experience. This technology is characterized by combining physical and virtual spaces simultaneously. In other words, thanks to constructivism, the user empathizes with these works through the concept of space and time. Finally, he manages to connect with the works of Neon Caron thanks to the experience and added value that AR offers. / Trabajo de investigación

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