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Metodologia e aplicativo de banco de dados para o desenvolvimento virtual de produtos / Methodology and database application for virtual product development

Carniel, Denize Regina January 2009 (has links)
Este trabalho tem por objetivo propor uma metodologia de desenvolvimento virtual de produtos por meio da criação de um aplicativo de banco de dados com componentes individuais e utilizando a tecnologia da realidade virtual (VRML) para a visualização do produto final. Para o desenvolvimento do trabalho foram investigados: a influência da difusão das tecnologias de informação e comunicação (TICs) no setor industrial; o processo de desenvolvimento de produtos e suas etapas; o design virtual e os recursos computacionais utilizados atualmente tanto na concepção quanto na prototipagem de produtos; a tecnologia da realidade virtual e sua aplicação nas diversas áreas, em especial, na indústria; e a utilização de padrões de metadados para a modelagem de banco de dados. O processo de intervenção ocorre por meio das seguintes etapas: análise e seleção de produtos para a montagem; projeto dos componentes individuais dos produtos; estruturação dos metadados; desenvolvimento do banco de dados e da metodologia de montagem. A metodologia de montagem é constituída de duas fases: na primeira, são definidos os pontos de inserção dos componentes (onde ocorre a conexão) e obtidas as suas coordenadas em um software CAD, a partir do seu modelo tridimensional, e também os demais metadados que caracterizam cada componente a ser cadastrado no banco de dados; criam-se arquivos em realidade virtual VRML de cada componente. Na segunda fase, modela-se o banco de dados, registrando todas as informações necessárias dos componentes e realizando a montagem dos produtos, através da conexão de dois componentes individuais em cada etapa de montagem. A metodologia de montagem de produtos virtuais está implementada no aplicativo de banco de dados chamado "dvPro", desenvolvido na plataforma do banco de dados Microsoft Access. O aplicativo possui interface amigável, possibilitando o cadastro de componentes, a montagem de produtos e a reutilização de componentes e produtos para a montagem de novos produtos, não exigindo do usuário grande conhecimento em banco de dados e realidade virtual. Apresentam-se dois exemplos de montagem de produtos, nos quais é possível verificar a viabilidade e a eficiência da metodologia proposta. / The objective of this work is to propose a methodology for virtual product development through the creation of a database with individual components and the use of virtual reality technology (VRML) to visualize the final product. For work development, the following subjects were investigated: the influence of information dissemination and communication technologies (ICTs) in the industrial sector; the process of product development, its stages; the virtual design and the computing resources currently used in design and product prototyping; the virtual reality technology and its application in various areas, especially in industry; and the use of metadata standards for database modeling. The intervention process occurs through the following phases: analysis and selection of products for assembly; design of individual product components; metadata structuring; development of database and assembly methodology. The assembly methodology has two steps: in the first, insertion points of components (where connections take place) are defined and its coordinates are obtained using a CAD software, based on the 3D model. Also, other metadata that characterize each component to be registered in the database are obtained and virtual reality VRML file for each component is created. In the second step, the database is modeled, recording all the information from the components and performing the product assembly, through the connection of two individual components in each assembly. The methodology for virtual assembly of products is implemented in a database application named "dvPro", developed on Microsoft Access database system. The application has a friendly interface, allowing component registration, product assembly and reusability of components and products to assembly new products. Only basic knowledge of database systems and virtual reality is needed to use the application. Two examples of assembly methodology are presented, where the feasibility and efficiency of the proposed methodology can be verified.
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Running Wheel : proposta e análise de um exergame motivacional para corrida / Running Wheel : description and evaluation of a motivational exergame for running

Nunes, Mateus Bisotto January 2014 (has links)
O panorama populacional do Brasil mostra um quadro de crescimento significativo nas taxas de sobrepeso e obesidade na infância e juventude. Essa realidade deve levar ao aumento da incidência de casos de doenças e, por consequência, ao aumento dos gastos públicos com saúde nos próximos anos. Diante dessa perspectiva, exergames - classe de jogos que buscam unir a diversão de jogos eletrônicos à promoção da saúde através da prática de atividades físicas - podem trazer uma contribuição significativa à sociedade. Entretanto, é necessário identificar a melhor forma de motivar as pessoas e definir as funcionalidades que favorecem o estímulo no ambiente do jogo. Este trabalho introduz o Running Wheel, um exergame de caminhada ou corrida em esteira ergométrica, com modos de jogo single player e multiplayer, nas versões competitivo (contra um adversário) e colaborativo (corrida em grupo cooperativo). O mjogo captura a velocidade da esteira e o ritmo cardíaco do jogador. A exibição é feita em um monitor instalado à frente da esteira. O sistema descrito foi implementado e uma metodologia desenvolvida para avaliação de duas hipóteses: a) existe diferença de desempenho entre os participantes que utilizam o Running Wheel no modo competitivo daqueles que experimentam o modo single player; e b) diferentes tipos de parceiros virtuais influenciam o desempenho, ou seja, correr contra si mesmo, contra alguém melhor, ou a livre escolha de um adversário de uma lista, pode levar a resultados distintos. Foram realizados experimentos com 12 voluntários ao longo de seis sessões de corrida, com 12 minutos de duração cada uma. As avaliações revelaram preferência dos participantes pelo modo multiplayer competitivo (10 usuários) sendo que a principal característica motivacional apontada foi o avatar (5 participantes), seguido do ambiente virtual (4 participantes). Os usuários do modo competitivo demonstraram um nível de esforço significativamente superior ao daqueles do modo single player, também confirmado por um ritmo cardíaco em média 5,9% maior, indicando que o modo competitivo teve uma capacidade de estímulo maior. As diferenças de distância e tipos de avatares, no entanto, não foram estatisticamente significantes, o que deverá ser investigado em pesquisas futuras. Os resultados evidenciaram a capacidade do exergame mudar a percepção dos usuário. Mesmo pessoas que inicialmente afirmaram não serem competitivas mudaram seu comportamento após a intervenção. Trabalhos futuros devem investigar o modo colaborativo em comparação com os outros modos, levando-se em conta aspectos de personalização do jogo como escolha das mensagens, e uso de avatares mais realistas. Outras áreas de interesse incluem métodos de geração de cenários baseados em locais públicos, e renderização de múltiplos avatares, simulando uma maratona virtual com mais competidores. / Developing countries like Brazil are witnessing important changes on demographics with increasing rates of overweight and obese children and young adults. These trends may lead to an increase of diseases, which in turn can cause an impact on public funds of health and social security. Considering this picture, exergames - class of games that combine health promotion to video games and thus fun - may bring an important contribution to change society. However, it’s necessary to acknowledge the main ways and features of stimulus that can be leveraged in this class of application, to promote a better incentive on the virtual gaming environment. In this work we introduce Running Wheel, an exergame with single player and multiplayer (competitive or collaborative) modes with real time capture of heartbeat rhythm and speed of a treadmill. The Running Wheel system is described and a methodology for its evaluation is presented, investigating two hypotheses: (a) there is difference between users that ran with the competitive mode versus the single player mode; and (b) there is difference in performance depending on the kind of competitor picked (three virtual competitors were tested: against oneself, against a better player or free selection from a list). We evaluated Running Wheel with 12 volunteers which performed at least 6 jogging sessions of 12 minutes each, following Cooper’s Fitness Test. Ten users preferred the competitive mode over the single player and reported the main source of motivation being the avatar (5 participants) followed by the virtual environment (4 participants). Volunteers of the competitive mode showed a superior level of effort with a heart beat rhythm 5.9% above when compared to those exercising on single player. However we did not find statistically significant differences of distance or among the different kinds of participants which should be addressed on a future research. Results confirmed that this exergame could change users’ behavior on competitiveness. Even volunteers that initially reported not being competitive at all had this perception changed after experimenting Running Wheel. Future works should investigate the collaborative mode against other modes and personalization features such as customized goals and incentive messages, more realistic avatars based on player’s physical appearance and scenarios modeled from real locations.
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Estudos de eletroencefalografia em um ambiente de trênsito simulado

Lazzari, Caetano Decian January 2013 (has links)
O objetivo deste trabalho é contribuir para a área de segurança no trânsito, investigando como os biosinais estão relacionados com as ações do motorista. Devido ao sucesso no emprego de interfaces BCI, os potenciais elétricos evocados no córtex cerebral foram eleitos como objeto de estudo. Para tal estudo, foi construído então um ambiente de realidade virtual capaz de imergir o usuário em uma cena de trânsito através de um simulador composto de um monitor LCD, pedais e volante. Em paralelo, um eletroencefalograma (EEG) é responsável por condicionar os sinais. O resultado da análise dos sinais de EEG permite concluir que é possível estabelecer uma relação estatística válida, para um intervalo de confiança de 98%, entra sinais de trânsito, como placas de pare, vire à direita ou vire à esquerda, a resposta cognitiva do usuário às mesmas, através dos dados de EEG. A taxa média de acerto na identificação da ocorrência de um evento é de 81%, sem a discriminação entre o tipo de evento, com desvio padrão de 8,5%, considerando uma amostra de dois voluntários que realizaram duas seções de 40 eventos cada. / The cars are becoming safer and several anti collision devices begin to emerge. The aim of this work is to contribute to the area of traffic safety, investigating how the electrical potentials of the cerebral cortex are related to the actions of the driver. For this we built a virtual reality environment in a situation that mimics a driving scenario thought a driving Cena presented by an LCD monitor, pedals and steering wheel interface. An electroencephalogram (EEG) is responsible for conditioning the signals to be recorded on a computer and then analyzed. The result shows that it is possible to establish a relationship between the traffic signs and the EEG data (98% confidence interval). The identification rate obtained is 81% (8,5% standard deviation) for a two volunteer sample that performed two trials of 40 events each.
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A criação de conhecimento em equipes virtuais : um estudo de caso em empresa do setor de alta tecnologia

Zimmer, Marco Vinicio January 2001 (has links)
O presente trabalho aborda a questão da criação do conhecimento em equipes virtuais, através de um estudo de caso de caráter descritivo-exploratório realizado em uma empresa do setor de alta tecnologia. Os dados foram coletados por meio de entrevistas presenciais e por e-mail, de mensagens trocadas por e-mail entre os participantes e de observação direta. A análise dos dados remete a duas etapas. A primeira compara a teoria acessada a respeito de equipes virtuais com a prática observada na empresa pesquisada. Além disso, analisa a percepção dos funcionários dessa equipe em relação ao compartilhamento de conhecimento entre eles. A segunda verifica as relações que se estabelecem entre o processo de criação de conhecimento na equipe virtual e o modelo teórico de Nonaka e Takeuchi (1997) adotado neste trabalho. Os resultados apontam para um processo de criação de conhecimento que se dá através de características semelhantes às verificadas em equipes tradicionais de trabalho, porém diversas das do modelo teórico de Nonaka e Takeuchi (1997). Orientam também para uma adequação entre a teoria e a prática quanto à questão de equipes virtuais e para o compartilhamento do conhecimento entre os participantes da equipe.
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INFLUÊNCIA DO NÚMERO DE HORAS DA TERAPIA POR REALIDADE VIRTUAL NA RECUPERAÇÃO MOTORA DO MEMBRO SUPERIOR PARÉTICO DE INDIVÍDUOS APÓS ACIDENTE VASCULAR ENCEFÁLICO

Souza, Renata Janaína Pereira de 31 January 2014 (has links)
Submitted by Marcelo Andrade Silva (marcelo.andradesilva@ufpe.br) on 2015-03-09T13:58:08Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação Renata Janaína Pereira de Souza.pdf: 2231221 bytes, checksum: 2d39ce24c756d986725241b686fae533 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-09T13:58:08Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação Renata Janaína Pereira de Souza.pdf: 2231221 bytes, checksum: 2d39ce24c756d986725241b686fae533 (MD5) Previous issue date: 2014 / Introdução: Terapia por Realidade Virtual (TRV) e vídeo game tem emergido como novas abordagens no tratamento da reabilitação do Acidente Vascular Encefálico (AVE), mas as doses ideais ainda não foram estabelecidas. Objetivos: Determinar a dose de TRV mais efetiva, requerida para obter efeitos positivos na função do Membro Superior (MS) e qualidade de vida (QV). Métodos: Doze indivíduos (10 homens) com média de idade de 51 anos e tempo médio pós AVE de 21 meses, receberam 40 sessões de uma hora da TRV com o vídeo game Nintendo Wii™. A recuperação motora do MS, determinada pela Escala de Fugl-Meyer (EFM); Função do MS, avaliada pela the Wolf Motor Function Test (WMFT); força de preensão manual; destreza manual, utilizando o Box and Blocks Test (BBT), e a QV, medida pela pontuação da Escala Específica de Qualidade de vida- AVE (EEQV-AVE), foram obtidos antes da intervenção e após 15, 30 e 40 sessões de TRV. Resultados: As melhoras significativas foram observadas em todos os desfechos e dependeram das doses da intervenção. Benefícios na EFM foram observados após 15 sessões e foram contínuos ao longo do tempo. Para a WMFT, força de preensão manual e destreza manual, ganhos significativos foram observados apenas após 30 sessões e a adição de horas de terapia não resultaram em maiores benefícios. Para QV, melhoras significativas foram encontradas apenas após 40 sessões. Conclusões: Embora estudos anteriores tenham reportado os benefícios após 15 horas da TRV, os achados presentes demonstraram que doses mais altas foram necessárias para melhoras significantes na função do MS e na QV em indivíduos com AVE crônico.
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Um servidor de dados multimídia para sistemas virtuais de ensino

Soares Souza, Armando 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:50:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008 / O grande diferencial dos LMS (Learning Management System) mais sofisticados está no fato deles disponibilizarem uma maior aproximação e facilidade de entendimento do conteúdo gerenciado e disponibilizado ao aluno ou aprendiz. Para isso, o uso de recursos multimídia como áudio, imagens, vídeos e objetos de realidade virtual, inseridos no conteúdo oferecido, permite um aprendizado mais agradável e mais atrativo para o aluno que usa o LMS com estes recursos. Devido à grande dificuldade de se manipular, inserir e recuperar tais objetos multimídia e de realidade virtual nos conteúdos gerenciados por LMS, sentiu-se a necessidade de especificar e implementar um servidor de dados que facilitasse tal manipulação integrada a um LMS O objetivo principal deste trabalho é desenvolver um Servidor de Dados para manipulação e gerenciamento de objetos multimídia e objetos de realidade virtual em um LMS, tendo sido escolhido como estudo de caso o LMS AMADEUS-MM. O referido servidor tem como finalidade principal o gerenciamento de conteúdo multimídia em ambientes virtuais de ensino, com particular eficiência no armazenamento e transferência de dados multimídia (imagens, áudios, vídeos) e mundos de realidade virtual. O Servidor de Dados Multimídia provê uma estrutura de dados para o gerenciamento do conteúdo multimídia em um ambiente virtual de ensino, além de fornecer componentes (armazenamento, negócio e interface) para dar suporte à gestão de componentes multimídia (imagens, áudio e vídeo) e mundos de realidade virtual (VRML e X3D). Sua arquitetura permite a integração com plataformas de ensino a distância via troca de mensagens XML de forma que a plataforma de ensino possa usufruir de maneira transparente os serviços que o Servidor de Dados Multimídia provê. Para isso, foi feito um estudo sobre cada tipo de objeto multimídia e de realidade virtual e de como são armazenados tais objetos em banco de dados; foi elaborado e implementado um conjunto de protótipos, um para cada forma de armazenamento estudada, e foi feito um conjunto de avaliações baseadas em engenharia de desempenho de forma a definir a melhor abordagem para armazenar e recuperar estes objetos multimídia para ambientes de ensino a distância. Além disso, foi proposto um modelo de integração entre o servidor e plataformas de ensino a distância de forma que tais 4 plataformas possam usufruir dos serviços oferecidos de forma transparente. O servidor proposto nessa pesquisa faz parte de um projeto de pesquisa intitulado Projeto Amadeus_MM1, cujo objetivo é desenvolver um ambiente virtual para ensino baseado em uma proposta pedagógica centrada em processos de medição e avaliação, coordenado pelos professores Fernando Fonseca e Alex Sandro Gomes (Cin/UFPE).
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ReActive Engine reativo de física

Fernandes de Almeida, Gabriel 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:52:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Engines de simulação física vêm ganhando projeção, e em breve poderão ser incorporados a diversos tipos de aplicações além de jogos, na busca de comportamentos mais realistas. Esta dissertação descreve o ReActive, um engine desenvolvido para uso em aplicações de simulação física. Englobando elementos inovadores, como o conceito de reatividade ao invés da iteratividade nas aplicações que executam simulação física, além de uma camada de abstração para engines físicos de terceiros, o ReActive tem por objetivo reduzir a quantidade de código a ser mantido. Também é possível estender as funcionalidades existentes no ReActive, e definir comportamentos específicos para corpos rígidos numa simulação como também implementar a simulação em ambientes colaborativos. Para especificar o ReActive, foi realizada pesquisa e análise dos principais engines de simulação física e motores gráficos, além da implementação de protótipos como prova de conceito, para permitir o uso de engines físicos em ambientes colaborativos
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Batalha do Jenipapo: Uma Modelagem em Realidade Virual

CARVALHO JÚNIOR, Antônio Alves de January 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:58:35Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4658_1.pdf: 2718535 bytes, checksum: b7f907a6f3bf82eb253608479cddfaea (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2003 / Este trabalho propõe uma metodologia para o desenvolvimento de conteúdo histórico para a Web utilizando diversas mídias e realidade virtual. A proposta desta metodologia inicia-se com uma investigação da expressividade de cada mídia, seguida de uma avaliação das alternativas disponíveis de ferramentas para sua criação e edição. As componentes de realidade virtual foram construídas procurando um equilíbrio entre realismo e leveza. A Batalha do Jenipapo foi escolhida como tema para validar a metodologia proposta, dadas a sua importância histórica e a mínima quantidade de material disponível na Web a seu respeito. Sendo que a paisagem onde esta batalha aconteceu ser ingrediente importante do evento, e que existe a possibilidade de descrever esse cenário utilizando realidade virtual, foi feita uma coleta de informações no campo utilizando GPS (Global Positioning System) para reconstruir de forma pictórica esse cenário. O cenário sintético assim construído descreve com boa fidelidade o cenário geográfico do evento. Dentre as diversas plataformas disponíveis para a construção de mundos virtuais na Internet, VRML (Virtual Reality Modelling Language) é analisada nos seus detalhes para, com ela, compor o mundo em questão. É feita uma coleta sistemática de informações sobre o evento de interesse: imagens, textos, fotografias do local, o modelo geográfico do cenário etc. que, depois de submetidas a uma triagem e preparação, são oferecidas no site de forma organizada, cronológica e intuitiva. O mundo virtual é construído de maneira a exibir um bom grau de realismo, mas sem que por isso a sua transferência e visualização demandem grandes recursos computacionais nem tempos de espera. A dinâmica do referido evento histórico é modelada com o uso de animações dos principais atores envolvidos no confronto. Os conteúdos de Realidade Virtual são validado com o uso de dois plug-ins diferentes: o VRMLViewer e o Cortona. A metodologia do desenvolvimento deste site poderá facilitar o desenvolvimento de outros sites históricos análogos
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A usabilidade e as tecnologias emergentes no desenvolvimento de produtos de consumo: uma abordagem em ambientes virtuais e neurociência

Vasconcelos, Christianne Soares Falcão e 24 October 2014 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2016-06-14T12:40:33Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Tese - versao para impressao (2).pdf: 20650405 bytes, checksum: fadce5f7df96f0068f4ff26a711ed388 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-14T12:40:33Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Tese - versao para impressao (2).pdf: 20650405 bytes, checksum: fadce5f7df96f0068f4ff26a711ed388 (MD5) Previous issue date: 2014-10-24 / CAPEs / A avaliação da usabilidade representa uma tarefa essencial no ciclo de desenvolvimento do produto ao buscar uma maior satisfação do usuário e, consequentemente, o sucesso do produto no mercado. Para tal, torna-se fundamental a colaboração e a comunicação eficiente entre os diversos membros da equipe. Neste âmbito, tecnologias são desenvolvidas no sentido de promover um design participativo em todas as fases do processo de design e tem provocado uma mudança de paradigmas. O objetivo desta tese consiste em investigar o potencial das principais tecnologias para a usabilidade de produtos, buscando soluções que tornem a avaliação mais eficiente e inclusiva. Uma revisão de literatura sobre usabilidade e métodos é realizada, contextualizando o tema da pesquisa. Em seguida, as tecnologias emergentes da prototipagem virtual, simulações em ambientes virtuais e a interface cérebro-computador, ou neurociência para o design, são identificadas e suas possíveis aplicações na avaliação da usabilidade apontadas. A aplicação das tecnologias emergentes e o relacionamento destas entre si é avaliada em dois estudos de caso. O primeiro estudo consiste em dois experimentos com profissionais e estudantes de Design. Um questionário foi aplicado para investigar a situação atual da aplicação das tecnologias prototipagem virtual e realidade virtual, como também realizou-se um estudo comparativo entre protótipos. No segundo estudo, um teste de usabilidade com usuários reais utilizando um sistema EEG wireless foi realizado para investigar as atividades cerebrais durante o uso de um produto de consumo. Como resultado, várias lições foram aprendidas, correspondendo a uma importante contribuição para pesquisas no campo do design de produtos. A tese é finalizada com as lições aprendidas e são apresentadas sugestões para futuras pesquisas. / The usability evaluation is an essential task in the product development process to seek a greater user satisfaction and, consequently, the product success in the marketplace. For this, it is necessary the collaboration and effective communication among stakeholders. In this context, technology is developed in order to promote a participatory design at all stages of the design process and has resulted in a paradigm shift. The aims of this thesis are to investigate the potential of key technologies for testing the usability of products, and exploring solutions that make usability evaluation more efficient and comprehensive. A comprehensive literature review on usability and testing methods is provided by contextualizing the research theme. Then the emergent technologies of virtual prototyping, virtual environment simulation and brain computer interfacing or neuroscience for design are identified and possible applications in usability evaluation are outlined. The emerging technologies, their applications and how they relate to each other are evaluated in two case studies. The first study consists of two experiments with professional settings and with design students. A questionnaire was applied to investigate the present situation of virtual prototyping and virtual reality technologies application, and also a comparative study between prototypes was conducted. In the second study, a usability test with real users using a wireless EEG system was performed to investigate the brain activity during the use of a consumer product. As results show, several lessons were learned, representing an important contribution to research in the field of product design. The thesis concludes with best practices (lessons learned) and suggestions for further research.
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Desenvolvimento de um ambiente para criação de animações de cenas VRML para Web

Silva, Isla Carla Felix da 28 July 2018 (has links)
Orientador : Leo Pini Magalhães / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-28T22:54:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Silva_IslaCarlaFelixda_M.pdf: 318660 bytes, checksum: bbbc7caf942371e6bd685820f5a7f9d1 (MD5) Previous issue date: 2001 / Mestrado

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