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O efeito da intervenção com realidade virtual em indivíduos com dificuldades de coordenação motora /

Fischer, Franz. January 2013 (has links)
Orientador: Cynthia Yukiko Hiraga / Banca: José Ângelo Barela / Banca: Luiz Eduardo Pinto Bastos Tourinho Dantas / Resumo: Dificuldades na coordenação motora com causa desconhecida são indicativos do Transtorno do Desenvolvimento da Coordenação (TDC). Indivíduos com TDC apresentam déficits na percepção visual e integração visomotora. No presente estudo buscou-se investigar o efeito de um programa de intervenção baseado em tecnologia de Realidade Virtual (RV), com a utilização do console Nintendo Wii em crianças com TDC e de Desenvolvimento Típico (DT). Foi utilizada a bateria de testes MABC-2 para avaliação motora e a bateria de testes Beery VMI para avaliação da coordenação viso-motora. Participaram deste estudo 34 crianças com idades entre 7 e 11 anos de idade (M = 8,47; DP = 1,96), divididas em dois grupos (pTDC e DT) de igual tamanho pareadas por gênero e idade. Foram aplicadas 24 sessões de intervenção utilizando jogos do Nintendo Wii divididas em 8 semanas. Os resultados mostram melhora significativa de ambos os grupos no desempenho dos jogos, melhora no desempenho do teste MABC-2 e componente de integração visomotora do Beery VMI por parte do grupo com pTDC e melhora no componente de percepção visual do Beery VMI por parte do grupo DT. Estes resultados sugerem que um programa de intervenção baseado em RV é opção viável em termos de aplicação e benefícios para crianças e adolescente com pTDC / Abstract: Difficulties in coordination with unknown cause are indicative of Developmental Coordination Disorder (DCD). Individuals with DCD have deficits in visual perception and visual-motor integration. The present study aimed to investigate the effect of an intervention program based on Virtual Reality technology (VR), using the Nintendo Wii console for children with DCD and Typical Development (TD). We used a battery of tests MABC-2 for motor assessment and Beery VMI test battery to assess visual-motor coordination. The study included 34 children aged between 7 and 11 years of age (M = 8.47, SD = 1.96), divided into two groups (pTDC and DT) of equal size matched for gender and age. 24 sessions were applied intervention using the Nintendo Wii games divided in 8 weeks. The results show a significant improvement in both groups in game performance, improved test performance and MABC-2 component of the visual-motor integration Beery VMI from the group Ptdc component and improvement in visual perception by VMI Beery DT group. These results suggest that an intervention program based on RV is viable option in terms of application and benefits for children and adolescents with pTDC / Mestre
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Second life® : corpo ou avatar? realidade ou fantasia? /

Zanetti, Marcelo Callegari. January 2013 (has links)
Orientador: Afonso Antonio Machado / Banca: Daniel Presoto / Banca: Eloisa Hilsdorf Rocha Gimenez / Banca: Marcos Alencar Abaide Balbinotti / Banca: Vera Regina Toledo Camargo / Resumo: Atualmente, não há como negar a entrada maciça das tecnologias em nossas vidas. Tecnologias essas, que muitas vezes acabam por alterar e redefinir nossas vidas e relações para com o mundo e/ou com outras pessoas. Pensando nisso, realizamos uma pesquisa que teve como objetivos centrais: identificar os principais motivos apontados por usuários do jogo Second Life® (SL) para participar do mesmo e compreender as possíveis influências da utilização desse jogo sobre a vida real (RL) desses participantes. Para que pudéssemos atender aos objetivos propostos, optamos pelo emprego de um estudo etnográfico, de cunho qualitativo no mundo virtual através da observação participante. O estudo foi realizado entre os meses de julho e agosto de 2012 e contou com a investigação de 10 (dez) avatares, sendo 5 (cinco) representados por corpos femininos e 5 (cinco) masculinos, residentes no jogo SL. Como instrumentos, utilizamos uma entrevista semi estruturada por meio do chatbox do jogo, além do registro fotográfico de todos os participantes, obtidos por meio de um recurso disponível dentro do próprio ambiente. A pesquisa também foi aprovada pelo Comitê de Ética em Pesquisa em Seres Humanos do Instituto de Biociências da UNESP, campus de Rio Claro e obedeceu todos os padrões éticos exigidos pela Resolução 196/96 do Conselho Nacional de Saúde. Na análise e interpretação dos dados empregamos 2 (duas) diferentes técnicas: (1) Análise de conteúdo, que foi utilizada na interpretação das falas consideradas importantes das entrevistas semi estruturadas e também na compilação dos dados das entrevistas na forma de quadros. Esta técnica também nos permitiu melhor compreensão e posterior categorização dos dados pelo sistema de ―milha‖, ou seja, durante a trajetória de análise, que resultou no encontro de 3 (três) diferentes... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: There is currently no way to deny the massive influx of technology in our lives. These technologies often end up changing and redefining our lives and relationships with the world and/or with other people. Considering this, we conducted a study with the aim to identify the principal motives cited by Second Life® (SL) users about why they participate in the game and to understand how playing this game influences their real life (RL). In order to meet the proposed objectives, we chose to conduct a qualitative ethnographic study carried out in the virtual world through participant observation. The study was carried out in July and August 2012 and investigated 10 (ten) resident avatars of SL, 5 (five) represented by female bodies and 5 (five) represented by male bodies. Research instruments included a semi-structured interview conducted in the SL chatbox and a photographic record of all study participants obtained through a resource available within the environment itself. The research was also approved by the Ethics Committee on Human Research of the Institute of Biosciences of UNESP, Rio Claro and obeyed all ethical standards required by Resolution 196/96 of the National Health Council. We employed 2 (two) different techniques to analyze and interpret data: (1) Content analysis, used to interpret important speech samples drawn from the semi-structured interviews and to compile interview data in tables. This technique also allowed us to better understand and subsequently categorize data by "mile" system, i.e., during the course of analysis, resulting in the identification of the following 3 (three) different categories: Category I: Principal motives for participating in the game of SL; Category II: Dynamics adopted by SL users; and Category III: Influences of game use on the RL of these users; (2) Image analysis, used to interpret collected... (Complete abstract click electronic access below) / Doutor
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A multiprojeção de ambientes virtuais gerados por motores de jogo : o histórico e o design de uma solução genérica aplicado no motor de jogo Unity /

Popolin Neto, Mário. January 2015 (has links)
Orientador: José Remo Ferreira Brega / Banca: Fernando Vieira Paulovich / Banca: Aparecido Nilceu Marana / Resumo: Técnicas e tecnologias são utilizadas em aplicações de Realidade Virtual visando proporcionar uma melhor imersão ao usuário. A multiprojeção de Ambientes Virtuais é a técnica onde múltiplas projeções contínuas e sincronizadas de um Ambiente Virtual são renderizadas em tempo real, geralmente utilizando imagens estereoscópicas e a correção da perspectiva de acordo com o ponto de visão do usuário. As tecnologias apresentam certo grau de dinamismo, uma vez que grande parte é fomentada pelo mercado consumidor que está sempre atento as melhorias e novos recursos. Atualmente, o mercado de Jogos Digitais é um dos mais ativos. Com a disponibilização dos motores de jogo de empresas como Epic Games e Unity Technologies, as tecnologias empregadas na criação de jogos podem ser utilizadas por pesquisadores no desenvolvimento de aplicações com Ambientes Virtuais com propósitos diversos. Neste trabalho, as definições de Realidade Virtual e de motor de jogo são apresentadas, evidenciando as características destas ferramentas para criação de jogos que fazem com que pesquisadores as adotem para o desenvolvimento de suas aplicações e experimentos. Como contribuição principal, apresenta-se as soluções para o uso da multiprojeção em Ambientes Virtuais gerados por motores de jogo, apontando tendências para o design de uma solução genérica aplicada no motor de jogo Unity, dando origem ao pacote Unity Cluster Package. O Unity é um dos mais populares motores de jogo, amplamente utilizado por ser de fácil uso e multiplataforma, permitindo a criação de aplicações para consoles, PCs, navegadores web e dispositivos móveis como tablets e smartphones. O Unity Cluster Package tem como objetivo facilitar o desenvolvimento de aplicações de multiprojeção com o motor de jogo Unity, constituindo-se de componentes drag-and-drop bem definidos e altamente configuráveis. Este pacote Unity foi utilizado na criação de... / Abstract: Techniques and technologies are used in Virtual Reality applications aiming to provide a better immersion to the user. The multi-projection of Virtual Environments is a technique where multiple continuous and synchronized projections of a Virtual Environment are rendered in real time, usually using stereoscopic images and perspective correction according to the user's viewpoint. Technologies have certain degree of dynamism, since much of it is supported by the consumer market which is always on the lookout for improvements and new features. Currently, Digital Games market is one of the most active. With game engines availability from companies such as Epic Games and Unity Technologies, the game creation technology can be used by researchers in the development of applications with Virtual Environments for several purposes. In this work, the definitions of Virtual Reality and game engine are presented, pointing out features that make researchers adopt these game creation tools for the development of their applications and experiments. As the main contribution, the solutions to achieve multiprojection Virtual Environments generated by game engines are presented, indicating trends for a generic solution design that was applied in the Unity game engine, originating the Unity Cluster Package. Unity is one of the most popular game engines, widely used featuring user-friendly and multi-platform, allowing the applications creation for consoles, PCs, web browsers, and mobile devices such as tablets and smartphones. The Unity Cluster Package aims to facilitate the multi-projection applications development with the Unity game engine, providing welldefined and highly configurable drag-and-drop components. This Unity package was used in the applications creation for a specific multi-projection system. Among these applications, there are an immersive exploration of a high quality Virtual Environment, a multiplayer game integrating different ... / Mestre
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Uma metodologia para captura e exibição dos movimentos cinemáticos endodônticos, baseada em ambientes virtuais com retorno háptico

Bogoni, Tales Nereu January 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2014-09-03T02:01:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000460932-Texto+Completo-0.pdf: 19246675 bytes, checksum: 8be0695d634eda0abb5f37e0508b476e (MD5) Previous issue date: 2014 / Endodontics is the branch of dentistry that deals with the treatement of the diseases within the tooth roots. The dentists training to work in Endodontics is done using extracted teeth, which are not always available, or using resin teeth, which doesn’t reproduce all the natural tooth physical properties. Since the treatment is performed inside the tooth, dentists do not see how treatment is evolving, so that, they need to develop high tactile sensitivity to know if the treatment is being performed correctly. New training methods using Virtual Reality based simulators equipped with haptic devices have been used for this type of training. However, most simulators are designed to simulate tasks that uses rotary dental drill to perform the coronary opening procedure, leaving aside the training of cleaning and shaping of root canals. For this task dentists use endodontic hand tools in the form of small files that are inserted on the root channels targeting to remove the pulp and extend its diameter. The main goal of this work is to develop a methodology for endodontic training that uses a Virtual Reality based simulator with a haptic device. This simulator allows to convincingly mimic the tactile sensation perceived by the dentist during the task of cleaning and shaping of root canals using endodontic hand tools. Besides the simulator, in order to support the methodology, a haptic device with four degrees of freedom, was designed and built. During the simulation, the system captures the movements and forces the dentist applies on the haptic device. After that, using a visualization software, the user can see these moves and analyze his own performance. Tests performed with dentists and dental students shown that the simulator is able to convincingly represents the haptic sensation that occurs in a real environment. The test results also show that the visualization system is effective to help the users to identify potential errors that may happen during the simulation. / A Endodontia é a especialidade da Odontologia responsável por tratar as doenças que ocorrem dentro das raízes do dente. O treinamento dos dentistas para atuarem na Endodontia é feito com o uso de dentes naturais extraídos, que nem sempre estão disponíveis, ou com dentes de resina, que não conseguem reproduzir todas as propriedades físicas de um dente natural. Devido ao tratamento ser realizado dentro do dente, os dentistas não tem visão de como o tratamento está evoluindo, necessitando para isto, desenvolver alta sensibilidade tátil para perceber se o tratamento está sendo realizado corretamente. Novos métodos de treinamento utilizando simuladores baseados em Realidade Virtual equipados com dispositivos hápticos vêm sendo utilizados para este tipo de treinamento. Entretanto, a maior parte dos simuladores preocupa-se em simular tarefas que utilizam instrumentos rotatórios para realizar o procedimento de abertura coronária, deixando de lado o treinamento da tarefa de limpeza e modelagem dos canais radiculares. Nesta tarefa os dentistas utilizam instrumentos manuais no formato de pequenas limas que são introduzidas nos canais do dente visando remover sua polpa e dilatar seu diâmetro. O objetivo deste trabalho é desenvolver uma metodologia de treinamento em endodontia que usa um simulador de realidade virtual com um dispositivo háptico. Este simulador permite imitar, de forma convincente, a sensação tátil percebida pelo dentista durante a etapa de limpeza e modelagem dos canais radiculares utilizando instrumental endodôntico manual. Além do simulador, a fim de apoiar a metodologia, foi construído um dispositivo hápico com quatro graus de liberdade. Durante a simulação, o sistema captura os movimentos e a força que o dentista emprega no dispositivo háptico. Depois disso, com o uso de um software de visualização, o usuário pode ver estes movimentos e analisar o próprio desempenho. Testes feitos com dentistas profissionais, professores e alunos de endodontia mostraram que o simulador é capaz de reproduzir de forma convincente a sensação tátil que ocorre em um ambiente real. Os resultados dos testes demostram também que a ferramenta de visualização da simulação desenvolvida é eficaz para ajudar o usuário a identificar possíveis erros que ocorrem durante as simulações.
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Cave m?vel de baixo custo para auxiliar na educa??o

Santos, Rosangela de Ara?jo 19 January 2015 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2016-02-22T21:55:16Z No. of bitstreams: 1 RosangelaDeAraujoSantos_DISSERT.pdf: 3335300 bytes, checksum: 54980a258e8543e1da6ff3ef776cb4f8 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2016-02-24T20:16:02Z (GMT) No. of bitstreams: 1 RosangelaDeAraujoSantos_DISSERT.pdf: 3335300 bytes, checksum: 54980a258e8543e1da6ff3ef776cb4f8 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-24T20:16:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 RosangelaDeAraujoSantos_DISSERT.pdf: 3335300 bytes, checksum: 54980a258e8543e1da6ff3ef776cb4f8 (MD5) Previous issue date: 2015-01-19 / O alto custo de aquisi??o de uma CAVE, que at? recentemente se estimava em milh?es de d?lares, tornou proibitivo sua dissemina??o como ferramenta de pesquisa e aplica??o na educa??o. Por?m a dr?stica redu??o dos custos do hardware envolvido e o desenvolvimento de Software Livre para gerenciamento destes ambientes tem possibilitado diversos iniciativas de implementa??o de CAVEs de baixo custo. Neste trabalho utilizamos a abordagem metodol?gica de Engenharia de Sistemas para recomendar o projeto e constru??o de uma CAVE de baixo custo a partir de estudos das diversas tecnologias envolvidas. Partimos do dimensionamento do espa?o requerido para sua instala??o, da especifica??o dos materiais que comp?em sua estrutura a escolha do hardware e software de gerenciamento e de constru??o de mundos virtuais. A partir da constru??o do prot?tipo e da escolha da API InstantReality pudemos estabelecer o conhecimento necess?rio a recomenda??o de constru??o de um ambiente imersivo. Esta estrutura permitir? o desenvolvimento e utiliza??o de conte?do disciplinar e interdisciplinar voltado ao ensino/aprendizado, assim como ao avan?o das pesquisas realizadas com uso da Tecnologia de Realidade Virtual na Educa??o, envolvendo novos desafios. / The acquisition cost of a CAVE is high. Until recently, the figure was millions of dollars. This factor prevented the spread of the CAVE as a research tool and application in education. However, in recent years there has been a significant reduction in hardware costs and the development of free software for managing these environments. This cost reduction enabled several initiatives of implementation .In this work we used the methodological approach of Systems Engineering for recommend the design and construction of a low cost CAVE from studies of the various technologies involved. The work starts from the design of the space required for installation, specification of materials that make up its structure the choice of hardware and software management and construction of virtual worlds. From the construction of the prototype and the choice of InstantReality API was established the necessary knowledge to recommend of building an immersive environment. This structure will allow the development and use of disciplinary and interdisciplinary content geared to teaching/learning as well as the advancement of research conducted with use of Virtual Reality Technology in Education, involving new challenges.
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An?lise de coer?ncia de ativa??o cortical de indiv?duos jovens e idosos submetidos a uma exposi??o ? realidade virtual

Yano, Kim Mansur 17 February 2017 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2018-03-12T19:37:12Z No. of bitstreams: 1 KimMansurYano_DISSERT.pdf: 4966584 bytes, checksum: 9dce6dbaeb9a570211bb48744f4f8f62 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2018-03-16T15:11:02Z (GMT) No. of bitstreams: 1 KimMansurYano_DISSERT.pdf: 4966584 bytes, checksum: 9dce6dbaeb9a570211bb48744f4f8f62 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-03-16T15:11:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 KimMansurYano_DISSERT.pdf: 4966584 bytes, checksum: 9dce6dbaeb9a570211bb48744f4f8f62 (MD5) Previous issue date: 2017-02-17 / Introdu??o ? Durante o processo de envelhecimento, ocorrem altera??es fisiol?gicas que levam uma diminui??o na velocidade de processamento cerebral. Nos ?ltimos anos a realidade virtual (RV), vem se ampliando cada vez mais aplicada nos centros de reabilita??o, portanto conhecer a influ?ncia da RV sob a atividade cerebral, nessas popula??es se faz necess?rio. Dentro desse contexto, a Eletroencefalografia ? considerada como um dos principais meios de capta??o da atividade cerebral. Atrav?s da obten??o da atividade cerebral, podemos estud?-la de diversas formas, uma delas ? o estudo de coer?ncia entre pares de eletrodos, permitindo analisar as rela??es de diferentes ?reas cerebrais e como estas trocam informa??es. Objetivo: Este estudo teve por objetivo, investigar a influ?ncia imediata da exposi??o a uma sess?o de treino de equil?brio em ambiente virtual sobre a coer?ncia entre os lobos frontais de adultos jovens e idosos, mensurada atrav?s do Emotiv EPOC. Metodologia: Estudo comparativo, envolvendo 20 indiv?duos divididos nos grupos: jovem (GJ) e idoso (GI). Ap?s passarem por uma avalia??o do estado geral, do suporte necess?rio para a marcha (FAC) e do estado cognitivo (MEEM), os participantes realizaram durante 4 minutos, o jogo penguin slide da categoria de equil?brio do Nintendo Wii, cujos efeitos sobre a atividade cortical foram observados por meio da coleta realizada pelo EPOC. Resultados: O GJ apresentou valores de coer?ncia inter-hemisf?rica semelhantes na banda alfa e na banda beta em compara??o ao GI. Quanto a coer?ncia de fase o GI apresentou uma antecipa??o do hemisf?rio direito enquanto, o GJ apresentou do hemisf?rio esquerdo. Conclus?o: A realidade virtual parece estimular igualmente o GJ e o GI. Entretanto o GJ, apresentou padr?es de ativa??o e de coer?ncia de fase, que sugerem compatibilidade com aprendizado pr?vio ? RV, justificando as diferen?as encontradas na coer?ncia de fase entre os grupos. / Introduction: During the aging process, physiological changes occur that lead to a decrease in brain processing speed. In recent years virtual reality (VR) has been increasingly applied in rehabilitation centers, so knowing the influence of VR under brain activity, in these populations is necessary. Within this context, Electroencephalography is considered as one of the main means of capturing brain activity. By obtaining the brain activity, we can study it in several ways, one of them is the study of coherence between pairs of electrodes, allowing to analyze the relations of different brain areas and how they exchange information. Objective: This study aims to investigate the immediate influence of exposure to a balance session in a virtual environment on the coherence between the frontal lobes of young and old adults, measured using Emotiv EPOC. Methodology: A comparative study involving 20 individuals divided into the groups: young (GJ) and elderly (GI). After undergoing an evaluation of the general condition, the necessary support for the gait (FAC) and the cognitive state (MEEM), the participants performed during 4 minutes, the penguin slide game of the balancing category of Nintendo Wii, whose effects on the activity Were collected through COPD. Results: The GJ presented similar inter-hemispheric coherence values in the alpha band and in the beta band in comparison to the GI. Regarding phase coherence, the GI presented an anticipation of the right hemisphere while, the GJ presented of the left hemisphere. Conclusion: Virtual reality seems to stimulate both GJ and GI. However, the GJ presented patterns of activation and phase coherence, which suggest compatibility with prior learning to VR, justifying the differences found in phase coherence between the groups.
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Integrando multiagentes em ambientes 3D: um serious game para estimulação cognitiva / Integrating multi-agents in 3D environments: a serious game for cognitive stimulation

Priscilla Fonseca de Abreu Braz 28 June 2011 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Sistemas Multiagentes estão recebendo cada vez mais a atenção de pesquisadores e desenvolvedores de jogos virtuais. O uso de agentes permite controlar o desempenho do usuário, adaptando a interface e alterando automaticamente o nível de dificuldade das tarefas. Este trabalho descreve uma estratégia de integração de sistemas multiagentes e ambientes virtuais tridimensionais e exemplifica a viabilidade dessa integração através do desenvolvimento de um jogo com características de Serious game. Este jogo visa estimular as funções cognitivas, tais como atenção e memória e é voltado para pessoas portadoras de diferentes distúrbios neuropsiquiátricos. A construção do jogo foi apoiada em um processo de desenvolvimento composto por várias etapas: estudos teóricos sobre as áreas envolvidas, estudo de tecnologias capazes de apoiar essa integração, levantamento de requisitos com especialistas, implementação e avaliação com especialistas. O produto final foi avaliado por especialistas da área médica, que consideraram os resultados como positivos. / Multi-agent systems are receiving increasing attention from researchers and developers of virtual games. The use of agents can control the performance of the user, adapting the interface and automatically changing the difficulty level of the task. This paper describes a strategy for integration of multi-agent systems and three-dimensional virtual environments and demonstrates the feasibility of this integration through the development of a game featuring the Serious game. This game aims to stimulate cognitive functions such as attention and memory and is designed for people with different neuropsychiatric disorders. The game construction was supported in a development process that consists of several stages: theoretical studies of the involved areas, the study of technologies that support this integration, requirements gathering with experts, implementation and evaluation specialists. The final product was evaluated by medical experts, who considered the results as positive.
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Avalia??o da atividade cortical durante tarefa funcional de membros inferiores em ambiente virtual e real

Pacheco, Thaiana Barbosa Ferreira 29 January 2016 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2016-10-26T22:41:13Z No. of bitstreams: 1 ThaianaBarbosaFerreiraPacheco_DISSERT.pdf: 1254638 bytes, checksum: ab9fa4652ad82cfd16537ef9c0b943a7 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2016-12-26T18:29:32Z (GMT) No. of bitstreams: 1 ThaianaBarbosaFerreiraPacheco_DISSERT.pdf: 1254638 bytes, checksum: ab9fa4652ad82cfd16537ef9c0b943a7 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-12-26T18:29:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ThaianaBarbosaFerreiraPacheco_DISSERT.pdf: 1254638 bytes, checksum: ab9fa4652ad82cfd16537ef9c0b943a7 (MD5) Previous issue date: 2016-01-29 / Introdu??o: A ativa??o cerebral ? caracterizada como a propaga??o de impulsos el?tricos que promovem integra??o funcional do c?rebro. Na atualidade, uma das t?cnicas que tem permitido o monitoramento da atividade cerebral ? a eletroencefalografia a partir de interfaces n?o-invasivas e wireless. Estudos envolvendo EEG t?m investigado a rela??o entre altera??es nos padr?es de ativa??o cerebral e mudan?as no comportamento do indiv?duo. No entanto, pouco se sabe acerca do comportamento da ativa??o cerebral durante tarefas motoras e de que forma esta ativa??o ? caracterizada em ambientes virtuais ou reais.Objetivo: Investigar o comportamento do potencial de ativa??o das ondas theta, alpha, beta e gamma de adultos jovens saud?veis durante uma tarefa motora para membros inferiores em um ambiente virtual e em um ambiente real. Metodologia: Estudo cross-over, no qual 10 jovens saud?veis foram submetidos a uma avalia??o eletroencefalogr?fica durante a execu??o de tarefa de subir e descer um degrau no ambiente virtual (jogo basic step do Nintendo Wii) e em ambiente real, ambas com dura??o de 1 minuto. Os dados foram analisados atrav?s dos testes de Wilcoxon e o teste t?Student de amostras dependentes.Resultados: Descritivamente, a atividade de theta e alpha foi maior em ambiente real e a atividade de beta e gamma foi maior em ambiente virtual. O ambiente virtual promoveu maior ativa??o do hemisf?rio direito e de canais ?ntero-frontais bilateralmente. Al?m disso, na frequ?ncia theta, a regi?o occipital direita foi mais ativada em ambiente real do que virtual (p<0,05). Conclus?o: O comportamento do potencial de ativa??o das ondas theta, alpha, beta e gamma observado durante a execu??o de uma tarefa motora apresenta-se de forma vari?vel em fun??o do ambiente que o indiv?duo est? sendo exposto - real ou virtual. Dessa forma, ressalta-se a implementa??o de estudos futuros que promovam embasamento para tomada de decis?o cl?nica de forma que a escolha do ambiente terap?utico (real ou virtual) seja de acordo com as ?reas cerebrais que se objetiva ativar. / Introduction: Brain activity is defined as the propagation of electrical impulses in order to promote a functional integration of the brain. Electroencephalography is one of the techniques that allows brain activity?s monitoring by using non-invasive and wireless interfaces. Studies involving EEG have investigated the relationship between changes in patterns of brain activity and in individual behavior. However, knowledge about brain activity during motor tasks and how this activity is characterized in virtual or real environments is still unclear. Objective: Compare theta, alpha, beta and gamma power in healthy young adults during a lower limb motor task performed in a virtual and real environment. Methodology: Cross-over study in which 10 healthy young adults were subjected to an EEG assessment while performing a one-minute task consisted of going up and down a step in a virtual environment (performed by the virtual game ?Basic step?) and real environment. Wilcoxon and t'Student tests were executed to analyze data. Results: Descriptively, theta and alpha power were higher in real environment while beta and gamma power were higher in virtual environment. Virtual environment caused greater activation of the right hemisphere and anterior-frontal channels bilaterally. Furthermore, in theta frequency, the right occipital region?s activity in real environment was higher than in virtual environment (p <0.05). Conclusion: Theta, alpha, beta and gamma power observed while performing a motor task present variation according to environment in which the individual is being exposed - real or virtual. Thus, we emphasize the implementation of future studies in order to promote basis for clinical decision-making so that the choice of the therapeutic environment (real or virtual) would be according to the brain areas that are in need for activation.
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An?lise comparativa da atividade cerebral e motora durante o jogo de dardos no ambiente real e virtual em pacientes com acidente vascular cerebral

Passos, Jacilda Oliveira dos 05 December 2014 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2017-02-03T15:12:16Z No. of bitstreams: 1 JacildaOliveiraDosPassos_DISSERT.pdf: 7063552 bytes, checksum: 5d67388b2aad04059e63c3383ce0521f (MD5) / Approved for entry into archive by Monica Paiva (monicalpaiva@hotmail.com) on 2017-02-03T15:21:10Z (GMT) No. of bitstreams: 1 JacildaOliveiraDosPassos_DISSERT.pdf: 7063552 bytes, checksum: 5d67388b2aad04059e63c3383ce0521f (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-03T15:21:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 JacildaOliveiraDosPassos_DISSERT.pdf: 7063552 bytes, checksum: 5d67388b2aad04059e63c3383ce0521f (MD5) Previous issue date: 2014-12-05 / Os conceitos de aprendizagem motora e de neuroplasticidade est?o sendo cada vez mais inseridos na pr?tica cl?nica, principalmente no que concerne ? reabilita??o das sequelas motoras causadas por um Acidente Vascular Cerebral (AVC). Por isso, diversas t?cnicas t?m sido propostas para representar na pr?tica a aplicabilidade desses conceitos e promover a reorganiza??o neural e funcional dos pacientes. Nesse ?mbito, est? a Realidade Virtual, que simula o ambiente do mundo real e que baseia-se no pressuposto de que o conhecimento ou habilidade adquirida em um mundo virtual ser? transferida para o mundo real. Contudo, sabe-se pouco sobre o grau de fidelidade dos padr?es de movimento e ativa??o neural entre uma habilidade realizada em ambiente real e virtual. Logo, este estudo teve como objetivo comparar uma habilidade motora realizada em ambiente real e virtual por paciente com AVC. Este ? um estudo comparativo, do qual participaram 2 pacientes com AVC unilateral, com idade igual ou menor que 70 anos, sendo 1 com les?o cerebral ? direita e 1 com les?o cerebral ? esquerda e 2 indiv?duos saud?veis pareados com os pacientes de acordo com sexo, idade, escolaridade e membro superior que realizou a habilidade. O estudo foi realizado em sess?o ?nica, compreendendo avalia??o inicial (MEEM, NIHSS, Ashworth e Fugl-Meyer) seguida da realiza??o da habilidade motora de lan?ar dardos em ambiente virtual (XBOX Kinect) e real (jogo de dardo profissional), cuja ordem foi escolhida de forma aleat?ria. O lan?amento de dardos constou de 15 repeti??es, divididas em 3 blocos de 5, e o lan?amento foi realizado pelo MS par?tico do paciente e o membro pareado do saud?vel. Durante a execu??o da tarefa foram realizadas a an?lise cinem?tica, por meio do Qualisys Motion Capture System e a an?lise da ativa??o neural, por meio do Emotiv EPOC?. Os resultados preliminares apontaram diferen?a no mapeamento de ativa??o cerebral e no desempenho motor quanto ao percentual de acertos, entre pacientes e saud?veis, e de acordo com o tipo de jogo realizado e com o lado da les?o cerebral. / Os conceitos de aprendizagem motora e de neuroplasticidade est?o sendo cada vez mais inseridos na pr?tica cl?nica, principalmente no que concerne ? reabilita??o das sequelas motoras causadas por um Acidente Vascular Cerebral (AVC). Por isso, diversas t?cnicas t?m sido propostas para representar na pr?tica a aplicabilidade desses conceitos e promover a reorganiza??o neural e funcional dos pacientes. Nesse ?mbito, est? a Realidade Virtual, que simula o ambiente do mundo real e que baseia-se no pressuposto de que o conhecimento ou habilidade adquirida em um mundo virtual ser? transferida para o mundo real. Contudo, sabe-se pouco sobre o grau de fidelidade dos padr?es de movimento e ativa??o neural entre uma habilidade realizada em ambiente real e virtual. Logo, este estudo teve como objetivo comparar uma habilidade motora realizada em ambiente real e virtual por paciente com AVC. Este ? um estudo comparativo, do qual participaram 2 pacientes com AVC unilateral, com idade igual ou menor que 70 anos, sendo 1 com les?o cerebral ? direita e 1 com les?o cerebral ? esquerda e 2 indiv?duos saud?veis pareados com os pacientes de acordo com sexo, idade, escolaridade e membro superior que realizou a habilidade. O estudo foi realizado em sess?o ?nica, compreendendo avalia??o inicial (MEEM, NIHSS, Ashworth e Fugl-Meyer) seguida da realiza??o da habilidade motora de lan?ar dardos em ambiente virtual (XBOX Kinect) e real (jogo de dardo profissional), cuja ordem foi escolhida de forma aleat?ria. O lan?amento de dardos constou de 15 repeti??es, divididas em 3 blocos de 5, e o lan?amento foi realizado pelo MS par?tico do paciente e o membro pareado do saud?vel. Durante a execu??o da tarefa foram realizadas a an?lise cinem?tica, por meio do Qualisys Motion Capture System e a an?lise da ativa??o neural, por meio do Emotiv EPOC?. Os resultados preliminares apontaram diferen?a no mapeamento de ativa??o cerebral e no desempenho motor quanto ao percentual de acertos, entre pacientes e saud?veis, e de acordo com o tipo de jogo realizado e com o lado da les?o cerebral.
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Efeito de um protocolo de exerc?cios baseado em realidade virtual sobre o equil?brio postural e qualidade de vida de mulheres gr?vidas: ensaio cl?nico randomizado

Sousa, Vanessa Patricia Soares de 22 December 2016 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2017-04-17T23:20:37Z No. of bitstreams: 1 VanessaPatriciaSoaresDeSousa_TESE.pdf: 3487507 bytes, checksum: e49444fb4d47d3a16fe365530e12126e (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2017-04-20T23:57:43Z (GMT) No. of bitstreams: 1 VanessaPatriciaSoaresDeSousa_TESE.pdf: 3487507 bytes, checksum: e49444fb4d47d3a16fe365530e12126e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-04-20T23:57:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 VanessaPatriciaSoaresDeSousa_TESE.pdf: 3487507 bytes, checksum: e49444fb4d47d3a16fe365530e12126e (MD5) Previous issue date: 2016-12-22 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior (CAPES) / Introdu??o - A gravidez ? um per?odo de intensas modifica??es hormonais, f?sicas e emocionais que podem resultar em altera??o do equil?brio postural (EP) e piora da qualidade de vida (QV). Objetivo ? O objetivo principal dessa tese foi investigar qual o efeito de um protocolo de exerc?cios, baseados em 12 sess?es de realidade virtual, sobre o EP e QV de mulheres gr?vidas saud?veis. Metodologia ? Estudo do tipo ensaio cl?nico controlado randomizado com amostra de 57 gestantes, divididas em grupo controle (GC=29) e grupo experimental (GE=28). Foram coletadas informa??es sociodemogr?ficas, cl?nicas e obst?trias, avaliado o EP (Balance Master System?) e utilizado o Wii Fit Plus? para treinamento desta fun??o corporal. A avalia??o da QV foi realizada por meio do ?ndice de Qualidade de Vida de Ferrans e Powers. O GC participou de 12 encontros do Curso Preparat?rio para Gesta??o, Parto e P?s-parto (CPGPP). O GE frequentou o CPGPP e, simultaneamente, realizou o protocolo de treinamento, baseado em RV, que consistiu na execu??o de 5 jogos para o equil?brio postural, ao longo de 12 sess?es individuais, realizadas tr?s vezes por semana. Para an?lise estat?stica, foram aplicados os testes T de Student para amostras independentes, Mann-Whitney, Qui-quadrado e ANOVA de medidas repetidas (2x2). Resultados ? O resultado principal desse estudo mostrou que n?o houve diferen?as intra e intergrupos para o EP (P>0,11) e a QV (P=0,20), indicando manuten??o dessas vari?veis com o progredir da gravidez e mediante a execu??o das duas interven??es propostas. Conclus?o ? Os resultados sugerem que o treinamento com o Wii Fit Plus? n?o afeta o equil?brio postural e a qualidade de vida de mulheres gr?vidas saud?veis. / Introduction - Pregnancy is a period of intense hormonal, physical and emotional changes that can result in altered postural balance (PB) and worsening of quality of life (QOL). Objective - The main objective of this thesis was to investigate the influence of an exercise protocol, based on virtual reality, on PB and QOL of pregnant women. Methodology - Randomized controlled clinical trial with a sample of 57 pregnant women divided into a control group (CG = 29) and an experimental group (EG = 28). Sociodemographic, clinical and obstetric information was collected, was evaluated the PB (Balance Master System?) and Wii Fit Plus? was used to train this body function. The evaluation of the quality of life was carried out through the Quality of Life Index of Ferrans and Powers. The CG participated in 12 meetings of the Preparatory Course for Gestation, Childbirth and Postpartum (PCGCP). The GE attended the PCGCP and, simultaneously, performed the training protocol, based on RV, which consisted in the execution of 5 games for postural balance, during 12 individual sessions, held three times a week. For statistical analysis were used Student's t-tests for independent samples, Mann-Whitney, Chi-square and repeated measures ANOVA (2x2). Results - The main result of this study was that there were no intra and intergroup differences for PB (P> 0.11) and QoL (P = 0.20), indicating maintenance of these variables with the progress of pregnancy and through the implementation of the two proposed interventions. Conclusion - The results suggest that health education interventions and training with Wii Fit Plus? prevent worsening of postural balance and quality of life, expected with the onset of the pregnancy period.

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