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Medical image analysis based on mobile and virtual reality interfaces / Análise de imagens médicas baseada em interfaces móveis e de realidade virtualVenson, José Eduardo January 2017 (has links)
A radiologia é especialidade médica mais informatizada, graças a difusão de protocolos e a digitalização dos processos. Com os avanços da tecnologia, o diagnóstico por imagens se mantém em constante evolução e tais mudanças nunca tiveram tanta repercussão sobre o trabalho dor profissionais de saúde como agora. Nosso desafio enquanto pesquisadores de computação é propor abordagens que facilitem o trabalho médico, instigue a colaboração e, por fim, como objetivo mais audacioso, melhore os cuidados à saúde das pessoas. Nesse contexto, esta dissertação investiga a inserção de interfaces alternativas para análise de imagens médicas diagnósticas. Ela está organizada em duas áreas principais, a primeira diz respeito ao diagnóstico móvel, desde o desenvolvimento de ferramentas que permitam o acesso a imagens digitais em ambientes com recursos limitados, até a avaliação do diagnóstico realizado nesses ambientes comparado a dispositivos tradicionais (workstations radiológicas). A segunda etapa está relacionada a visualização avançada de exames volumétricos, nesse caso investigamos a capacidade diagnóstica de visualizar em realidade virtual, bem como a qualidade das reconstruções nesse ambiente, usabilidade e desconfortos dos usuários. Toda a experimentação e desenvolvimento foi realizada sobre sistemas profissionais e validados por médicos especialistas em imagens diagnósticas. As principais contribuições referentes a aplicações móveis são técnicas para acesso eficiente a imagens médicas em ambientes com recursos limitados, como tablets e smartphones, um estudo do comportamento típico de médicos radiologistas ao utilizarem um visualizador móvel e as respectivas avaliações de usabilidade dessa aplicação. Para o diagnóstico móvel, destaca-se a alta taxa de acerto para avaliação de exames de tomografia computadorizada (TC), ressonância magnética (RM) e radiografias, quando comparado a computadores desktop. Além disso, resultados obtidos na visualização de imagens médicas em realidade virtual mostraram uma alta taxa de acerto na identificação de fraturas expostas (para imagens 3D de TC). A percepção dos radiologistas após utilizar a aplicação imersiva trouxe indicativos de quais áreas da medicina a realidade virtual pode trazer reais benefícios, como no planejamento de cirurgias, visualização de fraturas complexas, distração de pacientes em procedimentos dolorosos, entre outros. À luz dos resultados apresentados, verifica-se o potencial dos dispositivos móveis para avaliação de imagens diagnósticas, principalmente em casos de emergência, sendo fundamental para agilidade no cuidado à saúde de pacientes. A realidade virtual na radiologia tem o potencial de revolucionar as interfaces para manipulação de dados clínicos, criando uma novo paradigma de interpretação em imagens médicas diagnósticas. / Radiology is considered the most digital medical specialty because of the diffusion of protocols and the digitization of processes. With fast technological advances, the imagingbased diagnosis remains in constant evolution and such changes have never had as much repercussion on the health workers as today. Our challenge as computer scientists is to propose new approaches that facilitate medical work, instigate collaboration and, finally, as the most audacious goal, improve people’s healthcare. In such context, this thesis investigates the use of alternative interfaces for medical images analysis. Our research is organized in two main areas. The first one concerns mobile diagnosis, from the development of tools that allow access to medical images in computation environments with limited resources, to the evaluation of the diagnosis performed in these environments when compared to traditional devices (radiological workstations). The second stage is related to advanced approaches to visualize volumetric exams. In this case, we investigate the diagnostic capability of visualizing in virtual reality, as well as the quality of the reconstructions provided in such environments, usability and user discomforts. All the experimentation and development were carried out on professional systems and validated by specialists in diagnostic imaging. Techniques for efficient medical images access in environments with limited resources, such as tablets and smartphones, are the main contributions regarding mobile applications. This also includes a study of the typical behavior of radiologist physicians when using a mobile viewer and the respective usability evaluations of that application. For the mobile diagnosis, the high accuracy rate for the evaluation of computed tomography (CT), magnetic resonance imaging (MRI) and radiography when compared to desktop computers, stands out. In addition, results obtained in the virtual reality visualization showed a highly accurate rate for the identification of superficial fractures (in 3D CT studies). The radiologists perception after using the immersive application has brought indications of what areas in medicine virtual reality can bring real benefits. Examples include surgeries planning, visualization of complex fractures and distraction of patients in painful procedures, among others. In light of the presented results, the potential of the mobile devices for the evaluation of diagnostic images, mainly in cases of emergency, being fundamental for agility in the patients health care is noticeable. Virtual reality in radiology has the potential to revolutionize the interfaces for manipulation of clinical data, creating a new paradigm of interpretation in diagnostic medical images.
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Running Wheel : proposta e análise de um exergame motivacional para corrida / Running Wheel : description and evaluation of a motivational exergame for runningNunes, Mateus Bisotto January 2014 (has links)
O panorama populacional do Brasil mostra um quadro de crescimento significativo nas taxas de sobrepeso e obesidade na infância e juventude. Essa realidade deve levar ao aumento da incidência de casos de doenças e, por consequência, ao aumento dos gastos públicos com saúde nos próximos anos. Diante dessa perspectiva, exergames - classe de jogos que buscam unir a diversão de jogos eletrônicos à promoção da saúde através da prática de atividades físicas - podem trazer uma contribuição significativa à sociedade. Entretanto, é necessário identificar a melhor forma de motivar as pessoas e definir as funcionalidades que favorecem o estímulo no ambiente do jogo. Este trabalho introduz o Running Wheel, um exergame de caminhada ou corrida em esteira ergométrica, com modos de jogo single player e multiplayer, nas versões competitivo (contra um adversário) e colaborativo (corrida em grupo cooperativo). O mjogo captura a velocidade da esteira e o ritmo cardíaco do jogador. A exibição é feita em um monitor instalado à frente da esteira. O sistema descrito foi implementado e uma metodologia desenvolvida para avaliação de duas hipóteses: a) existe diferença de desempenho entre os participantes que utilizam o Running Wheel no modo competitivo daqueles que experimentam o modo single player; e b) diferentes tipos de parceiros virtuais influenciam o desempenho, ou seja, correr contra si mesmo, contra alguém melhor, ou a livre escolha de um adversário de uma lista, pode levar a resultados distintos. Foram realizados experimentos com 12 voluntários ao longo de seis sessões de corrida, com 12 minutos de duração cada uma. As avaliações revelaram preferência dos participantes pelo modo multiplayer competitivo (10 usuários) sendo que a principal característica motivacional apontada foi o avatar (5 participantes), seguido do ambiente virtual (4 participantes). Os usuários do modo competitivo demonstraram um nível de esforço significativamente superior ao daqueles do modo single player, também confirmado por um ritmo cardíaco em média 5,9% maior, indicando que o modo competitivo teve uma capacidade de estímulo maior. As diferenças de distância e tipos de avatares, no entanto, não foram estatisticamente significantes, o que deverá ser investigado em pesquisas futuras. Os resultados evidenciaram a capacidade do exergame mudar a percepção dos usuário. Mesmo pessoas que inicialmente afirmaram não serem competitivas mudaram seu comportamento após a intervenção. Trabalhos futuros devem investigar o modo colaborativo em comparação com os outros modos, levando-se em conta aspectos de personalização do jogo como escolha das mensagens, e uso de avatares mais realistas. Outras áreas de interesse incluem métodos de geração de cenários baseados em locais públicos, e renderização de múltiplos avatares, simulando uma maratona virtual com mais competidores. / Developing countries like Brazil are witnessing important changes on demographics with increasing rates of overweight and obese children and young adults. These trends may lead to an increase of diseases, which in turn can cause an impact on public funds of health and social security. Considering this picture, exergames - class of games that combine health promotion to video games and thus fun - may bring an important contribution to change society. However, it’s necessary to acknowledge the main ways and features of stimulus that can be leveraged in this class of application, to promote a better incentive on the virtual gaming environment. In this work we introduce Running Wheel, an exergame with single player and multiplayer (competitive or collaborative) modes with real time capture of heartbeat rhythm and speed of a treadmill. The Running Wheel system is described and a methodology for its evaluation is presented, investigating two hypotheses: (a) there is difference between users that ran with the competitive mode versus the single player mode; and (b) there is difference in performance depending on the kind of competitor picked (three virtual competitors were tested: against oneself, against a better player or free selection from a list). We evaluated Running Wheel with 12 volunteers which performed at least 6 jogging sessions of 12 minutes each, following Cooper’s Fitness Test. Ten users preferred the competitive mode over the single player and reported the main source of motivation being the avatar (5 participants) followed by the virtual environment (4 participants). Volunteers of the competitive mode showed a superior level of effort with a heart beat rhythm 5.9% above when compared to those exercising on single player. However we did not find statistically significant differences of distance or among the different kinds of participants which should be addressed on a future research. Results confirmed that this exergame could change users’ behavior on competitiveness. Even volunteers that initially reported not being competitive at all had this perception changed after experimenting Running Wheel. Future works should investigate the collaborative mode against other modes and personalization features such as customized goals and incentive messages, more realistic avatars based on player’s physical appearance and scenarios modeled from real locations.
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Formação em organização da cultura: análise da experiência online do Curso-piloto de Formação de Gestores CulturaisMello, Ugo Barbosa de 17 February 2014 (has links)
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DISSERTAÇÃO (Ugo B. Mello) vs completa c ficha.pdf: 1118355 bytes, checksum: 2df2f8160d014d01292722106374825a (MD5) / A pesquisa desenvolvida tem como temas centrais de discussão e análise questões referentes tanto à formação dos profissionais do campo da organização da cultura – que abrangem a produção, a gestão e as políticas culturais – como também das questões referentes à educação online – compreendida como fenômeno da cibercultura. As duas temáticas se relacionam neste trabalho a partir da análise feita sobre a experiência online do Curso-piloto de Formação de Gestores Culturais, realizado entre setembro de 2009 e abril de 2010, através da parceria entre a SECULT/Ba, SESC SP e Ministério da Cultura do Brasil, como ação da política executada por este, com o propósito de atender as demandas feitas pelo campo cultural sobre a formação desses profissionais. O curso-piloto analisado surge, então, como ação estratégica para a implementação do Sistema Nacional de Cultura e tem como base metodológica central a utilização de um Ambiente Virtual de Aprendizagem para o desenvolvimento do processo formativo. A análise da experiência online de formação do curso é realizada a partir dos aspectos técnicos, da concepção do desenho didático, da usabilidade e navegabilidade, da participação e acompanhamento dos usuários, e das avaliações e aprimoramentos do ambiente digital utilizado no curso. Para tanto, são empregadas as concepções pertinentes à educação online, à cibercultura, e ao ciberespaço, através dos conceitos de colaboração, interatividade e hipertextualidade. A análise e discussão dos dados, a partir dos documentos oficiais e pesquisas qualitativa e quantitativa realizadas com os sujeitos do processo, são apresentados com a finalidade de verificação sobre as potencialidades da educação online neste curso.
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Integrando multiagentes em ambientes 3D: um serious game para estimulação cognitiva / Integrating multi-agents in 3D environments: a serious game for cognitive stimulationPriscilla Fonseca de Abreu Braz 28 June 2011 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Sistemas Multiagentes estão recebendo cada vez mais a atenção de pesquisadores e desenvolvedores de jogos virtuais. O uso de agentes permite controlar o desempenho do usuário, adaptando a interface e alterando automaticamente o nível de dificuldade das tarefas. Este trabalho descreve uma estratégia de integração de sistemas multiagentes e ambientes virtuais tridimensionais e exemplifica a viabilidade dessa integração através do desenvolvimento de um jogo com características de Serious game. Este jogo visa estimular as funções cognitivas, tais como atenção e memória e é voltado para pessoas portadoras de diferentes distúrbios neuropsiquiátricos. A construção do jogo foi apoiada em um processo de desenvolvimento composto por várias etapas: estudos teóricos sobre as áreas envolvidas, estudo de tecnologias capazes de apoiar essa integração, levantamento de requisitos com especialistas, implementação e avaliação com especialistas. O produto final foi avaliado por especialistas da área médica, que consideraram os resultados como positivos. / Multi-agent systems are receiving increasing attention from researchers and developers of virtual games. The use of agents can control the performance of the user, adapting the interface and automatically changing the difficulty level of the task.
This paper describes a strategy for integration of multi-agent systems and three-dimensional virtual environments and demonstrates the feasibility of this integration through the development of a game featuring the Serious game. This game aims to stimulate cognitive functions such as attention and memory and is designed for people with different neuropsychiatric disorders. The game construction was supported in a development process that consists of several stages: theoretical studies of the involved areas, the study of technologies that support this integration, requirements gathering with experts, implementation and evaluation specialists. The final product was evaluated by medical experts, who considered the results as positive.
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A Terapia de Exposição com Realidade Virtual para pacientes com TEPT controlada por um Sistema de Lógica Fuzzy / Exposure therapy with virtual reality for PTSD patients controlled by a Fuzzy Logic SystemFernando Moraes de Oliveira 18 December 2012 (has links)
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro / Nos últimos anos, a área da saúde vem explorando o potencial das novas tecnologias para diagnóstico e tratamentos de muitos distúrbios. Em especial, a tecnologia de Realidade Virtual se destaca por oferecer novas perspectivas de tratamento para diferentes distúrbios neuropsiquiátricos. Por outro lado, a ocorrência de problemas causados por situações traumáticas vem crescendo em todo o mundo. Nesse contexto, o Transtorno de Estresse Pós-Traumático (TEPT) é classificado como um transtorno de ansiedade que se caracteriza por gerar uma classe de comportamentos inadequados a situações que não representam perigo real. Em geral, este transtorno está relacionado à ocorrência de algum evento traumático de grande magnitude no passado. Vários trabalhos foram desenvolvidos utilizando ambientes virtuais tridimensionais (3D) para tratar e diagnosticar este distúrbio. Entretanto, percebe-se uma carência de sistemas que consigam controlar o nível de dificuldade das atividades desenvolvidas nesses ambientes. Nesse caso, esta dissertação tem por objetivo descrever o desenvolvimento e avaliar o potencial de utilização de dois sistemas: um que explora a Realidade Virtual (ARVET) para oferecer cenas virtuais que simulem os estímulos geradores de ansiedade similares aqueles da vida real; e outro que explora a Lógica Fuzzy (SAPTEPT) para classificar os níveis de ansiedade do paciente, possibilitando a análise quali-quantitativa de dados psicofisiológicos e psicométricos. As avaliações realizadas com especialistas na área mostraram que o ARVET pode proporcionar um alto grau de estímulos ansiogênicos e a integração com o SAPTEPT ocorreu de forma satisfatória mostrando o potencial que os sistemas têm de serem utilizados em pacientes reais. / In recent years, the health area has explored the potential of new technologies for diagnosis and treatment of many disorders. In particular, the Virtual Reality technology stands out by offering new perspectives for the treatment of various neuropsychiatric disabilities. Moreover, the occurrence of problems caused by traumatic events has increased worldwide. In this context, Post Traumatic Stress Disorder (PTSD) is classified as an anxiety disorder that is characterized by generating a class of improper behavior to situations that pose no real danger. In general, this disorder is related to the occurrence of some traumatic event of great magnitude in the past. Several studies were developed using three-dimensional virtual environments (3D) to diagnose and treat this disorder. However, we noticed that there is a lack of systems that can control the difficulty level of activities in these environments. In this case, this paper aims to describe the development and evaluation of two systems: one that explores the Virtual Reality (ARVET) to offer virtual scenes that simulate the anxiety stimuli generators similar to those of real life, and another that exploits the fuzzy logic (SAPTEPT) to classify the levels of anxiety of the patient, allowing the qualitative and quantitative analysis of psychophysiological and psychometric data. The evaluations using experts in this field have shown that ARVET can provide a high degree of anxiety stimuli and integration with SAPTEPT occurred satisfactorily showing the potential of that systems to be used in real patients.
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O potencial educacional dos mundos virtuais tridimensionaisSilva, Rodrigo Gecelka da January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2012 / Made available in DSpace on 2013-06-25T19:05:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1
311581.pdf: 4657126 bytes, checksum: 8b4af9c8b78beebb35548b2bcacb0075 (MD5) / Com o rápido avanço da Internet e o surgimento da Web 2.0, surgem também novas formas de se realizar educação. Entre elas está o Second Life, um mundo virtual tridimensional que passa a ser utilizado também como Ambiente Virtual de Aprendizagem. A presente pesquisa busca identificar as principais características do Second Life que podem potencializar o Design Educacional em cursos à distância, incorporando a gestão e o acompanhamento dos processos de ensino e aprendizagem por meio do Sloodle (integração do Second Life com o Moodle). Para isso, realizou-se pesquisa de natureza aplicada, de abordagem quantiqualitativa, apoiada em procedimentos metodológicos de pesquisa bibliográfica, documental e estudo de caso. Foram levantados e analisados recursos e ferramentas do Second Life e do Sloodle, bem como seus desafios e limitações a partir do relato de uma experiência com nove turmas do curso "Second Life completo para iniciantes", oferecido pelo SEBRAE na Ilha do Empreendedor, no intervalo 2010-2011. Consideraram-se modelos de Design Educacional tradicionais utilizados em Ambientes Virtuais de Aprendizagem com interface bidimensional, a fim de se obter elementos passíveis de correlação com os elementos extraídos da experiência com o Second Life. Dentre os resultados, observou-se, além do amplo reconhecimento do potencial educacional do Second Life por profissionais das áreas de educação e Tecnologia da Informação e Comunicação, a possibilidade de inserir na Educação à Distância o sentimento de imersão, potencializando a integração e a interação com o papel do professor nos moldes do ensino presencial. / Abstract : With the rapid advancement of the Internet and the emergence of Web 2.0, there are also new ways of conducting education. Among them is Second Life, a three dimensional virtual world that is now used also as a Virtual Learning Environment. This research investigates the educational use of Second Life in order to identify the main characteristics of this environment that can be explored in Educational Design in distance learning courses, incorporating the management and monitoring of teaching and learning through the Sloodle (integration of Second Life with Moodle). For this, we carried out research of an applied nature of quantiqualitative approach, based on methodological procedures of bibliographical research and case study. Were collected and analyzed resources and tools of Second Life and Sloodle, as well as its challenges and limitations from the account of an experience with nine classes of the course "Second Life complete for beginners," offered by SEBRAE on Entrepreneur Island, within the range from 2010 to 2011. We considered traditional Educational Design models used in Virtual Learning Environments with bidimensional interface in order to provide elements that may correlate with elements drawn from experience with Second Life. Among the results was observed, beyond the broad recognition of the educational potential of Second Life by professionals in the fields of education and Information Technology and Communication, the possibility of entering into Distance Education the feeling of immersion, increasing the integration and interaction with the teacher's role along the lines of teaching.
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Professores analógicos / professores digitaisSuavi, Valenska January 2004 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2013-12-05T21:28:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2004 / Este trabalho visa analisar a efetividade e a eficácia da implementação de um projeto de informática aplicada à educação desenvolvida pela Secretaria Municipal de Educação - SEME, de Brusque - SC, a partir de 2001, chamado ESPIN (Espaço Pedagógico Informatizado). De modo a realizar uma análise mais coerente, este trabalho parte da conceituação das tecnologias de informática e de comunicação na educação, com ênfase nas implicações desta mudança para os professores, quando da sua introdução nas escolas. Algumas experiências mundiais e a brasileira são discutidas e comparadas, de modo a apresentar, de forma mais ampla, o contexto onde o projeto analisado está inserido. O ESPIN é um espaço pedagógico implantado em algumas escolas municipais, equipado com recursos tecnológicos de informática e comunicação, como PCs, scanners, gravadoras de CD-Rom, digitalizadoras de vídeo e som, TV e acesso à Internet. Colocado à disposição dos professores de sala de aula e alunos, com a mediação de professores motivadores, o ESPIN visa o desenvolvimento das atividades curriculares, buscando um novo paradigma didático-pedagógico. A pesquisa foi realizada com 44 professores de 1ª a 4ª séries do ensino fundamental, em cinco escolas da Rede Municipal de Brusque, com ênfase na investigação dos fatores que influenciam ou inibem as práticas dos professores quanto à utilização da estrutura tecnológica disponível no ESPIN. Os dados foram coletados através da aplicação de questionários estruturados e sofreram análises qualitativas e quantitativas. O resultado da pesquisa aponta para as excelências e falhas detectadas na estrutura do projeto, analisando-se como ponto focal o professor de sala de aula e a sua efetiva utilização dos recursos disponíveis. O trabalho analisa o sentimento, os anseios e as percepções dos professores de sala de aula, no que diz respeito à capacitação, disponibilidade, apoio instrucional e emocional. O instrumento elaborado e analisado pode ser utilizado pela coordenação do ESPIN para avaliar escolas com o projeto já implantado e outras que aspiram a implantação do mesmo, gerando um indicador de uso.
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Desenvolvimento de uma metodologia para armazenamento de objetos 3D em conformidade com o padrão DICOM 3.0Fedechen, Emerson André January 2003 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. / Made available in DSpace on 2012-10-20T20:16:46Z (GMT). No. of bitstreams: 0
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Elaboração de ambientes de simulação para capacitação de auditores ambientaisCosta, Márcio Corrêa da January 2004 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-21T11:34:50Z (GMT). No. of bitstreams: 0 / Este estudo consiste numa pesquisa aplicada na área de Educação a Distância, que propõe um modelo tecnológico para a simulação de uma auditoria ambiental através da Internet. Esta pesquisa procura suprir uma lacuna existente nos cursos de formação de auditores ambientais, que pelas características da disciplina apresenta conteúdos muito teóricos, e mesmo quando ministrados na modalidade presencial apresentam limitações no desenvolvimento de atividades que evidenciem o lado prático do processo de uma auditoria. A abordagem da pesquisa é qualitativa, visando investigar e identificar tecnologias e variáveis relevantes para a estruturação do modelo. É realizado um estudo bibliográfico exploratório com o objetivo de avaliar o estado da arte das tecnologias e dos processos de aprendizado. A partir de premissas conceituais iniciais, foi desenvolvido um Estudo de Caso, onde foram feitas sucessivas experimentações para consolidação do modelo. A Realidade Virtual não imersiva, modelada através da linguagem VRML e integrada a um Banco de Dados, juntamente com a utilização de metáforas apropriadas, e um projeto instrucional que propicia praticas construtivistas, mostraram-se adequadas para a elaboração da simulação de uma auditoria ambiental em um ambiente virtual interativo tridimensional. Variáveis relevantes como imersão, interatividade, realismo gráfico, consistência do conteúdo, envolvimento e sensação de presença foram identificadas e avaliadas, em questionário respondido por alunos testados no Estudo de Caso. A receptividade dos alunos pesquisados mostrou que a integração das novas tecnologias e sua utilização de forma criativa pode contribuir para o aprimoramento do processo ensino-aprendizado.
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Biblioteca para criação de jogos utilizando geração pseudo-randômica paramétrica, realidade-virtual, inteligência artificial e redes de computadoresStradiotto, César Ramirez Kejelin January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-19T17:56:29Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-26T02:26:26Z : No. of bitstreams: 1
188472.pdf: 5203898 bytes, checksum: de3945b2ac756b9ea74ba2d7b88d109c (MD5) / Atualmente os jogos digitais (videogames) envolvem uma fatia considerável de mercado, sendo um negócio de bilhões de dólares (BUSHNELL apud RADINSKY, 1997 www.sjmercury.com/revolutionaries/bushnell.htm, junho 2001). Navegando a rede mundial de computadores, pode-se observar a enorme quantidade de jogos disponíveis, para demonstração e potencial compra pelos usuários cibernéticos. Tais demonstrações são tanto para computadores pessoais como emuladores de sistemas proprietários de videogames. A demanda crescente, junto com o avanço da tecnologia e a concorrência por uma fatia deste mercado, forçam os produtores de jogos a fornecerem produtos e serviços inovadores aos seus clientes, que poderão interagir cada vez mais profundamente com os ambientes virtuais dos jogos digitais, e também com outros clientes, espalhados ao redor do mundo. Sistemas de jogos e periféricos que permitem a interação mais natural com o ser humano, que dão a possibilidade de o usuário interagir com os personagens virtuais através da fala e gestos do corpo, e deixam interagir com outros usuários em outros locais do planeta, ou ainda jogos que são capazes de simular situações e comportamentos parecidos com os personagens da vida real, e produzam ambientes tão imprevisíveis quanto a própria natureza, fazem com que o usuário cada vez mais se convença de que está imerso neste novo mundo virtual. O trabalho a seguir apresenta uma pesquisa feita sobre jogos de computadores, cujo resultado final foi a criação de uma biblioteca de funções para criação de jogos digitais. Tal biblioteca é capaz de conduzir a máquina na geração, através de número randômicos, de mundos imprevisíveis e situações de clima, assim como são no mundo real. A biblioteca criada é capaz de permitir a interação de um usuário com a máquina através de várias interfaces, fazendo com que a comunicação entre usuário e computador seja mais humana. Ela ainda possibilita a interação Finalmente, esta biblioteca possui algoritmos que gerenciam o comportamento de agentes inteligentes, para que também interajam entre si e com os vários usuários do sistema.
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