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Reuso de componentes para interfaces com realidade virtual apoiado pelo ambiente GaCIV.

Albertin, José Carlos Lazzari 25 August 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissJCLA.pdf: 1360789 bytes, checksum: bb209c7235c8538625fb792962b07d1e (MD5) Previous issue date: 2003-08-25 / This work presents the GaCIV Computational Environment (Configurable Templates for Development of Virtual Reality Interfaces) for building interfaces with non-immersive Virtual Reality for applications in different domains. This new version supports software component reuse, allowing project of friendlier interfaces with virtual reality, with usability and praticity. / A Realidade Virtual (RV) permite que a interação humano-computador possa ocorrer de maneira mais natural e intuitiva, já que o usuário pode transmitir o conhecimento que ele possui do mundo real para o mundo virtual. Isso beneficia a usabilidade do sistema pois o usuário, ao sentir-se dentro de um ambiente que se pareça com o mundo real, pode se situar melhor perante as atividades que ele quer realizar, através da navegação no mundo virtual e a interação mais natural com objetos virtuais. Este trabalho apresenta o Ambiente Computacional GaCIV (Gabaritos Configuráveis para elaboração de Interfaces com realidade Virtual) que propõe a elaboração de interfaces com RV de maneira simples e direta, dando suporte ao reuso de componentes para interfaces com RV, gerando repositórios de componentes para interfaces com RV.
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Extensibilidade de ambientes virtuais colaborativos através de estórias interativas não lineares

Duarte, Diego Daniel 31 May 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2407.pdf: 1338607 bytes, checksum: f6463704ee2c6b822e0fcb6f5c087cf0 (MD5) Previous issue date: 2005-05-31 / Financiadora de Estudos e Projetos / 3D Collaborative Virtual Environments (CVE) applications have been impelled mainly by the computer games industry, military and industrial training and product design development. However, most of the existing systems are focused on specific tasks and have a supporting structure, which is closely tight to the application. As a consequence, a change in the application usually means a change in the supporting structure too, making it difficult and expensive to develop new or to extend existing CVEs. This work presents a novel approach to building and extending CVEs through the integration of interactive non-linear stories and Virtual Reality. With this approach, CVEs applications are composed as non-linear stories which can be changed either completely or partly, making it easier for developers to build and/or extend CVEs applications, such as highly dynamic marketing campaigns to 3D virtual shops, customized training courses, educational and entertainment games, etc. To allow the description of the CVE through interactive non-linear stories was developed a description language based on XML, named VEML. The use of a VEML for building a CVE application can facilitate the communication among the different professionals involved in the building of complex VE applications. / Ambientes Virtuais Colaborativos (AVCs) Tridimensionais têm sido desenvolvidos principalmente pelas indústrias de jogos de computador, treinamento militar e industrial e desenvolvimento de protótipos. Entretanto, muitos dos sistemas existentes são focados em aplicações específicas e tem uma arquitetura de suporte intimamente ligada à aplicação. Como conseqüência disto, alterações na aplicação geralmente implicam em alterações nesta arquitetura de suporte também, tornando difícil e custoso desenvolver-se ou estender AVCs existentes. Este trabalho apresenta uma nova abordagem para construção e extensão de AVCs através da integração de estórias interativas não lineares e Realidade Virtual. Com esta abordagem, as aplicações de AVCs são especificadas como estórias não lineares que podem ser alteradas parcial ou completamente, tornando fácil aos desenvolvedores construir ou estender aplicações de AVCs, tais como campanhas dinâmicas de shoppings virtuais, cursos padronizados de treinamento, jogos educacionais e de entretenimento, etc. Para permitir a descrição de AVCs como estórias não lineares foi desenvolvido uma linguagem de descrição baseada em XML, chamada VEML. O uso do VEML para construção de AVCs pode facilitar a comunicação entre os diferentes profissionais envolvidos na construção de aplicações complexas de AVC.
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Efeitos da realidade virtual para treino de habilidades motoras e cognitivas em idosos institucionalizados

Soares, Mariana Cristina 31 October 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-17T18:39:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 6612.pdf: 4040962 bytes, checksum: d477235c184b0bdc58a0783fa553e5cc (MD5) Previous issue date: 2014-10-31 / With advancing age, there is a tendency of loss of cognitive aspects such as memory, attention, learning new technologies and motor aspects such as loss of range of motion of the upper limbs. The literature points to investments made to investigate the use of virtual reality in cognitive and motor aspects, however, due to the few researches found on the topic, is one notable gap in terms of describing the training of motor skills of the member and higher cognitive skills using virtual reality applications. This research aimed to evaluate the use of virtual reality application KapMan® for training of motor skills of upper member and cognitive in institutionalized elderly. The research was performed in a long - term institution, located in a midsize city in the state of São Paulo. The participants in this study were six seniors and we used a questionnaire about participants - to make sure about their skills and understanding about the game - measurement of range of motion, heart rate and blood pressure, the DASH questionnaire was used and Mini - mental State Examination. Furthermore, adaptations in the original game KapMan® were made. The results indicated a reduction in execution time of activity between the first and last time, and an increase of the final score (score) obtained, leading to believe that the adjustments made in the game and the training of the proposed activity resulted in better performance of the elderly. There were no observable changes in variables heart rate and blood pressure. The data shows an improvement in pain and upper limb function, and increased range of motion of the upper limb of the elderly. As the cognitive aspects, four elderly have compatibility with cognitive disabilities and two do not have this loss. Nevertheless, the elderly understood, learned and developed motor skills of the upper limb and cognitive training with the proposed activity. Thus, the premise that the deployment of virtual reality applications help the training of motor skills and cognitive upper limb was confirmed. / Com o avançar da idade, há uma tendência de perdas dos aspectos cognitivos como a memória, atenção, na aprendizagem de novas tecnologias e perdas de aspectos motores, como amplitude de movimento dos membros superiores. A revisão de literatura aponta para investimentos realizados para averiguar o uso da realidade virtual nos aspectos cognitivos e motores. No entanto, devido aos poucos trabalhos encontrados sobre a temática, é notável uma lacuna no que se refere a descrever sobre treino de habilidades motoras do membro superior e de habilidades cognitivas utilizando aplicativos de realidade virtual. O presente estudo teve por objetivo avaliar o uso do aplicativo de realidade virtual KapMan® para treino de habilidades motoras do membro superior e cognitivas em idosos institucionalizados. A pesquisa foi realizada em uma instituição de longa permanência, localizada em uma cidade de médio porte do interior do estado de São Paulo. Os participantes dessa pesquisa foram seis idosos e para a coleta de dados foi utilizado um questionário de caracterização dos participantes, das habilidades e entendimento dos participantes em relação ao jogo, mensuração da amplitude de movimento, da frequência cardíaca e da pressão arterial, questionário DASH e o Mini - exame do estado mental. Além disso, foram realizadas adaptações no jogo KapMan® original. Os resultados apontam para uma diminuição no tempo de execução da atividade entre a primeira e a última vez, e para o aumento da pontuação final (score) obtida, revelando que as adaptações realizadas no jogo e o treinamento da atividade proposta resultaram na melhor atuação dos idosos. Não houve alterações nas variáveis frequência cardíaca e pressão arterial. Os dados apontam para uma melhora na dor e na função do membro superior, além do aumento da amplitude de movimento do membro superior dos idosos. Quanto aos aspectos cognitivos, quatro idosos apresentam compatibilidade com deficiência cognitiva e dois não possuem essa perda. Apesar disso os idosos, compreenderam, aprenderam e desenvolveram habilidades motoras do membro superior e cognitivas com o treinamento da atividade proposta. Dessa forma, a premissa de que a implementação de aplicativos de realidade virtual favorecem o treino de habilidades motoras do membro superior e cognitivas foi confirmada.
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Um sistema para extração automática de keyframes a partir de fluxos de vídeo direcionado à reconstrução tridimensional de cenários virtuais

Portari Júnior, Sérgio Carlos [UNESP] 25 April 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:06Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-04-25Bitstream added on 2014-06-13T20:09:04Z : No. of bitstreams: 1 portarijunior_sc_me_bauru.pdf: 1375429 bytes, checksum: 55957c89fe49d551d28ecadf740b82ff (MD5) / Utilizar um cenário virtual em TV Digital tornou-se comum com o avanço das tecnologias de hardware e software. Mas para se obter um cenário virtual que convença o telespectador pode-se utilizar reconstruções tridimensionais foto-realísticas como uma possível alternativa. Este trabalho apresenta uma proposta de um método para o pré-processamento de um vídeo, capturado, no mundo real, onde são extraídos frames adequados à reconstrução 3D (keyframes) pelo método SFM (Structure From Motion). Desta forma o processamento para a reconstrução 3D utiliza apenas os frames considerados essenciais, diminuindo as redundâncias e falhas. Com a utilização deste método conseguiu-se reduzir o tempo de processamento durante a reconstrução 3D. Neste trabalho também comparou-se o método proposto com os métodos tradicionais, onde não existe uma prévia seleção de keyframes, utilizando-se diferentes ferramentas de reconstrução baseadas no método SFM / Using a virtual scenario on Digital TV became common with the advance of hardware and software technologies. However, to obtain a virtual scenario that persuades the viewer, photorealistic three-dimensional reconstructions can be used as a possible alternative. This work proposes a method for the pre-processing of a video, captured in the real world, where frames which are appropriate for 3D reconstruction (keyframes) by the method SFM (Structure From Motion) are extracted. Thus the processing for 3D reconstruction use only the frames considered essential, reducing redundancies and gaps. Using this method it was possible to reduce the processing time for the 3D reconstruction. In this work, the proposed method was compared to traditional methods, where there is no prior selection of keyframes, using different tools of reconstruction based on the SFM method
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A realidade do virtual

Barbosa, Marcelo Marcos 24 August 2012 (has links)
Resumo: Trata-se de investigar a idéia de virtual presente no desenvolvimento da ontologia proposta por Bergson, mais precisamente a partir dos comentários de Deleuze a respeito do tema. Nesse sentido, diferente da idéia de possível que descreve apenas a natureza da multiplicidade espacial e, com isso, os processos do entendimento, a noção de virtual surge inicialmente para mostrar a especificidade da multiplicidade temporal que constitui a consciência humana, definida como duração. O tempo, assim concebido, alcançaria a sucessão real, a qual passará ao longo dessa filosofia a definir a realidade como um todo. Uma vez que a idéia de Ser é identificada com o próprio tempo, o virtual vem modificar a própria noção de existência, para revelar como real também aquilo que não é atual, ou seja, que não é dado como representação à consciência.
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Influência do treino com realidade virtual com e sem informação sensorial adicional e efeitos a curto prazo da informação sensorial adicional na mobilidade e velocidade da marcha de idosas caidoras / Influence of virtual reality training with and without additional sensory information and short terms effects of additional sensory information in mobility and gait speed of older women fallers

Carvalho, Isabela Feitosa de [UNESP] 29 April 2016 (has links)
Submitted by ISABELA FEITOSA DE CARVALHO null (isabela_isafeitosa@hotmail.com) on 2016-05-24T18:44:53Z No. of bitstreams: 1 Dissertação auto arquivamento.pdf: 814060 bytes, checksum: 55d42c25f001ddf4fc462021524d6b30 (MD5) / Rejected by Ana Paula Grisoto (grisotoana@reitoria.unesp.br), reason: Solicitamos que realize uma nova submissão seguindo a orientação abaixo: O arquivo submetido não contém a Folha de aprovação. A versão submetida por você é considerada a versão final da dissertação/tese, portanto não poderá ocorrer qualquer alteração em seu conteúdo após a aprovação. Corrija esta informação e realize uma nova submissão contendo o arquivo correto. Agradecemos a compreensão. on 2016-05-25T19:51:00Z (GMT) / Submitted by ISABELA FEITOSA DE CARVALHO null (isabela_isafeitosa@hotmail.com) on 2016-05-30T20:27:11Z No. of bitstreams: 1 autoarquivamento.pdf: 1621546 bytes, checksum: 85cd721834ef34740b1212e4f7da0084 (MD5) / Approved for entry into archive by Juliano Benedito Ferreira (julianoferreira@reitoria.unesp.br) on 2016-06-01T14:27:59Z (GMT) No. of bitstreams: 1 carvalho_if_me_rcla.pdf: 1621546 bytes, checksum: 85cd721834ef34740b1212e4f7da0084 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-01T14:27:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 carvalho_if_me_rcla.pdf: 1621546 bytes, checksum: 85cd721834ef34740b1212e4f7da0084 (MD5) Previous issue date: 2016-04-29 / Idosos podem apresentar alterações sensório-motoras, as quais interferem no equilíbrio postural, aumentando o risco de quedas. Adicionar informação sensorial pode ser uma alternativa para diminuir o risco de cair. A realidade virtual tem sido utilizada como terapia no desequilíbrio e apresenta resultados satisfatórios para a população idosa. Objetivos: investigar o efeito do treinamento com a tecnologia do Nintendo Wii na velocidade média de marcha e mobilidade de idosas com história de quedas, com e sem a utilização de informação sensorial adicional do tipo tira sub-patelar com almofada. Métodos: Os idosos participantes da pesquisa foram avaliados e divididos em dois grupos: o Grupo I realizou a intervenção apenas com o uso do Nintendo Wii, e o grupo II realizou a pesquisa com o uso do Nintendo Wii e a adição da informação sensorial (tira sub-patelar com almofada). A mobilidade funcional foi avaliada pelo teste Time up and Go e a velocidade de marcha pelo teste de 10m.Os testes foram realizados com e sem o uso da tira sub-patelar. Resultados: Houve significância estatística na comparação pré e pós-treino em ambos os grupos. (TUG: Grupo tira: 0,032 Grupo sem tira: 0,025 VM: Grupo tira: 0,052 Grupo sem tira: 0,002). Não houve diferença significativa com a inclusão da informação sensorial. Conclusão: O treinamento para equilíbrio postural com realidade virtual, com e sem a inclusão da informação sensorial adicional foi eficaz para a melhora da mobilidade funcional e velocidade média de marcha de idosas caidoras. A tira sub-patelar apresentou não maximizou o efeito do treinamento com realidade virtual.
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Integração de modelos virtuais tridimensionais com o ambiente de ensino e aprendizagem Moodle para o ensino da anatomia humana / Integration of three-dimensional virtual models with the Moodle teaching and learning environment for the teaching of human anatomy

Baptista, Fabrício Quintanilha [UNESP] 04 August 2017 (has links)
Submitted by FABRÍCIO QUINTANILHA BAPTISTA null (fabricioqb@gmail.com) on 2017-08-24T18:31:28Z No. of bitstreams: 1 DissertacaoFinalFabricio_PosBanca_CD-Repositorio.pdf: 2752095 bytes, checksum: 79cbccbe8e544166e0e6dde2052d89ef (MD5) / Approved for entry into archive by Luiz Galeffi (luizgaleffi@gmail.com) on 2017-08-25T16:21:53Z (GMT) No. of bitstreams: 1 baptista_fq_me_sjrp.pdf: 2752095 bytes, checksum: 79cbccbe8e544166e0e6dde2052d89ef (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-25T16:21:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 baptista_fq_me_sjrp.pdf: 2752095 bytes, checksum: 79cbccbe8e544166e0e6dde2052d89ef (MD5) Previous issue date: 2017-08-04 / O estudo da anatomia e das estruturas do corpo humano é de fundamental importância para a educação médica, embora o ambiente real em que se vive e trabalha seja tridimensional, a maioria das formas de ensino da anatomia humana ainda são oferecidas aos alunos por meio de ambientes 2D, como livros e apresentação de slides, ou então por meio de modelos sintéticos e da dissecção cadavérica, técnicas que apresentam uma série de problemas como custo elevado e limitação de acesso aos modelos sintéticos, ou ainda questões éticas e religiosas na manipulação de cadáveres. Nos últimos anos os métodos de ensino da anatomia humana evoluíram muito, com o surgimento de diversos sistemas computacionais que foram desenvolvidos com o objetivo específico de auxiliar o ensino/aprendizagem da anatomia humana. E essas soluções apresentam as mais variadas técnicas para alcançar esse objetivo, como visualização 3D e interação com modelos virtuais tridimensionais. Esses sistemas tem se mostrado ótimos recursos para auxiliar os processos de ensino e aprendizagem da anatomia humana, porém o ideal é que a ferramenta seja sustentada por algum sistema de gerenciamento de aprendizagem para que ofereça real suporte pedagógico ao professor e ao aluno. Este trabalho apresenta uma solução que auxilia o ensino da anatomia humana integrando modelos virtuais 3D e conteúdos complementares relacionados a esses modelos a uma plataforma de gerenciamento de ensino e aprendizagem. / The study of anatomy and the human body structure is very important for medical education, although the real environment in which one lives and works is three dimensional, most forms of human anatomy teaching are offered to students through 2D environments such as books and slides presentation, or through synthetic models and cadaveric dissection techniques, they present a series of problems such as high cost and limited access to synthetic models, or ethical and religious issues in handling corpses. In recent years the teaching methods of human anatomy evolved also, with the emergence of many computer systems that were developed with specific purpose of assisting the teaching/learning of the human anatomy. These solutions feature the most varied techniques to achieve this goal, as 3D visualization and interaction with three-dimensional virtual models. These systems have shown great features to help the teaching and learning process of the human anatomy, but the ideal is that the tool is supported by a learning management system to provide real educational support teacher and the student. This work presents a solution that helps the teaching of the human anatomy integrating 3D virtual models and complementary contents related to these models to a teaching and learning management platform.
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Proposta de uma ferramenta de visualização e realidade virtual para o monitoramento de tráfego de redes de computadores

Rosante, Júnior César [UNESP] 01 July 2011 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:29:40Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2011-07-01Bitstream added on 2014-06-13T19:59:32Z : No. of bitstreams: 1 rosante_jc_me_sjrp.pdf: 1765226 bytes, checksum: bfc3f77e8d33f9654175566f55540d84 (MD5) / O crescimento das redes de computadores e telecomunicações assim como do número de dispositivos conectados a essas provoca um aumento expressivo da quantidade de tráfego de dados gerando maior dificuldade no seu gerenciamento e demandas crescentes da necessidade de prover segurança dos dados e continuidade dos serviços de rede prestados pelas instituições. Existem ferramentas para auxiliar no trabalho de monitoramento de redes como o Tcpdump e o Snort. Este auxilia no trabalho de detecção e bloqueio de tráfegos maliciosos como portscans e ataques de denial of services (DoS) através da análise de tráfego por verificação de assinaturas e padrões. Ainda que sejam de suma importância, ferramentas deste tipo descartam a capacidade cognitiva do ser humano de aprendizado e reconhecimento de padrões. Para contornar essa carência e aproveitar a capacidade de cognição visual humana, este trabalho propõe o uso de conceitos de Realidade Virtual aliados a Visualização de Informação na implementação de uma ferramenta de visualização de informações. Esta deve apresentar os dados brutos do tráfego da rede através de novas perspectivas e metáforas visuais utilizando as técnicas de Realidade Virtual com suas características de imersão, interação e envolvimento em um espaço sintético tridimensional. A representação do tráfego de rede através de metáforas visuais pela ferramenta desperta o senso cognitivo do administrador de redes possibilitando a identificação de tráfego anômalo e de comportamentos estranhos. A ferramenta deve fornecer possibilidades de configurações para exibir diferentes aspectos do tráfego servindo tanto para auxílio administrativo de comportamentos dos usuários quanto para análise e detecção de acessos maliciosos / The growth of computer networks and telecommunications as well as the number of devices connected to these causes a significant increase in the amount of data traffic generating greater difficulty in its management and growing demands on the need to provide data security and continuity of network services provided institutions. There are tools to assist in the work of monitoring networks such as Tcpdump and Snort. This helps in detecting and blocking malicious traffic and attacks such as portscans and denial of service (DoS) attacks by analyzing traffic for verification of signatures and patterns. Though they are very important, tool of this type discard the cognitive capacity of human learning and pattern recognition. To address this need and the ability to take advantage of human visual cognition, this work proposes the use of concepts of Virtual Reality to Information Visualization in the implementation of an information visualization tool. This should provide the raw data of network traffic through new perspectives and visual metaphors using Virtual Reality techniques to their characteristics of immersion, interaction and involvement in a synthetic three-dimensional space. The representation of network traffic through visual metaphors for the cognitive tool awakens the sense of enabling network administrators to identify anomalous traffic and strange behavior. The tool should give you plenty of settings to display different aspects of traffic serving both to assist administrators and users' behavior for analysis and detection of malicious access
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Um sistema para extração automática de keyframes a partir de fluxos de vídeo direcionado à reconstrução tridimensional de cenários virtuais /

Portari Júnior, Sérgio Carlos. January 2013 (has links)
Orientador: Antonio Carlos Sementille / Banca: Wilson Massashiro Yonezawa / Banca: Idelberto Aparecido Rodello / Resumo: Utilizar um cenário virtual em TV Digital tornou-se comum com o avanço das tecnologias de hardware e software. Mas para se obter um cenário virtual que convença o telespectador pode-se utilizar reconstruções tridimensionais foto-realísticas como uma possível alternativa. Este trabalho apresenta uma proposta de um método para o pré-processamento de um vídeo, capturado, no mundo real, onde são extraídos frames adequados à reconstrução 3D (keyframes) pelo método SFM (Structure From Motion). Desta forma o processamento para a reconstrução 3D utiliza apenas os frames considerados essenciais, diminuindo as redundâncias e falhas. Com a utilização deste método conseguiu-se reduzir o tempo de processamento durante a reconstrução 3D. Neste trabalho também comparou-se o método proposto com os métodos tradicionais, onde não existe uma prévia seleção de keyframes, utilizando-se diferentes ferramentas de reconstrução baseadas no método SFM / Abstract: Using a virtual scenario on Digital TV became common with the advance of hardware and software technologies. However, to obtain a virtual scenario that persuades the viewer, photorealistic three-dimensional reconstructions can be used as a possible alternative. This work proposes a method for the pre-processing of a video, captured in the real world, where frames which are appropriate for 3D reconstruction (keyframes) by the method SFM (Structure From Motion) are extracted. Thus the processing for 3D reconstruction use only the frames considered essential, reducing redundancies and gaps. Using this method it was possible to reduce the processing time for the 3D reconstruction. In this work, the proposed method was compared to traditional methods, where there is no prior selection of keyframes, using different tools of reconstruction based on the SFM method / Mestre
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Um sistema de rastreamento de câmeras para estúdios virtuais /

Cecconi, Humberto. January 2013 (has links)
Orientador: Antonio Carlos Sementille / Banca: João Fernando Marar / Banca: Alexandre Cardoso / Resumo: A produção virtual para a difusão via televisão digital é atualmente realizada por meio de estúdios virtuais. Para produções televisivas, que tenham elementos, tais como cenários virtuais ou objetos virtuais, é imprescindível mensurar, de forma precisa, a posição e orientação de cada câmera do estúdio, para que os elementos virtuais possam ser renderizados do ponto de vista correto. Considerando este contexto, o presente trabalho apresenta um sistema para rastreamento de câmeras que pode ser utilizado em estúdios de televisão, o qual baseia-se no reconhecimento óptico de marcadores fiduciais e dados obtidos de um sensor de rotação (giroscópio). No protótipo desenvolvido foram utilizados os serviços da biblioteca de realidade aumentada conhecida como ARToolKit, bem como, o giroscópio presente no dispositivo Wiimote plus. Os resultados obtidos, a partir de testes com o protótipo, mostraram que o sistema proposto possui a acurácia necessária para ser efetivamente usado em produções televisivas / Abstract: The virtual production for dissemination by way of digital television is currently performed by means of virtual studios. For television productions, which have elements such as virtual sets and virtual objects, it is essential to measure , precisely, the position and orientation of each camera studio, so the virtual elements can be rendered the right point of view. Considering this context, this work presents a system for tracking cameras that can be used in television studios, which is based on optical recognition of fiducial markers and data obtained from a rotation sensor (gyroscope). In the prototype, we used the services of the library called ARToolKit augmented reality, as well as the gyroscope present in the device Wiimote plus. The results from tests on a prototype have shown that the proposed system has the necessary accuracy to be effectively used in TV productions / Mestre

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