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VirTraM: Um framework para o desenvolvimento de treinamentos utilizando realidade virtual em dispositivos móveis / VirTraM: One framework for the development of training using virtual reality in mobile learning

Barros Filho, Edgar Marçal de January 2005 (has links)
BARROS FILHO, Edgar Marçal de. VirTraM: Um framework para o desenvolvimento de treinamentos utilizando realidade virtual em dispositivos móveis. 2005. 128 f. : Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Ceará, Centro de Ciências, Departamento de Computação, Fortaleza-CE, 2005. / Submitted by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-06-21T18:39:17Z No. of bitstreams: 1 2005_dis_embarrosfilho.pdf: 3276002 bytes, checksum: 2b2dbb6a90a6ac8caa9e68bbf12dcbc7 (MD5) / Approved for entry into archive by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-06-21T18:40:09Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2005_dis_embarrosfilho.pdf: 3276002 bytes, checksum: 2b2dbb6a90a6ac8caa9e68bbf12dcbc7 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-21T18:40:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2005_dis_embarrosfilho.pdf: 3276002 bytes, checksum: 2b2dbb6a90a6ac8caa9e68bbf12dcbc7 (MD5) Previous issue date: 2005 / Mobile computing has emerged as an innovative technology for education. For example, a new terminology, called Mobile Learning or m-Learning, has been introduced to designate the use, in a transparent way and with a high mobility degree, of devices with wireless communication, as part of a model of integrated learning, On the other hand, education can be also seen as a process of exploration, discovery and construction of knowledge, using three-dimensional environments. However, different challenges are faced when designing educational applications for mobile devices with three-dimensional resources, such as: How to produce a 3D scenario together with images and information in the reduced screens of cellular phones? How to make possible efficient ways of interaction? How to overcome the limitation of memory and processing of the mobile devices? In this master's thesis, a framework for the development of educational applications with virtual reality resources in mobile devices is introduced, called VirTraM. This framework facilitates the development of such applications, allowing a programmer to work with little elements, abstracting the implementation details and emphasing the aspects concerning the training. For the validation of VirTraM, two case studies have been developed. These case studies demonstrate such characteristics as interaction, usability and portability, besides making possible the integration of mobile computing and virtual reality technologies. An application, constructed from VirTraM, offers to the user an innovative and interactive tool to help with complementary information at the moment and place where his necessary. Amongst the benefits of the applications based on VirTraM, the following are distinguished: to support and to motivate the learning; to improve the understanding on definitive objects; to allow the simulation and analysis of experiences in the field; to make possible the demonstration of the equipment execution; and to provide ways for the development of innovative methods of education and training. / A computação móvel tem se destacado na área educacional como uma tecnologia inovadora. O termo Mobile Learning ou m-Learning tem sido empregado para tratar da utilização de dispositivos de comunicação sem fio, de forma transparente e com alto grau de mobilidade, como parte de um modelo de aprendizado integrado. Educação pode ser vista como um processo de exploração, descoberta e construção de conhecimento, através de ambientes tridimensionais. Quando são projetadas aplicações educacionais para dispositivos móveis com recursos tridimensionais, uma série de questões desafiadoras emergem: Como produzir um cenário 3D motivador, juntamente com imagens e informações nas reduzidas telas dos telefones celulares? Como possibilitar formas de interação eficientes? Como contornar a limitação de memória e processamento dos dispositivos móveis? Nesta dissertação, é apresentado um framework para construção de aplicações educacionais em dispositivos móveis com recursos de realidade virtual: o VirTraM. Este framework facilita o desenvolvimento de aplicações, ao permitir que o programador trabalhe com menos elementos e abstraia-se dos detalhes de implementação para concentrar-se nos aspectos relacionados ao treinamento. Para a validação do VirTraM, foram desenvolvidos dois estudos de caso que demonstram características como interatividade, usabilidade e portabilidade, além de possibilitar uma experimentação da integração das tecnologias de computação móvel e realidade virtual. Uma aplicação, construída a partir do VirTraM, fornece ao usuário uma ferramenta inovadora e interativa para auxiliá-lo com informações complementares no momento e no local em que ele precisar. Dentre os benefícios das aplicações baseadas no VirTraM destacam-se: apoiar e motivar o aprendizado; melhorar a compreensão sobre determinados objetos; permitir a simulação e a análise de experiências em campo; possibilitar a demonstração do funcionamento de equipamentos; e fornecer meios para o desenvolvimento de métodos inovadores de ensino e de treinamento.
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Análise de cenários de crimes através de modelos 3D / Ricardo de Oliveira Abu Hana ; orientadora, Cinthia Obladen de Almendra Freitas

Hana, Ricardo de Oliveira Abu January 2007 (has links)
Dissertação (mestrado) - Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Curitiba, 2007 / Bibliografia: f. 60-63 / O presente trabalho de pesquisa propõe uma abordagem de representação e análise de cenários de crimes através de modelos tridimensionais. Esta metodologia tem a finalidade de auxiliar o entendimento do judiciário em relação aos laudos periciais relativos / This research project presents a method for crime scenes representation and analysis through tridimensional models. This method intend to provide a better understanding about the findings to the judiciary staff. In this methodology crime scene is rebuilt
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Eurek@kids : uma experiência de uso de ambiente virtual de aprendizagem no processo ensino-aprendizagem em contexto hospitalar / Raquel Pasternak Glitz Kowalski ; orientadora Patrícia Lupion Torres

Kowalski, Raquel Pasternak Glitz January 2008 (has links)
Dissertação (mestrado) - Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Curitiba, 2008 / Bibliografia: f. 129-135 / O objetivo central de investigação desta pesquisa é um Ambiente Virtual de Aprendizagem para o escolar hospitalizado que permita por em prática uma proposta colaborativa e lúdica. A pedagogia hospitalar mostra a possibilidade de continuação da aprendizage / The main propose of this research is to validate the Virtual Learning Environment EUREK@Kids, in developing a collaborative and ludic proposal for the hospitalized student. The hospitalar pedagogy shows the possibility on continued learning of the hospita
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Uma proposta metodológica com o apoio de tecnologias educacionais na universidade : um relato de experiência do curso de engenharia elétrica / Lilia Maria Marques Siqueira ; orientadora, Patrícia Lupion Torres

Siqueira, Lilia Maria Marques January 2010 (has links)
Tese (doutorado) - Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Curitiba, 2010 / Bibliografia: f. 160-168 / Esta pesquisa teve por objetivo criar e disponibilizar um objeto de aprendizagem, ancorado a um ambiente virtual, para ser utilizado como apoio ao ensino presencial. Este objeto foi uma forma de desenvolver temas centrais de estudo com abordagem interdisc / The main goal of this research was to create and make available a learning object based on a virtual environment, to be used as a supporting tool to face-to-face teaching. This object consists of a method to develop core study themes with an interdiscipli
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VirTraM: Um framework para o desenvolvimento de treinamentos utilizando realidade virtual em dispositivos móveis / VirTraM: One framework for the development of training using virtual reality in mobile learning

Barros Filho, Edgar Marçal de January 2005 (has links)
BARROS FILHO, Edgar Marçal de. VirTraM: Um framework para o desenvolvimento de treinamentos utilizando realidade virtual em dispositivos móveis. 2005. 127 f. Dissertação (Mestrado em ciência da computação)- Universidade Federal do Ceará, Fortaleza-CE, 2005. / Submitted by Elineudson Ribeiro (elineudsonr@gmail.com) on 2016-07-11T13:28:57Z No. of bitstreams: 1 2005_dis_embarrosfilho.pdf: 3276002 bytes, checksum: 2b2dbb6a90a6ac8caa9e68bbf12dcbc7 (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2016-07-15T13:26:37Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2005_dis_embarrosfilho.pdf: 3276002 bytes, checksum: 2b2dbb6a90a6ac8caa9e68bbf12dcbc7 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-15T13:26:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2005_dis_embarrosfilho.pdf: 3276002 bytes, checksum: 2b2dbb6a90a6ac8caa9e68bbf12dcbc7 (MD5) Previous issue date: 2005 / Mobile computing has emerged as an innovative technology for education. For example, a new terminology, called Mobile Learning or m-Learning, has been introduced to designate the use, in a transparent way and with a high mobility degree, of devices with wireless communication, as part of a model of integrated learning, On the other hand, education can be also seen as a process of exploration, discovery and construction of knowledge, using three-dimensional environments. However, different challenges are faced when designing educational applications for mobile devices with three-dimensional resources, such as: How to produce a 3D scenario together with images and information in the reduced screens of cellular phones? How to make possible efficient ways of interaction? How to overcome the limitation of memory and processing of the mobile devices? In this master's thesis, a framework for the development of educational applications with virtual reality resources in mobile devices is introduced, called VirTraM. This framework facilitates the development of such applications, allowing a programmer to work with little elements, abstracting the implementation details and emphasing the aspects concerning the training. For the validation of VirTraM, two case studies have been developed. These case studies demonstrate such characteristics as interaction, usability and portability, besides making possible the integration of mobile computing and virtual reality technologies. An application, constructed from VirTraM, offers to the user an innovative and interactive tool to help with complementary information at the moment and place where his necessary. Amongst the benefits of the applications based on VirTraM, the following are distinguished: to support and to motivate the learning; to improve the understanding on definitive objects; to allow the simulation and analysis of experiences in the field; to make possible the demonstration of the equipment execution; and to provide ways for the development of innovative methods of education and training. / A computação móvel tem se destacado na área educacional como uma tecnologia inovadora. O termo Mobile Learning ou m-Learning tem sido empregado para tratar da utilização de dispositivos de comunicação sem fio, de forma transparente e com alto grau de mobilidade, como parte de um modelo de aprendizado integrado. Educação pode ser vista como um processo de exploração, descoberta e construção de conhecimento, através de ambientes tridimensionais. Quando são projetadas aplicações educacionais para dispositivos móveis com recursos tridimensionais, uma série de questões desafiadoras emergem: Como produzir um cenário 3D motivador, juntamente com imagens e informações nas reduzidas telas dos telefones celulares? Como possibilitar formas de interação eficientes? Como contornar a limitação de memória e processamento dos dispositivos móveis? Nesta dissertação, é apresentado um framework para construção de aplicações educacionais em dispositivos móveis com recursos de realidade virtual: o VirTraM. Este framework facilita o desenvolvimento de aplicações, ao permitir que o programador trabalhe com menos elementos e abstraia-se dos detalhes de implementação para concentrar-se nos aspectos relacionados ao treinamento. Para a validação do VirTraM, foram desenvolvidos dois estudos de caso que demonstram características como interatividade, usabilidade e portabilidade, além de possibilitar uma experimentação da integração das tecnologias de computação móvel e realidade virtual. Uma aplicação, construída a partir do VirTraM, fornece ao usuário uma ferramenta inovadora e interativa para auxiliá-lo com informações complementares no momento e no local em que ele precisar. Dentre os benefícios das aplicações baseadas no VirTraM destacam-se: apoiar e motivar o aprendizado; melhorar a compreensão sobre determinados objetos; permitir a simulação e a análise de experiências em campo; possibilitar a demonstração do funcionamento de equipamentos; e fornecer meios para o desenvolvimento de métodos inovadores de ensino e de treinamento.
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Geração de prole virtual por reprodução simulada aplicada ao problema de pessoas desaparecidas / Generation of offspring by reproduction simulated virtual applied to the problem of missing persons

Esguerra, Martha Isabel Cárdenas January 2011 (has links)
ESGUERRA, Martha Isabel Cárdenas. Geração de prole virtual por reprodução simulada aplicada ao problema de pessoas desaparecidas. 2011. 68 f. Dissertação (Mestrado em ciência da computação)- Universidade Federal do Ceará, Fortaleza-CE, 2011. / Submitted by Elineudson Ribeiro (elineudsonr@gmail.com) on 2016-07-11T19:28:35Z No. of bitstreams: 1 2011_dis_micesguerra.pdf: 19124106 bytes, checksum: b2d239b7033d211cf8b7833dddd5eb0b (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2016-07-20T12:03:47Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2011_dis_micesguerra.pdf: 19124106 bytes, checksum: b2d239b7033d211cf8b7833dddd5eb0b (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-20T12:03:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011_dis_micesguerra.pdf: 19124106 bytes, checksum: b2d239b7033d211cf8b7833dddd5eb0b (MD5) Previous issue date: 2011 / Virtual reality has applications in different fields of knowledge such as Engineering, Science, Arts, Entertainment and Education. In this work, virtual reality is used to help solving the problem of missing persons. The proposed methodology uses simulated diploid reproduction of virtual characters carefully modeled taking into account the traits of the missing person’s parents. The parents models are generated in the age of son at the moment of disappearance and genetic characteristics of both parents are stored into their genomic data structure, which will be used to construct pools of male and female gametes to be used in a simulated fecundation. The descendants are generated with the same age of the missing person at the time of disappearance. Through an interactive process, a plausible model of the missing person is selected among the generated descendants and its genomic data structure is saved. The parents’ models and corresponding data structures are updated to reflect the age of the missing person at search time. Next, the genomic data structure of the missing person is updated with the information contained in the updated data structure of the parents, and an updated model of the missing person is generated. This updated model is a plausible model, upon which perturbations can be applied to generate several plausible variants. Case studies are presented that demonstrate the potentials of the proposed methodology. / A realidade virtual tem aplicações em diferentes áreas do conhecimento como Engenharia, Ciências, Artes, Entretenimento e Educação. Neste trabalho, a realidade virtual é usada como apoio no problema de busca de pessoas desaparecidas. A metodologia proposta utiliza a geração de personagens virtuais simulando o processo de reprodução de seres diplóides, modelando cuidadosamente as características dos pais da pessoa desaparecida. Os modelos paternos são gerados na idade do filho no momento do desaparecimento e suas características genéticas, são armazenadas em suas estruturas de dados genômicas, que serão usadas para construir os bancos de gametas masculino e feminino para ser usado em uma fecundação simulada. Os descendentes são gerados com a mesma idade da pessoa desaparecida no momento do desaparecimento. Através de um processo interativo, um modelo plausível da pessoa desaparecida é selecionado entre os descendentes gerados e sua estrutura de dados genômica é salva. Os modelos paternos e suas estruturas de dados correspondentes são atualizados até alcançar a idade objetivo (idade na qual se quer projetar a pessoa desaparecida). Em seguida, a estrutura de dados genômica da pessoa desaparecida é atualizada com as informações contidas nas estruturas de dados paternas já atualizadas, e um modelo atualizado da pessoa desaparecida é gerado. Este modelo atualizado é um modelo plausível, em que podem ser aplicadas perturbações para gerar diversas possibilididades. Os estudos de caso que são apresentados demonstram as potencialidades da metodologia proposta.
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Práticas de escrita de alunos do Curso de Letras da UFC em interação on-line nos contextos do meio digital / Writing practices UFC letters Course students in online interaction in the digital environment contexts

Bezerra, Ellen Lacerda Carvalho January 2016 (has links)
BEZERRA, Ellen Lacerda Carvalho. Práticas de escrita de alunos do Curso de Letras da UFC em interação on-line nos contextos do meio digital. 2016. 127f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-Graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2016. / Submitted by Gustavo Daher (gdaherufc@hotmail.com) on 2016-11-14T12:27:47Z No. of bitstreams: 1 2016_dis_elcbezerra.pdf: 3467471 bytes, checksum: 1f5824b24fa482074b1d941e4bcdbb42 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2016-11-14T12:48:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_dis_elcbezerra.pdf: 3467471 bytes, checksum: 1f5824b24fa482074b1d941e4bcdbb42 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-14T12:48:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_dis_elcbezerra.pdf: 3467471 bytes, checksum: 1f5824b24fa482074b1d941e4bcdbb42 (MD5) Previous issue date: 2016 / The study analyzed how the different writing practices from Literature Course / Federal University of Ceará students in online interaction occurred in contexts of Reading and Academic Production Texts (RAPT). This research has as an ethnographic approach, through participant observation, following the routine, the schedule, the daily activities of these students, observing the different contexts, that underlie the analysis from a semester of observations and sharing experiences in which I described the context from the representations of the ones involved in the research and their writing practices. Data collection has had five moments: a) observation of Literature Course / Federal University of Ceará students in various situations of their academic life at the university (classroom, laboratory, canteen ); b) accompaniment of the students in the development of the classes of Reading and Academic Production Texts (RAPT) (semester 2015.1 ); c) analysis of the development of the research project on Google Drive tool for the students of RAPT discipline; d) observation of the writings of members of RAPT discipline in different situations, uses and directions to interlocutors on Facebook social network; e) conversations and integration of knowledge between four students of this discipline with the formation of focus groups. For the analyzes, I guided myself in theoretical foundations of Goffman (2003, 2009, 2012, 2015) Nunes (2007) and Vygotsky (2007). They all discuss about the interactions and behavior. The empirical data allowed me to support the study of categories that guide this research. At first, Collaborative interactions: formal versus informal, different interactions between the Literature Course students could be seen, which occurred collaboratively, sometimes formal, sometimes informal, in the digital environment. The second, hierarchy relations in academic writing, it is justified that the dialogic writing is derived from formal and informal principles in social interactions mediated by power relations between the interlocutors. In the third, the writing and the communication context, it became apparent that the construction of writing in digital media comes from writing building differentiation to be presented at a given time of online communication. Thus, this research allowed me to consider how social interactions mediate the writing process and that there are valuation hierarchies of these processes in the digital environment in the academic institutional context. In this perspective, at Literature Course, it permeates values and references in the writing practices of a formal writing, institutionalized by the academy, establishing a hierarchy of values in certain productions of these students. / O estudo analisou como ocorrem as diferentes práticas de escrita de alunos do Curso de Letras da Universidade Federal do Ceará (UFC) em interação on-line nos contextos da disciplina de LPTA. A pesquisa tem abordagem etnográfica, por meio da observação participante, seguindo a rotina, o cronograma de estudo, as atividades diárias desses alunos, observando os diferentes contextos, o que fundamentaram as análises a partir de um semestre letivo de observações e compartilhamento de experiências, em que realizei a descrição do contexto e das representações dos sujeitos envolvidos na pesquisa e das suas práticas de escrita. A coleta de dados teve cinco momentos: a) observação dos alunos do Curso de Letras/UFC em situações diversas da sua vida acadêmica no curso universitário (sala de aula, laboratórios, cantina); b) acompanhamento desses alunos no desenvolvimento das aulas da disciplina de Leitura e Produção de Textos Acadêmicos (LPTA) (semestre 2015.1); c) análise da elaboração do projeto de pesquisa na interface Google Drive dos alunos da disciplina de LPTA; d) observação dos escritos dos alunos integrantes da disciplina de LPTA nas diversas situações, usos e direções aos interlocutores na rede social Facebook; e) conversas e integração de saberes entre quatro estudantes dessa disciplina com a constituição dos grupos focais. Para as análises, norteiam as fundamentações teóricas de Goffman (2003, 2009, 2012, 2015) Nunes (2007) e Vygotsky (2007), que discutem acerca das interações sociais e comportamento. Os dados empíricos permitiram-me fundamentar três categorias que norteiam esta pesquisa. Na primeira, Interações formais versus informais, foram evidenciadas diferentes interações entre os alunos do Curso de Letras, que ocorreram de maneira colaborativa, ora formal, ora informal, no meio digital. A segunda, Relações de hierarquia na escrita acadêmica, fundamentou que os diálogos são decorrentes de preceitos formais e informais pelas interações sociais mediadas por interações entre os interlocutores. Na terceira, A escrita e o contexto comunicacional, ficou evidente que a construção de escrita no meio digital advém da diferenciação de construção escrita que deve ser apresentada em dado momento da comunicação on-line. Desse modo, a investigação conclui que as interações sociais mediam os processos de escrita e que há hierarquias de valoração desses processos no meio digital no contexto institucional acadêmico. Nessa perspectiva, no Curso de Letras, permeiam valores e referências nas práticas de escrita, de uma escrita formal, institucionalizada pela academia, que estabelece uma hierarquia de valores em determinadas produções desses estudantes.
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Espacialidades imersivas em realidade virtual : tecnologia, linguagem, controle

Pereira, Demétrio Jorge Rocha January 2017 (has links)
Esta dissertação busca compreender a imersão em realidade virtual (VR) enquanto problema de produção material, semiótica e cultural de espacialidades. Remete-se a imersão em VR à espacialidade panorâmica, caracterizada pela extensão homogênea e totalizante do plano visível em torno de um ponto de vista. Avalia-se, assim, a imersão sensorial como acontecimento irredutível a seu eventual assentamento tecnológico, o que encaminha mapeamentos de estratégias transmidiáticas (pintura, cinema, arquitetura etc.) para o fechamento espacial. Indagam-se os regimes de saber-poder aos quais se agenciam essas estratégias, concluindo-se que a imersão panorâmica responde a uma espisteme antropocêntrica e racionalista, com a subordinação da matéria a um espaço-receptáculo, por sua vez subordinado a um sujeito único e central. Tal sistematização do espaço, no que produz o quadro enquanto recorte parcial de um conjunto mais amplo, evidencia o invisível como virtualidade do campo visível, ao que a forma-panorama responde com uma colonização do extracampo. Assim, a função imediata do extracampo de sugerir conjuntos ausentes, em meios como a pintura e o cinema, se extravia nas operações de desenquadramento e reenquadramento em VR. Para estudar como a realidade virtual atualiza espacialidades imersivas e aberturas para conjuntos exteriores, foram realizadas observações com um Google Cardboard, tomando como corpus de análise três vídeos do aplicativo Within, disponível em Android e iOS. Entre os resultados, concluiu-se que a realidade virtual se agencia não apenas à cabeça e ao pescoço do usuário, mas ao seu corpo inteiro, e que a imersão ocorre mediante a invisibilização dos conjuntos que emolduram o espaço eletrônico. Identificaram-se atualizações de uma série de estratégias expressivas para a captura da “liberdade” de enquadramento, como a utilização de ruídos sonoros, linhas de visão e movimento, afectos de rostidade e montagem espacial privilegiando apenas uma zona do plano visível. Os mesmos recursos que “abriam” centrifugamente as telas pictórica e cinematográfica servem, em VR, para instaurar um jogo internalizante de linhas centrípetas. Com isso, se relacionou a imersão panorâmica em VR não mais ao mecanismo panóptico e enclausurante típico das sociedades disciplinares, mas a um modelo de fractalismo “aberto” que caracteriza o funcionamento do poder nas sociedades de controle. / This work seeks to comprehend immersion in virtual reality (VR) as a problem of material, semiotic and cultural production of spatialities. Immersion in VR is linked to a panoramic spatiality, characterized by the homogeneous and totalizing extension of the visible field around a point of view. Sensorial immersion is therefore reckoned as an event which is irreducible to its technological grounding, leading to the mapping of transmediatic strategies (in painting, cinema, architecture etc.) for the enclosure of space. The text inquires the regimes of truth and power to which these strategies are assembled and concludes that panoramic immersion serves an anthropocentric and rationalist episteme, subordinating matter to a vessel-space and a vessel-space to a single centralized subject. Such a systematization of space, while producing the frame as a partial selection of a wider set, also creates the invisible as virtuality of the visible field, to which the panorama will provide an answer by colonizing the out-of-field. The out-of-field’s immediate function of pointing to absent sets in mediums such as painting and cinema perishes, therefore, with VR’s operations of deframing and reframing To study how virtual reality actualizes immersive spatialities and openings to external sets, observations were conducted with the use of a Google Cardboard, having as object of analisys three videos from the app Within, available for Android and iOS. Among the results, it was found that virtual reality connects not only the user’s head and neck to the digital space, but his whole body, and that immersion occurs by invisibilizing the external sets which enframe the digital space. A series of expressive strategies were found to be actualized to capture the “freedom” of framing, such as sound noises, lines of vision and movement, face affects and spatial montage favoring a single limited portion of the visible field. The same expedients which centrifugally “opened” pictorial and film screens now act, in VR, to establish an internalizing game of centripetal lines. Panoramic immersion in VR was finally related not anymore to the panoptic and besieging mechanism typical of the disciplinary societies, but to a model of “open” fractalism which caracterizes the operation of power in the societies of control.
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[en] 3D NAVIGATION TECHNIQUES USING THE CUBE MAP / [pt] TÉCNICAS DE NAVEGAÇÃO 3D USANDO O CUBO DE DISTÂNCIAS

DANIEL RIBEIRO TRINDADE 27 September 2010 (has links)
[pt] A utilização de visualizadores 3D é algo cada vez mais comum em diversos ramos de atividades. O surgimento de novas tecnologias, com o resultante aumento do poder de processamento dos computadores atuais, tornou possível a criação de ambientes virtuais 3D maiores e mais ricos em detalhes. No entanto, a navegação em ambientes 3D, especialmente os ambientes multiescala, ainda é um problema para muitos usuários. O objetivo deste trabalho é propor soluções para alguns problemas de navegação 3D, a fim de melhorar a experiência de uso nesse tipo de aplicação. Nesse sentido, são apresentadas técnicas que permitem ajustar automaticamente a velocidade de navegação, os planos de corte e o ponto de centro de rotação. É proposta também uma solução para a detecção e tratamento de colisão entre a câmera e os modelos da cena, além de uma técnica que visa impedir que os usuários fiquem perdidos quando nenhum objeto da cena é visualizado. Essas soluções são baseadas na construção e manutenção de uma estrutura chamada de cubo de distâncias (cube map, no original em inglês), que fornece informações sobre a localização espacial dos pontos da cena em relação à câmera. Atualmente em desenvolvimento no Tecgraf/PUC-Rio, o SiVIEP (Sistema de Visualização Integrado de Exploração e Produção) é um visualizador voltado para profissionais da área de exploração e produção de petróleo, que serviu para a detecção e entendimento dos problemas mencionados e para a validação das soluções implementadas. / [en] The use of 3D viewers is becoming common in several activities. The appearance of new technologies, with the resulting increase in processing power, made possible the creation of larger and richer 3D virtual environments. However, the navigation in 3D environments, especially the multiscale ones, is still a problem for many users. The goal of this work is to propose solutions to some 3D navigation problems in order to improve the user experience with this kind of application. In this sense, techniques to automatically adjust the navigation speed, the clipping planes and the rotation center are presented. It is also proposed a solution for the detection and treatment of collision between the camera and the scene, and a technique that aims to prevent users from getting lost when no scene object is visualized. These solutions are based on the construction and maintenance of a structure called cube map, which provides information about the spatial location of the scene points relative to the camera. Currently in development at Tecgraf/PUCRio, the SiVIEP (Integrated Visualization System for Exploration and Production) is a viewer aimed at professionals in the area of oil exploration and production that was used to detect and understand the mentioned problems, and also for validating the implemented solutions.
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Estudos de eletroencefalografia em um ambiente de trênsito simulado

Lazzari, Caetano Decian January 2013 (has links)
O objetivo deste trabalho é contribuir para a área de segurança no trânsito, investigando como os biosinais estão relacionados com as ações do motorista. Devido ao sucesso no emprego de interfaces BCI, os potenciais elétricos evocados no córtex cerebral foram eleitos como objeto de estudo. Para tal estudo, foi construído então um ambiente de realidade virtual capaz de imergir o usuário em uma cena de trânsito através de um simulador composto de um monitor LCD, pedais e volante. Em paralelo, um eletroencefalograma (EEG) é responsável por condicionar os sinais. O resultado da análise dos sinais de EEG permite concluir que é possível estabelecer uma relação estatística válida, para um intervalo de confiança de 98%, entra sinais de trânsito, como placas de pare, vire à direita ou vire à esquerda, a resposta cognitiva do usuário às mesmas, através dos dados de EEG. A taxa média de acerto na identificação da ocorrência de um evento é de 81%, sem a discriminação entre o tipo de evento, com desvio padrão de 8,5%, considerando uma amostra de dois voluntários que realizaram duas seções de 40 eventos cada. / The cars are becoming safer and several anti collision devices begin to emerge. The aim of this work is to contribute to the area of traffic safety, investigating how the electrical potentials of the cerebral cortex are related to the actions of the driver. For this we built a virtual reality environment in a situation that mimics a driving scenario thought a driving Cena presented by an LCD monitor, pedals and steering wheel interface. An electroencephalogram (EEG) is responsible for conditioning the signals to be recorded on a computer and then analyzed. The result shows that it is possible to establish a relationship between the traffic signs and the EEG data (98% confidence interval). The identification rate obtained is 81% (8,5% standard deviation) for a two volunteer sample that performed two trials of 40 events each.

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