• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 614
  • 33
  • 17
  • 17
  • 17
  • 14
  • 10
  • 7
  • 6
  • 4
  • 4
  • 4
  • 1
  • Tagged with
  • 658
  • 658
  • 307
  • 104
  • 92
  • 85
  • 84
  • 84
  • 83
  • 81
  • 75
  • 71
  • 69
  • 66
  • 65
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
231

A influência da percepção visual de movimento sobre desempenho em tarefa tomada de decisão / The influence of visual movement perception on performance in decision-making task

Falkenstein, Jessica Barreira Alves 09 May 2018 (has links)
O comportamento humano ocorre nos mais diversos ambientes e contextos, influenciando e sendo influenciado por eles. Este projeto visou avaliar o processamento e a influência de estímulos visuais periféricos de movimento sobre o desempenho em tarefas cognitivas simultâneas, utilizando a realidade virtual como instrumento A determinação de padrões de interferência causados por estímulos de movimento do ambiente é fundamental para a compreensão de mecanismos de processamento, considerando a hipótese do gargalo atencional, pelos quais os elementos visuais do ambiente afetam o comportamento e a cognição, podendo sinalizar ameaças e induzir a reações de defesa, assim tendo ligação com sintomas fóbicos e ansiosos. Foram avaliados 45 indivíduos, com idades entre 18 e 40 anos, em tarefa dupla constante através de equipamento de realidade virtual com simulação de movimentação no ambiente, desenvolvido exclusivamente para este experimento. Resultados não indicaram diferenças entre movimentações do ambiente e desempenho na tarefa, mas revelaram diferenças de desempenho entre gêneros, tendo o grupo masculino desempenho superior ao grupo feminino ao longo de todo o experimento. Algumas diferenças de gênero já foram registradas anteriormente, e sinalizam diferenças significativas de processamento das informações recebidas e de comunicação cerebral. Ressalta-se a importância da consideração destas diferenças considerando o curso de diagnósticos, sintomas e tratamentos relacionados a estas diferenças de gênero presentes em transtornos envolvidos com o processamento, considerando que os resultados obtidos podem contribuir para o aperfeiçoamento dos modelos fisiopatológicos dos transtornos ansiosos / Human behavior occurs in the most diverse environments and contexts, influencing and being influenced by them. This project aimed to evaluate the processing and influence of visual peripheral motion stimuli on performance in simultaneous cognitive tasks, using virtual reality as an instrument. The determination of interference patterns caused by environmental movement stimuli is fundamental for the understanding of mechanisms of processing, considering the hypothesis of the attentional bottleneck, by which the visual elements of the environment affect the behavior and the cognition, being able to signal threats and to induce the defense reactions, thus being linked with phobic and anxious symptoms. We evaluated 45 individuals, aged 18 to 40 years, in a constant double task through virtual reality equipment with simulation of movement in the environment, exclusively developed for this experiment. Results did not indicate differences between environmental movements and performance in the task, but showed differences of performance between genders, with the male group performing superior to the female group throughout the experiment. Some gender differences have already been reported previously, and indicate significant differences in the processing of information received and brain communication. It is important to consider these differences considering the course of diagnoses, symptoms and treatments related to these gender differences present in the disorders involved in the processing, considering that the results obtained can contribute to the improvement of the pathophysiological models of anxiety disorders
232

Arquitetura para construção de gêmeos digitais com foco na Indústria 4.0 /

Rolle, Rodrigo Pita. January 2019 (has links)
Orientador: Eduardo Paciência Godoy / Banca: Denis Borg / Banca: Marilza Antunes de Lemos / Resumo: A evolução da computação e das ferramentas de simulação possibilita o uso de virtualização no ambiente industrial, de forma que os modelos em software transcendam a mera função de etapa de projeto, tornando-se provedores de informações relevantes para a avaliação do desempenho dos processos industriais. Os Gêmeos Digitais são uma abordagem para integração de sistemas físicos e virtuais, cujo principal objetivo é elevar o desempenho do sistema real através da informação gerada no ambiente virtual, que replica o funcionamento das partes físicas. Este trabalho consiste no desenvolvimento de uma arquitetura para construção de gêmeos digitais aderente à Indústria 4.0, considerando alguns dos principais requisitos do ambiente industrial tais como ganho de desempenho, aumento da flexibilidade dos processos, redução de tempos de parada e reprogramação, entre outros. A arquitetura desenvolvida para a implementação do gêmeo digital é composta por cinco módulos integrados através de redes Ethernet/IP utilizando os protocolos TCP e UDP. O primeiro é o OpenPLC, elemento central de controle de processos em conformidade com a norma IEC 61131-3, que é um software que incorpora as funcionalidades de um Controlador Lógico Programável (CLP), capaz de se comunicar com hardware de E/S remoto e com aplicativos de virtualização. O segundo é o processo de automação real, no qual é incorporado hardware apropriado para controle via OpenPLC. O terceiro é o modelo matemático do processo de automação em ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The evolution of computing science and simulation tools enables the usage of virtualization in the industrial environment, so that software models transcend the mere function of project step and become relevant information providers for the evaluation of field equipment. Digital Twins are an approach for intercommunicating physical and virtual systems, whose main aim is to improve performance of the real system by using information generrated on the virtual system that replicates the work of physical parts. This work presents the development of an architecture for buiding digital twins in the context of the Industry 4.0, considering some of the main requisites of the industrial environment, such as performance gains, increase of process flexibility, decrease of setup time, among others. The developed architecture for implementing the digital twin is composed by five modules integrated through Ethernet/IP networks utilizing TCP and UDP protocols. The first one is OpenPLC, central process control element in conformity with IEC 61131-3 standard, central element of process control that incorporates the functionalities of a Programmable Logic Controller (PLC), that is a software capable of communicating with I/O hardware and virtualization applications. The second one is the real automation process, in which it is included appropriate hardware for enabling control via OpenPLC. The third one is the mathematical model of the automation process in virtual environment, that in this wo... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
233

Um dispositivo de interação em ambientes virtuais de visualização

Trombetta, André Benvenuti January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:42:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000415883-Texto+Completo-0.pdf: 5085760 bytes, checksum: 77de634cbb447a76e23a59ef7b3c320e (MD5) Previous issue date: 2008 / This paper presents a study of interaction tasks contained in medical imaging visualization systems. Based on this study, a device was developed for interaction in medical imaging visualization virtual environments. This device combines the advantages of direct mapping of the actions of the user to interact in a virtual environment with a method for input values through a multi-touch sensor. As a result, despite the users spend more time to complete the tasks in the virtual environment, in terms of accuracy the device was as effective as the desktop interface. / Este trabalho apresenta um estudo sobre as tarefas de interação contidas em sistemas de visualização de imagens médicas. Baseado nesse estudo, o desenvolvimento de um dispositivo de interação para ambientes imersivos de visualização de imagens médicas é proposto. Esse dispositivo agrega as vantagens do mapeamento direto das ações do usuário para interação em um ambiente virtual com um método para entrada de valores numéricos através de um sensor multitouch. Como resultado foi constatado que, apesar dos usuários gastarem mais tempo com as tarefas de entrada de valores no ambiente virtual, o dispositivo apresentou uma precisão similar à obtida em um ambiente desktop.
234

Determinando a posição e a orientação da mão através de imagens de vídeo

Lopes, Eduardo Costa January 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:42:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000389618-Texto+Completo-0.pdf: 8277167 bytes, checksum: 68740c4286c2eaa829869e1a6fd9f955 (MD5) Previous issue date: 2005 / Currently, the use of Virtual Reality technology has opened the possibility to use computers with an interaction level superior to the traditional interfaces based on keyboards and mouse. This is achieved trough devices that allow to insert the users vitually in a computer generated environment. In this virtual environment the user can visualize and manipulate, in three dimensions, virtual objects that are part of it, with the possibility of interacting with them in a similar way like the real world. The degree of interaction in virtual environments is influenced by the capability of track certain parts of body, such as the head, the hand or even the whole body. Also, it is important that this environment enable the execution of certain operations that allow a user interact with a virtual object in real world fashion, providing the feeling that he or she is immersed in another reality. Unfortunately, the cost of such equipments and the amount of wires that need to be attached to the user body, among others restrictions, limit the use of Virtual Reality in everyday life. This work aims to present an alternative to the position and orientation tracker hardware used to track the user hand. Its contribution is to use Image Processing and Computer Vision techniques to implement a video image based hand tracker. To do so, the project is divided in three distinct phases. The first phase detects the hand in an image through skin color segmentation. In this phase, four skin segmentation algorithms are implement and many tests are realized with two skin models and two color space. The second phase calculates the hand position and two algorithms are implemented and tested. In the third phase, the hand orientation is obtained through a Computer Vision technique called Image Moments. After that, through the contour hand analysis, some features are detected, such as fingertips, valleys between the fingers and the wrist. These features can be used to get the 3D hand position and orientation. Along this text each development phase, the techniques used, and its respective results are described in detail. / Atualmente, a tecnologia de Realidade Virtual permite utilizar computadores com um grau de interação superior às interfaces tradicionais, baseadas apenas no teclado e no mouse, através de dispositivos que permitem inserir o usuário em um ambiente gerado em computadores. Neste ambiente virtual, o usuário pode visualizar em três dimensões os objetos que o compõe, com a possibilidade de interagir com os mesmos de maneira semelhante ao que ocorre no mundo real. O grau de interatividade em um ambiente virtual é influenciado pela capacidade do ambiente de rastrear determinadas partes do corpo, como a cabeça, a mão, ou até mesmo o corpo inteiro. Também é importante que este ambiente proporcione a execução de determinadas operações, que permitam o usuário interagir com um objeto virtual como se fosse um objeto real, promovendo a sensação de que o primeiro estava imerso em outra realidade. Infelizmente, o custo de tais equipamentos e a quantidade de fios necessários para conectá-los ao corpo do usuário, além de outras restrições, limitam a utilização da Realidade Virtual na vida diária. Este trabalho objetiva apresentar uma alternativa ao rastreador de posição e orientação utilizado para rastrear a mão.A sua contribuição é fazer uso das técnicas de Processamento de Imagens e Visão Computacional para implementar um rastreador de mão baseado em imagens de câmeras de vídeo. Para isto, o projeto foi divido em três fases distintas. A primeira fase detecta a mão em uma imagem através da segmentação de pele. Nesta fase, quatro algoritmos de segmentação de pele são implementados e vários testes são realizados, utilizando dois espaços de cores e dois modelos de cores. A segunda fase determina a posição da mão. Nesta fase dois algoritmos são implementados e testados. Na terceira a fase, a orientação da mão é determinada através de uma técnica conhecida na Visão Computacional denominada Momentos de Imagem. Em seguida, através da análise do contorno da mão, algumas características são detectadas, como as pontas dos dedos, os vales entre os dedos e o pulso, as quais podem ser utilizadas para calcular a posição e orientação da mão em 3D. Ao longo deste volume descreve-se em maiores detalhes cada fase de desenvolvimento do projeto juntamente com as técnicas utilizadas e seus respectivos resultados.
235

Uso de realidade aumentada no processo de treinamento em suporte à vida

Pretto, Fabrício January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:43:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000405853-Texto+Completo-0.pdf: 4882844 bytes, checksum: e68586116eef21a1b625b9b4a572b24a (MD5) Previous issue date: 2008 / The area of Medical Qualification in Life Support Training (emergency care) has been constantly improved. Currently, training is carried out using anatomical manikins which allow the execution of some common maneuvers of emergency care, such as cardiac arrest, intubation, venous puncture, among others. However, many problems have been identified in the training process, such as lack of realism on the exercises and engagement of students. The ARLIST project (Augmented Reality Environment for Life Support Training) was developed to support the emergency medical training in first aid, allowing students in a process training to have more interaction with the manikin simulation. To reach this goal, computational resources, such as sounds, images, were added in training courses, in order to create a more realistic environment for emergency medical care. A wide range of sounds can be played, from talks and groans of the patient to cardiac and pulmonary sounds. Images show facial expressions and lesions on the thorax over the body of an anatomical manikin. A software tool was developed to provide control over the simulation process to the instructor-medical and to register the students action in the training, too. The project was evaluated through sessions with Medical School academics. It was possible conclude that the simulations with the aggregate resources showed more realism than the currently environment in use. According to the instructors’ opinion, the main advantage observed during the tests was the improvement of the autonomous interaction between the trainee and the manikin. The project was adapted to be used in the medical-residency test of São Lucas Hospital - PUCRS. / A área de Qualificação Médica em treinamentos de Suporte à Vida (atendimento de emergência) tem sido constantemente aperfeiçoada. Atualmente, os treinamentos são realizados utilizando-se manequins anatômicos que permitem a execução de algumas manobras comuns do atendimento de emergência, como massagem cardíaca, intubação, e punção venosa, entre outras. No entanto, muitos problemas são ainda identificados no processo de treinamento, tais como a falta de realismo nos exercícios e o pouco envolvimento do aluno. O projeto ARLIST (Augmented Reality Environment for Life Support Training) foi desenvolvido para apoiar o treinamento médico de emergência, buscando possibilitar ao aluno em treino uma maior interação com o manequim de simulação. Para atingir este objetivo, recursos computacionais como sons e imagens, foram adicionados nos manequins usados nos cursos de treinamento, de forma a criar um ambiente de simulação mais realista de um atendimento médico de emergência. Um vasto conjunto de sons pode ser reproduzido, desde falas e gemidos do paciente até sons pulmonares e cardíacos. Imagens mostram expressões faciais e lesões no tórax sobre o corpo do manequim anatômico. Uma ferramenta foi desenvolvida para prover controle ao médico-instrutor sobre o processo de simulação e registrar as ações dos estudantes em treinamento.O projeto foi avaliado através de sessões com acadêmicos do curso de medicina. Foi possível concluir que as simulações com os recursos agregados mostraram mais realismo do que o ambiente em uso atualmente. De acordo com a opinião dos instrutores, a principal vantagem observada durante os testes foi a melhora da interação autônoma entre o trainee e o manequim. O projeto foi adaptado para ser usado na prova de residência médica do Hospital São Lucas PUCRS.
236

A multiprojeção de ambientes virtuais gerados por motores de jogo: o histórico e o design de uma solução genérica aplicado no motor de jogo Unity

Popolin Neto, Mário [UNESP] 21 August 2015 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2016-05-17T16:51:25Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-08-21. Added 1 bitstream(s) on 2016-05-17T16:54:12Z : No. of bitstreams: 1 000863002.pdf: 1624838 bytes, checksum: 13b521e4fc0ebad7f28c6115bf3dd491 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Técnicas e tecnologias são utilizadas em aplicações de Realidade Virtual visando proporcionar uma melhor imersão ao usuário. A multiprojeção de Ambientes Virtuais é a técnica onde múltiplas projeções contínuas e sincronizadas de um Ambiente Virtual são renderizadas em tempo real, geralmente utilizando imagens estereoscópicas e a correção da perspectiva de acordo com o ponto de visão do usuário. As tecnologias apresentam certo grau de dinamismo, uma vez que grande parte é fomentada pelo mercado consumidor que está sempre atento as melhorias e novos recursos. Atualmente, o mercado de Jogos Digitais é um dos mais ativos. Com a disponibilização dos motores de jogo de empresas como Epic Games e Unity Technologies, as tecnologias empregadas na criação de jogos podem ser utilizadas por pesquisadores no desenvolvimento de aplicações com Ambientes Virtuais com propósitos diversos. Neste trabalho, as definições de Realidade Virtual e de motor de jogo são apresentadas, evidenciando as características destas ferramentas para criação de jogos que fazem com que pesquisadores as adotem para o desenvolvimento de suas aplicações e experimentos. Como contribuição principal, apresenta-se as soluções para o uso da multiprojeção em Ambientes Virtuais gerados por motores de jogo, apontando tendências para o design de uma solução genérica aplicada no motor de jogo Unity, dando origem ao pacote Unity Cluster Package. O Unity é um dos mais populares motores de jogo, amplamente utilizado por ser de fácil uso e multiplataforma, permitindo a criação de aplicações para consoles, PCs, navegadores web e dispositivos móveis como tablets e smartphones. O Unity Cluster Package tem como objetivo facilitar o desenvolvimento de aplicações de multiprojeção com o motor de jogo Unity, constituindo-se de componentes drag-and-drop bem definidos e altamente configuráveis. Este pacote Unity foi utilizado na criação de... / Techniques and technologies are used in Virtual Reality applications aiming to provide a better immersion to the user. The multi-projection of Virtual Environments is a technique where multiple continuous and synchronized projections of a Virtual Environment are rendered in real time, usually using stereoscopic images and perspective correction according to the user's viewpoint. Technologies have certain degree of dynamism, since much of it is supported by the consumer market which is always on the lookout for improvements and new features. Currently, Digital Games market is one of the most active. With game engines availability from companies such as Epic Games and Unity Technologies, the game creation technology can be used by researchers in the development of applications with Virtual Environments for several purposes. In this work, the definitions of Virtual Reality and game engine are presented, pointing out features that make researchers adopt these game creation tools for the development of their applications and experiments. As the main contribution, the solutions to achieve multiprojection Virtual Environments generated by game engines are presented, indicating trends for a generic solution design that was applied in the Unity game engine, originating the Unity Cluster Package. Unity is one of the most popular game engines, widely used featuring user-friendly and multi-platform, allowing the applications creation for consoles, PCs, web browsers, and mobile devices such as tablets and smartphones. The Unity Cluster Package aims to facilitate the multi-projection applications development with the Unity game engine, providing welldefined and highly configurable drag-and-drop components. This Unity package was used in the applications creation for a specific multi-projection system. Among these applications, there are an immersive exploration of a high quality Virtual Environment, a multiplayer game integrating different ...
237

Integração de modelos virtuais tridimensionais com o ambiente de ensino e aprendizagem Moodle para o ensino da anatomia humana /

Baptista, Fabrício Quintanilha January 2017 (has links)
Orientador: José Remo Ferreira Brega / Banca: Eduardo Filgueiras Damasceno / Banca: Roberta Spolon / Resumo: O estudo da anatomia e das estruturas do corpo humano é de fundamental importância para a educação médica, embora o ambiente real em que se vive e trabalha seja tridimensional, a maioria das formas de ensino da anatomia humana ainda são oferecidas aos alunos por meio de ambientes 2D, como livros e apresentação de slides, ou então por meio de modelos sintéticos e da dissecção cadavérica, técnicas que apresentam uma série de problemas como custo elevado e limitação de acesso aos modelos sintéticos, ou ainda questões éticas e religiosas na manipulação de cadáveres. Nos últimos anos os métodos de ensino da anatomia humana evoluíram muito, com o surgimento de diversos sistemas computacionais que foram desenvolvidos com o objetivo específico de auxiliar o ensino/aprendizagem da anatomia humana. E essas soluções apresentam as mais variadas técnicas para alcançar esse objetivo, como visualização 3D e interação com modelos virtuais tridimensionais. Esses sistemas tem se mostrado ótimos recursos para auxiliar os processos de ensino e aprendizagem da anatomia humana, porém o ideal é que a ferramenta seja sustentada por algum sistema de gerenciamento de aprendizagem para que ofereça real suporte pedagógico ao professor e ao aluno. Este trabalho apresenta uma solução que auxilia o ensino da anatomia humana integrando modelos virtuais 3D e conteúdos complementares relacionados a esses modelos a uma plataforma de gerenciamento de ensino e aprendizagem / Abstract: The study of anatomy and the human body structure is very important for medical education, although the real environment in which one lives and works is three dimensional, most forms of human anatomy teaching are offered to students through 2D environments such as books and slides presentation, or through synthetic models and cadaveric dissection techniques, they present a series of problems such as high cost and limited access to synthetic models, or ethical and religious issues in handling corpses. In recent years the teaching methods of human anatomy evolved also, with the emergence of many computer systems that were developed with specific purpose of assisting the teaching/learning of the human anatomy. These solutions feature the most varied techniques to achieve this goal, as 3D visualization and interaction with three-dimensional virtual models. These systems have shown great features to help the teaching and learning process of the human anatomy, but the ideal is that the tool is supported by a learning management system to provide real educational support teacher and the student. This work presents a solution that helps the teaching of the human anatomy integrating 3D virtual models and complementary contents related to these models to a teaching and learning management platform / Mestre
238

Criando roadmaps a partir de estados de configuração uniformemente distribuídos / Creating roadmaps from uniform distributed configuration states

Ughini, Cleber Souza January 2007 (has links)
A geração de bons movimentos em tempo real para corpos com muitos graus de liberdade ainda é um desafio. Uma quantidade elevada de graus de liberdade aumenta de forma exponencial a quantidade de posições diferentes que um determinado corpo pode obter. Fazer uso dessa quantidade de possibilidades para gerar movimentos complexos pode ser extremamente útil para planejamento de movimentos de robôs ou personagens virtuais, porém incrivelmente caro em termos computacionais. Existem muitos algoritmos que se baseiam no uso de mapas de caminhos (chamados roadmaps) para trabalhar com corpos com muitos graus de liberdade. Um roadmap funciona como uma coletânea de poses de um corpo interligadas entre si, onde cada ligação representa uma possibilidade de transição livre de colisões. Geralmente as técnicas que utilizam roadmaps usam abordagens determinísticas ou aleatórias para atingir o objetivo. Através de métodos determinísticos é possível explorar de forma mais uniforme o espaço de configuração, garantindo uma melhor cobertura e qualidade do roadmap. Já as abordagens aleatórias, geralmente permitem um melhor desempenho e, principalmente, tornam viáveis a aplicação de uma solução para corpos com muitos graus de liberdade. Neste trabalho é proposto um método determinístico adaptável para a geração de roadmaps (ADRM) que provê uma cobertura adequada do espaço de configuração em um tempo perfeitamente aceitável em comparação a outros métodos. Para obter isso, é feita em primeiro lugar uma classificação de todos os DOFs do modelo e, então, essa classificação é usada como parâmetro para decidir quantas amostras serão geradas de cada DOF. A combinação entre as amostras de todos os DOFs gera a quantidade total de amostras. Para validação do novo método foram executados diversos testes em ambientes distintos. Os testes foram avaliados através da comparação com outras técnicas existentes, em quesitos como tempo de geração e cobertura do espaço de configuração. Os resultados demonstram que o método atinge uma cobertura do espaço de configuração muito boa, em um tempo aceitável. / The creation of good real time movements for bodies with many degrees of freedom (DOF) still remains a challenge. A great amount of DOFs increase, in an exponential way, the quantity of different positions that a body can assume. Making use of that amount of possibilities to generate complex movements can be useful for planning robots’ movements or even to animate virtual characters, however it is extremely expensive in computational terms. There are many algorithms that are based on the use of roadmaps to work with bodies with many degrees of freedom. A roadmap works as a collection of valid body’s positions interconnected, where each connection represents a possibility of a transaction free of collisions. Usually, the techniques which make use of roadmaps follow deterministic or probabilistic approaches to get to the objective. Trough deterministic methods it is possible to explore in a more uniform way the configuration’s space, assuring a better covering and quality of the roadmap. Therefore, probabilistic (or random) approaches allow a better performance and, mainly, make possibly the application of a solution for bodies with higher degrees of freedom. This work proposes a deterministic method applicable to roadmaps generation (ADRM) which provides an adequate covering of the configuration’s space in a completely acceptable time range comparing to other rates. To achieve this goal, first of all a classification of all of the DOFs of the model is made and, then, this classification is used as a parameter to decide how many samples will be generated of each DOF. The combining between the samples of all of the DOFs generates the total amount of samples. To validate the new method, several tests were executed at different environments. The tests were evaluated trough the comparison with other existents techniques, using criteria like the time spent in generating a roadmap and covering of the space of configuration. The results show us that the method achieves a satisfactory covering of the space configuration in an acceptable time range.
239

Um modelo de sistema de informações em 3D para o campus da UFSC utilizando os recursos da fotogrametria digital e estudo de sistemas de informações de campi universitários de diversos países pesquisados na internet

Zanette, Ana Paula January 2000 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-18T00:52:10Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-25T16:35:48Z : No. of bitstreams: 1 175070.pdf: 20160552 bytes, checksum: fc208a1e63c9cd6252dcceac89d37364 (MD5) / Resumo: Este trabalho divide-se em 2 partes. Primeiramente, foi realizado uma pesquisa na Internet, procurando por Sistemas de Informações de Campi de Universidades de diversos países, incluindo algumas brasileiras. Foram encontrados 16 Sistemas de Informações de Campi Universitários, sendo descritos um a um nesta primeira etapa. A seguir, é apresentado uma proposta de Sistema de Informações de Campus em 3D para a Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), utilizando os recursos da fotogrametria digital para o mapeamento das edificações do campus com textura foto-realística.
240

Virtuallar

Tissiani, Gabriela January 2000 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-17T12:34:13Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-25T18:30:30Z : No. of bitstreams: 1 173865.pdf: 68461552 bytes, checksum: 670246d60bb064561bf904ff49758399 (MD5) / Esta dissertação apresenta a pesquisa desenvolvida como tema de mestrado na área de Design do curso de Pós- Graduação da Engenharia de Produção da UFSC. A pesquisa propõe a construção de um método de avaliação do grau de necessidades dos futuros usuários em relação ao projeto de sua casa. Este grau de necessidade se refere tanto a dados qualitativos como identidade, privacidade, territorialidade e ambiência quanto a fatores funcionais e quantitativos. Como forma de promover uma maior participação dos usuários no processo de projeto em arquitetura, são exploradas tecnologias computacionais interativas como a hipermídia, para o gerenciamento da informação, e o QuickTime VR, como meio de visualização de cenas arquitetônicas. A possibilidade de oferecer uma visão abrangente dos espaços projetados, através de uma simulação da realidade virtual que estes vídeos "interativos" oferecem, permite a identificação dos graus de necessidades físicas e simbólicas dos futuros moradores, auxiliando o profissional de arquitetura na definição e personalização do projeto residencial.

Page generated in 0.061 seconds