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Cinematica do alcance e da preensão em um ambiente 3D imersivo de realidade virtual comparado com ambiente fisico em individuos saudaveis e com hemiparesia / kinematics of reaching and grasping in a 3D immersive virtual reality environment compared to a physical environment in healthy subjects and in patients with hemiparesis

Magdalon, Eliane Cristina 10 May 2009 (has links)
Orientadores: Antonio Augusto Fasolo Quevedo, Stella Maris Michaelsen / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-14T19:42:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Magdalon_ElianeCristina_D.pdf: 6903170 bytes, checksum: ebb584674ca7c75d60201f5bd37e533c (MD5) Previous issue date: 2009 / Resumo: Introdução A tecnologia de Realidade Virtual (RV) vem sendo usada cada vez mais para criar ambientes visando à reabilitação motora. No entanto, há poucas evidências de que os movimentos realizados em ambientes virtuais (AV) se assemelhem aos realizados em ambientes físicos (AF). Objetivos: Comparar a cinemática dos movimentos de alcance e preensão realizados em um AV imersivo tridimensional (3D) e em um AF, e investigar o efeito do uso da luva de RV no desempenho do movimento. Participantes: Dez indivíduos saudáveis (62,1 ± 8,8 anos) e 12 com hemiparesia pós-AVE (66,6 ± 10.1anos). Metodologia: O AV foi apresentado em 3D via um capacete de RV, o qual forneceu visão estereoscópica. A representação virtual da mão e o feedback de força de preensão foram fornecidos pelo uso das luvas Cyberglove e Cybergrasp, respectivamente. A cinemática do tronco e membro superior (MS) foi registrada pelo sistema Optotrak Certus® (cinco corpos rígidos e sete marcadores adicionais). Os participantes eram instruídos para alcançar, pegar e transportar 3 objetos (lata - preensão cilíndrica; chave de fenda - preensão de força e caneta - preensão de precisão, respectivamente com 65.6, 31.6 e 7.5 milímetros de diâmetro) no AF, e no AV pegaram objetos virtuais visualmente semelhantes. Os parâmetros espaciais (alinhamento e suavidade da trajetória, ângulos rotacionais planos e axiais) e temporais (tempo, velocidade e tempo de desaceleração) do movimento de alcance e preensão do MS foram analisados. Resultados: Padrões similares de orientação da mão foram usados para pegar os objetos físicos e virtuais, exceto para a supinação, que foi menor no AV, para ambos os grupos, durante a preensão da lata. Ambos os grupos fizeram movimentos mais lentos, com um prolongamento na fase de desaceleração, e as trajetórias foram mais curvas no AV comparado com AF, especialmente nos indivíduos com hemiparesia. Ambos os grupos dimensionaram a abertura da preensão de acordo com o tamanho do objeto nos dois ambientes para a preensão cilíndrica, porém a abertura foi maior durante a preensão da chave de fenda e a caneta no AV. Para ambos os grupos, o uso da luva não interferiu nos parâmetros espaciais do alcance, entretanto os movimentos foram mais lentos, com pico de velocidade menor e prolongamento da fase de desaceleração. Para os indivíduos com hemiparesia, o uso da luva não influenciou nos parâmetros temporais da fase de preensão. Conclusão: Apesar de algumas diferenças nos parâmetros temporais do alcance e preensão e ângulos articulares, as estratégias motoras empregadas foram similares entre os ambientes. Tendo em vista estas diferenças, o AV pode ser considerado um ambiente adequado para intervenções clínicas e estudos em controle motor. Uma melhor representação visual dos objetos, dada pela melhoria da percepção de profundidade e pela qualidade da visualização dos objetos no ambiente virtual, poderia promover um movimento de alcance mais direto, aumentar a velocidade e diminuir o tempo de desaceleração, tornando estes parâmetros idênticos aos realizados em um ambiente real e eliminando completamente as diferenças observadas. / Abstract: Introduction Virtual Reality (VR) technology is increasingly being used to create environments for motor rehabilitation. However, there is little evidence that movements made in virtual environments (VE) are similar to those made in real world physical environments (PE). Objectives: To compare the kinematics of reaching and grasping movements, performed in a PE and a similarly designed immersive three-dimensional (3D) VE, and investigate the effect of using the VR glove in the performance of the movement. Participants: Ten healthy subjects (62.1±8.8 years) and twelve subjects with chronic post-stroke hemiparesis (66.6±10.1yrs). Methodology: The VE was displayed in 3D via a head-mounted display (helmet), with stereoscopic vision. The virtual representation of the subject's hand and prehension force feedback was obtained using Cyberglove¿ and Cybergrasp¿, respectively. Arm and trunk kinematics were recorded with the Optotrak Certus® System (five rigid bodies plus seven markers). Subjects were instructed to reach, grasp and transport three objects (can-cylindrical grasp; screwdriver-power grasp; and pen-precision grasp; with diameter 65.6, 31.6 and 7.5mm respectively) in a PE and visually similar virtual objects were grasped in the VE. Spatial (trajectory straightness and smoothness, axial and planar rotational angles) and temporal parameters (movement time, velocity and duration of deceleration phase) of arm and hand movements during reaching and grasping were analyzed. Results: Similar hand orientation patterns were used when grasping both physical and virtual objects, except for supination that was lower in VE while grasping the can for both groups. Both groups made slower movements, with an increase in the relative deceleration times and the trajectories were more curved in VE compared to PE, especially in the stroke subjects. Both groups scaled hand aperture to object size in both environments for cylindrical grasp, but it was wider when grasping the screwdriver and pen in VE. In both groups, use of glove did not affect spatial parameters of the reach task. However, movements were slower, with smaller peak velocities and longer deceleration phases. For stroke subjects, temporal parameters of grasp phase were not affected by glove use. Conclusion: Despite a few differences in temporal parameters of reach and grasp and joint ranges, similar motor strategies were employed in both environments. If these differences are taken into account, VE can be considered as a suitable environment for clinical interventions and motor control studies. A better visual representation of objects, provided by an improvement in depth perception and the quality of the viewing VE, may promote straighter reach movements, increased velocity and decreased deceleration time, making these parameters identical to those made in a physical environment, and eliminating the observed differences. / Doutorado / Engenharia Biomedica / Doutor em Engenharia Elétrica
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Um esquema para autoria de histórias em mundos virtuais

Viana Junior, Osvaldo Tavares 02 March 2015 (has links)
Submitted by Magnaura Santos (magnaurasantos@gmail.com) on 2016-07-12T19:29:38Z No. of bitstreams: 1 Dissertação - Osvaldo Viana Junior.pdf: 5035557 bytes, checksum: 69881442cc93f586b155125a67a1f36e (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2016-07-13T12:04:31Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação - Osvaldo Viana Junior.pdf: 5035557 bytes, checksum: 69881442cc93f586b155125a67a1f36e (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2016-07-13T12:08:20Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação - Osvaldo Viana Junior.pdf: 5035557 bytes, checksum: 69881442cc93f586b155125a67a1f36e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-13T12:08:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação - Osvaldo Viana Junior.pdf: 5035557 bytes, checksum: 69881442cc93f586b155125a67a1f36e (MD5) Previous issue date: 2015-03-02 / Virtual Reality environments present new opportunities for therapy of children with Autism Spectrum Disorder (ASD) especially when you want to explore scenarios and theater's own narratives. However, manipulation of the elements needed for design of scenario and actions in a virtual world, is a complex activity that requires solid programming skills, unusual for professionals mediating theater-therapy. This work describes a two-phase authoring scheme where, at first, the professional defines elements such as props, roles and actions of a ‘story’ in a (2D) virtual environment for easy manipulation and then have these elements transposed to a virtual reality environment (3D) which may be used by the subject of therapy. The proposed scheme was applied to the development of a prototype where ScratchS4SL and OpenSimulator tools were respectively the 2D and 3D environments used. The ‘virtual theater’ was introduced to professional mediators in a formative evaluation cycle where the authors emphasized its fitness for purpose and potential to support the socialization of children with ASD. / Ambientes de Realidade Virtual apresentam novas oportunidades para a terapia de crianças com Transtornos do Espectro Autista (TEA), em especial quando se deseja explorar cenários e narrativas próprios do teatro. Entretanto, a manipulação dos elementos necessários para a construção de cenários e ações sobre um cenário em um mundo virtual, é uma atividade complexa que requer sólidos conhecimentos de programação, habilidade pouco comum aos profissionais mediadores na teatroterapia. Esta dissertação descreve um esquema de autoria em duas fases onde, num primeiro momento, o profissional define elementos como objetos de cena, papéis e ações de uma ‘estória’ utilizando um ambiente (2D) de fácil manipulação para, em seguida, ter esses elementos transpostos para um ambiente de realidade virtual (3D) onde poderá ser utilizado pela sujeito da terapia. O esquema proposto foi aplicado ao desenvolvimento de um protótipo onde as ferramentas ScratchS4SL e OpenSimulator foram respectivamente os ambientes 2D e 3D utilizados. O ‘teatro virtual’ foi apresentado a profissionais mediadores para um ciclo de avaliação formativa onde ficou evidenciada sua adequação ao propósito e potencial para apoiar a socialização de crianças com TEA.
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Sobre o azul do mar: virtualidades reais e realidades virtuais / About the blue of the sea: real virtualities and virtual realities

Glauce Rocha de Oliveira 27 June 2008 (has links)
O objetivo desta tese é refletir sobre o processo de visão como construção de sentido. Assim sendo, contrário à maneira tradicional de entender esse processo como algo transparente e imediato, propomos que ver é uma prática de construir sentido através de todos nossos sentidos e nosso corpo. Para essa discussão contrapomos leituras das áreas de Cultura Visual, Cultural Digital, Antropologia, Análise do Discurso, Biologia, Media Art, com exemplos de comunicação mediada por computador e uso de vídeos. / The objective of this thesis is to discuss vision as a sociohistoric meaning-making process. Thus, contrary to the traditional approach to vision, which deals with it as a transparent and non-interpretative object, we look at it as a social practice through which we make sense of and in the world using our senses and body. For this discussion we counterpose readings from Visual Culture, Digital Culture, Anthropology, Discourse Analysis, Biology, Media Art to some examples of computer-based communication and videos.
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Prototipação de um torno CNC utilizando realidade virtual. / Prototyping of a lathe CNC using virtual reality.

Antonio Valerio Netto 18 September 1998 (has links)
Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um procedimento para a implementação de um protótipo de um torno CNC utilizando realidade virtual. Enfocando principalmente, seu sistema de intertravamento (funcionalidade) e seu modelo geométrico (design físico). Este trabalho se inicia com uma revisão sobre o emprego da realidade virtual em várias áreas inclusive na indústria, e posteriormente discorre sucintamente sobre a estrutura de programação e a justificativa da utilização da ferramenta de construção de ambientes virtuais utilizada no projeto. Em seguida enfoca as especificações do torno CNC virtual e do intertravamento proposto, inclusive com explicações dos passos utilizados para a obtenção da lógica funcional do torno. Adiante é exposto o procedimento adotado para a implementação do protótipo do torno virtual e quais foram os passos utilizados para o desenvolvimento do modelo gráfico incluindo as soluções encontradas para implementação das características deste modelo interativo. Por fim o trabalho apresenta um breve relato sobre a possibilidade do projeto ser empregado nas áreas de prototipação virtual, treinamento e markenting de produtos, e também sugere um roteiro para desenvolvimento de uma máquina-ferramenta utilizando a prototipação virtual. / The aim of this work is the developing of a procedure for the implementation of a CNC lathe prototype using virtual reality, focusing mainly in its interlocking system (functionality) and its geometrical model (physical design). This work starts with a revision about the using of VR in many areas including industry, and afterwards refers briefly on the programming structure and the justificative for the use of the virtual-environment-building tool used in this project. Thereafter it focus the virtual CNC lathing machine’s specifications and the proposed interlocking, with explanations for the steps used in the obtaining of the machine’s functional logic. Later on, are exposed the chosen procedure for the implementation of the virtual machine prototype and which were the steps used for the developing of the graphical model including the found solutions for the implementation of this interactive model. Finally, the work presents a brief report about the possibility of using this project in the virtual prototyping, training and product marketing areas, and also suggests a procedure for the development of a machine tool using virtual prototyping.
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Evolução no tempo da percepção visual de distância. / Time evolution of visual perception of distance.

José Thales Sena Rebouças 08 October 2014 (has links)
O desenvolvimento da realidade virtual permitiu experimentos psicofísicos inéditos, como o aqui descrito, cujo objetivo foi investigar a microgênese da percepção visual de profundidade decorrente de disparidade binocular. Tais processos ocorrem em etapas, com construção gradual do percepto. Experimentos já indicavam a percepção da profundidade em etapas precoces do processamento visual. Isso é confirmado neste trabalho, realizado com tecnologia que garante a estimulação visual exclusivamente por disparidade binocular. Para isso, foram desenvolvidos hardware e software específicos que permitem o controle preciso dos tempos de estimulação binocular e a medida confiável de tempos de reação. Resultado significativo deste trabalho foi também a validação dessas ferramentas, possibilitando estudos futuros de psicofísica em realidade virtual. Finalmente, são sugeridas as cautelas necessárias em experimentos dessa natureza, tanto para a proteção dos participantes contra condições desconfortáveis ou aversivas, como para a seleção de participantes sem déficits funcionais de estereopsia. / Virtual reality technology opened up the possibility of novel psychophysiscal investigations. This work describes a research on the microgenesis of depth perception, as induced exclusively by binocular disparity. Such processes occur in early stages, whereby the percept is gradually built. Previous experiments indicated that depth perception is perceived in early stages of visual processing. This conclusion is now confirmed by the present work, carried out with a technology that guarantees visual stimulation exclusively by binocular disparity. Specific hardware and software were developed, to permit accurate timing of binocular stimulation and reliable measurements of reaction time. A significant result of the present work was the validation of these new tools. Finally, the results also allow suggesting the precautions necessary in the execution of experiments of this type, both to protect participants from possibly uncomfortable or aversive situations, and also to select participants without functional stereopsis deficits.
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Aprendizado motor após treinamento baseado em realidade virtual na Doença de Parkinson: efeitos das demandas motoras e cognitivas dos jogos / Motor learning after virtual reality-based training in Parkinson\'s disease: effect of motor and cognitive demands of games

Felipe Augusto dos Santos Mendes 31 August 2012 (has links)
O objetivo principal deste estudo foi investigar a aprendizagem de pacientes com Doença de Parkinson (DP) em 10 jogos do vídeo game Nintendo Wii Fit Plus®, com diferentes demandas motoras e cognitivas, por meio das modificações do desempenho após o treinamento, comparando-a com a aprendizagem de indivíduos saudáveis da mesma faixa etária, em um estudo clínico, longitudinal e controlado. Dezesseis pacientes em estágio inicial da DP e 11 idosos saudáveis participaram de um treinamento que compreendeu 14 sessões de exercícios de aquecimento que precederam o treino no Nintendo Wii Fit Plus®, realizadas 2 vezes por semana. Nessas sessões, duas tentativas em 5 de 10 jogos foram realizadas, sendo que nas sessões pares foram treinados 5 jogos diferentes das sessões ímpares. Uma sessão de treino e avaliação adicional foi feita sessenta dias após o final do treinamento em cada jogo, totalizando 2 sessões adicionais para treino e avaliação da retenção. Ao final do estudo foram realizadas no total 16 sessões de treino. Aprendizado foi a principal medida de resultado sendo baseada nas pontuações obtidas durante todas as sessões, nos 10 jogos. Encontrou-se que os pacientes com DP não mostraram deficiências de aprendizado em 7 dos 10 jogos, embora tenham mostrado desempenho inferior em 5 jogos, quando comparados aos idosos. Os pacientes mostraram importantes deficiências de aprendizado em 3 outros jogos, independentemente do desempenho inicial inferior. Esta deficiência pareceu estar associada às demandas cognitivas desses jogos, que requerem tomadas de decisão rápidas, inibição de resposta, atenção dividida e memória operacional. Concluiu-se que a capacidade de pacientes com DP em melhorar e reter o desempenho após o treinamento no Nintendo Wii Fit Plus® depende grandemente das demandas dos jogos envolvidos, sobretudo as demandas cognitivas, reiterando a importância da seleção adequada dos jogos com proposta de reabilitação / The main objective of this study was to investigate the learning of Parkinson´s Disease (PD) patients in 10 games of the video game Nintendo Wii Fit Plus ® with different motor and cognitive demands, through changes in performance after training, comparing it with health elderly, in a clinical, longitudinal and controlled study. Sixteen patients in early stages of PD and 11 healthy elderly subjects participated in a training program which comprised 14 warm exercises sessions that preceded the Nintendo Wii Fit Plus® training, twice a week. In these sessions, two attempts in 5 of 10 games were held, being that on even sessions were trained 5 different games of odd sessions. A training session and further evaluation was made sixty days after the end of training in each game, totaling two additional sessions to assess retention. At the end of the study were performed, in total, 16 training sessions. Learning was the main outcome measure being based on the scores obtained during all sessions, in 10 games. It was found that PD patients showed no learning impairments in 7 of 10 games, although they have shown a lower performance in 5 games, compared to the elderly. The patients showed significant deficiencies in learning in 3 other games, regardless of the initial performance lower. This deficiency appeared to be related to the cognitive demands of those games that require quick decision making, response inhibition, divided attention and working memory. It was concluded that the ability of PD patients to improve and retain the performance after training on the Nintendo Wii Fit Plus® depends greatly on the demands of the games involved, especially the cognitive demands, reiterating the importance of proper selection of games with proposed rehabilitation
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Transferência do aprendizado motor após treinamento em ambiente virtual em pacientes com sequelas crônicas de membro superior após acidente vascular cerebral / Motor learning transfer after training in a virtual reality environment in patients with upper limb chronic sequelae after a stroke

Joyce Xavier Muzzi de Gouvea 29 November 2016 (has links)
Alterações motoras e cognitivas são frequentes em pacientes com acidente vascular cerebral (AVC). As sequelas após o AVC comprometem o movimento voluntário do membro superior parético (MSP), impactando na funcionalidade e qualidade de vida do indivíduo. O treino em realidade virtual (RV) tem sido proposto como uma ferramenta útil no processo de reabilitação, oferecendo condições favoráveis para a aprendizagem motora. Embora diversos estudos tenham mostrado resultados positivos com esse tipo de treinamento, a transferência dos ganhos obtidos em RV para movimentos similares realizados em ambiente real (AR) em pacientes com AVC ainda não foi satisfatoriamente comprovada. Assim, o objetivo deste estudo foi avaliar a transferência dos possíveis ganhos motores obtidos após o treinamento do MSP em RV, para movimentos similares realizados em AR em pacientes com sequelas crônicas de AVC. Para isso foi realizado um estudo experimental controlado, aleatorizado, simples cego, a fim de comparar o desempenho motor do MSP em AR antes e depois de um treinamento em RV com quatro jogos do sistema Nintendo Wii (NW), entre grupo experimental (GE - n=22), e grupo controle (GC - n=19) que não realizou treino motor e recebeu orientações em relação aos cuidados gerais nas atividades de vida diária (AVDs). As demandas motoras dos jogos envolveram movimentos de flexão de ombros e cotovelos em velocidade e amplitude variáveis, e, de forma menos ativa, a abdução do ombro. A transferência dos dois grupos foi avaliada por meio dos testes de precisão e velocidade de movimentos sequenciais em AR e pela mensuração da amplitude de movimento por meio da goniometria; os testes avaliaram o desempenho dos movimentos de flexão e abdução de ombro e flexão de cotovelo do MSP. Os testes foram realizados antes do treinamento / orientações (AT), depois do treinamento / orientações (DT), 48 horas após o início do treinamento / orientações (48DT) e 7 dias após o primeiro treinamento / orientações (7DT). Para analisar os resultados, foram realizadas análises de variância de medidas repetidas. Para os efeitos que alcançaram nível de significância, foi realizado o Teste Pós Hoc de Tukey para a verificação de eventuais diferenças entre eles. Os resultados indicam que os pacientes com AVC foram capazes de melhorar o seu desempenho nos quatro jogos e manter os ganhos até 7 dias após o início do treinamento. Os testes de transferência de precisão motora e velocidade que avaliaram flexão de ombro e cotovelo, mostraram que os participantes do GE aumentaram a velocidade desses movimentos. Já a mensuração da amplitude de movimento de flexão de ombro e cotovelo, indicaram um aumento no grau de amplitude de movimento no GE. Não observou-se transferência para as avaliações de abdução do ombro. Pacientes com sequelas crônicas de AVC apresentaram uma aprendizagem motora significativa após treinamento com RV e transferiram o ganho obtido para a função motora do MSP. Com base nessas evidências, o treinamento em RV utilizando NW pode ser considerado uma estratégia útil para melhorar a amplitude de movimento articular e velocidade de movimento do MSP, mesmo em pacientes com AVC crônico / Motor and cognitive changes are common in patients with stroke. The sequelae after a stroke affect the paretic´s upper limb (PUL), impacting the functionality and individual life quality. Virtual Reality (VR) training has been proposed as a useful tool in a rehabilitation process, offering favourable conditions for the motor learning process. Although several studies have shown positive results with this type of training, the gain transfer in VR for similar movements performed in real environment (RE) in patients with stroke have not yet been satisfactorily proven. Therefore, the objective of this study was to evaluate the transfer of possible motor gains after the PUL training in VR for similar movements performed in RE in patients with chronic post stroke sequelae. For this, there have been conducted a blind randomized clinical trial to compare the PUL motor performance in RE before and after training in VR based on four Nintendo Wii gaming system (NW), conducted by the experimental group (EG - n = 22), with the performance of a control group (CG - n = 19). The control group performed no motor training, but received guidance on the general care in activities of daily living (ADLs). Games motor demands involved shoulder and / or elbow flexion in different speed and amplitude, and less actively, shoulder abduction. The transfer of the two groups was evaluated by testing the accuracy and speed of sequential movements in RE and the measurement of motion amplitude using a goniometer; this tests evaluated the performance of flexion and shoulder abduction and elbow flexion PUL. The tests were performed before training / orientation (BT), after training / orientation (AT), 48 hours after the start of training / orientation (48AT) and 7 days after the first training / orientation (7AT). To analyze the results, there was performed repeated measures analysis of variance. For the effects that reached statistical significance, it was performed Tukey\'s post hoc test to check for any differences between them. The results indicate that patients with stroke were able to improve their performance in the four games, and to maintain the gains up to 7 days after start training. The motor precision transfer and speed test that evaluated shoulder and elbow flexion showed that participants in the experimental group increased speed of these movements. And the measurement of the amplitude of shoulder flexion and elbow, indicated an increase in range of motion degree in experimental group. It was not observed positive transfer to the shoulder abduction assessments. Patients with chronic stroke´s sequelae showed a significant motor learning after training with VR and more importantly, they transferred the gain for the motor function of the PUL. Based on this evidence, training in VR using NW can be considered a useful strategy to improve range of joint motion and movement speed of the PUL, even in patients with chronic stroke
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A influência da percepção visual de movimento sobre desempenho em tarefa tomada de decisão / The influence of visual movement perception on performance in decision-making task

Jessica Barreira Alves Falkenstein 09 May 2018 (has links)
O comportamento humano ocorre nos mais diversos ambientes e contextos, influenciando e sendo influenciado por eles. Este projeto visou avaliar o processamento e a influência de estímulos visuais periféricos de movimento sobre o desempenho em tarefas cognitivas simultâneas, utilizando a realidade virtual como instrumento A determinação de padrões de interferência causados por estímulos de movimento do ambiente é fundamental para a compreensão de mecanismos de processamento, considerando a hipótese do gargalo atencional, pelos quais os elementos visuais do ambiente afetam o comportamento e a cognição, podendo sinalizar ameaças e induzir a reações de defesa, assim tendo ligação com sintomas fóbicos e ansiosos. Foram avaliados 45 indivíduos, com idades entre 18 e 40 anos, em tarefa dupla constante através de equipamento de realidade virtual com simulação de movimentação no ambiente, desenvolvido exclusivamente para este experimento. Resultados não indicaram diferenças entre movimentações do ambiente e desempenho na tarefa, mas revelaram diferenças de desempenho entre gêneros, tendo o grupo masculino desempenho superior ao grupo feminino ao longo de todo o experimento. Algumas diferenças de gênero já foram registradas anteriormente, e sinalizam diferenças significativas de processamento das informações recebidas e de comunicação cerebral. Ressalta-se a importância da consideração destas diferenças considerando o curso de diagnósticos, sintomas e tratamentos relacionados a estas diferenças de gênero presentes em transtornos envolvidos com o processamento, considerando que os resultados obtidos podem contribuir para o aperfeiçoamento dos modelos fisiopatológicos dos transtornos ansiosos / Human behavior occurs in the most diverse environments and contexts, influencing and being influenced by them. This project aimed to evaluate the processing and influence of visual peripheral motion stimuli on performance in simultaneous cognitive tasks, using virtual reality as an instrument. The determination of interference patterns caused by environmental movement stimuli is fundamental for the understanding of mechanisms of processing, considering the hypothesis of the attentional bottleneck, by which the visual elements of the environment affect the behavior and the cognition, being able to signal threats and to induce the defense reactions, thus being linked with phobic and anxious symptoms. We evaluated 45 individuals, aged 18 to 40 years, in a constant double task through virtual reality equipment with simulation of movement in the environment, exclusively developed for this experiment. Results did not indicate differences between environmental movements and performance in the task, but showed differences of performance between genders, with the male group performing superior to the female group throughout the experiment. Some gender differences have already been reported previously, and indicate significant differences in the processing of information received and brain communication. It is important to consider these differences considering the course of diagnoses, symptoms and treatments related to these gender differences present in the disorders involved in the processing, considering that the results obtained can contribute to the improvement of the pathophysiological models of anxiety disorders
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Efeitos de um treino em ambiente virtual sobre o desempenho da marcha e funções cognitivas em idosos saudáveis / Effects of a training in virtual environment about gait performance and cognitive functions in healthy elderly

Alexandra Modenesi Lobo 17 May 2013 (has links)
O objetivo do presente estudo foi comparar os efeitos de dois tipos de programas de treinamento do equilíbrio e marcha, um baseado no Nintendo Wii Fit® e o outro baseado em exercícios convencionais sem a utilização do videogame, na eficiência da marcha, funções cognitivas e funcionalidade de idosos saudáveis. Trata-se de um ensaio clínico, cego e randomizado realizado no Departamento de Fonoaudiologia, Fisioterapia e Terapia Ocupacional no Laboratório de Aprendizagem Sensório-Motora (LASM) da Universidade de São Paulo. Participaram do estudo 32 idosos saudáveis que foram randomizados em grupo experimental (n=16) e grupo controle (n=16). Ambos os grupos realizaram 14 sessões individuais de treinamento, duas vezes na semana por sete semanas. As sessões eram divididas em duas partes: a primeira parte era composta de 30 minutos de exercícios globais que incluíam alongamento e fortalecimento muscular além de mobilidade axial; a segunda parte era composta de 30 minutos de exercícios de equilíbrio e marcha. O grupo experimental realizou os exercícios de equilíbrio e marcha por meio de 10 jogos do vídeogame Nintendo Wii Fit®, que promoviam a estimulação cognitiva e motora por meio da realimentação visual e auditiva. Já o grupo controle realizou os exercícios sem nenhuma estimulação cognitiva associada. As principais medidas do estudo foram: (1) Functional Gait Assessment (FGA); (2) Montreal Cognitive Assessment (MoCA); (3) Índice do Andar Dinâmico (IAD); (4) Falls Efficacy Scale (FES-I); (5) Teste da marcha de 30 segundos em condição de simples tarefa e dupla tarefa. A análise estatística foi realizada por meio da ANOVA de medidas repetidas e pós hoc teste de Tukey para a verificação de possíveis diferenças entre grupos e avaliações, que foram realizadas antes, depois e após 60 dias do término do treinamento. Apenas o grupo experimental apresentou melhora na FGA, MoCA, IAD, FES-I e Teste da marcha 30 segundos em simples e dupla tarefa. Concluiu-se que o treino de equilíbrio e marcha associado ao Nintendo Wii Fit® mostrou-se mais eficiente na melhora da eficiência da marcha, das funções cognitivas e da funcionalidade de idosos saudáveis em comparação ao treinamento convencional / The aim of this study was to compare the effects of two types of balance and gait training programs, one based on Nintendo Wii Fit® and the other based on conventional exercises without the use of video games, in the gait efficiency, cognitive functions and functionality in healthy elderly. This is a blind and randomized clinical trial, conducted at the Department of Speech-Language Pathology, Physiotherapy and Occupational Therapy at the Laboratory for Sensory-Motor Learning (LASM) at the University of São Paulo. The study included 32 healthy elderly individuals who were randomized into an experimental group (n = 16) and control group (n = 16). Both groups underwent 14 sessions of individual training, twice a week for seven weeks. The sessions were divided into two parts: the first part consisted of 30-minute global exercise that included stretching and muscular strengthening exercises as well as axial mobility; the second part consisted of 30 minutes of balance and gait exercises. The experimental group performed balance and gait exercises through 10 Nintendo Wii Fit® video games, which promoted cognitive and motor stimulation through visual and auditory feedback. The control group performed the exercises without any cognitive stimulation associated. The main measures of the study were: (1) Functional Gait Assessment (FGA), (2) Montreal Cognitive Assessment (MoCA), (3) Dynamic Gait Index (DGI), (4) Falls Efficacy Scale (FES-I); (5) 30-second gait test in simple and dual-task condition. Statistical analysis was performed by repeated measures ANOVA and post hoc Tukey test to check for possible differences among groups and evaluations, which were performed before, after and 60 days after the end of the training. Only the experimental group showed improvement in FGA, MoCA, DGI, FES-I and 30-second gait test in simple and dual-task. It was concluded that balance and gait training associated with Nintendo Wii Fit® was more efficient in improving the gait efficiency, cognitive function and functionality of healthy elderly compared to conventional training
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Oculus Rift como dispositivo cinematográfico: reflexões sobre as potencialidades das máquinas de realidade virtual

Monteiro, Ana Maria Vieira 24 February 2016 (has links)
Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2016-04-26T13:02:00Z No. of bitstreams: 1 anamariavieiramonteiro.pdf: 6372072 bytes, checksum: 8287fa23d6dcb9cef1223ad14330e57a (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2016-05-02T00:50:33Z (GMT) No. of bitstreams: 1 anamariavieiramonteiro.pdf: 6372072 bytes, checksum: 8287fa23d6dcb9cef1223ad14330e57a (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-02T00:50:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 anamariavieiramonteiro.pdf: 6372072 bytes, checksum: 8287fa23d6dcb9cef1223ad14330e57a (MD5) Previous issue date: 2016-02-24 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A partir de 2012, verificou-se o ressurgimento de headsets de realidade virtual no contexto de sua apropriação por experimentos cinematográficos diversos. Dentre esses aparelhos, nenhum outro despertou tanto interesse midiático quanto o DK2 (Development Kit 2), protótipo final do Oculus Rift. Buscando compreender melhor tal fenômeno, partiu-se de leituras de Giorgio Agamben sobre o significado de “dispositivo” (dispositif) na obra de Michel Foucault e sobretudo da apropriação que Agamben faz desse termo para analisar os dispositivos sociotécnicos. Há, ainda, um entendimento segundo o qual máquinas de imagens não só atendem a demandas de visualidades preexistentes como também inauguram mecanismos de percepção, como Jean-Louis Baudry exemplifica com a estética do aparato cinematográfico. Segundo essa perspectiva, estética e política são indissociáveis do modo como o agenciamento do olhar coloca em jogo a percepção do mundo. Quanto ao papel do artista contemporâneo que queira pensar essas questões, caber-lhe-ia somente uma interferência significativa: alterar as funções em default do meio. Para Vilém Flusser, isso só é possível no nível dos códigos. No entanto, como apontam outros autores trazidos para o debate, mais importante do que interferir no programa é o que Agamben chama de “profanar” o aparelho. Acreditando que tal ideia seja pertinente para este trabalho, uma das suposições feitas em seu decorrer é a de que, até o presente, a maioria dos experimentos com a nova tecnologia em realidade virtual estaria no âmbito oposto da profanação, no que poderia ser a “atração”, da maneira como é entendida por teóricos do Primeiro Cinema e sua relação com o espectador. Como último esforço, por ora, criou-se uma narrativa tendo em vista atrair o observador para algo além do mero espetáculo tecnológico, de modo a explorar outras potencialidades do Oculus Rift. / Starting from 2012, there has been a significant interest in virtual reality headsets as cinematographic media. One of the most prominent devices, which has gained worldwide interest, is the DK2 (Development Kit 2), known as the final prototype of the Oculus Rift. Taking a closer look at this phenomenon, this very research has its origins in Giorgio Agamben's studies of Michel Foucalt's "dispositif", specially taking into account its impact on the former’s views on socio-technical devices. There is academic acknowledgement that such imaging technologies not only satisfy pre-existing visual demands but are also seen as a means of creating new methods of manipulating perception. An example of this is Jean-Louis Baudry's aesthetics of cinematic apparatus. According to such acknowledgement, aesthetics and politics are inherent in the way the world is captured to one’s gaze. As for the contemporary artist who wishes to work within this matter, there would be only one relevant move; to alter the medium's default functionality as established by the market. For Vilém Flusser, this interference lies with the device's actual code itself. However, other authors involved with this debate have pointed out that more importantly than interfering in the program is what Agamben calls the “profanation” of the device. Based on the forgoing assumption, the major appropriation of virtual technology can be categorized as an opposite to profanation: "attraction", as interpreted by theorists of early cinema and its spectatorship. In order to take this research to a new level, a virtual reality narrative has been intentionally created to alert the observer to something far beyond a mere technological spectacle, as well as to assist in exploring Oculus Rift's other potentials.

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