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Uma proposta de adaptação de regras do futebol para criançasHagen, Gustavo Otto Aquere January 2002 (has links)
Apresenta-se no trabalho uma proposta de adaptação das regras do futebol para crianças, envolvendo alterações nas dimensões da bola, do campo e das metas e na duração das partidas. A medida para as alterações baseou-se na teoria da similaridade biológica. Foi realizado um trabalho de comparação entre características selecionadas do jogo de futebol adulto com o jogo infantil seguindo as regras modificadas. Os dois tipos de jogos integravam competições. As crianças participantes do experimento foram meninos de até 11 anos completos de idade. Concluiu-se que, seguindo-se as regras adaptadas, o jogo infantil apresentou muitas características semelhantes às do jogo adulto.
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Uma proposta de adaptação de regras do futebol para criançasHagen, Gustavo Otto Aquere January 2002 (has links)
Apresenta-se no trabalho uma proposta de adaptação das regras do futebol para crianças, envolvendo alterações nas dimensões da bola, do campo e das metas e na duração das partidas. A medida para as alterações baseou-se na teoria da similaridade biológica. Foi realizado um trabalho de comparação entre características selecionadas do jogo de futebol adulto com o jogo infantil seguindo as regras modificadas. Os dois tipos de jogos integravam competições. As crianças participantes do experimento foram meninos de até 11 anos completos de idade. Concluiu-se que, seguindo-se as regras adaptadas, o jogo infantil apresentou muitas características semelhantes às do jogo adulto.
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Uma proposta de adaptação de regras do futebol para criançasHagen, Gustavo Otto Aquere January 2002 (has links)
Apresenta-se no trabalho uma proposta de adaptação das regras do futebol para crianças, envolvendo alterações nas dimensões da bola, do campo e das metas e na duração das partidas. A medida para as alterações baseou-se na teoria da similaridade biológica. Foi realizado um trabalho de comparação entre características selecionadas do jogo de futebol adulto com o jogo infantil seguindo as regras modificadas. Os dois tipos de jogos integravam competições. As crianças participantes do experimento foram meninos de até 11 anos completos de idade. Concluiu-se que, seguindo-se as regras adaptadas, o jogo infantil apresentou muitas características semelhantes às do jogo adulto.
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O ensino do comportamento tatico nos jogos esportivos coletivos : aplicação no handebolGreco, Pablo Juan 29 March 1995 (has links)
Orientador: Fermino Fernandes Sisto / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-20T00:36:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 1995 / Resumo: A contínua evolução do jogo, sustentada pela melhoria da performance em todos os aspectos determinantes do rendimento esportivo, exige hoje que, no processo de formação do jogador, se aplique uma metodologia que permita o desenvolvimento global e harmônico das capacidades inerentes ao rendimento esportivo. A estrutura do rendimento nos jogos esportivos coletivos está caracterizada pela interação dos seus componentes, sendo que, a ênfase destes na competição é dada especialmente por aquelas capacidades ligadas ao comportamento tático, que é a essência do jogo. Referimo-nos às capacidades psíquicas (condução e regulação de ações), às capacidades técnicas (coordenação motora) e às capacidades táticas (elaboração de respostas e tomada de decisão) em função da própria situação de jogo. O objetivo do trabalho, de acordo com a análise desses componentes e sua interação com as exigências do jogo, é estabelecer as bases para uma metodologia do ensinoaprendizagem-treinamento do comportamento tático nos jogos esportivos coletivos. Propõe-se uma metodologia para desenvolver a capacidade de jogo e a inteligência de jogo, orientada pelo "método situacional", ao qual foram incorporadas "árvores genealógicas" que permitem a sistematização dos processos de percepção, antecipação e tomada de decisão, e que também facilitam o desenvolvimento das capacidades cognitivas, dos conhecimentos táticos e das capacidades táticas. A ênfase no desenvolvimento da capacidade tática individual e grupal, trabalhada permanentemente em interação com o nível de capacidade técnica através dos exercícios em complexo apresentados permite que o aluno adquira uma representação mental diferenciada das ações técnico-táticas necessárias à solução de tarefas-problemas que se apresentam no jogo. Isto facilita a transmissão de informação necessária à descoberta dos "sinais relevantes", que conduzem à solução dos problemas de jogo. O trabalho experimental compõe-se de dois projetos de investigação realizados com atletas de handebol, divididos em grupos com faixas etárias e experiência de jogo diferentes. No projeto principal, para a avaliação do comportamento tático no jogo de handebol, elaboramos três tipos de testes: dois de natureza "prática", sendo um para determinar o nível de capacidade técnica (composto de cinco provas), e, outro para determinar o nível de capacidade tática (composto de seis provas); o terceiro, de natureza "teórica", composto de uma bateria de quatro testes, que consistiam na apresentação de fotos, desenhos, esquemas para elaboração de respostas e de um filme, para avaliar o nível de capacidade cognitiva e de conhecimento tático dos alunos. Para a análise estatística dos resultados utilizamos modelos de regressão múltipla comum nos casos do teste de capacidade técnica e da prova de filme; para as demais provas, empregamos regressão logística por se tratarem de erros na forma binominal. Os resultados do trabalho experimental deixam claro que o processo de ensmo aprendizagem-treinamento, baseado no desenvolvimento das capacidades técnico-táticas individual e grupal, associadas ao desenvolvimento das capacidades cognitivas, pode propiciar ganhos efetivos na aprendizagem do comportamento tático no jogo. Observou-se que a idade é um fator importante no que diz respeito à execução de ações complexas, como as necessárias para solucionar problemas no jogo. A experiência, por sua vez, esteve presente no resultado em várias provas, mas' o tipo de treinamento aplicado para o ensinoaprendizagem-treinamento do comportamento tático no jogo foi fator mais importante. Este dado confirma a validade do modelo desenvolvido, no qual, através das árvores genealógicas estruturadas mediante a aplicação de diferentes exercícios em complexo, caracteriza-se a ênfase no desenvolvimento dos processos cognitivos de percepção, antecipação e tomada de decisão. A interação desses fatores resulta na melhoria da execução das tarefas (técnicas) motoras. Os resultados mostraram uma evolução no nível de rendimento dos alunos, após as nove sessões de treinamento, e os grupos tornaram-se mais homogêneos. Portanto, o processo de ensino-aprendizagem-treinamento desenvolvido pode ser recomendado para a aplicação na área escolar, nas escolinhas esportivas e em clubes / Abstract: The continuous evolution of the game, sustained by performance improvement in ali the determining aspects of the sport performance, requires nowadays the application of a methodology that allows the global and harmonious development of the capabilities related to sport performance in the process of player improvement. Performance structure at collective games is characterized by the interaction between its components, the emphasis of such competition being specifically related to those capabilities of the tactical behaviour which is the essence of the game. The objective of this work is to stablish the basis for a methodology of teaching learning-training of the tactical behaviour at collective games, according to the analysis of its components and their interaction with 'the game. It is proposed a methodology to develop the capability and intelligence of game oriented by "the situational method" to which "genealogical trees" were incorporated in order to allow the systematization of the processes of perception, anticipation and decision making; they also make easier the development of the cognitive capabilities, tactical knowledge and tactical capabilities. The emphasis on the development of the individual and group tactical capability , when permanently worked together with technical capability level through complexes exercises, allows the acquisition of a differential mental representation of the teehnieal-tactieal actions by the athletes, necessary to the solution of problems present in the game. This facilitate the transmission of the necessary information to the discover of the "relevant signals" that conduit to the solution of game problems. Experimental work is composed by two investigation projects conducted with handball athletes divided into groups according to their age and experience for different games. ln the main project we elaborated three types of games for the evaluation of tactical behaviour at a handball game. Two of them were of "practical" sense, one for determining the level of technical capability (composed by tive tests) e another one for determining the level of tactical capability (composed by six tests). A third one, for theorical measurement, is composed by a sequence of four tests consisted of the presentation of slides, draws and schemes for the elaboration of answers and a video film; this was to evaluate the level! of cognitive capability and tactical knowledge of the athletes. Multiple regression models were used for the statistical analysis for the ethnical capability and the video film; in the other tests, it was used the logistic regression because of the errors in binomial mode. The results of experimental work make clear the effective advantages of the process teaehing-Ieaming-training on the tactical behaviour of the game, based on the development of individual and group technical-tactical capabilities and associated to the development of cognitive capabilities. It was observed that age is an important factor for the execution of complex actions, such as those problem solving in the games. On the other side, experience was present at various tests results, but the type of training applied for the teaching-learning-training of tactical behaviour in the game was the most important factor. This confirms the validity of the developed mode!, in which the emphasis on the development of the cognitive processes of perception, anticipation and decision making is characterized, through the genealogical trees structured according to the application of different complexed exercises. The interaction of those factors results on the improvement of motor task execution (habilities). The results revealed an evolution of the athletes¿ performance level after nine sessions of training and the homogeneity of the groups. It was concluded that the developed process of teaching-Ieaming-training may be recommended to its application at schools, teams and clubs / Doutorado / Psicologia Educacional / Doutor em Educação
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Elaboração e validação preliminar de um instrumento de avaliação da tomada de decisão no futebol em situações reais de jogo / Elaboration and preliminary validation of an instrument for evaluation of decision-making at football on game's real situationsCopetti, Giano Luis 31 July 2012 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação Física, Programa de Pós-Graduação Strictu-Sensu em Educação Física. 2012. / Submitted by Alaíde Gonçalves dos Santos (alaide@unb.br) on 2012-09-28T13:00:58Z
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2012_GianoLuisCopetti.pdf: 1337067 bytes, checksum: 09fe873266166bd89afb97322672d58f (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2012-10-02T12:39:20Z (GMT) No. of bitstreams: 1
2012_GianoLuisCopetti.pdf: 1337067 bytes, checksum: 09fe873266166bd89afb97322672d58f (MD5) / Made available in DSpace on 2012-10-02T12:39:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1
2012_GianoLuisCopetti.pdf: 1337067 bytes, checksum: 09fe873266166bd89afb97322672d58f (MD5) / O interesse crescente pelo ensino da tática tem contribuído para o surgimento de novos métodos de ensino, o que leva ao desenvolvimento de instrumentos que avaliem o aprendizado dos jogadores e o processo de ensino. Objetivo: Elaborar e realizar aplicação piloto de um instrumento de observação e avaliação das ações táticas do jogador de futebol em situações reais de jogo, intitulado Planilha de Desempenho Tático Individual no Futebol (PDTIF). Métodos: O instrumento novo de avaliação da tomada de decisão no futebol utilizou como referência o instrumento original criado por Rezende (2003), e foi construído de acordo com o modelo proposto por Pasquali (1999). Foram realizadas três aplicações piloto do instrumento novo: (1) completa, de acordo com as orientações do manual, (2) descritiva, onde o avaliador deveria observar e registrar as ações motoras executadas, (3) avaliativa, onde o avaliador deveria julgar a tomada de decisão do jogador. Para verificar a concordância entre avaliadores foi utilizada a análise descritiva. Resultados: Não foram encontradas diferenças de concordância entre: estudantes de Educação Física e peritos no futebol na dimensão completa; leigos e estudantes de Educação Física tiveram apenas divergências em relação aos peritos no futebol na dimensão descritiva (todos veem o mesmo jogo); entre peritos no futebol na dimensão avaliativa (todos avaliam da mesma maneira). O instrumento novo atende a possibilidade de ser utilizado por pessoas ligadas ao futebol, com diferentes níveis de conhecimento e familiaridade com os aspectos táticos do jogo. O instrumento não teve problemas com a linguagem utilizada e apesar de possuir uma estrutura simples com poucos itens, estes abarcaram todas as situações encontradas no vídeo utilizado nos pilotos. _______________________________________________________________________________________ ABSTRACT / Interest in the teaching of tactics has increased a lot on last years, this fact has contributed to the emergence of new teaching methods, which leads to the development instruments to assess learning of the players and somewhat, the teaching process. Objective: - Develop and implement a pilot of one observation and evaluation instrument of tactical actions of a football player in a real situation on the game, titled Worksheet of an Individual Tactical Performance in Football (PDTIF). Methods: To achieve this purpose was constructed from a basic instrument created by Rezende (2003), an assessment instrument for decision-making in Football, this instrument was built by adapting the model proposed by Pasquali (1999), on this adapting the new instrument was applied on a pilot form with a three dimensions: full - from the manual guidance (also built during the work) where the evaluator recognized the action taken by the player and evaluated its decision, part - where the assessment took place only in relation to action and part (2) - where evaluators, from pre-established actions, evaluated the decision-making of the player. To analyze the agreement between raters was applied a descriptive statistical analysis. Inside the developing process was elaborated a handbook, one worksheet for record the evaluation data and a protocol of filming. Results: By statistical analysis we realize that there aren't differences between the laity, physical education students and experts regarding the influence of the level of knowledge about football, in relation about the concordance what they see in the game, there is also no difference in concordance between students physical education and experts when they observe and evaluate from this instrument, which shows that instrument meets the possibility of being used by people linked to football, with different levels of knowledge and familiarity with the tactical aspects the game. The intrument had not problems with the language used and despite having a simple structure with a few items, they have covered all situations encountered in the video used on the pilots.
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Usando aplicações ricas para internet na criação de um ambiente para visualização e edição de regras SWRL / Using rich Internet applications to create an environment for viewing and editing SWRL rulesOrlando, João Paulo 25 May 2012 (has links)
A Web Semântica é uma maneira de explorar a associação de significados explícitos aos conteúdos de documentos presentes na Web, para que esses possam ser processados diretamente ou indiretamente por máquinas. Para possibilitar esse processamento, os computadores necessitam ter acesso a coleções estruturadas de informações e a conjuntos de regras de inferência sobre esses conteúdos. O SWRL permite a combinação de regras e termos de ontologias (definidos por OWL) para aumentar a expressividade de ambos. Entretanto, conforme um conjunto de regras cresce, ele torna-se de difícil compreensão e sujeito a erros, especialmente quando mantido por mais de uma pessoa. Para que o SWRL se torne um verdadeiro padrão web, deverá ter a capacidade de lidar com grandes conjuntos de regras. Para encontrar soluções para este problema, primeiramente, foi realizado um levantamento sobre sistemas de regras de negócios, descobrindo os principais recursos e interfaces utilizados por eles, e então, com as descobertas, propusemos técnicas que usam novas representações visuais em uma aplicação web. Elas permitem detecção de erro, identificação de regras similares, agrupamento, visualização de regras e o reuso de átomos para novas regras. Estas técnicas estão implementadas no SWRL Editor, um plug-in open-source para o Web-Protégé (um editor de ontologias baseado na web) que utiliza ferramentas de colaboração para permitir que grupos de usuários possam não só ver e editar regras, mas também comentar e discutir sobre elas. Foram realizadas duas avaliações do SWRL Editor. A primeira avaliação foi um estudo de caso para duas ontologias da área biomédica (uma área onde regras SWRL são muito usadas) e a segunda uma comparação com os únicos três editores de regras SWRL encontrados na literatura. Nessa comparação foi mostrando que ele implementa mais recursos encontrados em sistemas de regras em geral / The Semantic Web is a way to associate explicitly meaning to the content of web documents to allow them to be processed directly by machines. To allow this processing, computers need to have access to structured collections of information and sets of rules to reason about these content. The Semantic Web Rule Language (SWRL) allows the combination of rules and ontology terms, defined using the Web Ontology Language (OWL), to increase the expressiveness of both. However, as rule sets grow, they become difficult to understand and error prone, especially when used and maintained by more than one person. If SWRL is to become a true web standard, it has to be able to handle big rule sets. To find answers to this problem, we first surveyed business rule systems and found the key features and interfaces they used and then, based on our finds, we proposed techniques and tools that use new visual representations to edit rules in a web application. They allow error detection, rule similarity analysis, rule clustering visualization and atom reuse between rules. These tools are implemented in the SWRL Editor, an open source plug-in for Web-Protégé (a web-based ontology editor) that leverages Web-Protégés collaborative tools to allow groups of users to not only view and edit rules but also comment and discuss about them. We have done two evaluations of the SWRL Editor. The first one was a case study of two ontologies from the biomedical domain, the second was a comparison with the SWRL editors available in the literature, there are only three. In this comparison, it has been shown that the SWRL Editor implements more of the key resources found on general rule systems than the other three editors
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Usando aplicações ricas para internet na criação de um ambiente para visualização e edição de regras SWRL / Using rich Internet applications to create an environment for viewing and editing SWRL rulesJoão Paulo Orlando 25 May 2012 (has links)
A Web Semântica é uma maneira de explorar a associação de significados explícitos aos conteúdos de documentos presentes na Web, para que esses possam ser processados diretamente ou indiretamente por máquinas. Para possibilitar esse processamento, os computadores necessitam ter acesso a coleções estruturadas de informações e a conjuntos de regras de inferência sobre esses conteúdos. O SWRL permite a combinação de regras e termos de ontologias (definidos por OWL) para aumentar a expressividade de ambos. Entretanto, conforme um conjunto de regras cresce, ele torna-se de difícil compreensão e sujeito a erros, especialmente quando mantido por mais de uma pessoa. Para que o SWRL se torne um verdadeiro padrão web, deverá ter a capacidade de lidar com grandes conjuntos de regras. Para encontrar soluções para este problema, primeiramente, foi realizado um levantamento sobre sistemas de regras de negócios, descobrindo os principais recursos e interfaces utilizados por eles, e então, com as descobertas, propusemos técnicas que usam novas representações visuais em uma aplicação web. Elas permitem detecção de erro, identificação de regras similares, agrupamento, visualização de regras e o reuso de átomos para novas regras. Estas técnicas estão implementadas no SWRL Editor, um plug-in open-source para o Web-Protégé (um editor de ontologias baseado na web) que utiliza ferramentas de colaboração para permitir que grupos de usuários possam não só ver e editar regras, mas também comentar e discutir sobre elas. Foram realizadas duas avaliações do SWRL Editor. A primeira avaliação foi um estudo de caso para duas ontologias da área biomédica (uma área onde regras SWRL são muito usadas) e a segunda uma comparação com os únicos três editores de regras SWRL encontrados na literatura. Nessa comparação foi mostrando que ele implementa mais recursos encontrados em sistemas de regras em geral / The Semantic Web is a way to associate explicitly meaning to the content of web documents to allow them to be processed directly by machines. To allow this processing, computers need to have access to structured collections of information and sets of rules to reason about these content. The Semantic Web Rule Language (SWRL) allows the combination of rules and ontology terms, defined using the Web Ontology Language (OWL), to increase the expressiveness of both. However, as rule sets grow, they become difficult to understand and error prone, especially when used and maintained by more than one person. If SWRL is to become a true web standard, it has to be able to handle big rule sets. To find answers to this problem, we first surveyed business rule systems and found the key features and interfaces they used and then, based on our finds, we proposed techniques and tools that use new visual representations to edit rules in a web application. They allow error detection, rule similarity analysis, rule clustering visualization and atom reuse between rules. These tools are implemented in the SWRL Editor, an open source plug-in for Web-Protégé (a web-based ontology editor) that leverages Web-Protégés collaborative tools to allow groups of users to not only view and edit rules but also comment and discuss about them. We have done two evaluations of the SWRL Editor. The first one was a case study of two ontologies from the biomedical domain, the second was a comparison with the SWRL editors available in the literature, there are only three. In this comparison, it has been shown that the SWRL Editor implements more of the key resources found on general rule systems than the other three editors
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Aprimorando a visualização e composição de regras SWRL na Web / Improving visualization and composition of SWRL rules in the WebSilva, Adriano Rivolli da 16 January 2012 (has links)
A Web Semântica tem como meta fazer com que os conteúdos disponibilizados na Web tenham significado não apenas para pessoas, mas também que possam ser processados por máquinas. Essa meta está sendo realizada com o desenvolvimento e uso de ontologias para criar dados anotados semanticamente. Entre as distintas formas de anotação semântica, a Semantic Web Rule Language (SWRL) torna possível criar anotações no formato de regras que combinam regras com conceitos definidos em ontologias, especificadas em Web Ontology Language (OWL), para representar conhecimento sobre dados por meio de afirmações condicionais. Todavia, à medida que o número dessas regras crescem, seus desenvolvedores podem enfrentar dificuldades para gerenciá-las adequadamente. Um grande conjunto de regras torna-se difícil de entender e propício a erros, principalmente quando usado e mantido de forma colaborativa. Neste trabalho é apresentado um conjunto de soluções para aprimorar o uso e gerenciamento de regras SWRL, que compreendem o desenvolvimento de novas representações visuais, técnicas de classificação de regras e ferramenta de detecção de erros. Essas soluções resultaram no SWRL Editor, uma ferramenta Web de visualização e composição de regras que roda como um plug-in para o Web Protégé. Como estudo de caso, foi utilizada a Autism Phenologue Rules, uma ontologia para caracterizar fenótipos de autismo, para exemplificar um conjunto grande e complexo de regras SWRL. A partir desse estudo, uma nova representação visual específica para as regras dessa ontologia foi elaborada, permitindo que um especialista em autismo, sem grandes conhecimentos computacionais, seja capaz de ver e editar regras sem ter de se preocupar com a sintaxe da linguagem SWRL. Os resultados obtidos indicam que o SWRL Editor é uma ferramenta clara e intuitiva, contribuindo para um melhor entendimento, criação e gerenciamento de regras SWRL. / The Semantic Web aims to make web content available not only to people but also to computers using machine-readable formats. This goal is being realized with the development and use of ontologies to create semantically annotated data. Among the different ways to annotate data, the Semantic Web Rule Language (SWRL) enables rule-based annotation that combines rules with ontology concepts, defined using the Web Ontology Language (OWL), to represent knowledge about data as conditional assertions. However, as the number of these rule-base annotations grows, developers face problems when trying to manage them. A large rule set becomes difficult to understand and prone to errors, especially when it is collaboratively maintained. This work presents solutions to improve SWRL rule use and management that include the development of new visual representations, classification techniques and error detection tools. These solutions resulted in the SWRL Editor, a webbased visualization and composition tool for SWRL rules that runs as a Web Protégé plug-in. As a case study, we used the Autism Phenologue Rules, an ontology to characterize autism phenotypes, to exemplify a large and complex SWRL rule set. From this study, a new visual representation, specific for this ontologys rules, has been developed, allowing an expert in autism, without a lot of computational knowledge, to be able to view and edit the rules without having to worry about SWRL syntax. The results obtained indicate that the SWRL Editor is a clear and intuitive tool, contributing for a better understanding and easing the creation and management of SWRL rule sets
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Análise, desenvolvimento e teste de regras de compra de mercadorias sujeitas a flutuações de preçoCabral, José António Sarsfield Pereira January 1990 (has links)
Dissertação apresentada para obtenção do grau de Doutor, na Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, sob a orientação do Prof. Doutor Rui Campos Guimarães
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AnálisePsicogenética da Inserção dos Jogos de Regras e das Relações Cooperativas no Ambiente EscolarCAIADO, A. P. S. 19 June 2007 (has links)
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Previous issue date: 2007-06-19 / Trata-se de um estudo sobre a inserção de jogos de regras na escola como estratégia facilitadora do desenvolvimento de relações cooperativas. De acordo com a abordagem psicogenética, o jogo de regras, ao possibilitar trocas entre iguais baseadas na reciprocidade, acaba por favorecer a cooperação. Buscou-se, então, analisar no cotidiano de duas escolas (uma reconhecidamente construtivista e a outra com métodos de ensino ditos tradicionais) as configurações dadas ao jogo de regras e suas possíveis contribuições para a evolução das trocas cooperativas das crianças. Na primeira etapa da coleta dos dados utilizou-se um roteiro de entrevista para os profissionais pedagógicos e um protocolo de observação. Tais instrumentos destinaram-se à caracterização das escolas em termos da utilização de jogos de regras. Em uma segunda etapa foi utilizado um roteiro de entrevista para a investigação de aspectos relacionados à tendência cooperativa dos alunos. Os dados foram sistematizados de forma descritiva, contando vez ou outra com categorizações e buscando compreender em seu conteúdo análises quantitativas e qualitativas. Os resultados demonstraram que a maior presença dos jogos de regras no contexto da escola construtivista foi acompanhada por um maior desempenho cooperativo de seus alunos.
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