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Um arcabouço para conexões de componentes de software.

Claudiney Calixto da Silva 00 December 2004 (has links)
Em Engenharia de Software (ES), o Desenvolvimento Baseado em Componentes (DBC) vem se destacando como uma abordagem favorável ao reuso. Entretanto, mesmo após o advento do DBC, a ES continua enfrentando dificuldades relacionadas com a substituição e o reuso de componentes, provocadas pelo alto acoplamento de suas conexões. Esta pesquisa endereça uma das causas dessas dificuldades, a carência de modelos apropriados para adaptações e conexões. Com a construção de um Arcabouço para conexões de componentes de software, conseguiu-se aumentar a qualidade no desenvolvimento, o reuso, a coesão e a facilidade de substituição e de manutenção de componentes, bem como reduzir o acoplamento, o tempo e o esforço para conectá-los. Para construir este arcabouço, realizou-se um levantamento dos principais conceitos, tecnologias e dificuldades de reuso no DBC. Isso foi elaborado, a fim de investigar algumas abordagens aplicáveis como o Estilo Arquitetural C2, os Contratos de Reuso, o Arcabouço de Componentes e a Orientação a Aspectos. Após esse levantamento, foram especificados requisitos para abordagens de reuso no DBC, e considerados somente aqueles relacionados às conexões de componentes. Com base nesses requisitos, identificou-se os cinco principais elementos do arcabouço: Fluxo de Trabalho (Workflow) de Atividades; Estilo Arquitetural; Modelo de Componentes; Modelo para Definição de Conexões; e Modelo para Conexões de Componentes. Esses elementos, juntamente com a necessidade de ciclos iterativos e incrementais para conexões de componentes, originaram uma proposta de Modelo Abstrato, instanciável para cada tipo de projeto. Neste trabalho, foi identificada também a carência de modelos de conexão capazes de aumentar a coesão e reduzir o acoplamento entre componentes, facilitando a sua manutenção e substituição. Para suprir esta carência, foram propostos: o cSew (Component Sew), como um modelo de conexões baseado na costura de componentes; e a cSewAO (cSew Aspect Oriented), como uma alternativa para a sua implementação Orientada a Aspectos. A principal contribuição deste trabalho de pesquisa foi o desenvolvimento da cSewAOI (cSewAO Instance), uma instância do Modelo Abstrato para arcabouços de conexão de componentes que, além de suportar um Workflow de Atividades e a cSewAO, propõe algumas adaptações nas abordagens de reuso investigadas. O processo de verificação e validação da cSewAOI incluiu, além dos requisitos considerados, o desenvolvimento de um Estudo de Caso. Tal estudo envolveu um cenário com alterações em cascata e preocupações ortogonais. Com os resultados obtidos, foi possível extrair as principais conclusões e reunir informações para futuros projetos e experimentos.
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Um modelo de processo para seleção de componentes de software.

Ana Rubélia Mendes de Lima Resende 28 June 2006 (has links)
A qualidade dos produtos de software pode ser melhorada pela reutilização de componentes. O Desenvolvimento Baseado em Componentes - DBC tem sido investigado devido as suas promessas de redução de custo e tempo de desenvolvimento. A falta de um processo para seleção de componentes de software, capaz de reduzir riscos inerentes à aquisição de partes oriundas de diferentes fontes, tem sido uma das principais dificuldades enfrentadas pela comunidade de Engenharia de Software. Este trabalho apresenta uma pesquisa bibliográfica sobre as atividades necessárias a criação de um processo de seleção de componentes; Um Modelo de Processo para Seleção de Componentes de Software - PSCS; um Ambiente de Apoio a aplicação do PSCS, denominado SELECTOR; e um Estudo de Caso, desenvolvidos para propiciar a verificação e viabilidade do modelo de processo desenvolvido. A principal contribuição desta pesquisa foi a elaboração de um modelo de PSCS não só para a comunidade cientifica e tecnológica como também para todos aqueles que necessitam adquirir componentes e integrá-los as suas soluções, visando o aumento da eficiência e da qualidade do processo, e a redução do desperdício dos recursos envolvidos.
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METEORA: um método de testes baseado em estados para software de aplicação orientado a aspectos.

Fábio Fagundes Silveira 04 May 2007 (has links)
A atividade de teste de software é realizada visando assegurar a maior qualidade possível nos produtos de software. Quando novos paradigmas de Engenharia de Software surgem, faz-se necessário realizar investigações para verificar a reusabilidade dos métodos, técnicas, estratégias e ferramentas de teste no novo paradigma. Como um dos mais novos paradigmas de Engenharia de Software, a Orientação a Aspectos (OA) evidencia ainda mais que novos estudos e experimentos devem ser cuidadosamente conduzidos para se determinar quais são as melhores técnicas de teste aplicáveis à esta nova forma de desenvolvimento. A inserção de aspectos em programas orientados a objetos pode modificar não apenas a estrutura do programa, como também a interação entre seus componentes. As funcionalidades principais do programa podem ser combinadas com as funcionalidades auxiliares providas pelos aspectos, onde estas, por sua vez, podem ainda ser combinadas entre si. Assim, o foco principal deste trabalho recai no conceito de composição de aspectos e suas conseqüentes interações, características essas causadoras do surgimento de diferentes tipos de defeitos em programas orientados a aspectos. Dessa forma, a principal contribuição desta pesquisa consiste na concepção e no desenvolvimento de um método para teste de estados em software orientado a aspectos, denominado METEORA, que propicia o teste de interações classe-aspecto e aspecto-aspecto. Para tornar possível sua aplicação, um modelo de representação dinâmica de comportamento, uma estratégia de derivação de seqüências de teste e um protótipo de ferramenta de apoio a essa atividade foram também desenvolvidos. Além de uma fundamentação teórica e de um levantamento sobre os principais trabalhos relacionados existentes, esta pesquisa apresenta a aplicação do METEORA em três experimentos em dois Estudos de Caso distintos, buscando mostrar a sua exeqüibilidade, acompanhada por análises e discussões dos principais resultados obtidos.
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Extensões multimodal e multiusuário de interface gráfica e interface de voz baseadas em tecnologias de fala e modelos de interação.

Elizabete Munzlinger 31 March 2009 (has links)
A extensão de uma interface Monomodal para Multimodal de um sistema deve ocorrer de modo que o mesmo continue apresentando um funcionamento satisfatório no processo de interação. Esta migração pode ser impulsionada quando um sistema necessita oferecer um canal alternativo de interação, como nas situações em que o usuário não pode usufruir dos movimentos dos membros superiores ou da visão, ou ainda quando não se dispõe de espaço para uma interface gráfica. Oferecer interface com uso da fala como meio de interação nesses casos, pode permitir o acesso a informações e serviços que afetam significativamente o cotidiano das pessoas. O propósito da pesquisa é identificar um modo reutilizável de estender sistemas novos ou pré-existentes com Interface Monomodal tornando-as Multimodais e Multiusuário, visando melhorar ou manter sua capacidade de interação e oferecendo maior usabilidade aos sistemas. Para tal, essa dissertação propõe um modelo de arquitetura de componentes baseado em Tecnologias de Fala e Modelos de Interação e de projeto de uma estrutura de gramática. Esses modelos foram aplicados na extensão de dois protótipos de sistema para testar sua reusabilidade. O modelo de arquitetura de componentes foi identificado e a estrutura de gramática foi concebida através do re-projeto do protótipo de sistema DomoVox: aplicativo pré-existente de automação residencial para controle dos dispositivos de um ambiente doméstico. Neste processo, sistema DomoVox teve sua Interface de Voz estendida para Interface Gráfica de modo a tornar-se Multimodal e somar capacidade Multiusuário baseada na tecnologia de voz de Reconhecimento Automático de Fala e nos modelos de interação 'Linguagens de Comandos' e 'Menus'. O modelo e a estrutura de gramática, foram então reutilizados na implementação do protótipo de sistema BrowserVox: navegador para visitação de sites na Internet. O sistema BrowserVox teve sua Interface Gráfica estendida para Interface de Voz de modo a tornar-se Multimodal e Multiusuário, baseada nas tecnologias de fala de Reconhecimento Automático de Fala e Síntese de Texto e nos modelos de interação 'Linguagens de Comandos' e 'Hipertexto'. Ao final, foram realizados testes de acurácia para o sistema DomoVox com reconhecimento de alguns conjuntos de comandos, e avaliação de usabilidade para o sistema BrowserVox. O modelo de extensão gerado durante o trabalho mostrou-se aplicável e reutilizável, inicialmente projetado para atender um sistema de conteúdo de interação estático, e atendendo ainda assim, um sistema de conteúdo dinâmico.
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Simulação do fluxo de peças durante a operação de torneamento em sistemas flexíveis de fabricação baseado em framework orientado a objetos / Simulation of the flow of work pieces during the turning operation on flexible manufacturing systems based on object oriented framework

Flávio Henrique Fernandes Volpon 02 April 2012 (has links)
A análise e construção de um sistema computacional utilizando conceitos de frameworks, para simulação do fluxo de peças em Sistemas Flexíveis de Fabricação são apresentados. A criação da estrutura de dados para descrição completa do Sistema Flexível de Fabricação e a simulação da etapa de torneamento, durante o fluxo da peça são implementados. O método de simulação no framework é baseado na modelagem geométrica e funcional da placa de fixação durante a operação de torneamento. Para a escolha da melhor fixação durante o torneamento, é utilizado um índice calculado pelo sistema computacional, de acordo com a qualidade da fixação. No processo de desenvolvimento do framework são utilizados conceitos de Reuso de Software, associações entre Frameworks e uma estrutura de persistência de dados utilizando um banco de dados relacional, com um modelo de armazenamento desvinculado dos tipos de dados e tabelas especificas, permitindo assim implementações de novos métodos para simulação de outros meios produtivos. / Analysis and construction of a computer system using concepts of frameworks, for simulation of the workflow pieces in flexible manufacturing systems are presented. The creation of a database to fully describe the flexible manufacturing system and the simulation of the turning stage, during the workflow pieces are implemented. The method of simulation in the framework is based on geometric modeling and functional of the mounting plate during the turning operation. To choose the best mounting during the turning operation, its assigned an index calculated by the computer system, according to the quality of mounting. In the process of development of the framework were used concepts of software reuse, frameworks and associations between a structure of data persistence using relational database, with a detached storage model data types and specific tables, allowing implementation of new methods to simulate other productive means.
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Um método de transformação de modelos UML para a inclusão de componentes de frameworks com o uso de planejador lógico. / A UML model transformation method for including frameworks components using logical planning.

Guilherme Aren Marchetti 26 June 2012 (has links)
Frameworks são ferramentas importantes no contexto atual da tecnologia de desenvolvimento de software, fornecendo funcionalidades através de código previamente testado, o que leva a uma redução na quantidade de código necessário para se implementar soluções e no tempo de implementação. Porém, devido a complexidade dos frameworks atuais, seu uso se torna trabalhoso, requerendo um gasto de tempo elevado para se aprender um framework novo. Neste trabalho de pesquisa foi desenvolvido o Framer, um método de transformação de modelos capaz de selecionar componentes de um framework, a partir de seu modelo UML, que são necessários para implementar as funcionalidades providas pelo framework para uma aplicação em desenvolvimento. Este método de transformação utiliza uma versão modificada do algoritmo NONLIN de planejamento, para identificar não somente os componentes que serão utilizados, mas como e em qual ordem devem ser invocados pela aplicação. Uma vez identificados os componentes, são criados os Diagramas UML necessários para representar sua utilização. / Frameworks are important tools for current software development technology, providing functionalities through previously tested code, reducing the amount of code and time necessary to implement the solution. However, due to framework complexity, a developer needs a significant investment in time to learn it. This work presents the Framer, a model transformation method capable of selecting components, from a framework\'s UML model, that will be used to construct the functionalities of the target application. Once the components are identified, the UML Diagrams necessary to describe its use are created.
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Simulação do fluxo de peças durante a operação de torneamento em sistemas flexíveis de fabricação baseado em framework orientado a objetos / Simulation of the flow of work pieces during the turning operation on flexible manufacturing systems based on object oriented framework

Volpon, Flávio Henrique Fernandes 02 April 2012 (has links)
A análise e construção de um sistema computacional utilizando conceitos de frameworks, para simulação do fluxo de peças em Sistemas Flexíveis de Fabricação são apresentados. A criação da estrutura de dados para descrição completa do Sistema Flexível de Fabricação e a simulação da etapa de torneamento, durante o fluxo da peça são implementados. O método de simulação no framework é baseado na modelagem geométrica e funcional da placa de fixação durante a operação de torneamento. Para a escolha da melhor fixação durante o torneamento, é utilizado um índice calculado pelo sistema computacional, de acordo com a qualidade da fixação. No processo de desenvolvimento do framework são utilizados conceitos de Reuso de Software, associações entre Frameworks e uma estrutura de persistência de dados utilizando um banco de dados relacional, com um modelo de armazenamento desvinculado dos tipos de dados e tabelas especificas, permitindo assim implementações de novos métodos para simulação de outros meios produtivos. / Analysis and construction of a computer system using concepts of frameworks, for simulation of the workflow pieces in flexible manufacturing systems are presented. The creation of a database to fully describe the flexible manufacturing system and the simulation of the turning stage, during the workflow pieces are implemented. The method of simulation in the framework is based on geometric modeling and functional of the mounting plate during the turning operation. To choose the best mounting during the turning operation, its assigned an index calculated by the computer system, according to the quality of mounting. In the process of development of the framework were used concepts of software reuse, frameworks and associations between a structure of data persistence using relational database, with a detached storage model data types and specific tables, allowing implementation of new methods to simulate other productive means.
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A method to support the adoption of reuse technology in large software organizations

Amorim, Luiz Augusto Matos de 06 May 2016 (has links)
Submitted by Santos Davilene (davilenes@ufba.br) on 2017-03-03T18:15:45Z No. of bitstreams: 1 Tese LUIZ AMORIM versãoFinal3 Copy.pdf: 32419362 bytes, checksum: 6dea59d389ff891c3dd4a94e44e9d361 (MD5) / Approved for entry into archive by Uillis de Assis Santos (uillis.assis@ufba.br) on 2017-03-09T17:21:35Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Tese LUIZ AMORIM versãoFinal3 Copy.pdf: 32419362 bytes, checksum: 6dea59d389ff891c3dd4a94e44e9d361 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-09T17:21:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tese LUIZ AMORIM versãoFinal3 Copy.pdf: 32419362 bytes, checksum: 6dea59d389ff891c3dd4a94e44e9d361 (MD5) / O processo de adoção de uma tecnologia de software em uma organização de grande porte é significativamente influenciado pela cultura organizacional e aspectos comportamentais dos profissionais envolvidos no processo. A identificação de fatores que facilitam ou dificultam este processo está fortemente correlacionada com o sistema de crenças atual e representa um elemento-chave para o planejamento desse processo. A adoção da tecnologia de reutilização de software em particular altera significativamente o processo de software da organização, bem como o modus operandi dos profissionais envolvidos. Esta tese propõe um modelo de ação baseado em classes de crenças para apoiar o processo de adoção da tecnologia de reutilização de software, fornecendo um meio para tratar as crenças que podem dificultar o processo de adoção. Um estudo de caso foi realizado em uma organização de grande porte para validar e aperfeiçoar a abordagem proposta. Como resultado deste trabalho, é proposto um método baseado na identificação de classes de crenças e re-significação daquelas que dificultam a adoção de tecnologias de reutilização de software. Também é apresentado um catalogo de crenças referentes à tecnologia de reuso de software, devidamente ponderadas quando ao impacto no processo de adoção da tecnologia, validado por um conjunto de especialistas da área de reuso de software. / The process of adopting a software technology in a large organization is significantly influenced by organizational culture and behavioral aspects of the practitioners involved in the process. The identification of factors that will facilitate or hinder this process is strongly correlated with the existing system of beliefs and represents a key element to the planning of this process. The adoption of software reuse technology in particular significantly alters the software process of the organization as well as the modus operandi of the involved practitioners. This dissertation proposes an action model based on classes of beliefs that will support the process of adoption of software reuse technology, providing a means to deal with beliefs that may hinder the adoption process. A case study was conducted in a large organization to validate and refine the proposed approach. As a result of this work, we propose a method based on the identification of classes of beliefs and re-signification of those that hinders the adoption of software reuse technologies. The dissertation also provides a catalog of beliefs weighted by the impact in the technology adoption process, validated by a group of experts in the software reuse area
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Domain-Specific Game Development

Wilson Brotto Furtado, André 31 January 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:55:08Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo9604_1.pdf: 6012873 bytes, checksum: 8038d505b71a040f17e72f9d678160bf (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2012 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Este tese apresenta o conceito de Domain-Specific Game Development, uma abordagem que emprega os benefícios de linhas de produção de software (SPLs) para criar mais eficientemente jogos digitais pertencentes a uma mesma família. A necessidade por essa abordagem é justificada pelo fato de que a introdução de conceitos de reuso e SPL em jogos digitais, na verdade em qualquer domínio, não é trivial, devido às peculiaridades de cada domínio. Especificamente para jogos, a Engenharia de Requisitos tradicional e casos de uso não podem ser aplicados como são. Prototipagem, rápida experimentação e requisitos baseados em emoção são preferidos em relação a requisitos de negócio. O tão popular conceito de motores de jogos é muito vago e ambíguo para definir o escopo de uma linha de produção de jogos. A experiência de jogadores é mais baseada em surpresas e rupturas do que na aderência a padrões. E nenhuma abordagem focada na melhoria do desenvolvimento de jogos pode ignorar motores de jogos, atual estado-da-arte no desenvolvimento de jogos digitais. Por outro lado, a abstração provida por eles poderia ser menos complexa de ser consumida, através de ferramentas baseadas em linguagens, o uso de modelos como cidadãos de primeiroa classe (assim como código fonte) e uma melhor integração com o processo de desenvolvimento. Dada essa motivação, Domain-Specific Game Development faz a ponte entre SPLs e o desenvolvimento de jogos, culminando com linguagens de domínio específico (DSLs) e geradores alinhados para sub-domínios de jogos e focados em automatizar mais o processo de desenvolvimento de jogos digitais. A abordagem emprega Engenharia de Domínio, Model-Driven Development e reuso de software para encapsular as melhores e mais comuns práticas do desenvolvimento de jogos, ainda suportando comportamento variável e imprevisto. Para avaliar a abordagem, apresentamos casos de estudo confirmatórios e exploratórios, assim como um experimento controlado realizado com engenheiros de software da indústria. Com uma melhoria de produtividade observada de mais de 5 vezes em média, sugerimos Domain-Specific Game Development como uma abordagem viável para o desenvolvimento de jogos que pertencem a uma mesma família, de modo a reduzir a complexidade no consumo de motores de jogos, quebrar tarefas de desenvolvimento em blocos mais automatizáveis, habilitar a criação de especificações expressivas porém executáveis, entregar valor incrementalmente para sub-domínios priorizados, construir artefatos de domínio específico alinhados às características únicas da família-alvo de jogos e, finalmente, prover flexibilidade e extensibilidade para que desenvolvedores e designers de jogos possam focar no que torna cada jogo único distinto
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Understanding software product lines inspection in an industrial setting

Souza, Iuri Santos 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:59:44Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5530_1.pdf: 3005185 bytes, checksum: 2a022c6abeac87f561b30607dd251420 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Faculdade de Amparo à Ciência e Tecnologia do Estado de Pernambuco / Reuso de software é um aspecto fundamental para as organizações de software interessadas em melhorar os custos, a qualidade e reduzir o tempo de entrega dos produtos. Engenharia de Linhas de Produtos de software (SPL) é um conceito crescente em engenharia de software e foi desenvolvido objetivando uma maneira sistemática e prescrita para alcançar reuso. SPL é uma estratégia de reuso pró-ativa, que explora semelhanças e gerencia variabilidades dentro de um conjunto de produtos. O inerente reuso de artefatos de software em combinação com o desenvolvimento usualmente iterativo, traz um conjunto de melhorias para o desenvolvimento de software no contexto de SPL. Além disso, o conjunto de benefícios de SPL não acontecem sem esforços, tem alguns desafios e requer abordagens de garantia de qualidade, como testes e inspeção. Se esses pontos não são considerados, o sucesso da linha pode não ser alcançado, contrariando os enormes benefícios econômicos. Embora alguns autores discutam a importância de inspeções de software em todo o desenvolvimento de engenharia de software, na prática, poucos estudos discutem a relação entre inspeção e artefatos das fases iniciais de SPL. O cenário de Qualidade em SPL tem uma carência substancial da literatura em discutir as técnicas de garantia de qualidade. Neste cenário, esta dissertação apresenta um conjunto de evidências empíricas sobre Inspeção em Linhas de Produtos de Software fornecidas por um estudo empírico embutido, realizado em um ambiente industrial com objetivo de compreender e caracterizar como a atividade de inspeção deve ser tratada nas fases iniciais de SPL (escopo e engenharia de requisitos), especialmente para os artefatos de especificação de features, requisitos funcionais e casos de uso. Além disso, com base nos resultados coletados no estudo empírico alguns modelos de predição foram construídos a fim de estimar o número de não-conformidades para os artefatos investigados neste trabalho

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