• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • 3
  • 3
  • 3
  • Tagged with
  • 13
  • 13
  • 13
  • 6
  • 5
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Visual merchandising online : Utformning av produktsidor för sportkläder / Visual merchandising online – the design of product pages for sports apparel

Hernquist, Felicia, Masser, Denise January 2015 (has links)
Denna uppsats handlar om visual merchandising online med fokus på företag som säljer sportkläder. Studien har genomförts ur ett konsumentperspektiv. Vår undersökning syftar till att studera produktsidor för sportkläder för att se hur konsumenter uppfattar den produktinformation, både visuell och verbal, som produktsidorna innehåller. Därigenom ska en kartläggning kunna göras av vilka element som är av vikt för respondenterna samt hur dessa bör utformas. Visual merchandising kan förklaras som den strategiska presentationen av ett företag och deras produkt, eller produkter, vars funktion är att attrahera kunder och underlätta inköpsprocessen. Således är visual merchandising online den visuella försäljningen i en onlinemiljö. Det finns utmaningar vid onlineshopping som tycks vara detta: att kommunicera sina produkter på ett rättvisande sätt som både lockar och ger rätt förväntningar. Man måste väga upp för det som går förlorat när köpet inte längre sker i en fysisk butiksmiljö, där en produkt upplevs både visuellt och taktilt. Forskning visar att en tydlig strategi för visual merchandising ge konkurrensfördelar och vara avgörande för att locka kunder. Som en förstudie analyserades sex olika produktsidor. Undersökningen genomfördes sedan genom semi-strukturerade intervjuer med tio respondenter. Under intervjuerna fick respondenterna besöka produktsidorna för att sedan kunna dela med sig av sina åsikter och iakttagelser. Intervjufrågor formulerades utifrån undersökningsmodellen som formulerats samt det teoretiska ramverket. Undersökningsmodellen skapades utifrån S-O-R-modellen för att kunna kartlägga respondenternas beteenden samt tydliggöra vilka faktorer som ligger till grund för deras respons. Resultaten av studien är en guide för utformningen av en produktsidas element; produktsidans helhet, produktbilder samt produktinformation. Sammanställningen av denna studie visar att en ren och avskalad produktsida föredras. Fokus ska ligga på den valda produkten för att inte sidan ska upplevas som rörig. Viktiga direkta signaler är pris, bild och produktbeskrivning. Dock kan det vara så att om intentionen verkligen är att genomföra ett köp kan annan information som exempelvis rör retur-, leverans- eller köpvillkor anses vara relevanta direkta signaler. För hela plagget är två bilder att föredra, en framifrån och en bakifrån. Bilderna bör vara av mycket god kvalitet och inte heller vara för mörka. Produktbilderna bör ha en sportigare framtoning för att ge konsumenter känslan att det faktiskt är ett sportplagg som presenteras. Konsumenter vill även ha möjlighet att se plaggets detaljer och sömmar. Detta kan göras genom zoom-funktion eller detaljbilder. Den verbala informationen är viktig för att beskriva materialets funktion och komposition då detta kan vara svårt att få en uppfattning om bara genom bilder av ett plagg.
2

Things just got personal : En kvalitativ studie om konsumentersuppfattning av personaliserad marknadsföring

Andersson, Joakim, Aretakis, Andreas January 2019 (has links)
Genom åren har marknadsföring gått från att endast handla om generell informering kring varor och tjänster till att via digital marknadsföring och tillhörande tillvägagångssätt skapa högt personaliserad annonsering för individuella konsumenter. Med en högre grad av personalisering kan dock annonseringen uppfattas som påträngande vilket kan leda till integritetsoro hos konsumenten. Detta kan i slutändan ha en negativ effekt på marknadsföringen. Studiens syfte är därmed att undersöka var konsumenters upplevda gräns för personaliserad marknadsföring går, när den övergår från att vara hjälpsam till påträngande. Studiens tillvägagångssätt är ett kvasiexperiment där deltagarna fick ta del av och utvärdera annonsattrapper utifrån ett fiktivt scenario, vilket följdes upp av en tvådelad semi-strukturerad intervju där dessa fick reflektera över risker och fördelar med personaliserad marknadsföring. Metoden har sin grund i S-O-R- modellen, vilken agerar ramverk för att undersöka konsumenters inre processer i relation till given personaliserad annons och tillhörande respons. Resultatet tyder på att en högre grad av personalisering leder till en uppfattning om annons som påträngande, speciellt vid användning av platsdata och personligt riktade budskap. Samtidigt upplevs annonsen även mer hjälpsam ifall passformen är hög. Annonsens uppfattade påträngsenhet kan leda till en intuitiv oro snarare än övervägd oro hos konsumenten. Vidare visar studien att när annonsören är öppen med vilken typ av data som används uppfattas en högt personaliserad annons som mindre påträngande.
3

Online visual merchandising -ur ett konsumentperspektiv

LINGE, CECILIA, SVANTESSON, SOFIE January 2014 (has links)
Denna uppsats handlar om modeföretags online visual merchandising ur ett konsumentperspektiv. Vi har undersökt vad konsumenter anser vara viktiga aspekter ur perspektiven miljö, navigering och produktpresentation för att de ska finna en e-handelssida attraktiv. Tidigare forskning visar att för en kund ska genomföra ett lyckat köp på ett modeföretags e-handelssida krävs det att den virtuella miljön är väl utformad. Dock fann vi ett gap i tidigare forskningen där teorierna inte var prövade utifrån ett konsumentperspektiv. Målet var därför att skapa en modell, som tog hänsyn till konsumentens åsikter, och som modeföretagen kan ha användning för vid utformning av sin virtuella miljö. Vi har funnit inspiration till vår studie utifrån ett fallföretag, här i uppsatsen kallat Företag X, som är ett modeföretag som till största del bedriver sin handel på nätet. För att tillgå data som kunde besvara vår frågeställning valde vi en kvalitativ inriktning på vår studie där sju tycken semistrukturerade intervjuer utgjorde den största delen av vår datainsamling. Vi utförde även två observationer på Företag X i form av möten, som fungerade som en förstudie till våra intervjuer. Vår undersökning visade att konsumenter föredrar en avskalad och enkel e-handelssida som är lätt att hitta på. Reklambilderna på förstasidan ska vara enhetliga och inspirerande och alla onödiga bilder och texter ska tas bort. Även navigeringen ska vara enkel som möjligt eftersom konsumenten värdesätter så få klick som möjligt innan hen når den tänkta produkten. Produktbilderna och produkttexten ska vara i fokus på en produktsida eftersom hen gärna vill få en snabb överblick över produktens egenskaper. Konsumenten vill helst att det ska finnas tre bilder på produkten, en fram, en bak och en från sidan, som ska vara på en mänsklig modell mot en neutral bakgrund. Produkttexten ska vara kort och koncis men samtidigt beskriva en känsla av plagget. Zoom och catwalk-film är värdeadderande verktyg som gärna får finnas med vid produktvisningen. Utifrån vår studie kan vi konstatera att dagens modeföretag har en stor utmaning framför sig gällande utformning av sin e-handelssidas atmosfär, navigering och produktpresentation för att attrahera kunden till ett köp och för att hen ska känna sig säker i sitt köpbeslut. Utifrån vår studie kan vi också konstatera att konsumenterna är kräsna då de ställer höga krav på att informationsflödet från företagen ska uppfylla deras förväntningar på plagget. Då modeföretagen ännu inte kan individanpassa sina e-handelssidor i den höga grad som konsumenten troligtvis hade velat är det av stor vikt att företagen ändå har kunskap om vad deras kunder eftersträvar i fråga om den virtuella miljön. Därför kan vår utformade modell hjälpa modeföretagen att använda sig av online visual merchandising på rätt sätt / Program: Textilekonomutbildningen
4

Doftens påverkan : En kvantitativ studie om multi-sensorisk marknadsföring

Juwono, Jonathan, Malmstedt, Ebba January 2019 (has links)
Den här uppsatsen undersöker hur multi-sensorisk stimuli med förstärkt kongruent doft kopplat till en given produkt påverkar konsumentens köpbeteende i form av köpvolym och impulsköp. Vidare undersöker även studien hur konsumentens uppmärksammande av visuellt stimuli kopplat till produkten påverkar doftkännedomen. Teorier för köpbeslutsprocessen, sinnesmarknadsföring, impulsköp och multi-sensorisk stimuli ligger till grund för studien och som analysmodell används Stimuli-Organism-Respons. Undersökningen fortgår under fyra veckor i en livsmedelsbutik, för perioden samlas 115 enkätsvar in. Det mest framstående resultatet visar att multi-sensorisk stimuli med förstärkt kongruent doft påverkar konsumentens emotionella perception. Detta tyder på att användningen av luktsinnet i marknadsföring är essentiellt i avseende att skapa en direkt påverkan på konsumentens affektiva tillstånd.
5

Investigation of dominance using an integrated model of BPM and S-O-R in an online shopping environment

Cho, Jung Rim January 2009 (has links)
No description available.
6

Tik, Tok, Shoppa Loss! : en kvalitativ studie angående TikTok och unga kvinnors köpvanor

Fellman, Leija, Sjöström, Linnéa January 2024 (has links)
Uppsatsen undersöker hur virala TikTok-produkter påverkar köpbeslut hos unga kvinnor, särskilt med fokus på känslor av FOMO och reaktioner av impulsköp och ”överspendering”. Appen har lyckats etablera sig som en kraftfull aktör inom digital marknadsföring, där TikTok-användare influerar och inspirerar andra via videor, rekommendationer och kommentarer. I och med att analysera fenomen som FOMO, vill studien belysa hur TikTok kan påverka köpbeslut hos unga kvinnor i åldrarna 18-28 år. Både genom att se till impulsiva tendenser, men också risk för personliga överträdelser rent ekonomiskt i form av ”överspendering”. Fenomenet med virala produkter innebär att produkter blir eftertraktade på grund av användarinteraktioner och algoritmer. Därav skapas en organisk miljö av marknadsföring där produkter snabbt får spridning och stor uppmärksamhet. Tidigare forskning lyfter fram hur unga kvinnor tenderar att uppleva FOMO mer intensivt än män, vilket kan leda till ökade impulsiva inköp och högre skuldsättning. Känslor av FOMO är individuella, och grundar sig utifrån komplexa faktorer, som bland annat känslor baserade på självbild och sociala jämförelser. FOMO kan därmed bidra till påverkan av produktinnehåll och speglar därefter ungas reaktioner och konsumtionsbehov av virala produkter. Studiens forskningsmetod är kvalitativ och består av datainsamling från åtta semistrukturerade intervjuer. Metoden valdes för att få en djupare insikt i de känslor och drivkrafter som ligger bakom köpbesluten. Intervjuerna fokuserade på deltagarnas upplevelser av virala produkter, FOMO, impulsköp och ”överspendering”, i kombination med S-O-R modellen.  Resultaten visade att virala produkter på TikTok haft en påverkan på unga kvinnors köpbeslut. Samtliga av de intervjuade upplevde FOMO efter exponering av virala produkter, och att det till stor del baserades på egenskaper och intressen. Resultatet anger att det har lett till ett eller flera impulsköp, och i vissa fall till ”överspendering” på ett personligt plan.  Genom att belysa de samband, och i förknippning med S-O-R modellen, bidrar uppsatsen till en bättre förståelse av virala TikTok-produkters påverkan på köpbeslut hos unga kvinnor. Hur deras köpbeslut influeras av (stimuli) virala produkter, i vilken utsträckning de styrs av psykologiska effekter som FOMO (organism), och som konsekvens leder till handlingar av (respons) impulsköp och ”överspendering”. Studien erbjuder också etiska och moraliska insikter som kan vara användbara för företag och marknadsförare som riktar sig mot unga, och för dem som arbetar med att förebygga ekonomiska problem.
7

網頁刺激設計與消費者情緒對線上咖啡購物之影響 / The effects of website stimulus design and customer emotion on the purchase of online coffee bean

劉昱均, Liu, Yu chun Unknown Date (has links)
根據國際咖啡組織的統計資料顯示,全球咖啡需求不斷增加,對台灣人而言,咖啡也與國人生活息息相關。隨著電子商務的蓬勃發展,許多產業已由傳統商店轉戰線上虛擬商店,在這樣的趨勢下,網頁刺激設計的重要性也越來越受到重視,特別是對於普遍、可替代性高,且相當重要的咖啡豆而言。 然而,目前網頁呈現之相關研究認為消費者實際感受普遍局限於視、聽兩覺,除了這兩種感官,其他感官無法在網頁被操控,因此本研究除了希望探討網頁刺激設計對消費者於線上購買咖啡豆時情緒、態度及購買意圖的影響外,還企圖利用不同的視、聽覺刺激的組合,確認那些組合最能激發消費者的聯覺想像。 本研究採用實驗室問卷調查法,利用影片聲音有無、類3D照片效果有無以及快慢音樂節奏等不同的視覺與聽覺刺激變數組合,設計出8個網頁,並收集共120位受測者,邀請每位受測者觀看各種不同網頁設計元素所組成的網站,並搭配問卷調查以獲得實驗數據。 經過實驗結果分析,本研究發現不同的感官刺激組合確實能為消費者內心狀態與購買意圖帶來不同的影響效果,其中,正向愉悅度、支配度與網頁態度,搭配負向激發度的情緒、狀態組合最能激發消費者購買意圖;而類3D照片搭配快音樂節奏的組合除了最能為消費者創造上述內心狀態組合外,同時也是最能激發消費者聯覺效果的網頁刺激設計元素組合。 以上研究結果於學術上突破了現有文獻認為網頁上只能帶給消費者視覺、聽覺刺激的限制,於實務上除了提供最佳網頁設計元素與情緒組合的建議外,也發現用成本較低的類3D圖片便可同時達到提升購買意圖以及聯覺效果的目的,幫助企業能在激烈的電子商務競爭中脫穎而出,跳脫原本的價格策略,改而使用網頁設計的差異化來提升銷售量。 / According to the statistical data of International Coffee Organization, the demand of coffee beans is increasing in the whole world. With the rapid development of electronic business, many industries tend to sell their products on the internet. And the importance of website stimulus design has been highly regarded, especially for those which are universal, highly substitutable, and highly valued coffee beans. However, most of the studies related to web design think that consumer perception is limited to visual and aural stimuli; all senses can’t be manipulated on the website except these two senses. This study has two goals. First, we attempt to measure the effects of website stimulus design on consumer emotion and the intention to purchase coffee beans. Second, we experiment with the combinations of different visual and aural stimuli to confirm which kind of combination is most effective to arouse consumer’s synesthesia. The study is conducted in the laboratory with questionnaires. Totally eight websites are designed with the presence or absence of video sound, quasi 3D or 2D photo, and music tempo speed. One hundred twenty (120) subjects are invited and asked to do the questionnaire after viewing these websites. The results of the experiment show that people’s organism and purchase intention are significantly affected by different website stimulus designs. Among them, the combination of positive pleasure, dominance and web attitude with negative arousal can bring consumers’ purchase intention most excitement. The combination of quasi 3D and fast-tempo music can not only help consumers to establish the internal state that we mentioned above, but also can arouse their synesthesia. In terms of the academic contribution, the results of this study break the limitation of existing literature stating that only visual and aural senses can be delivered on the website. As for the practical contribution, we not only offer the suggestion of best stimulus combination and emotional combination for a website, but also get the empirical support that sellers may increase consumers’ purchase intention and synesthesia at the same time with low-cost quasi 3D photos. The outcome of the study can help sellers stay ahead in the fierce competition in online shopping environment. Using website stimulus design can enhance sellers’ sales, rather than just using the price strategy.
8

系統設計對於博物館展覽的虛擬實境中使用者體驗及行為的影響之研究以故宮博物館為例 / Examine the impact of design features and user experience on the performance of virtual reality museum exhibition – Taking National Palace Museum as an example.

胡惠宸 Unknown Date (has links)
歸功於虛擬實境(VR)技術的發展,使得虛擬實境可以逐漸應用在現 實生活當中。近幾年來,博物館一直嘗試應用虛擬實境的特性來增強參訪者的 體驗,目前也有許多研究工作著重在為博物館中的文物建模,但可惜的是與虛 擬實境可為博物館展覽帶來的效果之相關研究相對較少。因此,在本研究中, 我們用 S—O—R 的研究模型,並針對不同的文物類型:器物類、書畫類、書 法類,探討虛擬實境的系統設計特性對使用者體驗的影響。 本研究的研究方法是採用問卷形式,參訪者會實際體驗故宮博物院展覽 的虛擬實境。問卷分析後的結果顯示,虛擬實境的系統設計對使用者體驗及未 來的參訪意圖有很大的相關性。本研究比較也針對不同的文物類型做比較,結 果表示不同的文物類型適合的系統設計是不同的。最後也根據問卷結果對不同 的文物類型提供了未來系統設計的建議,可以作為未來設計相關博物館展覽虛 擬實境的參考。 / Virtual reality (VR) technology has already reached the level of maturity allowing it to be introduced into real-life applications. Recently, museums have been trying to apply it to enhance visitors’ experience and significant research efforts have also been made toward modeling relics in VR. However, there have been few studies on the real effects of VR exhibitions. In this study, we draw upon the stimulus–organism–response framework to theorize how system design feature stimuli affect the visitors’ experience of the VR exhibition at the National Palace Museum (NPM) and how the experience of VR impacts the visit intention. Furthermore, the study compares the VR effects across different kinds of relics (artifact, painting, and calligraphy). We create four empirical models: Model 0 does not consider the differences among relics, Model 1 focuses on artifacts, Model 2 focuses on paintings, and Model 3 focuses on calligraphies. A comparison of the different models shows that in Model 0, design features affect the VR experience, which in turn, impacts the visitors’ visit intention. The VR experiences were characterized by two dimensions: immersion and involvement. The former emphasized the visitors passively immersed in the VR and the latter referred to visitor initiative. Comparing Model 1, Model 2, and Model 3, all the design features have impact on the immersion level for all relic types. In case of calligraphy, the vividness impacts the involvement level and in case of artifacts, the interactivity impacts the involvement level. Based on the analysis, we also propose an improvement for the NPM’s present VR exhibition. The findings of this study can be referenced when designing new VR exhibitions for different relics.
9

以S-O-R模型探討社群商務參與意圖 / Investigating social commerce intention based on S-O-R model

施惟棣, Shih, Wei Ti Unknown Date (has links)
社群媒體迅速普及,連帶社群商務益發受到重視。本研究藉助S-O-R模型,期能以建立使用者之行為模式觀點的架構探討社群商務參與意圖。本研究中,欲探討營造社會臨場感的關鍵技術性特質對於社會臨場感的影響,進而對於促成參與意圖的效果,並瞭解媒體豐富性的調節作用。本研究蒐集相關文獻,並設計問卷、透過大量樣本進行研究模型驗證。 本研究共回收1218份有效問卷,並透過最小平方法(PLS)進行有效樣本之實證分析。研究結果發現,感知社交性是營造社會臨場感的關鍵技術性特質;同時,臨場感對參與意圖也有顯著的正向影響。即在社群平台上的社交氛圍、能與好友們社交互動,是最能使人感受到身歷其境的臨場感,也最能使人產生社群商務的參與意圖。 根據研究結果,本研究建議發展社群商務的過程中,在建置社群平台時,需要考量的技術性特質應特別著力於社交性內涵,如此是能產生社會臨場感,以及愈能促成社群商務參與意圖。 / Social media is well widespread, so is Social Commerce. With the use of the S-O-R Model, this study expects to establish a comprehensive structure to investigate the social commerce intention. This research proposes a view on the effect of technological features and social presence on social commerce. This study intends to identify the key technological features which enhance the perception of social presence. Furthermore, we intend to understand whether social presence contributes to the social commerce intention and the moderating effect of the media richness. We collected relevant literature, designed the questionnaire and validated the research model. A total of 1218 valid samples were collected to validate the research model. The result shows that perceived sociability is the key technological feature that leads to the perceived social presence, and social presence positively impacts social commerce intention. The analysis results imply that by making a great effort to enhance users' perceived social presence, social platform marketers can expect fruitful business result.
10

The interplay of visual and auditory cues, telepresence, customisation and product information on South African millennials' online sensory experiences and clothing purchase intentions

Sorgdrager, Douwes January 2021 (has links)
While consumers are shifting towards online clothing purchases globally, South Africa, a developing economy with well-developed infrastructure, is lagging in this regard. This research highlights significant drawbacks that may jeopardise the growth of online shopping despite the multiple advantages that consumers and retailers could benefit from. The key to the issue is that a consumer is not physically present in the store, and that online consumers’ experiences are limited to the technological capabilities of existing digital platforms. Inevitably, consumers’ online experiences would be framed in terms of what they are accustomed to in physical stores, therefore, sensory-rich, captivating environments. Creating well-designed mobile phone applications, which incorporate multiple sensory cues, is consequently crucial to capture online shoppers’ attention, and to ensure online retailers’ success. Millennials, the largest generational consumer group presently worldwide, is particularly important to online clothing retailers due to their potential buying power, interest in clothing as a product category, as well as their extensive use of mobile technologies. This study was conducted in the context of an emerging economy and aimed to examine the real-time influence of visual and auditory cues - that could viably be incorporated with available technology into a custom-designed mobile phone application for a fictitious clothing retailer - on millennials’ sensory experience and purchase intentions when purchasing clothing online. Clothing is a rather complex product category where sensory cues in combination with a range of extrinsic and intrinsic product characteristics are highly relevant during product evaluation. To accommodate the realities of physical store experience, three moderating influences were examined within the chosen stimulus-organism-response (S-O-R) theoretical framework, namely, the effects of telepresence, customisation, and available clothing product information. A positivistic, quantitative, descripto-explanatory, cross-sectional study was designed, presenting a two-phase electronic survey. It presented a vignette design that exposed respondents to the capabilities of the custom-designed mobile phone application before completing a questionnaire. Convenient, online snowball sampling through social media produced a sample size of 842 millennial respondents, from the Gauteng province in South Africa. Statistical analyses included descriptive statistics, covariance-based structural equation modelling, moderation analyses, and multivariate analyses of variance. The findings confirmed the significant influence of visual and auditory cues on millennials’ online sensory experience, as well as the significant positive moderating role of telepresence and customisation respectively, in facilitating millennials’ purchase intentions when shopping online. Failure to affirm the moderating influence of product information on consumers' purchase intentions, may be ascribed to the absence of intrinsic product characteristics such as fit, feel, and comfort, which are highly relevant but can not yet be incorporated into an online platform. This elevates the importance of how existing sensory cues are presented, and how they could counteract shortcomings of online shopping encounters. Considering what has been achieved by the gaming industry, in terms of visuals and sound when playing online, retail store mobile phone applications have not yet optimised their potential. Gender differences in online shoppers’ sensory experience, purchase intention and use of product information suggest that millennial men's purchase decisions may be more rational inclined compared to their female counterparts. The study indicates how millennials’ online clothing purchase endeavours could be enhanced in developing countries like South Africa, where online shopping has not yet reached first-world levels. Empirical evidence is also provided on how online sensory experiences and effective mobile phone app designs could enhance clothing retailers’ online apps to boost online sales. / Thesis (PhD)--University of Pretoria, 2021. / Gordon Institute of Business Science (GIBS) / PhD / Unrestricted

Page generated in 0.0308 seconds