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Um framework para configuração e gerenciamento de recursos e componentes em sistemas multimidia distribuidos abertos / A framework for configuration and management of resources and components in open distributed multimedia systems

Lopes, Adilson Barboza 30 August 2006 (has links)
Orientador: Mauricio Ferreira Magalhães / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-07T23:55:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Lopes_AdilsonBarboza_D.pdf: 2506368 bytes, checksum: 78d6ece504fc0a9dcfd053303ba3b85b (MD5) Previous issue date: 2006 / Resumo: Em sistemas multimídia distribuídos existe uma diversidade de dispositivos de hardware, sistemas operacionais e tecnologias de comunicação. Para tratar os requisitos destas aplicações, os componentes do sistema precisam interagir entre eles considerando os aspectos de QoS de cada um dos elementos envolvidos. Neste contexto, esta tese apresenta o Cosmos ? um framework baseado em componentes proposto para dar suporte à configuração e gerenciamento de recursos em sistemas multimídia. Como prova de conceito do Cosmos, o framework definido foi usado no projeto do middleware AdapTV ? um middleware para sistemas de televisão digital interativa. O projeto do AdapTV explora os principais componentes dos modelos que foram definidos no Cosmos: o modelo de descrição de aplicações de forma independente de linguagens; o modelo de interconexão, que trata as questões de comunicação entre componentes heterogêneos usando diferentes tecnologias de comunicação; e o modelo de gerenciamento de QoS, que permite o monitoramento e a adaptação do sistema. Estes modelos foram explorados na implementação de um protótipo do middleware AdapTV e de uma aplicação distribuída que realiza a captura, transmissão e apresentação de um fluxo de vídeo. Para dar suporte à reusabilidade, o modelo explora o conceito de propriedades para estabelecer acordos de configuração (estáticos e dinâmicos) envolvendo negociações entre os requisitos dos componentes e as características da plataforma / Abstract: Distributed multimedia applications involve a diversity of hardware devices, operating systems and communication technologies. In order to fulfill the requirements of such applications, their constituting components need to interact with each other, as well as to consider QoS issues related to devices and transmission media. In such a context, this thesis presents the Cosmos component-based framework for configuration and management of resources of open, distributed multimedia systems. As a proof of concept, the framework was used in the design of the AdapTV middleware ? a middleware for interactive television which explores the major components of the Cosmos, including: the model to describe and represent applications independently of language aspects; the interconnection model that allows communication between components in heterogeneous and distributed multimedia environments; and the QoS management model that provides support for adaptation in the middleware player, triggered by QoS and user requirements changes. These models have been explored in the implementation of a prototype, which includes the AdapTV middleware and a distributed application example that captures, transmits and presents a video flow. In order to provide a generic and reusable approach, and to establish configuration agreements among component requirements and platform features, the framework explores the concept of properties / Doutorado / Engenharia de Computação / Doutor em Engenharia Elétrica
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Desenvolvimento e avaliação de um aplicativo multimídia para treinamento em técnicas de pós-colheita / Development and evaluation of an application multimídia for training in powder-crop techniques

Sousa, Frederico Faúla de 18 June 2001 (has links)
Submitted by Marco Antônio de Ramos Chagas (mchagas@ufv.br) on 2017-07-04T17:35:37Z No. of bitstreams: 1 texto completo.pdf: 1553326 bytes, checksum: 802a4fc7392e24450743725d74a66bf8 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-07-04T17:35:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 texto completo.pdf: 1553326 bytes, checksum: 802a4fc7392e24450743725d74a66bf8 (MD5) Previous issue date: 2001-06-18 / Este trabalho é o produto de um projeto de pesquisa que visa repassar aos pesquisadores que já atuam ou irão atuar em ambientes ricos em tecnologias de informação. Para isto, foram propostos os seguintes objetivos: desenvolver um sistema computacional educativo para o treinamento de pessoal e para a realização de projetos na área de pós-colheita, considerando os aspectos relativos à qualidade do sistema, com base nas normas de qualidade da série ISO 9000 e avaliar o sistema comparando-se o aprendizado dos alunos treinados com a sua utilização e os treinados por meio de metodologias tradicionais. O trabalho realizado é uma continuidade das pesquisas relacionadas ao curso de mestrado, e tem como produto principal o sistema computacional denominado Aplicativo Básico de Armazenamento. Doravante será referido simplesmente como ABA, sendo composto de módulos relativos aos tópicos que compõem o programa de ensino em pós-colheita de produtos agrícolas. O ABA se complementa com a documentação necessária ao suporte aos usuários e o material didático de pós-colheita de produtos agrícolas, além desta tese, na qual se encontram os fundamentos metodológicos da pesquisa realizada. Por se tratar de um instrumento pedagógico, a utilização do sistema computacional foi testada numa amostragem de alunos dos cursos de engenharia agrícola da Universidade Federal de Viçosa - UFV e da Universidade Federal de Lavras - UFLA. Não é proposto neste trabalho o discurso da avaliação ou comparação da sociedade da informação em relação à sociedade industrial, nem qual é o papel da faculdade de engenharia dentro desse novo modo de estruturação e concepção das relações aluno-professor. Nesse sentido, não se busca a visão da relação entre educação e tecnologia, a propósito dos defeitos e vícios apontados no atual modelo educacional: processo desligado da vida do educando, massificado, dependente de prêmios e castigos e a passividade do educando. O uso da informática no ensino, como qualquer tecnologia da informação, funciona como extensão dos livros didáticos, na medida em que amplia a capacidade da sua mente ao acesso de modo rápido e organizado ao armazenamento e transmissão das informações, muito melhor do que a retenção de informações na memória. E a utilização do computador traduz numa redução de trabalho escolar, aumentando o tempo para outras atividades como a pesquisa. Mas, a aprendizagem não é apenas o acúmulo de informações, é sobretudo o questionamento que incentiva a metabolização de tudo o que chega à mente. Mesmo admitindo a possibilidade excepcional do autodidatismo, não há como negar que o ambiente escolar formador do pensamento crítico é necessário, por meio do contato presencial indispensável para a educação, enriquecido cada vez mais com a comunicação virtual. O ambiente escolar não se constrói apenas com informações, mas fundamentalmente com posturas e trocas de idéias. Assim, este trabalho propõe o desenvolvimento de um sistema computacional para auxiliar o ensino, ampliando as funções dos professores de uma área específica da engenharia e não a substituição da ação docente, mesmo sabendo da resistência ao uso de computadores na educação formal. Isto ocorre devido não ao conservadorismo dos professores, mas sim à falta de tempo, recursos e conhecimentos, que levam à indisposição da aprendizagem do uso do computador, enquanto se observa que a educação não-formal é menos resistente à utilização dessa tecnologia. / This work is the product of a research project that seeks to review the researchers that already act or they will act in rich atmospheres in technologies of information. For this, the following objectives were proposed: to develop an educational software for personnel's training and for the accomplishment of projects in the powder-crop area, considering the relative aspects to the quality of the software, with base in the norms of quality of the series ISO 9000 and to evaluate the software being compared the students' learning with your use and other, trained them through traditional methodologies. The accomplished work is a continuity of the researches related to the master's degree course, and he/she has as main product the system computacional denominated Basic Application of Storage. From now on it will simply be referred as ABA, being composed of relative modules to the topics that compose the teaching program in powder-crop of agricultural products. The ABA is complemented with the necessary documentation to the support to the users and the didactic material of powder-crop of agricultural products, besides this thesis, in the which you/they are the methodological foundations of the accomplished research. For treatin g of a pedagogic instrument, the use of the system computacional was tested in a sampling of students of the courses of agricultural engineering of the Federal University of Viçosa - UFV and of the Federal University of Lavras- UFLA. It is not proposed in this work the speech of the evaluation or comparison of the society of the information in relation to the industrial society, nor which is inside the paper of the engineering university of that new structuring way and the relationships student-teacher's conception. In that sense, the vision of the relationship is not looked for between education and technology, concerning the defects and pointed addictions in the current educational model: turned off process of the student's life, influenced, dependent of prizes and punishments and the student's passivity. The use of the computer science in the teaching, as any technology of the information, works as extension of the text books, in the measure in that it enlarges the capacity of your mind to the access in a fast and organized way to the storage and transmission of the information, much better than the retention of information in the memory. And the use of the computer translates in a reduction of school work, increasing the time for other activities as the research. But the learning is not just the accumulation of information, it is above all the questionably that motivates the metabolize of everything that arrives to the mind. Same admitting the exceptional possibility of the solemnity didacticism, there is not as denying that the atmosphere school formally of the critical thought is necessary, through the contact indispensable presently for the education, enriched more and more with the virtual communication. The school atmosphere is not just built with information, but fundamentally with postures and changes of ideas. Like this, this work proposes the development of a software to aid the teaching, enlarging the teachers' of a specific area of the engineering functions and not the substitution of the action educational, same knowing from the resistance to the use of computers in the formal education, not owed to the teachers' conservatism, but, due to lack of time, resources and knowledge, that take the indisposition of the learning of the use of the computer, while it is observed that the no-formal education is less resistant the use of that technology. / Tese importada do Alexandria
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FrAMC-i: Um framework de apoio à produção de conteúdo multimídia complementar interativo

Rodrigues, Kamila Rios da Hora 27 August 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:03:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 6447.pdf: 5392666 bytes, checksum: 6368d9dd4f5d4af844fe595173c0dbe2 (MD5) Previous issue date: 2014-08-27 / Financiadora de Estudos e Projetos / The television is the medium of information and entertainment most utilized by Brazilians. Despite its great reach, this vehicle, which should be an instrument to promote social inclusion, often causes the opposite effect. The manner some television programs are produced, in particular movies and series, combined with the lack of prior knowledge about certain subjects and contexts, trigger some viewers not to appreciate or enjoy enough of the programming, which may lead to a possible dissatisfaction in the audience. Cultural and educational matters may also accentuate the viewer's discontentment during a television session. New technologies such as the Interactive Digital TV (IDTV) allow the enrichment of television media with additional contents that may provide greater fruition of the narratives. This PhD project benefits from the flexibility and interactivity offered by the IDTV to propose a solution of accessibility based on the offer of additional specific contents, here denominated interactive Additional Multimedia Content (AMC-i). The AMC-i are extra information associated with the television media that may be offered to the main program considering different aspects, such as whether the offer: is synchronous or asynchronous, on demand or compulsory, with or without pausing the original program, by combining one or more media formats, among others. Through case studies, groups of spectators with distinct profiles, in different scenarios and interacting with varying kinds of media, were observed and had their interaction difficulties and experiences evaluated. This thesis proposes and presents the FrAMC-i, a framework consisting of a set of guidelines that support the production of AMC-i and emerged from the experience acquired during the observation of spectators in the studies. In addition to the guidelines, the FrAMC-i also provides tools for the enrichment of the media with AMC-i and a mobile application that enables the interaction with such contents by usage of a second screen. The framework was submitted to assessment by sixteen graduate students in Computer Science in the role of designers. These evaluators used the FrAMC-i artifacts to enrich media, given a provided fictional scenario. The results suggest a positive evaluation considering the utility, adherence to the proposed design solutions and usability of the artifacts supplied by the framework for the different stages of the production of the AMC-i. / A televisão é o meio de informação e entretenimento mais utilizado pelos brasileiros. Apesar do grande alcance, esse veículo, que deveria ser um meio para promover a inclusão social, por diversas vezes causa o efeito oposto. A forma como alguns programas televisivos são elaborados, em particular filmes e seriados, somada à falta de conhecimento prévio sobre determinados assuntos e contextos, fazem com que alguns espectadores não apreciem ou não desfrutem o bastante da programação, o que pode conduzi-los a uma possível insatisfação na audiência. Questões culturais e educacionais também podem acentuar a insatisfação do espectador durante uma sessão televisiva. Novas tecnologias, como a TV Digital Interativa (TVDi), permitem o enriquecimento de mídias televisivas com conteúdos adicionais que podem proporcionar uma melhor fruição das narrativas. Este projeto de doutorado aproveitou as vantagens da flexibilidade e interatividade oferecidas pela TVDi para propor uma solução de acessibilidade baseada na oferta de conteúdos adicionais específicos, aqui denominados de Conteúdo Multimídia Complementar interativo (CMCi). Os CMCis são informações extras associadas às mídias televisivas que podem ser oferecidas ao programa principal considerando diferentes aspectos, tais como, se a oferta será síncrona ou assíncrona, sob demanda ou compulsória, com ou sem pausa da mídia original, combinando um ou mais formatos de mídia complementar, entre outros. Por meio de estudos de caso, grupos de espectadores com diferentes perfis, em diferentes cenários e interagindo com diferentes gêneros de mídias, foram observados e tiveram as suas dificuldades e experiências de interação avaliadas. Esta tese propõe e apresenta o FrAMC-i, um framework composto por um conjunto de diretrizes que apoiam a produção de CMCi e que emergiu da experiência adquirida durante a observação dos espectadores nos estudos. Além das diretrizes, o FrAMC-i também disponibiliza ferramentas para o enriquecimento das mídias com CMCi e um aplicativo móvel que possibilita a interação com tais conteúdos utilizando uma segunda tela. Uma avaliação do framework foi realizada por 16 estudantes de pósgraduação em Ciência da Computação no papel de designers. Esses avaliadores utilizaram os artefatos do FrAMC-i para enriquecer mídias atendendo a um cenário fictício fornecido. Os resultados sugerem uma avaliação positiva considerando a utilidade, adesão às soluções de design propostas e usabilidade dos artefatos disponibilizados pelo framework para as diferentes etapas de produção do CMCi.
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BlueYou: uma plataforma de comunicação ciente de contexto baseada em serviços para computação móvel

Almeida, Ricardo Aparecido Perez de 14 April 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 3803.pdf: 3743774 bytes, checksum: 49431d1966e0013e1955f7cb03a6cf70 (MD5) Previous issue date: 2011-04-14 / Financiadora de Estudos e Projetos / The raising number of mobile devices with high computing capacity and support to different wireless transmission technologies has been motivating the creation of communication services capable to provide information to users anytime and anywhere. Particularly, it s possible to note the existence of a massive number of devices equipped with the Bluetooth communication technology, available in millions of devices. Plenty of mechanisms for content dissemination and sharing have been developed for use with Bluetooth technology in different application scenarios, such as mobile marketing, u-commerce and mobile learning. Most of these mechanisms, however, are used for specific purposes or are highly dependent on a communication infrastructure. Moreover, most of them use only little information about different contexts related to the environment, the users and the state of the devices involved in the transmissions. This work presents the project and a feasibility analysis of a context-aware communication platform that enables the delivery of data to mobile devices. Different types of information may be delivered, as produced by the execution of services which generate or retrieve them prior to transmission. Transmissions to the devices occur via wireless communication technologies, especially the Bluetooth. Called BlueYou, this platform makes use of context information and the profiles of mobile device to set policies for content delivery and content adaptation. Moreover, in order to expand the access to the services that generate the contents to deliver by BlueYou, the platform is integrated with a communication mechanism that creates an opportunistic ad hoc networking between mobile devices to transmit data to a particular recipient. As a result, it is expected that BlueYou can be widely used without requiring high deployment costs (financial, technological or time), and can serve as a basis for future studies involving communication patterns and interaction between users of mobile technologies. / O crescente número de dispositivos móveis com capacidade computacional elevada e suporte a diferentes tecnologias de transmissão sem fio tem motivado a criação de serviços de comunicação capazes de fornecer informações aos usuários a qualquer momento e em qualquer lugar. Particularmente, nota-se a existência maciça de dispositivos equipados com a tecnologia de comunicação Bluetooth, disponível em bilhões de dispositivos. Diversos mecanismos para a disseminação e o compartilhamento de conteúdo foram desenvolvidos para serem utilizados com a tecnologia Bluetooth, em diferentes cenários de aplicação, tais como mobile marketing, ucommerce e mobile learning. A maioria desses mecanismos, contudo, atende a propósitos específicos ou é altamente dependente de uma infraestrutura de comunicação. Além disso, percebe-se que há pouco uso de informações sobre diferentes contextos relacionados ao ambiente, aos usuários e ao estado dos dispositivos envolvidos nas transmissões. Este trabalho apresenta o projeto e a análise de viabilidade de uma plataforma de comunicação ciente de contexto que possibilita o envio de informações para dispositivos móveis. Diferentes tipos de informação podem ser enviados, tais como informações produzidas por serviços, os quais realizam a geração ou a obtenção dos conteúdos a transmitir. Transmissões ocorrem através de tecnologias de comunicação sem fio, em especial a tecnologia Bluetooth. Denominada BlueYou, esta plataforma faz uso de informações de contexto e de uma base de dados de dispositivos móveis para definir políticas de entrega e de adaptação dos conteúdos que transmite. Além disso, visando a expandir o acesso aos serviços que geram os conteúdos a transmitir via BlueYou, a plataforma se integra com um mecanismo de comunicação oportunística que cria redes ad hoc entre dispositivos móveis para a transmissão de dados a destinatários específicos. Como resultado, espera-se que BlueYou seja uma plataforma que possa ser amplamente utilizada sem exigir altos custos de implantação, sejam eles financeiros, tecnológicos ou de tempo, e que possa servir de base para estudos futuros envolvendo padrões de comunicação e interação entre usuários de tecnologias móveis.
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Uma arquitetura para promover o uso de dispositivos com limitações computacionais na interação com mídias sintetizadas remotamente

Godoy, Arthur Pedro de 22 May 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 6118.pdf: 3001954 bytes, checksum: 5643531722be67da01c9dfa9c79f4ecb (MD5) Previous issue date: 2014-05-22 / Financiadora de Estudos e Projetos / Computer graphics and virtual reality technologies allow audiovisual experiences with high level of realism, as the ones achieved in video games and movies. The synthetization of media with high degree of audiovisual realism demands specialized systems with high performance computing capacity. The profusion in the last decade of personal computing consumer electronics such as mobile and portable devices, encourages the interest in making possible, also in these devices, applications with high level of visual realism. However, due to the intrinsic limitations of the computing capability of mobile and portable devices, regarding to the physical characteristics of these devices, such as dimensions, electrical consume and heat dissipation, it s not possible directly process media with the same level of visual realism that is found in specialized systems. This research suggests the exploration of a traditional solution: the remote interaction with these applications. Challenges resulting from this approach are identified and studied. Solutions are proposed, analyzed and formalized in a architecture for reference. As a proof of concept the architecture is used in the development of applications on two scenarios: one in a local network with a media characterized by its low tolerance in delay of interaction response and another with a high tolerance media through the Internet. Also is showed the flexibility of the proposed architecture by integrating one of the applications developed with a multimedia context. / As tecnologias de computação gráfica e realidade virtual permitem experiências visuais e auditivas com alto nível de realismo sensorial, como alcançado em jogos eletrônicos e no cinema. A sintetização de mídia com alto grau de realismo visual e auditivo demanda sistemas especializados com capacidade computacional de alto desempenho. A profusão na última década de eletrônicos de consumo computacionais pessoais, como dispositivos móveis e portáteis, desperta o interesse em tornar possível, também nesses dispositivos, aplicações visuais com alto nível de realismo. Devido às limitações da capacidade computacional intrínsecas dos dispositivos móveis, decorrentes de suas características físicas, como dimensões, restrições de consumo e dissipação térmica, não é possível a execução direta de mídia interativa com o mesmo grau de realismo encontrado em sistemas especializados. Este trabalho sugere a exploração de uma solução tradicional: o processamento e a interação remota com esse tipo de mídia. Desafios decorrentes dessa solução são identificados e estudados. Soluções são propostas, analisadas e formalizadas em uma arquitetura de referência. Como prova de conceito da arquitetura explorou-se o desenvolvimento de aplicações em dois cenários: um em rede local com mídia de baixa tolerância a atrasos no tempo de resposta às interações e outra através da Internet com mídia de maior tolerância a atrasos. Mostrouse também a flexibilidade da arquitetura desenvolvida com a integração do componente cliente a um sistema com múltiplas mídias, em que a mídia remota relaciona-se integralmente com o contexto multimídia.
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Uma plataforma de desenvolvimento de software baseado em componentes para dispositivos moveis / A software development platform based on components for mobile devices

Gomes, Wander Euclides Carneiro Pimentel 22 February 2005 (has links)
Orientador: Eleri Cardozo / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-04T04:04:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Gomes_WanderEuclidesCarneiroPimentel_M.pdf: 357644 bytes, checksum: 6f95a222f32c2fedcd60b534ac8c8f8d (MD5) Previous issue date: 2005 / Resumo: Este trabalho apresenta uma infra-estrutura para auxílio ao desenvolvimento de software baseado em componentes para dispositivos móveis com baixo poder de processamento e armazenamento. Esta infra-estrutura baseia-se em um modelo de componentes neutro em termos de tecnologia e especificado inteiramente em UML (Unified Modeling Language). A plataforma utiliza Web Services para comunicação síncrona entre os componentes. Um Serviço de Notificação baseado em documentos XML (Extensible Markup Language) foi desenvolvido para suporte a notificação assíncrona entre componentes. Um exemplo de aplicação na área de gerência de redes ilustra as funcionalidades da infra-estrutura / Abstract: This work presents an infrastructure for supporting component-based software development for mobile devices with limited resources regarding processing power and storage. This infrastructure is based on a neutral component model in terms of technology and specified entirely in UML (Unified Modeling Language). The platform employs Web Services for synchronous communication between components. A Notification Service based on XML (Extensible Markup Language) documents was developed in order to support asynchronous communication among the components. An example of application in the field of network management illustrates the functionalities of the infrastructure / Mestrado / Engenharia de Computação / Mestre em Engenharia Elétrica

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