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La multidisciplinariedad requerida por la multimedia : el reto de la multimedia

Guerrero, Mireya, Zorogastúa, Jessica 07 1900 (has links)
Ponencias y comunicaciones del Primer Encuentro Internacional de Informática y Ciencias Humanas realizado en Lima del 24 al 26 de Agosto de 1995
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Diseño e implementación de un sistema de gestión de aprendizaje multimedia basado en software libre para el Instituto de Educación Superior Tecnológico Público Naval - CITEN

Suclla Ardiles, Eder 19 November 2015 (has links)
El objetivo del presente trabajo de tesis es el de diseñar e implementar una infraestructura de red de área local y un sistema de gestión de aprendizaje multimedia basado en software libre para el Instituto de Educación Superior Tecnológico Público Naval – CITEN, para lo cual se ha optado por una WLAN (Wireless Local Area Network) conectada al nodo principal de la Dirección General de Educación (DIREDUMAR), en el cual se encontrarán todos los servidores de las diferentes aplicaciones, uno de los cuales servirá para el alojamiento de la nueva plataforma virtual Moodle del CITEN. El objetivo mencionado, surge debido a la gran dificultad que existe en el proceso de aprendizaje y enseñanza en esta institución educativa, ya que ni alumnos ni docentes cuentan con un adecuado acceso a internet, además de no existir una plataforma virtual que brinde un adecuado canal de comunicación, evaluación e interacción entre los mismos para fines académicos. En primer lugar se efectuó el diseño de la infraestructura de la red WLAN, con un modelo de arquitectura abierta y topología estrella, centralizado en un switch core de capa 3, el cual se conecta a traves de 5 troncales de fibra óptica a 5 switches de tipo 2 que proveerán de señal a todos los edificios del área académica. Además existen 5 switches de tipo 3 para llegar a laboratorios y talleres. Para el despliegue de los puntos de acceso (AP) se ha usado el diseño por capacidad, el cual supone la instalación de un AP por cada ambiente, en total se desplegarán 90 puntos de acceso. Posteriormente se ha efectuado la evaluación heurística de la plataforma Moodle actual del CITEN, la cual arrojó 13 diferentes problemas, varios de los cuales han sido calificados con criterios de severidad, frecuencia y criticidad bastante altos. En tal sentido, dicha evaluación evidenció la necesidad de contar con una nueva plataforma para la gestión de aprendizaje. Es así como se escoge a Moodle por sus particulares características, su gran difusión a nivel mundial, su potencialidad y continuo desarrollo. La nueva plataforma virtual se ha diseñado y personalizado de manera tal de cubrir todos los problemas encontrados en la plataforma actual, por lo tanto el nuevo “Campus virtual CITEN” cuenta con un diseño amigable, de fácil acceso, dinámico, atractivo y funcional para docentes y alumnos. / Tesis
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Diseño e implementación de un sistema de gestión de aprendizaje multimedia basado en software libre para el Instituto de Educación Superior Tecnológico Público Naval - CITEN

Suclla Ardiles, Eder 19 November 2015 (has links)
El objetivo del presente trabajo de tesis es el de diseñar e implementar una infraestructura de red de área local y un sistema de gestión de aprendizaje multimedia basado en software libre para el Instituto de Educación Superior Tecnológico Público Naval – CITEN, para lo cual se ha optado por una WLAN (Wireless Local Area Network) conectada al nodo principal de la Dirección General de Educación (DIREDUMAR), en el cual se encontrarán todos los servidores de las diferentes aplicaciones, uno de los cuales servirá para el alojamiento de la nueva plataforma virtual Moodle del CITEN. El objetivo mencionado, surge debido a la gran dificultad que existe en el proceso de aprendizaje y enseñanza en esta institución educativa, ya que ni alumnos ni docentes cuentan con un adecuado acceso a internet, además de no existir una plataforma virtual que brinde un adecuado canal de comunicación, evaluación e interacción entre los mismos para fines académicos. En primer lugar se efectuó el diseño de la infraestructura de la red WLAN, con un modelo de arquitectura abierta y topología estrella, centralizado en un switch core de capa 3, el cual se conecta a traves de 5 troncales de fibra óptica a 5 switches de tipo 2 que proveerán de señal a todos los edificios del área académica. Además existen 5 switches de tipo 3 para llegar a laboratorios y talleres. Para el despliegue de los puntos de acceso (AP) se ha usado el diseño por capacidad, el cual supone la instalación de un AP por cada ambiente, en total se desplegarán 90 puntos de acceso. Posteriormente se ha efectuado la evaluación heurística de la plataforma Moodle actual del CITEN, la cual arrojó 13 diferentes problemas, varios de los cuales han sido calificados con criterios de severidad, frecuencia y criticidad bastante altos. En tal sentido, dicha evaluación evidenció la necesidad de contar con una nueva plataforma para la gestión de aprendizaje. Es así como se escoge a Moodle por sus particulares características, su gran difusión a nivel mundial, su potencialidad y continuo desarrollo. La nueva plataforma virtual se ha diseñado y personalizado de manera tal de cubrir todos los problemas encontrados en la plataforma actual, por lo tanto el nuevo “Campus virtual CITEN” cuenta con un diseño amigable, de fácil acceso, dinámico, atractivo y funcional para docentes y alumnos. / Tesis
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Sistema de apoyo al docente para el curso de programación en escuelas secundarias

Miranda Yecguanchuy, Jorge Francisco 15 February 2017 (has links)
Hoy en día, según los estudios realizados por la iniciativa Code.org solo, una de cada diez escuelas en Estados Unidos enseña a programar. En el Perú se podría deducir que la realidad es más infortunada: solo algunos colegios particulares tienen como parte de su cronograma de estudios el tema de programación. Aun así, este es desarrollado de una forma muy superficial, y el resto de colegios solo logran ofrecer el paquete de Microsoft office a lo largo de toda la secundaria. Es por lo antes mencionado que surge la principal motivación de la presente tesis, desarrollar una herramienta que apoye a los docentes de escuelas secundarias en las que sí se imparte el curso de programación, de modo que se facilite la introducción a conceptos y técnicas básicas. Esta herramienta consiste en un curso de programación, que utiliza un lenguaje de visual a modo de videojuegos, que introduce a los estudiantes a conceptos y a técnicas básicas. Asimismo esta herramienta permite a los profesores monitorear el avance y desempeño de sus estudiantes a lo largo de la solución de cada ejercicio. De esta forma es posible saber qué alumnos puedan requerir una orientación más personalizada y quienes tienen mejores aptitudes para el curso. En el primer capítulo se introduce la problemática general a la que se desea afrontar. El hecho de que en el país no se le da importancia al curso de programación en escuelas en las que se cuenta con el equipo necesario para esta materia. Seguido por una pequeña investigación sobre las notas de estudiantes de la Universidad Católica en el curso de introducción a la computación y una encuesta a dichos alumnos sobre lo que se les enseño en el colegio en cuanto a programación. El segundo capítulo cuenta con el marco conceptual en el que se sitúa la presente tesis, así como el estado del arte actual, del área a la que la herramienta desarrollada corresponde. El tercer capítulo comienza con la parte técnica del análisis del sistema de información desarrollado; es decir, los actores, requerimientos, paquetes, casos de uso y su especificación debida. El cuarto capítulo explica el diseño y arquitectura que se utilizaron en el desarrollo e implementación del sistema de información. También se explican los estándares de programación y los patrones que se siguieron. Finalmente se detallan las herramientas utilizadas en la implementación. El quinto capítulo, y el más importante, se explica cómo se implementaron los videojuegos que serán utilizados para el curso de programación básica, la herramienta y diseños utilizados, los estándares seguidos y la integración con el sistema de información. Finalmente, el sexto capítulo consiste en algunas conclusiones y recomendaciones para futuras tesis que deseen aumentar el alcance de la presente o que pertenezcan a la misma área del conocimiento. / Tesis
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Análisis, diseño e implementación de un sistema interactivo multimedia para el soporte del aprendizaje en niños con autismo

Marquina Basauri, Pier Jesús 09 March 2017 (has links)
Este proyecto de tesis se realizó con el objetivo de poder realizar una herramienta que permita dar un soporte informático al proceso de aprendizaje del lenguaje en niños con autismo; basándose en pruebas que ayuden al estudiante a construir un vocabulario temprano y a convertirse mejores comunicadores. Además, dicho proyecto se desarrolló en conjunto con el área de psicología de la ONG “ARIE”, ubicado en el distrito de la molina, Lima, Perú; los cuales proporcionaron el conocimiento experto para realizar el diseño de la herramienta; el cual fue conceptualizado mediante la herramienta de prototipado rápido y evaluado por los expertos mediante una encuesta de usabilidad, con la finalidad de determinar que el grado de dificultad necesario para llevar a cabo todas las tareas a realizar por los usuarios finales sea el adecuado. Luego de la evaluación de distintas herramientas, se optó por el diseño de un sistema interactivo multimedia, destinado a educadores y alumnos, de manera que el profesor pudiese cargar el contenido de cada actividad; para que posteriormente el alumno pudiese revisar el contenido y a su vez, ser evaluado. La construcción de las evaluaciones es realizada internamente por la herramienta, haciendo uso del contenido proporcionado por el educador y de manera personalizada (construyendo evaluaciones para cada alumno); buscando reforzar aquellos conceptos en los cuales el alumno tiene mayor dificultad y dando por finalizados o concluidos aquellos conceptos totalmente comprendidos por el alumno. Esto es logrado mediante la evaluación histórica de su desempeño, las capacidades del alumno y el uso de algoritmos de inteligencia artificial; como lo son los árboles de decisión y tablas de decisión. Asimismo, la herramienta les permitirá a los educadores hacer un seguimiento del desempeño que ha tenido el alumno al interactuar con el sistema interactivo multimedia. Por consiguiente, se podrá contar con un historial que permitirá conocer las evaluaciones realizadas por el alumno, las respuestas satisfactorias y erróneas de cada una de las evaluaciones, el nivel de complejidad actual en el que se encuentra cada concepto, entre otros. / Tesis
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Caracterización, evaluación y optimización de sistemas multimedia interactivos en entornos de e-learning síncrono

Granda Candás, Juan Carlos 28 July 2008 (has links)
Los sistemas multimedia interactivos han ido ganando en popularidad a la par que crecía la capacidad de proceso de los computadores personales. Uno de los campos en los que se utilizan con mayor éxito es en el aprendizaje asistido por computador o e-learning, que, dependiendo de si impone restricciones temporales al proceso de enseñanza-aprendizaje, se denomina e-learning síncrono o asíncrono. El primero supone la utilización de tecnologías multimedia para posibilitar una interacción en tiempo real entre instructor y alumnos.Tradicionalmente, para llevar a cabo actividades de e-learning síncrono es muy común la utilización de herramientas inicialmente no diseñadas para tal fin, como herramientas de videoconferencia o de trabajo colaborativo. En algunos casos, en lugar de utilizarse una única herramienta, estas actividades se desarrollan mediante un conjunto de herramientas, cada una de ellas ofreciendo una funcionalidad específica. En el mejor de los casos, cuando estas herramientas se diseñan con el e-learning síncrono como su principal objetivo, suelen constituir complejas plataformas que involucran redes de servidores dedicados. En este aspecto, la presente tesis viene a identificar cuáles son aquellas características que debe presentar una herramienta multimedia cuya principal misión sea dar soporte a acciones de e-learning síncrono. Para ello, se realiza un amplio estudio de las herramientas para dar soporte a eventos de e-learning síncrono que existen en el ámbito comercial y de investigación. Todas ellas presentan funcionalidades similares, por lo que es posible extraer un mínimo de funcionalidad común que cualquier herramienta de este tipo debería satisfacer.Por otra parte, las grandes corporaciones empresariales han descubierto hace tiempo la importancia de la capacitación continua de sus recursos humanos. En este sentido, el e-learning síncrono aparece como una opción más que viene a completar el abanico de posibilidades para el desarrollo de acciones formativas. En la presente tesis se desarrolla un prototipo de plataforma de e-learning síncrono apropiado para el departamento de recursos humanos de una empresa multinacional exponiendo los posibles diseños que pueden plantearse, siguiendo los requisitos funcionales extraídos de la previa caracterización de las herramientas de e-learning síncrono. Se hace especial hincapié en la definición del modelo de interacción entre el instructor y los alumnos que la plataforma posibilita, es decir, qué medios serán unidireccionales desde el instructor a los alumnos y cuáles serán multidireccionales para soportar el trabajo colaborativo. Esto tiene gran implicación en cómo los datos deben transportarse y, en definitiva, en la arquitectura global de la plataforma y las restricciones que impone sobre la red subyacente. Concretamente, la plataforma utilizará tráfico multicast siempre que sea posible, por ejemplo dentro de una red corporativa. Para el caso de redes que no permitan este tipo de transporte, se implementa un servidor que emula el comportamiento de una red multicast. Gracias a este servidor, es posible la implantación de arquitecturas multi-servidor altamente escalables. Sobre este tráfico multicast, se utilizan sesiones RTP independientes en el transporte de todos los medios, sean continuos o no. En este último caso, se enumeran las ventajas que supone la utilización de RTP para un medio de tipo no continuo y cómo la plataforma saca provecho de ello.El prototipo final es el resultado de un proceso iterativo consistente en el diseño e implementación de sucesivos prototipos para evaluar el comportamiento en función de las decisiones de diseño tomadas. En base a estas evaluaciones, se proponen diferentes optimizaciones orientadas a mejorar el comportamiento del prototipo en la siguiente iteración. Dichas optimizaciones se podrán aplicar a cualquier herramienta multimedia de e-learning síncrono.Asimismo, se presta gran atención a la simplicidad de la plataforma resultante. Por un lado, por el perfil de alumnos a los que va dirigido: empleados con escasos conocimientos informáticos; y, por otro, para que el mantenimiento de toda la plataforma sea mínimo, no necesitando personal especializado para su gestión. En ocasiones, es necesario asumir una reducción deliberada de funcionalidad para satisfacer requisitos como la operación con muy bajo ancho de banda. Por tanto, la plataforma desarrollada implementa el mínimo de funcionalidad necesaria para dar soporte a actividades de e-learning síncrono en el ámbito de la capacitación de los recursos humanos en grandes corporaciones utilizando la mínima cantidad de recursos, de tal forma que resulta aplicable a casi cualquier escenario posible de red.Por último, en esta tesis también se analizan los resultados de la utilización de la plataforma en diferentes actividades de e-learning síncrono reales; resultados tales como la satisfacción de los usuarios que han utilizado la plataforma para asistir a clases virtual. Su grado de satisfacción ha sido medido a través de encuestas al final de cada una de las sesiones.
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La manifestación de la performatividad de género en los programas de competencia drag llevados a cabo en plataformas digitales de video-streaming: Los casos de ‘La Más Draga’, ‘DRAGULA’, ‘Camp Wannakiki’ y ‘Reina Drag: El Reality

Rengifo Dávalos, Martín 31 March 2022 (has links)
El ámbito académico actual en torno a la representación del arte drag en medios de comunicación se ha visto mayormente delimitado al referente por excelencia de estos casos: ‘RuPaul’s Drag Race’. Sin embargo, producto del impacto de la tecnología en nuestra sociedad, aparecieron nuevos medios que permitieron el desarrollo de contenidos alternativos a los ofrecidos por los tradicionales. Entre ellos encontramos los programas de competencia drag descritos en la presente investigación: ‘La Más Draga’, ‘DRAGULA’, ‘Camp Wannakiki’ y ‘Reina Drag: El Reality’. Estos toman lugar en plataformas de video-streaming actuales, las cuáles permiten su total difusión y acceso a los y las interesadas. Así, funcionan como una suerte de respuesta ante la necesidad de una mayor visibilización en torno a los conceptos que desarrollan y la manera en que establecen el formato a lo largo de sus respectivas temporadas. Ello se debe a una búsqueda por una representación equiparadamente diversa de todas las variantes del arte drag. En este contexto, esta investigación tiene como objetivo principal analizar la manifestación de la performatividad de género en los medios digitales a partir de las competencias drag llevadas a cabo en plataformas de video. Para ello, el estudio tiene un enfoque cualitativo y es de carácter descriptivo. Se emplea el método de análisis de contenido planteado por Gillian Rose (2016) para rescatar los valores y elementos necesarios de los episodios seleccionados como parte de la muestra. Además, se tiene en consideración a autores como Judith Butler (1990) y Henry Jenkins (2008) para la aplicación teórica, se señala que la performatividad de género es manifestada a través del marco de las reglas internas de cada programa, considerando las utilidades de las plataformas de video-streaming en que se encuentran para establecer una oferta diferente a la de los medios tradicionales. / The current academic environment around the representation of drag art in the media has been largely limited to the reference par excellence of these cases: ‘RuPaul’s Drag Race’. However, as a result of the impact of technology on our society, new media allowed the development of alternative content to those offered by traditional ones. Among them, we find Drag competition shows described in this research: ‘La Más Draga’, ‘DRAGULA’, ‘Camp Wannakiki’ and ‘Reina Drag: El Reality’. These take place on current video-streaming platforms, which allow their full dissemination and access to interested parties. Thus, they function as a kind of response to the need for greater visibility around the concepts they develop and how they establish the format throughout their respective seasons. This is due to a search for an equally diverse representation of all variants of drag art. In this context, the main objective of this research is to analyze the manifestation of gender performativity in digital media based on drag competitions carried out on video platforms. For this, the study is descriptive and has a qualitative approach. The content analysis method proposed by Gillian Rose (2016) is used to rescue the values and necessary elements of the episodes selected as part of the sample. In addition, authors such as Judith Butler (1990) and Henry Jenkins (2008) are taken into consideration for the theoretical application, it is pointed out that gender performativity is manifested through the framework of the internal rules of each show, considering the utilities of the video-streaming platforms they are on to establish a different offer from traditional media.
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Evaluación y formulación de un nuevo canal de atención para la Financiera Credinka: banca móvil

Condori Riega, Gary Marcel, Ojeda Ramirez, Cynthia Lizet, Quispe Huapaya, Lesly Del Carmen 01 December 2016 (has links)
Se aborda de manera puntual la evaluación y formulación de una propuesta preliminar para un nuevo canal de atención para la Financiera Credinka vía banca móvil. La investigación y evaluación de este nuevo servicio es en base a técnicas exploratorias, información interna, entrevistas a especialistas y entrevistas grupales a clientes. La finalidad del empleo de estas técnicas de investigación cualitativa es poder desarrollar el método del lienzo para este canal de atención; y a su vez, determinar si su ejecución lograría cumplir con los objetivos propuestos, que son: el incremento de las transacciones, la fidelización de clientes y la validación de los clientes del uso este nuevo servicio. Los smartphones actualmente se han convertido en herramientas indispensables para la organización y la realización de diversas tareas, por lo que cada vez, más prestadores de productos y servicios se adaptan para interactuar con sus clientes y usuarios a través de estos a nivel internacional y local. El sector bancario peruano no ha sido ajeno a este fenómeno y diversas instituciones han desarrollado aplicaciones para los dispositivos móviles, permitiendo a sus clientes realizar diversas operaciones en un entorno seguro y confiable. / Tesis
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Sistema inteligente de gestión de tráfico

Velásquez Cardenas, Bryan Enrique, Solier Collazos, Jhon 29 September 2017 (has links)
En la actualidad, existe un exceso en la cantidad de vehículos que circulan diariamente por las calles de la ciudad de Lima. Esto trae como consecuencia un incremento el flujo vehicular y el tiempo promedio que le toma desplazarse a una persona hacia sus actividades cotidianas generando retrasos e incomodidades en general. Por esta razón, se presenta este proyecto utilizando tecnología moderna que ayude a solucionar este problema. El proyecto Sistema Inteligente de Gestión de Tráfico (SIGT), tiene como objetivo implementar un sistema inteligente de gestión basado en Intel Galileo que sirva como apoyo en el manejo del tráfico vehicular de la ciudad de Lima. Este proyecto se desarrolló utilizando como base la tecnología Intel Galileo Board, placa de desarrollo de la familia Arduino, sobre la cual se implementó un algoritmo de toma de decisiones basado en la longitud de colas de tráfico en una intersección siguiendo las pautas del profesor de Ingeniería del Tránsito, Manuel Silvera y procesamiento de imágenes utilizando librerías de OpenCV para detectar la cantidad de vehículos. Por otro lado, con el fin de dar solidez al algoritmo desarrollado y realizar las pruebas respectivas, se realizó un estudio del flujo vehicular entre los cruces de la Av. Camino Real con Ca. Choquehuanca y con la Ca. Lizardo Alzamora del distrito de San Isidro determinando de esta forma todas las variables y valores necesarios para el algoritmo. De las diversas pruebas realizadas se obtuvo que el tiempo de espera asignado por el sistema de gestión propuesto en los diferentes escenarios fue menor que el sistema estático de gestión actual. Para el sistema actual los tiempos fijos de espera asignados, es decir el tiempo de verde para el acceso al cual da prioridad y rojo para el contrario, son de 60 segundos para Camino Real y 45 segundos para Choquehuanca, sin importar el escenario. Por otro lado, para el caso del sistema propuesto, tomando en cuenta una longitud cola de tránsito de 5 para Camino Real y 11 para Choquehuanca, el tiempo asignado de espera asignado fue de 30 segundos, es decir 30 segundos de verde para Camino Real y 30 segundos de rojo para Choquehuanca, observando una disminución del 50% con respecto al tiempo de espera fijo asignado anteriormente. Cabe resaltar que esta mejora en la disminución del tiempo de espera varía según el escenario. Se espera que el proyecto desarrollado sea aplicado en todas las avenidas de la ciudad de Lima, para lograr un control eficiente del tráfico vehicular sobre toda la ciudad. Asimismo, se espera que este proyecto pueda ser utilizado como base para la implementación de nuevas funcionalidades compatibles. / Nowadays, there is an excess in the amount of vehicles that transit daily through the streets of the city of Lima. This results in an increment of the vehicular flow and the average time that takes a person to travel to attend their regular activities generating delays and discomfort in general. For this reason, this project is presented using modern technology to help solve this problem. The project Smart Traffic Management System (SIGT for its Spanish acronym) has the objective of implementing a smart management system based on the Intel Galileo board that serves as a support in the handling of the vehicular traffic in the city of Lima. This project was developed using the Intel Galileo Board technology, development board of the Arduino family, in which we implemented a decision-making algorithm based on the longitude of the traffic queues in an intersection following the directives of the Transit Engineering professor, Manuel Silvera, and image processing using the OpenCV libraries to detect the number of vehicles. On the other side, with the goal of giving solidity to the developed algorithm and making the respective tests, we made a vehicular flow study at the intersections of Camino Real av. and Choquehuanca St. and Camino Real av. and Lizardo Alzamora St. in the district of San Isidro getting all the necessary variables and values needed by the algorithm. From the diverse test made we obtained that the waiting time assigned for the management system proposed in different scenarios was lesser than the current management system. For the current system, the fixed waiting times assigned, meaning the green time for the prioritized access and the red time for the other, are 60 seconds for Camino Real and 45 seconds for Choquehuanca, no matter the scenario. On the other side, for the proposed system, taking into consideration a transit queue length of 5 for Camino Real and 11 for Choquehuanca, the waiting time assigned was 30 seconds, meaning 30 seconds green time for Camino Real and 30 seconds red time for Choquehuanca, thus having a reduction of 50% compared to the previous fixed times. It should be pointed out that this improvement varies according to the scenario. It is expected that the project is going to be applied in all the Lima city avenues, to achieve an efficient control of the vehicular traffic over all the city. Likewise, it is expected that this project will be used as a base for the implementation of new compatible functionalities.
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Análisis, diseño e implementación de un sistema interactivo multimedia para el soporte del aprendizaje en niños con autismo

Marquina Basauri, Pier Jesús 09 March 2017 (has links)
Este proyecto de tesis se realizó con el objetivo de poder realizar una herramienta que permita dar un soporte informático al proceso de aprendizaje del lenguaje en niños con autismo; basándose en pruebas que ayuden al estudiante a construir un vocabulario temprano y a convertirse mejores comunicadores. Además, dicho proyecto se desarrolló en conjunto con el área de psicología de la ONG “ARIE”, ubicado en el distrito de la molina, Lima, Perú; los cuales proporcionaron el conocimiento experto para realizar el diseño de la herramienta; el cual fue conceptualizado mediante la herramienta de prototipado rápido y evaluado por los expertos mediante una encuesta de usabilidad, con la finalidad de determinar que el grado de dificultad necesario para llevar a cabo todas las tareas a realizar por los usuarios finales sea el adecuado. Luego de la evaluación de distintas herramientas, se optó por el diseño de un sistema interactivo multimedia, destinado a educadores y alumnos, de manera que el profesor pudiese cargar el contenido de cada actividad; para que posteriormente el alumno pudiese revisar el contenido y a su vez, ser evaluado. La construcción de las evaluaciones es realizada internamente por la herramienta, haciendo uso del contenido proporcionado por el educador y de manera personalizada (construyendo evaluaciones para cada alumno); buscando reforzar aquellos conceptos en los cuales el alumno tiene mayor dificultad y dando por finalizados o concluidos aquellos conceptos totalmente comprendidos por el alumno. Esto es logrado mediante la evaluación histórica de su desempeño, las capacidades del alumno y el uso de algoritmos de inteligencia artificial; como lo son los árboles de decisión y tablas de decisión. Asimismo, la herramienta les permitirá a los educadores hacer un seguimiento del desempeño que ha tenido el alumno al interactuar con el sistema interactivo multimedia. Por consiguiente, se podrá contar con un historial que permitirá conocer las evaluaciones realizadas por el alumno, las respuestas satisfactorias y erróneas de cada una de las evaluaciones, el nivel de complejidad actual en el que se encuentra cada concepto, entre otros.

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