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Simulação multi-agente em gestão de projetos de software em ambientes de programação extrema

Alves, Flávio de Oliveira January 2009 (has links)
Nesta dissertação, o autor aborda a dificuldade de prever-se o desempenho dos recursos humanos em um processo de desenvolvimento de software em um ambiente de Programação Extrema (XP) (BECK, 2000) e propõe uma solução com potencial para minimizar esse problema. Especificamente, o problema, a ser tratado neste trabalho, consiste em melhorar as previsões dos gerentes de projeto – no âmbito do ambiente mencionado - com relação ao desempenho dos recursos humanos na geração de valor para o negócio. Tal valor para o negócio é alcançado através da implementação, por parte dos programadores, das diversas funcionalidades de um sistema de software. Para a construção da solução proposta neste trabalho, o autor analisou um sistema XP de desenvolvimento de software (composto por ambiente, pessoas e processo), conforme o processo de modelagem proposto por Streit (2006) e apoiado na revisão da literatura relevante. Em seguida, o autor estruturou esse sistema em um modelo conceitual para, finalmente, desenvolver um modelo computacional do sistema analisado, baseado em múltiplos agentes inteligentes modelados conforme a arquitetura Beliefs-Desires-Intentions (BDI), ou Crenças-Desejos-Intenções. O modelo computacional da simulação multi-agente foi desenvolvido com o apoio da ferramenta SeSAm (KLÜGL, 2006). Testado através da experimentação estatística 2k Fatorial (LAW e KELTON, 2000), o modelo de simulação multi-agente de processos de desenvolvimento de software, para ambientes de Programação Extrema, demonstrou eficácia e aplicabilidade prática sobre o problema em questão. / In this research, the author adresses the difficulty to forecast the performance of the human resources in a software development process in an Extreme Programming (XP) (BECK, 2000) environment and proposes a solution that may be suitable to minimize this problem. Specifically, the main problem consists on how to improve the assumptions of the project managers - in the aforementioned environment - related with the human resources performance in generating value for the business. This value generation is reached through the implementation, by programmers, of the various functionalities of a software system. To build the solution proposed in this research, the author analysed a XP software development system (composed of environment, people and process) considering the modeling process proposed by Streit (2006) and also the relevant related works. This system was later structured in a conceptual model and, in sequence, in a computational model based on the Beliefs-Desires-Intentions (BDI) architecture of intelligent agents. The computational model of the multi-agent simulation was build with the support of the SeSAm (KLÜGL, 2006) tool. The tests of the multi-agent simulation of XP software develoment process model used the 2k Factorial statistical experimentation (LAW e KELTON, 2000) and their results demonstrated the effectiveness and practical applicability of the model for the research problem.
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Ensino de programação: a modelagem como estratégia para ampliar a compreensão dos alunos

Gatti, Daniel Couto 26 August 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T16:58:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Daniel Couto Gatti.pdf: 1310098 bytes, checksum: a1aba2b434ad59551b62db549468d708 (MD5) Previous issue date: 2009-08-26 / This work investigates possibilities to improve the understanding of students in programming courses in Computer Science, using the strategy of modeling software. In this way, the verification of this work and the possibilities for innovation, content and practice teaching, discipline within the laboratory of programming, determines the vectors of this research. The methodology employed uses the concepts of design-based research such as proposed by Wang and Hannafin (2005) considering the pragmatic, reasons for the real world, interactivity, and iterativity, flexibility, integration and context. The results suggest that the work in modeling at laboratories of programming, during the first disciplines of the course, increases the perceptions of students with respect to key elements such as analysis, design, coding and testing / Este trabalho investiga as possibilidades de melhorar a compreensão de programação dos alunos de cursos de Ciência da Computação, utilizando como estratégia a modelagem de software. Nesta direção, a verificação da situação corrente e das possibilidades de inovação, dos conteúdos e das práticas didático-pedagógicas, no interior da disciplina laboratório de programação, determinam os vetores desta pesquisa. A metodologia empregada utiliza os conceitos do design-based research tais como propostos por Wang e Hannafin (2005) considerando a pragmática, fundamentação do mundo real, interatividade, iteratividade e flexibilidade, integração e contexto. Os resultados sugerem que o trabalho de modelagem em laboratórios de programação, durante as primeiras disciplinas do curso, aumenta a percepção dos alunos com relação aos elementos essenciais, tais como a análise, concepção, codificação e testes
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Games independentes: fundamentos metodológicos para criação, planejamento e desenvolvimento de jogos digitais

Lemes, David de Oliveira 27 October 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 David de Oliveira Lemes.pdf: 9229282 bytes, checksum: 6c78f4750af254ed7b3f9dbd5a4e4835 (MD5) Previous issue date: 2009-10-27 / The following research gathers and analyses the methodological elements for creation, production and development of digital games with a focus on the independent game producer. It elapses over the fundamental characteristics of digital games to underlie the theme to be studied, it seeks to report briefly the history of games and characters when talking about questions related to game creation. It pursuits to systematize the main questions over planning digital games as the game design and the project management, the creation and the character design, progression, difficulty, playability, applied script to the game universe, programming languages and software libraries. The production of game design focus practical and technological aspects, starting on interface design for games, 3D modelling in its main aspects, as objects, scenarios and game developed tridimensional worlds, the production of 2D images as textures and similarities, it seeks to situates the sound environment in the digital game universe until it reaches the game engine, reporting its main features for game production / A presente pesquisa reúne e analisa os fundamentos metodológicos para criação, planejamento e desenvolvimento de jogos digitais com foco no produtor independente de games. Transcorrendo sobre as características fundamentais dos jogos digitais, investiga- se nesse trabalho relatar brevemente a história dos games independentes no Brasil e organizar a forma como deve ser pensados a argumentação narrativa, a organização de ideais, a mecânica de jogo e os gêneros de game e personagens quando relacionadas à criação de games. Busca-se também sistematizar as principais questões relacionadas ao planejamento de jogos digitais, como o game design e o gerenciamento de projetos, a criação e o design de personagens, progressão, dificuldade, jogabilidade, roteiro aplicado ao universo dos games, linguagens de programação e bibliotecas de software. A produção de jogos digitais enfoca aspectos tecnológicos e práticos, começando com o design de interface para games, a modelagem 3D em seus principais aspectos, como objetos, cenários e mundos tridimensionais desenvolvidos para games, a produção de imagens 2D como texturas e seus similares, busca situar a ambientação sonora no universo dos jogos digitais até chegar ao motor de jogo, relatando suas principais funcionalidades para a produção de games
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Computação evolutiva aplicada ao problema da geração de grade horária: o caso do Curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas do IFTM

Freitas, Jairo Gervásio de 05 October 2012 (has links)
The development of timetable in educational institutions at the beginning of a semester is a complex and lengthy process for course coordinators or responsible, for it must meet various needs of those involved. The situation worsens when each teacher is available to teach classes only in some periods of the week. As the grid generation process is very specific to each institution, as each has its restrictions, it becomes difficult to create a solution that meets all institutions. To assist this process, performed manually in many institutions, this work aims, using the concept of genetic algorithms to create a system that generates a timetable in minutes that meets the specific of course of Analysis and Development Systems at the Federal Institute of Triangulo Mineiro, college Uberaba. / A elaboração de grade de horários em instituições de ensino no início de um período letivo é um processo complexo e demorado para os coordenadores de curso ou responsáveis, pois deve atender necessidades de vários envolvidos. A situação se torna ainda pior quando cada professor está disponível para lecionar aulas em apenas alguns períodos da semana. Outro fator que dificulta o processo é que o número de possibilidades de grades horárias é praticamente infinito. Como o processo de geração de grade de horários é muito particular em cada instituição, já que cada uma possui suas restrições, se torna complicado criar uma solução que atenda todas as instituições. Para auxiliar esse processo, realizado manualmente em muitas instituições, o presente trabalho tem como objetivo, utilizar o conceito de algoritmos genéticos para criar um sistema que gere em minutos uma grade horária que atenda as particularidades do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas do Instituto Federal do Triângulo Mineiro, campus Uberaba. / Mestre em Ciências
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A dimensão tácita do conhecimento na definição dos requisitos em uma fábrica de software da serra gaúcha

Panozzo, Rafael Poltronieri 28 June 2012 (has links)
Em um ambiente de desenvolvimento de software a etapa de extração de requisitos é um processo complexo que envolve uma importante interação entre cliente e analista. Essa etapa é crucial para que um projeto se inicie de forma correta, desencadeando um efeito de assertividade e qualidade nos produtos desenvolvidos. A interação cliente analista pressupõe uma intensa troca de conhecimentos de natureza sobretudo tácita cuja interpretação afeta diretamente o resultado final do processo. Assim sendo, o objetivo do presente estudo é analisar a dimensão tácita do conhecimento no processo de definição de requisitos e sua relação com a qualidade em uma Fábrica de Software da Serra Gaúcha. A pesquisa é um estudo de caso único e utiliza métodos de Sensemaking para o resgate do conhecimento tácito. Para organização do conteúdo obtido nas entrevistas foi utilizado o software Atlas/Ti e para a análise foi utilizado o método dos mapas de associação de ideias. Os resultados indicam que o conhecimento tácito influencia a interpretação resultante da interação entre cliente e analista e por isso afeta o refinamento do requisito. Indicam também que o conhecimento tácito quando socializado, pode funcionar como um dispositivo de ajuste, promovendo a evolução do processo de definição de requisitos para que o produto final fique adequado à realidade. / Submitted by Marcelo Teixeira (mvteixeira@ucs.br) on 2014-04-29T12:24:40Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao Rafael Poltronieri Panozzo.pdf: 2819586 bytes, checksum: ac03e26457c29a593d3b0d7da677f41e (MD5) / Made available in DSpace on 2014-04-29T12:24:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Rafael Poltronieri Panozzo.pdf: 2819586 bytes, checksum: ac03e26457c29a593d3b0d7da677f41e (MD5) / In a development environment software requirements phase extraction is a complex process that involves a significant interaction between client and analyst. This step is crucial for a project to start correctly, triggering an effect of assertiveness and quality in the products developed. The interaction customer analyst assumes an intense exchange of knowledge of nature, especially tacit interpretation of which directly affects the outcome of the process. Therefore, the objective of this study is to analyze the tacit dimension of knowledge in the process of requirements definition and its relation to quality in a Software Factory Serra Gaúcha. The research is a single case study and uses methods of Sensemaking to the rescue of tacit knowledge. To organize the content obtained in the interviews was the software used Atlas / Ti and the analysis method was used maps of association of ideas. The results indicate that tacit knowledge influences the interpretation resulting from the interaction between client and analyst and therefore affects the refinement of the requirement. They also show that tacit knowledge when socialized, can function as an adjustment, promoting the evolution of the process of defining requirements for the final product be suitable for reality.
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Guia de implantação de processos de gerenciamento de pessoas para organizações de desenvolvimento de software /

Salim, Guilherme Alfredo. January 2017 (has links)
Orientador: Rogéria Cristiane Gratão de Souza / Banca: Carlos Roberto Valêncio / Banca: Maria Istela Cagnin Machado / Resumo: Atualmente, observa-se o crescimento da indústria de software motivada pela alta demanda por sistemas computacionais personalizados. Neste sentido, o sucesso das organizações é determinado, principalmente, pela qualidade de seus produtos, a qual está diretamente relacionada à qualidade do processo de desenvolvimento. Além disto, visto que o desenvolvimento de software é uma atividade dependente da criatividade e habilidades de desenvolvedores de software, tem-se a força de trabalho como o principal ativo organizacional. Com o objetivo de auxiliar na aquisição de processos de qualidade voltados para o gerenciamento de pessoas, foi desenvolvido o People Capability Maturity Model (P-CMM), um modelo de maturidade organizacional mantido pelo Software Engineering Institute - SEI, que busca a evolução gradativa das práticas de gerenciamento da força de trabalho a partir de boas práticas que apresentam o que deve ser realizado pela organização (SEI, 2009). Para tanto, o P-CMM fornece diretrizes para a melhoria contínua do gerenciamento e desenvolvimento da força de trabalho e possui quatro principais objetivos: desenvolvimento da capacidade individual, construção de grupos de trabalho e cultura organizacional, motivação e gerenciamento de desempenho e formação da força de trabalho. Neste cenário, este projeto apresenta o desenvolvimento de um Guia de Implantação de Processos de Gerenciamento de Pessoas com base no modelo P-CMM, buscando auxiliar na compreensão das metas propostas... / Abstract: Nowadays it is observed the software industry's growth which is lead by the high demand for personalized computer systems. Due to that, the success of organizations is mainly determined by the quality of their products which is directly related to the quality of the development process. Besides, as the software development is an activity which depends on creativity and skills of software developers, the workforce is the most important asset within the organization. The People Capability Maturity Model (P-CMM) was developed to support the acquisition of quality processes when managing people. This model of organizational maturity aims the gradual evolution of practices in workforce management according to good practices that portray what the organization should do (SEI, 2009). For this reason, the P-CMM provides guidelines for continuous improvement of workforce management. Its purposes are: developing individual capability, building workgroups and organizational culture, motivating and managing workforce performance and shaping it. In this scenario, this project aims to develop a Guide to help to establish workforce management processes based on P-CMM. It also presents supporting activities and documents to help the understanding of goals proposed by the maturity model. Thus, a support tool is also presented to obtain information and generate the main proposed documents. The Guide's level 2 was evaluated based on the Goal-Question-Metric (GQM) approach by two software development and services organizations, which constitute the target audience for this work. The results obtained allow us to conclude that the Implementation Guide, supported by the tool developed, provides adequate guidance for software organizations to reach the goals of the PCMM model. Thus, through the analysis of the P-CMM model, the mapping of the goals of the model and the development of the Guide ... / Mestre
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Proposta de um software para apoio ao aprendizado do planejamento de experimento /

Santos, Karol de Almeida. January 2017 (has links)
Orientador: Antônio Fernando Branco Costa / Coorientador: Antônio Faria Neto / Banca: Marcela Aparecida Guerreiro Machado de Freitas / Banca: Fabrício Maciel Gomes / Resumo: A Engenharia apresenta como uma de suas características, a necessidade de investigação de sistemas, para se obter o máximo de resultado destes. E Planejamento de Experimento é um método, que pode suportar esta necessidade, porém a complexidade intrínseca ao método cria barreiras no entendimento, e consequentemente no uso, podendo se considerar a estatística um dos agentes mais significativos, portanto faz-se necessário utilizar abordagens mais eficientes, para o ensino deste método. As tradicionais abordagens pedagógicas não se mostram suficientes para favorecer a assimilação da essência do Planejamento de Experimento, pois ou seu foco se direciona quase que totalmente a estatística ou, quando se usa recursos tecnológicos, a ferramenta se torna protagonista, por se tratar de softwares complexos para análises, e adequado ao uso por especialistas. Assim essa dissertação vem com o objetivo de propor um software com características essencialmente didáticas, que venha a preencher esta lacuna, o qual foi denominado "The Cake", metáfora que faz alusão à variabilidade total de um experimento, e que tem suas partes tomadas pelos efeitos controláveis e incontroláveis. Desta forma, este software foi desenvolvido, buscando interfaces amigáveis e similares aos livros texto, para ser de fácil uso e proporcionar interação com o usuário, e apresentar as análises de maneira gradativa / Abstract: The Engineering presents as one of its characteristics, the need of investigation of systems, in order to obtain the maximum result of these. Design of Experiments is a method that can support this need, but the intrinsic complexity of the method creates barriers in its understanding, and consequently on the use and statistic can be considered one of the most significant agents, therefore it is necessary to use more efficient approaches, for the teaching of this method. The traditional pedagogical approaches are not sufficient enough to favor the assimilation of the essence of Design of Experiments, since its focus is almost entirely on statistics or, when using technological resources, the tool becomes a protagonist because it is software complex for analysis, and suitable for use by specialists. So this dissertation comes with the objective of proposing software with characteristics essentially didactic that will fill this gap, which was denominated "The Cake", metaphor that alludes to the total variability of an experiment, and that has its parts taken by the controllable and uncontrollable effects. In this way, this software was developed, searching for friendly interfaces and similar to text books, to be easy to use and provide user interaction, and present the analyses in a gradual way / Mestre
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Simulação multi-agente em gestão de projetos de software em ambientes de programação extrema

Alves, Flávio de Oliveira January 2009 (has links)
Nesta dissertação, o autor aborda a dificuldade de prever-se o desempenho dos recursos humanos em um processo de desenvolvimento de software em um ambiente de Programação Extrema (XP) (BECK, 2000) e propõe uma solução com potencial para minimizar esse problema. Especificamente, o problema, a ser tratado neste trabalho, consiste em melhorar as previsões dos gerentes de projeto – no âmbito do ambiente mencionado - com relação ao desempenho dos recursos humanos na geração de valor para o negócio. Tal valor para o negócio é alcançado através da implementação, por parte dos programadores, das diversas funcionalidades de um sistema de software. Para a construção da solução proposta neste trabalho, o autor analisou um sistema XP de desenvolvimento de software (composto por ambiente, pessoas e processo), conforme o processo de modelagem proposto por Streit (2006) e apoiado na revisão da literatura relevante. Em seguida, o autor estruturou esse sistema em um modelo conceitual para, finalmente, desenvolver um modelo computacional do sistema analisado, baseado em múltiplos agentes inteligentes modelados conforme a arquitetura Beliefs-Desires-Intentions (BDI), ou Crenças-Desejos-Intenções. O modelo computacional da simulação multi-agente foi desenvolvido com o apoio da ferramenta SeSAm (KLÜGL, 2006). Testado através da experimentação estatística 2k Fatorial (LAW e KELTON, 2000), o modelo de simulação multi-agente de processos de desenvolvimento de software, para ambientes de Programação Extrema, demonstrou eficácia e aplicabilidade prática sobre o problema em questão. / In this research, the author adresses the difficulty to forecast the performance of the human resources in a software development process in an Extreme Programming (XP) (BECK, 2000) environment and proposes a solution that may be suitable to minimize this problem. Specifically, the main problem consists on how to improve the assumptions of the project managers - in the aforementioned environment - related with the human resources performance in generating value for the business. This value generation is reached through the implementation, by programmers, of the various functionalities of a software system. To build the solution proposed in this research, the author analysed a XP software development system (composed of environment, people and process) considering the modeling process proposed by Streit (2006) and also the relevant related works. This system was later structured in a conceptual model and, in sequence, in a computational model based on the Beliefs-Desires-Intentions (BDI) architecture of intelligent agents. The computational model of the multi-agent simulation was build with the support of the SeSAm (KLÜGL, 2006) tool. The tests of the multi-agent simulation of XP software develoment process model used the 2k Factorial statistical experimentation (LAW e KELTON, 2000) and their results demonstrated the effectiveness and practical applicability of the model for the research problem.
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Computadores fazem arte, artistas fazem dinheiro: análise da atividade dos desenvolvedores de software / Computers make art, artists make money: analysis of the activity of software developers

MOITA, Dímitre Sampaio January 2015 (has links)
MOITA, Dímitre Sampaio. Computadores fazem arte, artistas fazem dinheiro: análise da atividade dos desenvolvedores de software. 2015. 89f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Psicologia, Fortaleza (CE), 2015. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2015-12-22T15:08:38Z No. of bitstreams: 1 2015_dis_dsmoita.pdf: 744986 bytes, checksum: 52f541104de8fb1d48d831fad773b089 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2015-12-22T15:30:52Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_dis_dsmoita.pdf: 744986 bytes, checksum: 52f541104de8fb1d48d831fad773b089 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-12-22T15:30:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_dis_dsmoita.pdf: 744986 bytes, checksum: 52f541104de8fb1d48d831fad773b089 (MD5) Previous issue date: 2015 / This work has the general goal to analyze the meaning that developers from software factories attach to their activity. It characterizes the recent transformations of the working world as a historical process of universalization of precarity and aims to confront the promises of immaterial work with the precarious experience of the ICT sector workers. At first, the reason to choose software factories as a research field relied on the concept of taylorization of software production. The use of quality standards within the software factory would result in routinization of activity and deskilling of work. The research applies the social-hermeneutics analysis on the speech collected through semi-structured interviews with six developers. The task of interpreting the meaning contained in the speech is to address the issue of changes in the labor world in light of workers experience. The researcher builds a dialogue involving the speech of developers, other survey data and his own interpretations. Discusses the hypothesis taylorization, considered inaccurate given the experience of respondents, and chooses to discuss the rationalization of software process. The experience of working under the management by projects, highly relevant aspect in the speech of workers, is discussed from two main dimensions, working by projects and working at the client site, which allows to identify more precisely how precarity expresses itself within software factories ambient. Subtle control mechanisms allow the worker self-exploration and hyper-request by the company, which has the precarity as a disciplinary tool that goes beyond the boundaries between life and work. / Esta dissertação tem como objetivo geral analisar o significado que atribuem à sua atividade os desenvolvedores das fábricas de software. Caracteriza as recentes transformações do mundo do trabalho como um processo histórico de universalização da precariedade e busca confrontar as promessas do trabalho imaterial com a experiência precária de trabalhadores do setor de TIC. A princípio, a justificativa para a escolha das fábricas de software como campo de pesquisa baseou-se no conceito de taylorização da produção de software. O uso de normas de qualidade dentro da fábrica de software resultaria em rotinização da atividade e em desqualificação do trabalhador. A pesquisa emprega a análise sociohermenêutica sobre os discursos colhidos por meio de entrevistas semiestruturadas com seis desenvolvedores. O trabalho de interpretação do significado presente no discurso consiste em abordar a temática das transformações do mundo laboral à luz da vivência dos trabalhadores. O pesquisador constrói um diálogo envolvendo a fala dos desenvolvedores, dados de outras pesquisas e suas próprias interpretações. Discute a hipótese da taylorização, considerada imprecisa diante da vivência dos entrevistados, e opta pela discussão da racionalização do processo de software. A experiência de trabalhar sob a gestão por projetos, aspecto de grande relevância na fala dos trabalhadores, é discutida em duas dimensões principais, trabalhar por projetos e trabalhar no cliente, o que permite identificar de modo mais preciso como se expressa a precariedade dentro do ambiente das fábricas de software. Mecanismos sutis de controle permitem a autoexploração do trabalhador e a hipersolicitação por parte da empresa, que dispõe da precariedade como ferramenta disciplinar que extrapola as fronteiras entre vida e trabalho.
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Análise exploratória da influência de metadados de indicadores em decisões para gestão de um processo de produção de software / Andrei Luiz Pofahl Biscaro ; orientador, Fábio Favaretto

Biscaro, Andrei Luiz Pofahl January 2006 (has links)
Dissertação (mestrado) - Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Curitiba, 2006 / Inclui bibliografia / A Tomada de decisão para gestão de processos de produção é de suma importância para organizações que desejam se manter competitivas atingindos seus objetivos estratégicos de desempenho. Essas decisões de gestão são tomadas utilizando indicadores, que são

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