• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 8
  • Tagged with
  • 8
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Musik som designverktyg : En analys av hur sex plattformsspel karaktäriserar platser och gameplay

Uhlán, Angelica, Larsson, Elias January 2013 (has links)
Musik är en stor del av digitala spel och kan användas i flera syften. Vi har i denna uppsats undersökt hur sex olika plattformsspel använder musik för att karaktärisera olika platser i spelvärlden. Vissa av dessa platser, till exempel bossbanor, karaktäriseras även av ett visst spelmoment, därför har vi även undersökt ifall musiken förändras i samband med en förändring i gameplay. Den musikaliska komponent vi fokuserat på är tempo. De spel vi analyserat kommer från ett brett spektrum inom två generationer, tre som anses vara klassiker för sina respektive plattformar och tre moderna titlar. Vi fann att det finns likheter i användningen av musik för att gestalta en tematisk miljö mellan de äldre och yngre spelen, men hur musiken används i relation till gameplay är mer individuellt utefter spelets typ.
2

HUR KAN MAN FÅ SPELARE ATT UTFORSKA EN SPELVÄRD / HOW CAN YOU GET PLAYERS TO EXPLORE A GAMEWORLD

Karlsson, Martin January 2021 (has links)
I spel kan det finnas många olika sätt att vägleda spelare. Det finns metoder som är mer direkta såsom skyltar, karta och kompass. Det finns också de som är mer subtila med färger ljus och speciella objekt. I den här studien har några av dessa vägledningsmetoder undersökts och om de går använda för att få spelare att utforska en spelvärld. Deltagarna har fått spela ett enklare spel med metoderna placerade i spelvärlden för att se om de blir utforskade. Resultatet av undersökningen visar att metoderna mycket väl kan få spelarna att utforska en spelvärld. Men att resultatet kan variera beroende på spelarnas tidigare spelerfarenhet och vad det är för metod som har använts. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
3

Bilden av Spelvärlden : Gravitationen som hjälp för mentala kartor / The Image of the Game World : Gravity as an Aid for Cognitive Maps

Persson-Bille, Hugo January 2011 (has links)
Alla spelutvecklare har någonting att vinna på att kunna ge spelaren tydligare minnen av spelvärldar. I denna uppsats undersöks hur plattformsmoment kan användas för att förstärka mentala kartor. Respondenter har letat sig igenom en labyrint baserad på spelet Brain Fudge med olika grader av gravitation, och resultatet tyder på att besvärligare plattformsutmaningar gör det svårare för spelare att få en bild av spelvärlden som helhet. / Every game developer stands to gain from giving players clearer memories from game worlds. This paper examines how platform challenges can be used to support mental maps. Test subjects were tasked with navigating a maze based on the game Brain Fudge with varying degrees of gravity, and results imply that more cumbersome platform challenges make it more difficult for players to map the game world as a whole.
4

Icke-binära i vardagen och rollspel : Queera karaktärer, frizoner och framträdanden / Non-binary in everyday life and in role-playing games : Queer characters, safe havens, and presentation of self

Schück, Rönn January 2018 (has links)
Personer med en icke-binär könsidentitet, det vill säga de som inte har en könsidentitet som passar in ien binär uppdelning av kvinna och man, och penna-och-pappers-rollspelare är två kategorier som det finns väldigt lite studier om och kombinationen av dem ännu mindre. Uppsatsen syftar därför till att synliggöra icke-binära rollspelares förståelse av sig själva, hur deras olika identiteter samverkar och hur identiteterna kan uttryckas i deras vardag och deras rollspelande. Rollspelandets möjligheter till en frizon undersöks också. Med hjälp av intervjuer och autoetnografi har berättelser, upplevelser och erfarenheter samlats in från tre deltagare samt uppsatsförfattaren som själv är en icke-binär rollspelare. Materialet har sedan analyserats med bland annat Goffmans dramaturgiska perspektiv och begrepp från lajvforskningen. Resultatet är att deras icke-binära könsidentitet är tätt sammanflätad med deras andra queera identiteter och praktiker, såsom begär, relationspraktiker och autism, och att queer bör i det här fallet ses som ett brett begrepp för avvikande. Deras könsidentitet uttrycks reflexivt i vardagen främst genom tre olika typer av uttryck men de är också begränsade av risken att bli felkönad, sin kropp och andras reaktioner. I rollspel spelar de främst queera karaktärer som de har starka känslomässiga band till. För vissa är rollspel en möjlighet att uttrycka sig icke-binärt utan riskerna i vardagen. Dessa rollspel sker främst i små grupper med tydligt avståndstagande från queerfobi i spelvärldar där queerfobi aktivt tagits bort. Både spelvärldarna och spelgrupperna kan därmed fungera som frizoner och temporära autonoma zoner. Ett aktivt ställningstagande till normer och tankar om samtycke går igenom deltagarnas förståelse av sig själva, hur de interagerar med andra i vardagen och deras rollspelande. De praktiserar vad som kan kallas queert rollspelande som kännetecknas av ett aktivt och medvetet lekande med, utforskande, brytande och kritiserande av normer och strukturer.
5

Mer än ett spel : <em>– en kvalitativ studie om MMORPG-spelens påverkan på spelarnas liv</em> / <em>The phenomenona MMORPG-games </em> : – a qualitative study on MMORPG-games effects on the players life

Bäckman, Susanna, Bel, Paula January 2009 (has links)
<h2>The phenomenona MMORPG-games – a qualitative study on MMORPG-games effects on the players life</h2><p>The aim of this study was to shed lights on what it is that makes some people play MMORPG-games, get a insight in how a gamers social network can look like and how the game can change the players everyday life. To acchieve this aim the authors carried out four individual interwievs with MMORPG-players. These interwieves was hermeneutic interpreted with the socialantropology networkstheory, roletheory, social identitytheory and the entirety was interpreted with the concept: “the late modern society”.</p><p>The conclusions that was found were that the games helps the players to handle their everyday life and has a condition for the players to produce relationships with other players. The study also reviled that the games can have different effects on the players and the amplitude of the effects depends on how deep the players involve themselves into the games. Furthermore the study showed that the players has a possibility to create identities in the MMORPG-games but it also showed that there are a conflict between the gameworld and the physical life where the gameworld is understood as the “secondary world”.</p><p> </p>
6

Mer än ett spel : – en kvalitativ studie om MMORPG-spelens påverkan på spelarnas liv / The phenomenona MMORPG-games : – a qualitative study on MMORPG-games effects on the players life

Bäckman, Susanna, Bel, Paula January 2009 (has links)
The phenomenona MMORPG-games – a qualitative study on MMORPG-games effects on the players life The aim of this study was to shed lights on what it is that makes some people play MMORPG-games, get a insight in how a gamers social network can look like and how the game can change the players everyday life. To acchieve this aim the authors carried out four individual interwievs with MMORPG-players. These interwieves was hermeneutic interpreted with the socialantropology networkstheory, roletheory, social identitytheory and the entirety was interpreted with the concept: “the late modern society”. The conclusions that was found were that the games helps the players to handle their everyday life and has a condition for the players to produce relationships with other players. The study also reviled that the games can have different effects on the players and the amplitude of the effects depends on how deep the players involve themselves into the games. Furthermore the study showed that the players has a possibility to create identities in the MMORPG-games but it also showed that there are a conflict between the gameworld and the physical life where the gameworld is understood as the “secondary world”.
7

"Jag kände igen mig på platser och det gav mig en starkare upplevelse" : En studie om verklighetsbaserade spels påverkan på turism

Engskär, Camilla, Vacari, Marina January 2016 (has links)
Game industry is increasing and developing its possibilities by creating new trends, making it more attractive for users and offering way more than just a spending-time activity.  This bachelor thesis presents a brief study about games which are designed and based on real geographical places. This study argues the question about playing games created after real cities and if this can attract gamers to the real destination which a particular game is based on. The aim of this paper is to see if there is a link between tourism and game industry. The methods used for this study are qualitative, in form of interviews, as well as quantitative. The quantitative study is performed with a survey answered by players, and what effect that has on the user experience, both in the game, but also in visiting real destinations. To find out this particular issue, questions about user experience were asked in aim to find out what provokes the desire to visit the physical location. By analyzing collected data, it has come to a conclusion that players are positively affected by the fact that the game they are playing is based on real geographical places.  This conclusion is based on players answers which are reflected by the fact that game felt more real, but also that players took different decision for visiting places during their stay at the destination, which they probably would not do if they did not play those particular games. / Spelbranschen expanderar allt mer från år till år och skapar nya trender. Speciellt nu när spel erbjuder så mycket mer än bara tidsfördriv blir spelandet allt mer attraktivt.  Denna kandidatuppsats presenterar en undersökning av spel som är utformade efter en verklig plats, och om de på så sätt lockar spelaren att besöka den riktiga platsen. Syftet är att se om det finns en koppling mellan turismnäringen och spelbranschen. De metoder som används är både kvalitativa, i form av intervjuer, samt kvantitativa. Den kvantitativa studien genomförs med en enkätundersökning riktad till spelare, och vilka effekter det får på användarens upple-velse, både i spelet men även vid ett eventuellt besök på den verkliga platsen. För att ta reda på detta ställs frågor som rör användarens upplevelse av platsen som spelet är utformat i, och i vilken mån det framkallar en vilja att besöka den fysiska platsen.  Genom analys av den insamlade datan har man kommit till en slutsats som visar att spelaren påverkas i positiv mening av att spelvärlden existerar i verkligheten. Detta visar sig både ge-nom att spelet upplevs mer verkligt, men också att spelaren tar andra beslut på destinationen, än den hade gjort om hen inte spelat.
8

“We shoot fellers as need shooting, save fellers as need saving, and feed 'em as need feeding” : En narratologisk analys av narrativet i Red Dead Redemption 2 och användningen av rollspel i klassrummet

Wallin, Axel, Ahmed, Iskan January 2020 (has links)
Denna uppsats undersöker huruvida rollspel (inom TV- och PC-spel) kan bidra till svenskämnets litteraturundervisning på gymnasiet. Vi har utgått från spelet Red Dead Redemption 2 för att sedan analysera dess narrativ och lyfta fram relevanta perspektiv som kan bidra till elevers skönlitterära kunskaper. Genom den hermeneutiska metoden har vi tolkat spelets innehåll, och genom det litteraturvetenskapliga perspektivet narratologi har vi analyserat och tolkat narrativet. Vi har även uppmärksammat behavioristiska inslag i spelets valmöjligheter då spelaren blir belönad vid vissa val. För att avgränsa arbetet har vi utgått från att fokusera vår analys på temana samhörighet och medmänsklighet. Efter analysen har vi kopplat samman vårt resultat med tidigare forskning om arbete med skönlitteratur och lärares kompetenser. Denna uppsats ämnar inte redogöra för hur ett spel kan spelas under lektionstid, utan att undersöka huruvida elevers tidigare spelerfarenheter kan användas i skolan. Det vi har observerat är att spelet omfattar ett långt och komplext narrativ som är unikt för spelvärlden. Det finns andra spel inom rollspelsgenren som är uppbyggda på liknande sätt, men att narrativet drivs till stor del av spelarens val är unikt för Red Dead Redemption 2. Vi har kommit fram till att om läraren besitter didaktiska kompetenser, relationella kompetenser samt ledarkompetenser kan detta narrativ användas i svenskämnets litteraturstudier i relation till läroplanens riktlinjer.

Page generated in 0.055 seconds