• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 11
  • 9
  • 3
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 31
  • 8
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Ecological Complexity of Non-Native Species Impacts in Desert Aquatic Systems

Henkanaththegedara, Sujan Maduranga January 2012 (has links)
Without an adequate understanding of complex interactions between native and non-native species, management of invasive species can result in unforeseen detrimental impacts. I used both field and laboratory experiments to study reciprocal species interactions between the endangered Mohave tui chub (Siphateles bicolor mohavensis) and invasive western mosquitofish (Gambusia affinis). I also examined the impacts of both fish species on the aquatic invertebrate communities in desert springs. I demonstrate a case of intraguild predation (IGP) as a mechanism facilitating co-persistence of the endangered Mohave tui chub with invasive mosquitofish using field mesocosm experiments. In this case of IGP, adult tui chub prey on adult and juvenile mosquitofish, while adult mosquitofish prey on tui chub eggs and/or larvae. I conducted laboratory predation trials to assess if IGP was size-structured due to predator gape-limitation. I explored sex specific differences in gape-size limitation in mosquitofish, because mosquitofish are sexually dimorphic. Larval tui chubs had lower survival in the presence of female mosquitofish than in the presence of males. Reciprocally, male mosquitofish had lower survival than the females in the presence of Mohave tui chub. These results combined with vulnerability modeling supported that IGP in this system is size structured based on gape-size limitation. These results collectively suggest size-structured IGP may facilitate the co-persistence of these two fish species. My findings also suggest that mosquitofish may not be a limiting factor for the persistence of the endangered Mohave tui chub. Further, habitats currently harboring mosquitofish were considered as future refuge habitats for Mohave tui chub, a management option previously un-available. In addition to such reciprocal interactions between fish species, recently established fish populations may impact unique invertebrate communities. Mesocosm experiments with sympatric and allopatric populations of tui chub and mosquitofish showed negative impacts of both fish species on changes of invertebrate community structure. Specifically, fish caused population declines and, in some cases, extirpations of various invertebrate taxa. These results suggest important conservation implications of invasive fish as well as protected fish transplants into fishless desert springs. Overall my research emphasizes the complexity of ecological interactions between native and non-native fish species in desert aquatic systems.
22

Tangible interfaces for children’s mental healthcare

Shkirando, Elizaveta January 2013 (has links)
The area of healthcare has a lot of challenges and restrictions when it comes to design. There is no access to one of the users. A research on this topic resulted in the creation of Robbi – an interactive toy that supports communication between a child and psychologist during their therapy sessions.Children (patients) as stakeholders are a very vulnerable party of this project and as they were not involved in the process directly; there was no opportunity for intervention, observation or action research. When the therapeutic session is happening, the setting of the environment has to be as comfortable for the client as possible and the presence of a third person at the session would disturb the result in a severe way.I would argue here that the therapists can act as proxies in the projects related to design for MHC clients. Psychology therapists are skilled and experienced observers and area experts. In many cases we actually have to think: who is the real end user of our design? What relationships are there between the stakeholders and the solution are? As the project involves therapists as participatory design actors it is fair to say that the therapists are primary users of the design concept that is to be created. It has to fit all the needs of the doctor, enable them to make the therapy sessions more efficient, engaging and profound. At the same time the concept has to be developed in the framework of interaction for children in terms of visuals, tangibility, emotional content and usability.
23

Tiesioginių užsienio investicijų plėtra Lietuvoje / The development of foreign direct investments in lithuania

Šimčikaitė, Diana 26 June 2014 (has links)
ŠIMČIKAITĖ, Diana. (2010) Tiesioginių užsienio investicijų plėtra Lietuvoje. Magistro baigiamasis darbas. Kaunas: Vilniaus universiteto Kauno humanitarinis fakultetas. 99 p. SANTRAUKA RAKTINIAI ŽODŽIAI: tiesioginės užsienio investicijos, investicijas lemiantys veiksniai, TUI pritraukimas, mokestinės lengvatos, patrauklumo TUI indeksas. Dabartinėmis ekonominių procesų globalizacijos sąlygomis užsienio investicijų ir tarptautinio kapitalo judėjimo procesai daro vis didesnę įtaką tarptautinei prekių, paslaugų ir technologijų srautų kaitai. Pereinamosios ekonomikos šalims, tame tarpe ir Lietuvai, tiesioginės užsienio investicijos yra vienas svarbiausių ūkio plėtros veiksnių. Kadangi į Lietuvą investicijų pritraukiama nedaug, tai skatina analizuoti valstybės ekonominę politiką, skatinant tiesioginių užsienio investicijų atėjimą į šalį bei vertinti tiesioginių užsienio investicijų plėtrą lemiančius veiksnius. Darbo objektas- tiesioginių užsienio investicijų plėtrą lemiantys veiksniai. Darbo tikslas- išanalizavus tiesioginio investavimo procesus Lietuvoje, įvertinti tiesioginių užsienio investicijų plėtrą į Lietuvos ekonomiką lemiančius veiksnius. Darbo uždaviniai: atlikti tiesioginių užsienio investicijų sampratos teorinį nagrinėjimą, atlikti Lietuvos investicinės aplinkos SSGG analizę, atlikti Lietuvos ir kitų Baltijos valstybių palyginamąją analizę pagal tiesioginių užsienio investicijų plėtrą lemiančius veiksnius, atlikti ekspertų apklausą. Pirmoje dalyje nagrinėjama tiesioginių... [toliau žr. visą tekstą] / ŠIMČIKAITĖ, Diana. (2010) The development of Foreign Direct Investment ( FDI ) in Lithuania. MBA Graduation Paper. Kaunas: Kaunas Faculty of Humanities, Vilnius University.99 p. SUMMARY KEYWORDS: foreign direct investments, factors causing foreign direct investment, attracting FDI, taxing exemption, index of FDI attractiveness. In global economy fireign capital flows process influence international items, services and development of technologies. Foreign direct investments is one of the main factor for economic growth in all markets in transition and Lithuania also. On the whole, it’s just a small amount of foreign direct investments is attracting to Lithuania now. From the point of view effectiveness, Lithuania is after a lot of countries, that’s why it’s very important to analyse the main factors causing foreign direct investment. Object of the work: the main factors causing foreign direct investment. Aim of the work: evaluate the main factors causing foreign direct investment to Liethuania, after analysis of the foreign direct investing process. Tasks of teh work: to analise foreign direct investments composition, to accomplish Lithuania‘s investment environment SWOT analysis and comperative analysis of Lithuania and other Baltic states, to perform experts interrogation. First part, analyses foreign direct investments composition. Having in mind theories of capital movement and factors causing FDI flows to host economy, theoretical considerations of foreign direct... [to full text]
24

Tiesioginių užsienio investicijų įtaka regionų vystimuisi / The Influence of Foreign Direct Investment for Regions Growth

Valčiukaitė, Rita 25 September 2008 (has links)
Magistro darbu siekiama apibūdinti tiesioginių užsienio investicijų įtaka regionų plėtrai bei ekonominei situacijai Lietuvoje. Mokslinės literatūros, atliktų tyrimų, teisės aktų analizė parodė, kad yra daug priežasčių skatinančių siekti kaip įmanoma didesnio tiesioginių užsienio investicijų pritraukimo, tačiau turi būti atsižvelgiama ir į tai, kad tiesioginės užsienio investicijos ne tik skatina ekonomikos augimą, bet gali jį ir stabdyti. Atlikta tiesioginių užsienio investicijų pasiskirstymo regionuose pagal ekonominės veiklos rūšis analizė parodė, kad užsienio investicijų į Lietuvos regionus kiekvienais metais pritraukiama vis daugiau, tačiau jų pasiskirstymas regionuose yra labai netolygus. / This master‘s final paper is up to character the influence of foreign investment for regions growth and economic situation in Lithuania. The analysis or nonfiction literature, researches’ and acts of law showed, that here are many reasons which stimulates the in draft of foreign direct investments. But country must consider that foreign direct investment not only influence the growth of economy, but can also block it. The analysis of foreign direct investment distribution by the sort of economic activity in the regions unfolded, that amount of investment growth every year, but their distribution in regions is uneven.
25

Tiesioginių užsienio investicijų poveikis Baltijos šalių ūkio plėtrai / Foreign Direct Investment Influence on Economy of Baltic States

Žvirblienė, Birutė 26 September 2008 (has links)
Magistro darbe aptarta tiesioginių užsienio investicijų samprata, jas lemiantys veiksniai bei jų įtaka ekonominiam augimui. Antroje darbo dalyje atlikta tiesioginių užsienio investicijų Baltijos šalyse analizė: nagrinėjama, kaip TUI kiekvienoje šalyje pasiskirsto sektoriuose, kokie yra pagrindiniai investuotojai, išanalizuota TUI dinamika, atliktas įtakos BVP, eksportui ir užimtumui vertinimas, bei tiesioginių užsienio investicijų prognozė kitiems 3 metams. Taip pat aptarti veiksniai, įtakojantys TUI srautą į Baltijos valstybes.Tyrimo metu nustatyta, kad po nepriklausomybės atgavimo praeitame dešimtmetyje visose trijose Baltijos valstybėse (Lietuvoje, Latvijoje ir Estijoje) tiesioginės užsienio investicijos nuolat augo (išskyrus 1999-2001 m. laikotarpį, kai jų srautus neigiamai paveikė Rusijos krizė). Praeitame dešimtmetyje TUI srautai didėjo daugiausia dėl privatizacijos procesų, vėliau apsisprendimas investuoti Baltijos valstybėse buvo įtakotas dėl sąlyginai mažesnių gamybos kaštų nei labiau išsivysčiusiose valstybėse bei augančio regiono ekonominio potencialo. Darbe patvirtinta hipotezė, kad tiesioginių užsienio investicijų didėjimas tiesiogiai veikia Baltijos šalių ekonominę plėtrą: TUI tiesiogiai įtakoja BVP augimą ir eksporto plėtrą bei mažina nedarbo lygį. / This master’s paper analysis the foreign direct investments (FDI) in Baltic States. In the first part of the work the conception of the FDI, the reasons that influence the flows of FDI and their impact on economical growth. In the second part of the work there was an analysis of FDI dynamics and the FDI distribution in separate branches performed, also it was analysed how the GDP growth, export and employment is affected by the foreign direct investments in Lithuania, Latvia and Estonia. In the last part of the work it was foreseen the perspectives of the FDI. The hypothesis is formulated and confirmed as follows: „The increase of FDI flows directly impacts the growth of Baltic States economy, it stimulates the growth of GDP and the development of export also decrease of the unemployment level”.
26

Interactivity by design: interactive art systems through network programming

Bjornson, Steven A. 11 January 2017 (has links)
Interactive digital art installations are fundamentally enabled by hardware and software. Through a combination of these elements an interactive experience is con- structed. The first half of this thesis discusses the technical complexity associated with design and implementation of digital interactive installation. A system, dreamIO, is proposed for mediating this complexity through providing wireless building blocks for creating interactive installations. The technical details–both hardware and software– of this system are outlined. Measurements of the system are presented followed by analysis and discussion of the real world impact of this data. Finally, a discussion of future improvements is presented. The second half of this thesis examines an example interactive installation, Trans- code, which uses the proposed system as the building block for the piece. The piece is presented as evidence for the value of the proposed system and as a work of art in it’s own right. The use of the dreamIO system is detailed followed by a discussion of the interactivity and aesthetic form of the work. The purposes of these specific design choices are then presented. Finally, the work is analyzed through a combination of Relational Aesthetics and Cybernetics. / Graduate
27

Designing A Tangible Device for Re-Framing Unproductivity

Sirera I Pulido, Judith January 2020 (has links)
We report on the design of a tangible device for encouraging the acceptance of unproductive time. We first conducted interviews for a better understanding of the subjective experience of productivity. We found that while the idea of being productive can evoke positive feelings of satisfaction, dealing with unproductive time can be a struggle, negatively affecting people’s moods and self-esteem. These findings guided the design and implementation of RU, a tangible device for reflecting on self-care time. Our prototype offers a physical representation of the mainstream productivity mindset and plays with the idea of connecting and charging energy to encourage the user to experience the time considered unproductive as self-care. In a second study, participants used the device for 5 days and our results suggest that the device motivates reflection on activities beyond work and increases awareness of the importance of taking time for self-care. / I rapporten redogör vi utformningen av ett fysiskt verktyg vars syfte är att öka acceptansen för icke-produktiv tid. Först användes intervjuer för att skapa en bättre förståelse och insikt i vad en “produktiv upplevelse” är. Intervjuerna visade att, samtidigt som idéen av att vara produktiv kan ge positiva känslor i form av “uppfyllnad”, så kan hanteringen av icke-produktiv tid vara jobbig och därmed negativt påverka människors humör och självkänsla. Insikterna från intervjuerna användes som stöd för designen och implementationen av RU, ett fysiskt verktyg vars användning är menad att härleda till reflektion samt tid för självvård. Prototypen är en fysisk representation av vad som anses var den stereotypiska bilden av ett produktivt sinne. Prototypen spelar på idéen av att koppla samman och ge energi i syfte om att motivera användaren att uppleva oproduktiv tid som självvård. I en ytterligare exekverad studie använde deltagarna RU under 5 dagar där resultatet indikerade på att verktyget motiverar till reflektion i aktiviteter bortom jobb och en ökad medvetenhet om vikten i att ta sig tiden för självvård.
28

What's Closeness got to do with it? Investigating the Effects of Interface Closeness on Abstract Problem Solving and Learning

Donahue, Thomas J. 17 July 2012 (has links)
No description available.
29

CREAME: CReation of Educative Affordable Multi-surface Environments

García Sanjuan, Fernando 06 April 2019 (has links)
Los juegos serios colaborativos tienen un impacto positivo en el comportamiento y el aprendizaje, pero siguen desarrollándose para plataformas tecnológicas tradicionales como videoconsolas y ordenadores de sobremesa o portátiles, los cuales han sido identificados como sub-óptimos para niños en diversos estudios. En su lugar, el uso de dispositivos móviles como tabletas y teléfonos inteligentes presenta diversas ventajas: son económicamente asequibles, están ampliamente distribuidos, y pueden ser transportados, lo cual permite la actividad física y poder iniciar un juego sin necesitar que los usuarios se trasladen a una localización fija, especialmente dedicada para tal fin. Además, combinar varios de estos dispositivos y coordinar la interacción entre ellos en lo que se denomina Entorno Multi-Pantalla (EMP) proporciona beneficios adicionales para la colaboración tales como una mayor escalabilidad, conciencia del espacio de trabajo, paralelismo y fluidez de las interacciones. La interacción en estos entornos multi-tableta es por tanto un aspecto crítico. Los dispositivos móviles están diseñados para ser interactuados mediante el toque de los dedos principalmente, lo cual es muy sencillo y directo, pero está normalmente limitado a la pequeña dimensión de las pantallas, lo que puede conllevar la oclusión de la pantalla y la infrautilización del espacio periférico. Por esta razón, esta tesis se centra en la exploración de otro mecanismo de interacción que puede complementar al táctil: interacciones tangibles alrededor del dispositivo. Las interacciones tangibles están basadas en la manipulación de objetos físicos, lo que presenta un valor adicional en la educación de los niños puesto que resuena con los manipulativos educativos tradicionales y permite la exploración del mundo físico. Por otra parte, la explotación del espacio que envuelve a las pantallas tiene diversos beneficios adicionales para actividades educativas colaborativas: reducida oclusión de la pantalla (lo cual puede incrementar la conciencia del espacio de trabajo), el uso de objetos tangibles como contenedores de información digital que puede ser transportada de forma continua entre dispositivos, y la identificación de un determinado estudiante a través de la codificación de su ID en un operador tangible (lo cual facilita el seguimiento de sus acciones y progreso durante el juego). Esta tesis describe dos enfoques distintos para construir juegos educativos colaborativos en EMPs utilizando interacciones tangibles alrededor de los dispositivos. Una, denominada MarkAirs, es una solución óptica aérea que no necesita ningún hardware adicional aparte de las tabletas excepto diversas tarjetas de cartón impresas. La otra, Tangibot, introduce un robot tangiblemente controlado y otro atrezo físico en el entorno, y se basa en tecnología RFID. Ambas interacciones son respectivamente evaluadas, y se observa que MarkAirs es usable y poco exigente tanto para adultos como para niños, y que se pueden realizar con éxito gestos de grano fino encima de las tabletas con ella. Además, al aplicarse en juegos colaborativos, puede ayudar a reducir la oclusión de las pantallas y la interferencia entre las distintas acciones de los usuarios, lo cual es un problema que puede surgir en este tipo de escenarios cuando solamente se dispone de interacciones táctiles. Se evalúa un juego educativo colaborativo con MarkAirs con niños de educación primaria, y se concluye que este mecanismo es capaz de crear experiencias de aprendizaje colaborativo y de presentar un valor añadido en términos de experiencia de usuario, aunque no en eficiencia. Con respecto a Tangibot, se muestra que controlar colaborativamente un robot móvil mediante unas palas tangibles con cierta precisión es factible para niños a partir de los tres años de edad, e incluso para personas mayores con un deterioro cognitivo leve. Además, proporciona una experiencia divertida / Collaborative serious games have a positive impact on behavior and learning, but the majority are still being developed for traditional technological platforms, e.g., video consoles and desktop/laptop computers, which have been deemed suboptimal for children by several studies. Instead, the use of handheld devices such as tablets and smartphones presents several advantages: they are affordable, very widespread, and mobile---which enables physical activity and being able to engage in a game without requiring users to gather around a fixed, dedicated, location. Plus, combining several of these devices and coordinating interactions across them in what is called a Multi-Display Environment (MDE) brings on additional benefits to collaboration like higher scalability, awareness, parallelism, and fluidity of the interaction. How to interact with these multi-tablet environments is therefore a critical issue. Mobile devices are designed to be interacted mainly via touch, which is very straightforward but usually limited to the small area of the displays, which can lead to the occlusion of the screen and the underuse of the peripheral space. For this reason, this thesis focuses on the exploration of another interaction mechanism that can complement touch: tangible around-device interactions. Tangible interactions are based on the manipulation of physical objects, which have an added value in childhood education as they resonate with traditional learning manipulatives and enable the exploration of the physical world. On the other hand, the exploitation of the space surrounding the displays has several potential benefits for collaborative-learning activities: reduced on-screen occlusion (which may increase workspace awareness), the use of tangible objects as containers of digital information that can be seamlessly moved across devices, and the identification of a given student through the encoding of their ID in a tangible manipulator (which facilitates the tracking of their actions and progress throughout the game). This thesis describes two different approaches to build collaborative-learning games for MDEs using tangible around-device interactions. One, called MarkAirs, is a mid-air optical solution relying on no additional hardware besides the tablets except for several cardboard printed cards. The other, Tangibot, introduces a tangible-mediated robot and other physical props in the environment and is based on RFID technology. Both interactions are respectively evaluated, and it is observed that MarkAirs is usable and undemanding both for adults and for children, and that fine-grained gestures above the tablets can be successfully conducted with it. Also, when applied to collaborative games, it can help reduce screen occlusion and interference among the different users' actions, which is a problem that may arise in such settings when only touch interactions are available. A collaborative learning game with MarkAirs is evaluated with primary school children, revealing this mechanism as capable of creating collaborative learning experiences and presenting an added value in user experience, although not in performance. With respect to Tangibot, we show how collaboratively controlling a mobile robot with tangible paddles and achieving certain precision with it is feasible for children from 3 years of age, and even for elderly people with mild cognitive impairment. Furthermore, it provides a fun experience for children and maintains them in a constant state of flow. / Els jocs seriosos col·laboratius tenen un impacte positiu en el comportament i l'aprenentatge, però continuen sent desenvolupats per a plataformes tecnològiques tradicionals com videoconsoles i ordinadors de sobretaula o portàtils, els quals han sigut identificats com sub-òptims per a xiquets en diversos estudis. D'altra banda, l'ús de dispositius mòbils com ara tabletes i telèfons intel·ligents presenta diversos avantatges: són econòmicament assequibles, estan àmpliament distribuïts i poden ser transportats, la qual cosa permet l'activitat física i poder iniciar un joc sense necessitat de què els usuaris es traslladen a una localització fixa i especialment dedicada per a eixa finalitat. A més, combinar diversos d'estos dispositius i coordinar la interacció entre ells en el que es denomina Entorn Multi-Pantalla (EMP) proporciona beneficis addicionals per a la col·laboració tals com una major escalabilitat, consciència de l'espai de treball, paral·lelisme i fluïdesa de les interaccions. La interacció amb estos entorns multi-tableta és per tant crítica. Els dispositius mòbils estan dissenyats per a ser interactuats mitjançant tocs de dit principalment, mecanisme molt senzill i directe, però està normalment limitat a la reduïda dimensió de les pantalles, cosa que pot ocasionar l'oclusió de la pantalla i la infrautilització de l'espai perifèric. Per aquesta raó, la present tesi se centra en l'exploració d'un altre mecanisme d'interacció que pot complementar al tàctil: interaccions tangible al voltant dels dispositius. Les interaccions tangibles estan basades en la manipulació d'objectes físics, cosa que presenta un valor addicional en l'educació dels xiquets ja que ressona amb els manipulatius tradicionals i permet l'exploració del món físic. D'altra banda, l'explotació de l'espai que envolta a les pantalles té diversos beneficis addicionals per a activitats educatives col·laboratives: reduïda oclusió de la pantalla (la qual cosa pot incrementar la consciència de l'espai de treball), l'ús d'objectes tangibles com a contenidors d'informació digital que pot ser transportada de forma continua entre dispositius, i la identificació d'un estudiant determinat a través de la codificació de la seua identitat en un operador tangible (cosa que facilita el seguiment de les seues accions i progrés durant el joc). Aquesta tesi descriu dos enfocaments distints per a construir jocs educatius col·laboratius en EMPs utilitzant interaccions tangibles al voltant dels dispositius. Una, denominada MarkAirs, és una solució òptica aèria que no precisa de cap maquinari addicional a banda de les tabletes, exceptuant diverses targetes de cartró impreses. L'altra, Tangibot, introdueix un robot controlat tangiblement i attrezzo físic addicional en l'entorn, i es basa en tecnologia RFID. Ambdues interaccions són avaluades respectivament, i s'observa que MarkAirs és usable i poc exigent tant per a adults com per a xiquets, i que es poden realitzar gestos de granularitat fina dalt de les tabletes amb ella. A més a més, en aplicar-se a jocs col·laboratius, pot ajudar a reduir l'oclusió de les pantalles i la interferència entre les distintes accions dels usuaris, problema que pot aparèixer en este tipus d'escenaris quan solament es disposa d'interaccions tàctils. S'avalua un joc educatiu col·laboratiu amb MarkAirs amb xiquets d'educació primària, i es conclou que aquest mecanisme és capaç de crear experiències d'aprenentatge col·laboratiu i de presentar un valor afegit en termes d'experiència d'usuari, tot i que no en eficiència. Respecte a Tangibot, es mostra que controlar conjuntament un robot mòbil mitjançant unes pales tangibles amb certa precisió és factible per a xiquets a partir de tres anys i inclús per a persones majors amb un lleu deteriorament cognitiu. A més, proporciona una experiència divertida per als xiquets i els manté en un estat constant de flow. / García Sanjuan, F. (2018). CREAME: CReation of Educative Affordable Multi-surface Environments [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/101942 / TESIS
30

Ekonominiai interesai Lietuvos užsienio politikoje / Economic interests in the foreign policy of lithuania

Zaleckas, Gintautas 20 June 2014 (has links)
Pastaruosius dešimtmečius vykstantys ekonominės globalizacijos procesai bei didėjantis valstybių ūkio ir visuomenių integravimasis, intensyvėjantys tarpusavio ryšiai smarkiai pakeitė pasaulį bei tradicinius valstybių santykius. Iškilo kokybiškai naujų įvairiapusių tarpusavio santykių poreikis, kuriuose išskirtinis vaidmuo tenka valstybės ekonominiams interesams. Akademinėje literatūroje dažnai minima egzistuojanti įtampa (konkurencija) tarp politikos ir ekonomikos. Kyla klausimas dėl Lietuvos ekonominių ir politinių interesų suderinamumo, t.y. ar šie interesai suderinami tarpusavyje, ar egzistuoja jų konkurencija? Šio darbo objektas: Lietuvos ekonominių interesų atstovavimas ir šalies ekonominių ir politinių interesų sąveika. Darbo tikslas: analizuojant dabartinę Lietuvos užsienio politiką, išsiaiškinti, kokią reikšmę joje vaidina šalies ekonominiai interesai, t.y. ar Lietuvos ekonominiai interesai formuoja šalies užsienio politiką, ir kiek bei kaip gali jai daryti įtaką. Siekiant įgyvendinti darbe keliamą tikslą, sprendžiami šie uždaviniai:  Apžvelgti ekonomikos ir politikos santykio aiškinimą tarptautinių santykių disciplinoje;  Išanalizuoti kokie [ir kokiu mastu] ekonominiai interesai minimi svarbiausiuose užsienio politikos dokumentuose ir kokia reikšmė jiems teikiama;  Išnagrinėti ekonominių užsienio interesų atstovavimo institucionalizavimą;  Identifikuoti ekonominių interesų atstovavimo užsienyje silpnybes;  Ištirti ekonominių ir... [toliau žr. visą tekstą] / Ongoing economic globalization processes of the late decades and the increasing integration of markets and societies have changed the world and the traditional intercourse among states. The importance of economic interests of countries is constantly rising. Academic literature often mentions and existing tension (competition) between politics and economics. That is why there is a question,- are these interests compatible or competing in Lithuania? The object of this study: Lithuanian economic interest representation and the interaction among economic and political interests of the state. Purpose: to find out how important are economic interests in the contemporary Lithuanian foreign policy; in what way and how much can they influence it. In order to implement the main purpose of this study these objectives are being met:  To review the interpretation of the relation between economics and politics in the internationa relations discipline;  To analyze which [and in what extent] economic interests are being mentioned in the most important foreign policy documents and what is their significance in those documents;  To explore the institutionalization of economic interest representation;  To identify the weaknesses of economic interest representation in foreign countries;  To study the interaction between economic and political interests according to the most important Lithuanian foreign policy regional courses - Europe, CIS, Asia and... [to full text]

Page generated in 0.4164 seconds