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Materializing social presence: Exploring the Internet of Things using a Research through Design approach

Göttert, Rebecca January 2016 (has links)
This thesis examines the role connected devices in the home could play for maintaining and taking care of close relationships of people living apart. Communication tools nowadays offer many different ways of communicating and they are mostly focused on mobile devices. Social presence describes the feeling that humans have when communicating with each other and can be mediated through communication tools in different strengths. The Internet of Things is one rapidly developing branch of contemporary technology and estimates say by 2020 about 200 billion devices will be connected. This research focuses on the possibilities the Internet of Things offers to the notion of social presence in the domestic setting by exploring how we feel interrupted by current devices: Through a Research through Design approach, alternative concepts will be developed to materialize the feeling of social presence.
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Couplage de techniques d'interaction avancées avec des environnements virtuels 3D interactifs / Coupling advance interaction techniques with interactive 3D virtual environments

Bergé, Louis-Pierre 08 October 2015 (has links)
Les travaux de cette thèse s'inscrivent à la frontière entre deux domaines de recherche complémentaires : le domaine des Environnements Virtuels 3D (EV3D) issus de l'Informatique Graphique (IG) et de la Réalité Virtuelle (RV) et le domaine de l'Interaction Homme-Machine (IHM). Ils s'appuient sur trois constats. D'une part, on observe une place grandissante des EV3D dans notre quotidien (jeux vidéo, jeux sérieux, e-commerce, dans les musées, à travers le web et sur les dispositifs mobiles). D'autre part, les IHM se complexifient notamment avec l'apparition de formes avancées d'interaction comme l'informatique ambiante, l'interaction tangible, ou encore l'interaction spatiale et gestuelle, et s'accompagne d'une diversification des dispositifs d'interaction (souris 3D, la Wiimote, la Kinect, le Leap Motion). Enfin, la conception de techniques d'interaction avancées avec des EV3D fait apparaitre des considérations différentes prises en compte par les communautés des domaines EV3D et IHM. Par conséquent, tirer profit des considérations les plus récentes des communautés EV3D (métaphores, qualité de l'interaction 3D) et IHM (formes avancées de technique d'interaction) se traduit par un besoin de développer le couplage entre formes avancées de technique d'interaction et EV3D. Dans ce contexte, l'objectif de ces travaux de thèse est de contribuer à l'essor des environnements 3D interactifs dans de multiples situations, et notamment des situations grand public, en adoptant une approche visant à faire converger les approches 3D et IHM pour mieux établir le couplage de Techniques d'Interaction Avancées avec des Environnements Virtuels 3D Interactifs. Après une analyse des méthodes de conception de techniques d'interaction pour les EV3D, une première contribution de nos travaux consiste en un cadre de conception de l'interaction 3D. En y agrégeant les problématiques issues de la 3D et de l'IHM, ce cadre de conception permet d'identifier les différents éléments de couplages impliqués lors d'une interaction avec un EV3D. Il se base sur l'analyse des liens entre les tâches utilisateurs et les éléments de l'EV3D impactés par ces tâches. Afin de caractériser finement chaque lien, nous avons introduit la notation 3DIM (3D Interaction Modality) qui décrit les caractéristiques des différents éléments constituant une " modalité d'interaction 3D " permettant la réalisation d'une tâche d'interaction de l'utilisateur dans un EV3D. Nous avons regroupé ces éléments en 6 blocs : l'utilisateur, les actions physiques, les objets physiques manipulés, les dispositifs utilisés, les comportements 3D et les éléments 3D. Nous complétons ce cadre conceptuel par des propriétés analytiques qui permettent de guider le concepteur et procurent ainsi un caractère descriptif, évaluatif et génératif à notre modèle conceptuel de techniques d'interaction avancées pour des EV3D. Dans la cadre d'une collaboration avec le musée de l'observatoire du Pic du Midi, une mise en œuvre de ce cadre nous a conduit à concevoir et développer des techniques d'interaction tangibles et basées smartphone. Ces techniques sont utilisées par les visiteurs du musée dans un EV3D représentatif du Télescope Bernard Lyot pour l'explorer et comprendre son fonctionnement. Nous avons mené trois évaluations utilisateur afin d'explorer l'usage d'un smartphone utilisé de trois manière différentes : comme dispositif tactile, comme un objet tangible ou comme support pour une interaction gestuelle autour du dispositif pour naviguer, sélectionner ou manipuler un objet 3D dans un EV3D affiché sur un grand écran distant. / The work of this thesis fit on the boundary between two complementary research areas: the field of 3D Virtual Environment (3DVE) from Computer Graphics (CG) and Virtual Reality (RV) and the field of Human-Computer Interaction (HCI). They rely on three assessments. Firstly, we observe that 3DVE takes more importance in our daily life (video games, serious games, e-commerce, museums, through the web and on mobile devices). Secondly, HCI becomes more complex with the emergence of advance forms of interaction like ambient computing, tangible interaction or spatial and gestural interactions. This evolution goes along with a diversification of devices (3D mouse, the Wiimote, the Kinect or the Leap Motion). Thirdly, the design of interaction techniques with 3DVE brings up some different considerations taken into account by the communities in the field of 3DVE and HCI. Therefore, take advantage of the latest considerations of EV3D communities (metaphors, quality of 3D interaction) and HCI (advance forms of interaction) results in the need to develop the coupling between advance forms of interaction techniques and EV3D. In this context, the objective of this thesis work is to contribute to the development of interactive 3D environments in multiple situations, including large audience situations. The approach we developed aimed to create a bridge between 3D and HCI design considerations. We intend to improve the coupling of advance interaction techniques with interactive 3D virtual environment. After analyzing methods for the design of interaction techniques for 3DVE, a first contribution consists in a design framework of 3D interaction. This framework aggregates design issues stem from 3D and HCI and help the designer to identify several elements involve in the coupling of interaction with a 3DVE. This design framework is based on the analysis of the links between user tasks and elements of the 3DVE impacted by these tasks. In order to precisely characterize each link, we have introduced the 3DIM (3D Interaction Modality) notation that describes the characteristics of the different elements constituting a "3D Interaction Modality" for the accomplishment of a user's interaction task in a 3DVE. We have grouped these elements into six blocks: the user, the physical actions, the physical objects, the input devices, the 3D behaviors and the 3D interactive objects. We complete our framework with analytical properties for guiding the designer and provide descriptive, evaluative and generative power at our conceptual model of advanced interaction techniques for 3DVE. Collaborating with the Museum of "Le Pic du Midi" observatory in France, we used our framework to design and implement tangible interaction and technique based on smartphone usage. Museum visitors can use these techniques in a 3DVE of the "Telescope Bernard Lyot" to explore and understand its functioning. We have conducted three users' studies in order to explore the design space of using a smartphone to interact with 3DVE. We used the smartphone in different ways to navigate, select and manipulate a 3D object displayed on a large remote screen. We explored several design solutions with a smartphone as a touch device, as a tangible object or mid-air interaction around the device.
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Jeux pédagogiques collaboratifs situés : conception et mise en oeuvre dirigées par les modèles

Delomier, Florent 10 December 2013 (has links)
Un jeu pédagogique constitue une déclinaison relative à l’apprentissage du concept de jeu sérieux (serious game). Ce type d'outil permet la ludification (gamification) de l'activité afin d'utiliser des éléments de jeu dans un contexte non ludique et conduit à catalyser l’attention, faire accroître l’engagement et augmenter la motivation des joueurs-apprenants dans les situations d’apprentissage. Les jeux pédagogiques reposent sur la mise en situation et l’immersion des apprenants, utilisant les ressorts ludiques dans des simulations axées vers la résolution de problèmes. Parmi des recherches antérieures, certains retours d’expériences font écho d’une trop grande artificialité de l’activité notamment par manque de contextualisation de l’apprentissage dans l’environnement d’utilisation des connaissances apprises. Nous avons proposé la mise en place un environnement mixte (physique et numérique) et l’utilisation de techniques collaboratives pour raffiner l’approche pédagogique. Ces orientations nous ont menés à la mise en place de ce que nous appelons des «Jeux Pédagogiques Collaboratifs Situés » (JPCS). Les deux questions de recherche qui nous ont été posées dans le cadre du projet SEGAREM et qui sont devenues les nôtres sont : 1/ comment accompagner les jeux sérieux par l’approche Réalité Augmentée (RA) et l'approche Interface Tangible (IT)? 2/ comment rendre la conception et la mise en œuvre des JPCS (Jeux Pédagogiques Collaboratifs Situés) plus explicite et plus systématique ? Les réponses que nous présentons dans cette thèse sont les suivantes : 1/ la conception et la mise en œuvre des pupitres interactifs supportant des objets réels augmentés, associés à un protocole de communication existant, proposant un support générique des techniques d’interaction détectée et de prise en compte du contexte physique d’utilisation ; 2/ une approche de production de JPCS se situant après l’étape de scénarisation ludo-pédagogique qui constitue notre cahier des charges. Nous avons basé notre approche sur des modèles pour permettre un support d’expression qui précise les caractéristiques des JPCS. Ces modèles sont soutenus par des éditeurs contextuels et produisent comme résultat des fichiers de descriptions en XML. La projection des descriptions obtenues sur une architecture générique d’exécution du JPCS permet une spécialisation pour obtenir une version exécutable. Dans les six modèles, certains sont adaptés des travaux antérieurs de l’équipe, d'autres issues de la littérature et les derniers sont directement proposés ici. Ces six modèles décrivent l’activité (un modèle d’orchestration de l’activité et un modèle de tâches), la structure de différents environnements, l’état initial de l’environnement et les conditions nécessaires d’un état final et les interactions possibles entre les joueurs et l’environnement. Nos travaux tant sur les pupitres que sur les modèles et le support d’exécution ont été concrétisés dans la mise en place de Lea(r)nIt. Ce JPCS avait pour but de consolider des acquis méthodologiques en Lean Manufacturing par l’utilisation et l’optimisation d’une chaîne de production simulée sur pupitres (supportant interactions tactiles, interactions tangibles et pouvant être assemblés) et sur téléphones mobiles (permettant la mobilité des joueurs-apprenants). / A Learning game is a declension of the serious game concept dedicated to the learning activity. A Learning game is based on a scenario and immersion of the learners with use of game mechanics on problem based simulation. The gamification concept is the use of game elements in a non-playful activity with as impact attention, motivation and engagement. However, some research feedback explains that too much artificiality on learning activity caused by a lack of contextualization of the activity on the professional environment. We propose to use Mixed Reality and Collaborative Supported Computer Work as technological solution to support situated and collaborative situation in aim to enhance pedagogical strategy and allow a better learning. We call it “Situated Collaborative Learning Game” (SCLG) as a concept of pedagogical tools to enhance learning of content with use of collaborative learning (when learners interactions is useful to learn), situated learning (when the environment context is meaningful) and human-physical objet interaction (with use of mixed reality, with kinesthetic and tangible interaction in augmented reality) and game based learning (when learner's motivation is improved by the learning activity). In these contexts, our two research questions are: 1 / How to create a serious games support by use of Augmented Reality (AR) approach and Tangible Interface (IT) approach? 2 / How to make design and development of SCLG (situated collaborative learning game) more explicit and systematic? We propose two solutions: 1/ the design and the production of four interactive desks with support of tangible interaction on and above the table. These devices are linked to a communication protocol which allows a generic support of technical interaction. 2/ A generic way to design the CSLG system, with integration of advanced human computer interaction support (as augmented reality and tangible interaction) and ubiquitous computing in Learning Games. For that, we propose, with a user centered oriented and model oriented design, a way to make a CSLG factory. For that, we propose use of six models to determinate the behavior of the CSLG. These six models describe learners’ activity (with use of three different models to follow the activity theory’s), the mixed game environment, deployment of entities on the environment, and human computer interactions. All of these models are linked by an orchestration model and can be project on a multi-agent multi-layers architecture by use of XML description file. We propose tools to help each step of our design and production process. Our work on interactive desks, on the six models and on the runtime support has been realized in the production of Lea(r)nIT. This SCLG consolidate methodological knowledge of Lean Manufacturing by use and optimization of a simulated chain production on four desks (which support touch and tangible interactions and can be assembled) and on mobile phones (to allow movement of learners).
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one reality : augmenting the human experience through the combination of physical and digital worlds / Une réalité : augmenter l'expérience humaine à travers la convergence des mondes physiques et numériques

Roo, Joan sol 15 December 2017 (has links)
Alors que le numérique a longtemps été réservé à des usages experts, il fait aujourd’hui partie intégrante de notre quotidien, au point, qu’il devient difficile de considérer le monde physique dans lequel nous vivons indépendamment du monde numérique. Pourtant, malgré cette évolution, notre manière d’interagir avec le monde numérique a très peu évolué, et reste toujours principalement basé sur l’utilisation d’écrans, de claviers et de souris. Dans les nouveaux usages rendus possible par le numérique, ces interfaces peuvent se montrer inadaptées, et continuent à préserver la séparation entre le monde physique et le monde numérique. Au cours de cette thèse, nous nous sommes concentrés à rendre cette frontière entre mondes physique et numérique plus subtil au point de la faire disparaître. Cela est rendu possible en étendant la portée des outils numériques dans le monde physique, puis en concevant des artefacts hybrides (des objets aux propriétés physique et numérique), et enfin en permettant les transitions dans une réalité mixte (physique-numérique), laissant le choix du niveau d’immersion à l’utilisateur en fonction de ses besoins. L’objectif final de ce travail est d’augmenter l’expérience de la réalité. Cela comprend non seulement le support de l’interaction avec le monde extérieur, mais aussi avec notre monde intérieur. Cette thèse fournit aux lecteurs les informations contextuelles et les connaissances techniques requises pour pouvoir comprendre et concevoir des systèmes de réalité mixte. A partir de ces fondements, nos contributions, ayant pour but de fusionner le monde physique et le monde virtuel, sont présentées. Nous espérons que ce document inspirera et facilitera des travaux futurs ayant pour vision d’unifier le physique et le virtuel. / In recent history, computational devices evolved from simple calculators to now pervasive artefacts, with which we share most aspects of our lives, and it is hard to imagine otherwise. Yet, this change of the role of computers was not accompanied by an equivalent redefinition of the interaction paradigm: we still mostly depend on screens, keyboards and mice. Even when these legacy interfaces have been proven efficient for traditional tasks, we agree with those who argue that these interfaces are not necessarily fitting for their new roles. Even more so, traditional interfaces preserve the separation between digital and physical realms, now counterparts of our reality.During this PhD, we focused the dissolution of the separation between physical and digital, first by extending the reach of digital tools into the physical environment, followed by the creation of hybrid artefacts (physical-digital emulsions), to finally support the transition between different mixed realities, increasing immersion only when needed. The final objective of this work is to augment the experience of reality. This comprises not only the support of the interaction with the external world, but also with the internal one. This thesis provides the reader contextual information along with required technical knowledge to be able to understand and build mixed reality systems. Once the theoretical and practical knowledge is provided, our contributions towards the overarching goal of merging physical and digital realms are presented. We hope this document will inspire and help others to work towards a world where the physical and digital, and humans and their environment are not opposites, but instead all counterparts of a unified reality.
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Supporting social interaction between mothers : A wearable design proposal

Waldorff, Michael January 2021 (has links)
This thesis aims to find opportunities to support communication between new mothers to foster a sense of connectedness, during a pandemic where social interactions such as parent groups are unavailable. The project is based on research that shows that new parents have a great need for social support. Due to physical distancing, there was room for interaction design to intervene by exploring tangible solutions to develop innovative custom design. Through a user-centered design process, including findings from theory, interviews and design workshops with the target group, the study resulted in a co-created design proposal of a communication device in the form of a wearable wristband. The proposal showed positive indications in meeting the needs and desires of mothers found during a co-design workshop.
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ShapeUD: A Real-time, Modifiable, Tangible Interactive Tabletop System for Collaborative Urban Design

Hui Tang (6861467) 02 August 2019 (has links)
This research was to develop a real-time, modifiable, tangible interactive tabletop system for participatory urban design. The targeting user group was those stakeholders in urban design charrettes. Previous system solutions overlooked the importance of the modifiable tangible medium in the situation of reaching spatial-temporal consensus. These design issues impeded communication between the stakeholders and the professionals. Users of these systems had difficulties expressing ideas to professionals during the collaborative design process. Literature in evolving technology in the smart city context, collaborative urban design, embodied interaction, and depth-sensing was referred to guide the system design. Based on the review, this research identified the pivotal role of a shapeable and tangible medium in the system. The prototype system unified the modifiable, realistic model with its digital equivalent in urban analytics in real-time. By integrating tangible interaction, depth-sensing, and large touch screen tabletop, an intuitive, immersive decision-making interface for non-professional stakeholders could be created. During the system implementation, system elements centering ‘tangible interoperability’ were documented along the system pipeline. A heuristic evaluation, a method of usability inspection, was conducted to assess and to guide the future system design. The result was promising and inspiring. In the end, challenges and directions of system design were discussed. The contribution of this research included: discovering direction, centering tangibility, implementing a prototype, and documenting elements in each stage along the system pipeline of designing a modifiable tangible interactive tabletop system for the urban design charrette.
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Interaction en réalité augmentée spatiale pour le dessin physique / Spatial augmented reality for physical drawing

Laviole, Jérémy 05 December 2013 (has links)
Cette dissertation décrit le design, implémentation et évaluation de nouvelles applications en Réalité Augmentée Spatiale (RAS). Ces applications sont concentrées sur l’amélioration du dessin physique tel que les dessins au crayons ou peintures en projetant des outils numériques.Tout d’abord, nous décrivons notre système de RAS et ses possibilités. Il prend en comptes les paramètres internes et externes d’un couple caméra/projecteur pour permettre une projection précise sur des feuilles de papier. De plus, il permet la détection du toucher des feuilles et de la position de la main au dessus de celles-ci grâce à une caméra de profondeur. Par conséquent, il permet la création d’écrans tactiles interactifs sur des feuilles de papier posées sur une table.Ensuite, nous nous penchons sur la création d’art visuel, plus précisément sur les premières étapes de la création quand l’artiste créer la structure. Nous offrons la possibilité de créer et d’éditer des lignes de construction numériques (LCN) projetées sur le papier. Ces outils sont des outils de Réalité Augmentée (RA), c’est-à-dire qu’ils s’ajoutent aux outils existants: toute l’interface utilisateur est sur la table, et l’utilisateur n’utilise jamais ni une souris, ni un clavier ni un écran. En plus des simples LCN (lignes et courbes), nous proposons une spécialisation pour les dessins spécifiques tels que les dessins en perspective, les dessins de personnages ainsi que les dessins à partir d’un modèle 3D. Nous proposons de nouvelles méthodes pour afficher et interagir avec des objets 3D sur papier. Nous proposons également de créer des dessins mixtes:art visuel interactif qui tire parti à la fois des possibilités physiques et numériques.Pour finir, nous décrivons des nouveaux usages pour notre système de RAS de nombreux contextes différents à travers des démonstrations publiques. L’acceptabilité de ce genre de système a été très bonne, et “magique” par la plupart des utilisateurs. Ils ont juste vu et interagis avec des feuilles de papier sans remarquer le système de projection et suivi. / This dissertation presents the design, implementation, and evaluation of novel SpatialAugmented Reality (SAR) applications. These applications focus on enhancing physical drawingsuch as pencil drawing or painting by the projection of digital tools.First, we describe our tabletop SAR system and its possiblities. It takes into account thecamera and projector internal and external parameters to enable precise projection onto trackedsheets of paper. In addition to this, we enable touch and hand detection over the table with adepth camera. Consequently, it enables the creation of interactive touch screens on the pieces ofpaper on a table.Next, we focus on the creation of visual art, more precisely the first steps of creation whenthe artist structures it. We enable the creation and edition of digital construction lines (DCL)that are projected onto the paper. These tools are Augmented Reality (AR) tools, i.e., theyadd to existing tools: the whole user interface is on the table and the user never uses a mouse,keyboard or screen. In addition to the simple DLC (lines and curves), we propose to specializethem for specific drawings such as perspective drawing, character drawing and drawing from a3D model. We propose a novel way to display and interact with 3D objects on paper. We alsopropose to create mixed media drawing: it enables the creation of interactive visual art thattakes advantage from both the physical and digital possiblities.Finally, we describe new usages for our SAR system in many different contexts throughpublic exhibitions. The acceptability of such systems was found very good and “magical” bymost of the users. They only saw and interacted with interactive pieces of paper without noticingthe projection and tracking system.
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Connectedness : Designing interactive systems that foster togetherness as a form of resilience for people in social distancing during Covid-19 pandemic. Exploring novel user experiences in the intersection between light perception, tangible interactions and social interaction design (SxD).

Iezzi, Valeria January 2020 (has links)
This thesis project explores how interactive technologies can facilitate a sense of social connectedness with others whilst remotely located. While studying the way humans use rituals for emotional management, I focused my interest on the act of commensality because it is one of the oldest and most important rituals used to foster togetherness among families and groups of friends. Dining with people who do not belong to the same household is of course hard during a global pandemic, just like many of the other forms of social interactions that were forcibly replaced by the use of technological means such as video-chat apps, instant messaging and perhaps an excessive use of social networking websites. These ways of staying connected, however, lack the subtleties of real physical interaction, which I tried to replicate with my prototype system, which consists of two sets of a lamp and a coaster which enable to communicate through light and tactile cues. The use of such devices creates a new kind of ritual based on the simultaneous use of the devices by two people, thus enabling a new and original form of commensality that happens through a shared synchronized experience.
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Workshopband der Mensch & Computer 2011 / Workshop-Proceedings of Mensch & Computer 2011

09 September 2011 (has links) (PDF)
Die seit 2001 stattfindende Konferenz Mensch & Computer geht in diesem Jahr in ihre elfte Runde. Thema ist: überMEDIEN|ÜBERmorgen. Die Mensch & Computer lebt von den vielfältigen und spannenden Beiträgen, welche während der Veranstaltung präsentiert und diskutiert werden. Seit Beginn machen die durch die Community organisierten Workshops einen wesentlichen Teil der Konferenz aus. Dieser Workshopband enthält die Beiträge zu acht Workshops der Mensch & Computer sowie zu einem Workshop des Thementracks Entertainment Interfaces sowie Kurzbeschreibungen zweier weiterer Workshops der Mensch & Computer. Begreifbare Interaktion in gemischten Wirklichkeiten Interaktive Displays in der Kooperation – Herausforderung an Gestaltung und Praxis Motivation und kulturelle Barrieren bei der Wissensteilung im Enterprise 2.0 (MKBE 2011) Mousetracking – Analyse und Interpretation von Interaktionsdaten Menschen, Medien, Auto-Mobilität mi.begreifbar – Medieninformatik begreifbar machen Partizipative Modelle des mediengestützten Lernens – Erfahrungen und Visionen Innovative Computerbasierte Musikinterfaces (ICMI) Senioren. Medien. Übermorgen. Designdenken in Deutschland Game Development in der Hochschulinformatik / First initiated in 2001, the conference series Mensch & Comuter has evolved as the leading event in the area of human-computer interaction in German speaking countrires hosting extremely vivid and exciting contributions with an audience that is keen to debate. Taking place the 11th time under the topical theme überMEDIEN|ÜBERmorgen, key topics of the conference are media themselves and their opportunities, risks, uses, influence on our lives and our influence on them, today and tomorrow. From the beginning, the workshops being organized by the community constitute a major part of the conference. These proceedings cover the contributions of eight workshops and two brief descriptions from Mensch & Computer as well as one workshop from Entertainment Interface track. Begreifbare Interaktion in gemischten Wirklichkeiten Interaktive Displays in der Kooperation – Herausforderung an Gestaltung und Praxis Motivation und kulturelle Barrieren bei der Wissensteilung im Enterprise 2.0 (MKBE 2011) Mousetracking – Analyse und Interpretation von Interaktionsdaten Menschen, Medien, Auto-Mobilität mi.begreifbar – Medieninformatik begreifbar machen Partizipative Modelle des mediengestützten Lernens – Erfahrungen und Visionen Innovative Computerbasierte Musikinterfaces (ICMI) Senioren. Medien. Übermorgen. Designdenken in Deutschland Game Development in der Hochschulinformatik
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Workshopband der Mensch & Computer 2011

Eibl, Maximilian, Ritter, Marc 09 September 2011 (has links)
Die seit 2001 stattfindende Konferenz Mensch & Computer geht in diesem Jahr in ihre elfte Runde. Thema ist: überMEDIEN|ÜBERmorgen. Die Mensch & Computer lebt von den vielfältigen und spannenden Beiträgen, welche während der Veranstaltung präsentiert und diskutiert werden. Seit Beginn machen die durch die Community organisierten Workshops einen wesentlichen Teil der Konferenz aus. Dieser Workshopband enthält die Beiträge zu acht Workshops der Mensch & Computer sowie zu einem Workshop des Thementracks Entertainment Interfaces sowie Kurzbeschreibungen zweier weiterer Workshops der Mensch & Computer. Begreifbare Interaktion in gemischten Wirklichkeiten Interaktive Displays in der Kooperation – Herausforderung an Gestaltung und Praxis Motivation und kulturelle Barrieren bei der Wissensteilung im Enterprise 2.0 (MKBE 2011) Mousetracking – Analyse und Interpretation von Interaktionsdaten Menschen, Medien, Auto-Mobilität mi.begreifbar – Medieninformatik begreifbar machen Partizipative Modelle des mediengestützten Lernens – Erfahrungen und Visionen Innovative Computerbasierte Musikinterfaces (ICMI) Senioren. Medien. Übermorgen. Designdenken in Deutschland Game Development in der Hochschulinformatik / First initiated in 2001, the conference series Mensch & Comuter has evolved as the leading event in the area of human-computer interaction in German speaking countrires hosting extremely vivid and exciting contributions with an audience that is keen to debate. Taking place the 11th time under the topical theme überMEDIEN|ÜBERmorgen, key topics of the conference are media themselves and their opportunities, risks, uses, influence on our lives and our influence on them, today and tomorrow. From the beginning, the workshops being organized by the community constitute a major part of the conference. These proceedings cover the contributions of eight workshops and two brief descriptions from Mensch & Computer as well as one workshop from Entertainment Interface track. Begreifbare Interaktion in gemischten Wirklichkeiten Interaktive Displays in der Kooperation – Herausforderung an Gestaltung und Praxis Motivation und kulturelle Barrieren bei der Wissensteilung im Enterprise 2.0 (MKBE 2011) Mousetracking – Analyse und Interpretation von Interaktionsdaten Menschen, Medien, Auto-Mobilität mi.begreifbar – Medieninformatik begreifbar machen Partizipative Modelle des mediengestützten Lernens – Erfahrungen und Visionen Innovative Computerbasierte Musikinterfaces (ICMI) Senioren. Medien. Übermorgen. Designdenken in Deutschland Game Development in der Hochschulinformatik

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