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The Tomb of Ny-ankh-nesut: A Contextualized Study of Looted Fragments

Austin, William L. 17 June 2015 (has links)
No description available.
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Aytas Mevkii/Islamlar in the Elmali Basin, Turkey: A Multi-Period Sepulchral Site in Northern Lycia

Lockwood, Sean E. 19 September 2011 (has links)
No description available.
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Memorializing the Masters: Renaissance Tombs for Artists and the Cults of Raphael and Michelangelo

Smithers, Tamara January 2012 (has links)
In this study, I argue that the cult of the artist centered on memorial making. From the Quattrocento through the Seicento, the growth in the size and number of memorials for artists parallels the changes that took place regarding the social class, professional position, and economic privilege of practitioners of the three main visual arts, painting, sculpture, and architecture. Similar to portraits, self-portraits, personal emblems, and signatures, tomb effigies and epigraphs were a type of construction of identity that articulated similar notions, serving as a form of popular praise and as a way to preserve one's memory for posterity. Moreover, tombs for artists existed in the public sphere on a grand scale, reaching larger audiences and thus having a greater cultural impact. Additionally, in tandem with contemporary art theory, tomb making became a tangible outlet for the paragon of the arts and for comparison against each other. The funeral ceremony functioned not only as a communal display of local pride but it also served as a vehicle for constructing artist-patron relationships and a way to promote the profession. The faculty to fashion artistic ties through the public spectacle of the funeral and the permanent medium of the memorial proved to be particularly essential for the newly formed art academies in regard to group identity and professional bonding. Publicizing the unification of the three arts was a key concern for the academies, especially in regard to decorating communal burial sites and devising group insignia. The display of emblematic imagery in addition to the erection of inscriptions that link the artist to his master on the tomb memorial became a palpable way to formulate an artistic pedigree for that particular artist and for that associated community of artists. The early art companies in central Italy--I Virtuosi al Pantheon in the 1540s in Rome, the Accademia del Disegno in the 1560s in Florence, and the Accademia di San Luca in the 1590s in Rome--were founded with the intention to properly bury their members. Moreover, for members, establishing ties to Raphael and Michelangelo, who received unprecedented burials, were hailed as symbolic figureheads for the academies, and were venerated as "artistic saints," lies at the center of sixteenth-century memorial making for artists. For some in the profession, as was the case for the followers of Raphael, being buried near their capomaestro solidified real or desired connections. The display of what was believed to be Raphael's skull in the seventeenth-century Roman Academy exhibits the new regard for the artist. The physical being of the artist came to be an object charged with meaning, similar to a holy relic, bringing new meaning to the concept of the "divine artist." For others, viewing the miracle of the unmarred corpse of Michelangelo, their padre delle tre arti, upon the opening of his coffin after it arrived in Florence, left a lasting impression. By exploring the panegyric following of Raphael and Michelangelo with a focus on tomb memorials, this dissertation explores what is meant by the phrase the "cult of the artist," especially in relation to these two masters. In doing so, this study synthesizes and weaves together otherwise disparate sources in order to elucidate a better understanding of the idea of the artist during the Early Modern period in Italy. As it proves, honoring the artist through the creation of memorials was the principal way to publicly pay tribute to those in the trade and provided a new type of artistic camaraderie. / Art History
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Les Altérations corporelles dans l'image à l'Ancien Empire / Images of the body impairments in the Old Kingdom

Lhoyer, Bénédicte 05 December 2018 (has links)
L'art de l'Ancien Empire, ayant mis en place le canon dit « classique » du corps égyptien, est souvent décrit comme uniforme, fondé sur la répétition de la même image parfaite sur les murs des tombes. Pourtant, certains personnages se distinguent par leurs caractères physiques inhabituels, allant du détail corporel atypique à une infirmité évidente. Ainsi, des aveugles, boiteux, chauves, malades, bossus, nains ou encore obèses se dissimulent parmi leurs congénères dans les registres des programmes décoratifs. Une étude minutieuse des parois révèle une profusion de ces figures qui se distinguent par l'emplacement, la fonction, le rôle social, les attributs ou la nature de l'altération. Si certains groupes ont été largement étudiés ces dernières années comme les nains, d'autres demeurent moins connus voire à peine signalés dans les publications. Pourtant, ces images parfois crues et disgracieuses révèlent bien la volonté des artisans-artistes de cette époque de souligner un contexte spécifique et d'ajouter du sens à la scène. En rassemblant tous ces personnages en hors norme, en les comparant et en analysant leur iconographie, il est possible de tendre vers une vision plus proche de la réalité égyptienne, et notamment de la façon dont était perçue cette catégorie de population. D'autre part, la présence du handicap dans l'art égyptien pose une question essentielle : pourquoi avoir recréé sur les murs des tombeaux un univers fonctionnel non pas peuplé de sujets parfaits, mais parsemé d'êtres imparfaits ?Dans un champ d'investigation chronologiquement délimité (du Prédynastique au milieu du Moyen Empire), nous avons choisi d'analyser ces figures et leur apport à notre connaissance de la société égyptienne, et plus généralement à l'histoire et à la représentation du handicap dans l'art. Afin de mieux comprendre la perception du corps altéré chez les anciens Égyptiens, seront étudiés les mots qui les désignent, les causes médicales possibles, le développement et les innovations iconographiques qui ont pu se répandre dans toutes les nécropoles du pays. Le rôle de ses figures, les sens qu'elles recouvrent, ainsi que leur rapport avec les constatations médicales sur les restes humains nous en apprendront davantage sur la société égyptienne au temps des pyramides. Certaines figures, comme le bouvier émacié ou le notable replet, sont devenues les symboles d'une classe sociale particulière et ont connu une longévité dans l'art et la littérature. La reprise de certains motifs d'une sépulture à une autre, parfois distantes de centaines de kilomètres, révèlent également une stratégie fondée sur la référence et la citation.Ainsi, loin d'être un monde uniforme et régulier, les décors des tombeaux se révèlent finalement bien plus complexes et étoffés qu'une simple évocation de l'idéal égyptien. / The art of the Old Kingdom, having set up the so-called "classical" canon of the Egyptian body, is often described as monotonous, with the repetition of the same perfect image on the walls of the tombs. But some characters are distinguished by their unusual physical characteristics, ranging from atypical body detail to obvious disability. Thus, blind or lame people, bald men, sick characters, hunchbacks, dwarves or fat people hid among their congeners in the registers of decorative programs. A study of the walls reveals a profusion of these figures, which are distinguished by the location, function, social role, attributes or nature of their alteration. While some groups have been widely studied in recent years as dwarves, others remain less known or barely reported in publications. However, these images sometimes raw reveal the will of the artists to emphasize a specific context and add some meaning to the scene. By bringing all these characters together, comparing them and analyzing their iconography, it is possible to reach a closer vision of the Egyptian reality, and in particular the perception of disabled people. On the other hand, the presence of disability in Egyptian art poses an important question: why did they choose to recreate on the walls of the tombs a functional universe not with perfect subjects, but strewn with imperfect beings?From Predynastic to the Middle Kingdom, we chose to analyze these figures and their contribution to our knowledge of Egyptian society, and more generally to the history and representation of disability in art. In order to better understand the perception of the altered body among the ancient Egyptians, we will study the words that designated them, the possible medical causes, the development and the iconographic innovations that may have spread to all the necropolises in the country. The role of these figures, their meanings and their relationships to the medical findings on human remains will tell us more about Egyptian society. Some characters, such as the emaciated herdsman or the fat nobleman, have become symbols of a particular social class and had a longevity in art and literature. The reuse of images from one tomb to another, sometimes hundreds of kilometers apart, also reveals a strategy based on reference and quotation.Thus, far from being a uniform and regular world, the decorations of the tombs reveal to be far more complex and elaborated than a simple evocation of the Egyptian ideal.
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A morte no cinzel de Victor Brecheret: Musa Impassível / Death in the chisel Victor Brecheret: Impassive Muse

Almeida, Rosana Garcete Miranda Fernandes de 15 September 2015 (has links)
À frente de seu tempo e com dons excepcionais, Victor Brecheret trilhou um árduo caminho de sucesso. Mesmo com poucos recursos, nunca desanimou ou deixou de tentar, tendo estudado em diversas escolas de arte, inclusive em Paris, como bolsista. Nascido na Itália, veio para o Brasil quando ainda era criança, e cresceu entre os grandes e renomados nomes da arte. Morou em Roma, onde abriu seu primeiro atelier, mas foi em Paris que elevou e firmou seu estilo. Sua temporada parisiense é recheada pelo aprendizado das três fontes: ênfase ao volume geométrico das esculturas cubistas, ao tratamento sintético da forma de Brancusi e à estilização elegante do Art Déco. Além desses estilos, Brecheret trouxe da Europa os traços do modernismo. Durante toda sua carreira artística, desenvolveu diversos e diferenciados trabalhos, porém, é sempre lembrado por talhar seu cinzel em gigantesco bloco de mármore, dando forma a magníficas e esculturais obras. Seu maior trabalho, o mais reconhecido e citado, é, sem sombra de dúvidas, o Monumento às Bandeiras, na cidade de São Paulo, pelo qual deixou sua marca registrada, eternizando seu nome e firmando sua arte. Brecheret também deixou sua marca em obras tumulares que encantam os olhos e transformam a dor da morte em beleza e suaves lembranças de uma vida plena. Sua principal obra, dentre a arte tumular, é a Musa Impassível, que adornou com graciosidade o túmulo da poetisa Francisca Júlia, por mais de 80 anos (1923-2006) e, desde 2006, está alocada na Pinacoteca do Estado de São Paulo. Criada como uma homenagem póstuma a uma grande mulher, a Musa Impassível é a união da literatura com a arte, da poetisa com o escultor, da dor com a beleza, da morte com a eternidade; é a real certeza de que uma pessoa pode ser eternizada por meio de uma escultura, admirada entre infinitas gerações e lembrada pelas suas conquistas e grandiosidade. / Ahead of his time and exceptional gifts, Victor Brecheret walked a hard path of success. Even with few resources, never discouraged or stopped trying, he studied at several art schools, including in Paris with a scholarship. Born in Italy, he came to Brazil when he was a child and grew up among the great and renowned art names. He lived in Rome, where he opened his first atelier, but it was in Paris that he raised and formed his own style. His Parisian season is filled by learning from three sources: emphasis on geometric volume of cubist sculptures, synthetic treatment of form of Brancusi and the elegant Art Deco styling. In addition to these styles, Brecheret brought from Europe traces of modernism. Throughout his artistic career, he has developed on diversed and differentiated work; however, he is always remembered for his chisel carving in mammoth marble blocks, forming the magnificent and sculptural works. His greatest work, which is the most recognized and quoted, is undoubtedly the Monument to the Flags in the city of São Paulo, and for which he left his trademark, immortalizing his name and establishing his art. Brecheret also left his mark on tomb works. His funerary art is to delight the eyes and transform the pain of death in beauty and soothing memories of a full life. His main work, in the funerary art, is the Impassive Muse, which has been adorning with grace, the tomb of the poet Frances Julia for over 80 years (1923-2006), and since 2006, has being allocated in the Pinacoteca of the State of São Paulo. Created as a posthumous tribute to a great woman, the Impassive Muse is the union of literature with the art, the poet with the sculptor, pain with beauty, death with eternity; it is the real certainty that a person can be immortalized by a sculpture, admired along endless generations, and remembered for its achievements and grandeur.
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Bringing our boy home : the Tomb of the Unknown Warrior, its visitors, and contemporary war remembrance in New Zealand : a thesis submitted to the Victoria University of Wellington in partial fulfilment of the requirements for the degree of Master of Museum and Heritage Studies /

Phipps, Gareth. January 2009 (has links)
Thesis (M.M.H.S.)--Victoria University of Wellington, 2009. / Includes bibliographical references.
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Les sépultures dans les établissements religieux à Paris du XIIIe au XVe siècle d’après l’Epitaphier du vieux Paris / Burial places in the religious establishments in Paris of the XIIIth in the XVth century according l’Epitaphier du vieux Paris

Ozenne, Elodie 08 July 2015 (has links)
Cette étude a pour but d’appréhender l’évolution de la sépulture ainsi que l’analyse des différents lieux d’inhumation et des populations enterrées à Paris entre le XIIIe et le XVe siècle à partir des inscriptions funéraires recensées dans le recueil de l’Epitaphier du vieux Paris. Les établissements religieux de la capitale se distinguent dans leur politique funéraire ainsi que dans leur façon de gérer l’accueil des sépultures laïques. Inexistantes jusqu’au XIIIe siècle, les inhumations ad ecclesiam se généralisent et s’installent de façon durable au cœur du lieu du culte. En conséquence de cette évolution significative des pratiques funéraires, de nouveaux groupes sociaux influents accèdent enfin à une sépulture de prestige. Les officiers royaux et gouvernementaux qui reposent désormais aux côtés des membres de la famille royale et des dignitaires ecclésiastiques sont à l’origine de l’expansion des chapelles funéraires familiales. Malgré son influence croissante dans la vie économique et politique de la capitale, la bourgeoisie rencontre encore des difficultés à s’imposer dans le domaine funéraire et reste souvent dans l’ombre des grands officiers royaux. Le lieu d’inhumation revêt une importance considérable pour l’ensemble des parisiens fortunés qui n’hésitent pas à faire preuve de générosité envers les communautés religieuses pour établir leurs sépultures à peu de distance de l’autel afin de bénéficier des messes et des prières destinées à assurer leur salut. En effet, comme le prouve l’analyse formelle des tombeaux et épitaphes parisiennes, le salut de l’âme du défunt est au cœur des représentations funéraires. Le tombeau doit solliciter les suffrages des vivants mais également transmettre le souvenir de l’existence terrestre et de l’importance sociale du défunt. / This study aims at showing the evolution of sepulchres and at analysing different burial places and populations burried in Paris between the 13th and 15th century through the funerary inscriptions listed in the collection : the Épitaphier du vieux Paris. Religious establishments of the capital city can be identified through their funerary policies and through the treatment of their secular sepulchres. Non-existent until the 13th century, ad ecclesiam burials become more widespread and remain at the centre of places of worships. As a result of the significant evolution of funerary practices, new social groups of influence have access to presitigious sepulchres.Royal and governmental officers who now rest by the royal family and ecclesiasts sides originated the expansion of funerary chapels for families in churches of the capital city. Despite its increasing influence on the economic and political life of the capital city, the « bourgeoisie » still faces hardships in forcing itself on the funerary area and remains in the shadow of the so-called royal officers. The burial location is of a major importance for most wealthy Parisians who show their generosity towards religious communities so then their graves can be placed as close as possible from the altar and get masses and prayers that can guarantee their salvation. Indeed, as proven through the accurate analysis of tombs and epitaphs of Paris, salvation for the dead is at the core of funerary representations. Graves must appeal the living to pray but also share the memory of life on earth and reveal the social place of the deceased.
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Controla-me que te governo : os jogos para computador como formas de subjetivação e administração do "eu"

Mendes, Cláudio Lúcio January 2004 (has links)
Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.
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Controla-me que te governo : os jogos para computador como formas de subjetivação e administração do "eu"

Mendes, Cláudio Lúcio January 2004 (has links)
Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.
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Controla-me que te governo : os jogos para computador como formas de subjetivação e administração do "eu"

Mendes, Cláudio Lúcio January 2004 (has links)
Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.

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