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Efeitos anarmônicos e transições de fase em Pb1¡xLaxTiO3: estudo por espalhamento Raman dos efeitos de substituição catiônica, temperatura e pressão hidrostáticaJoya, Miryam Rincón 22 August 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008-08-22 / Financiadora de Estudos e Projetos / In this work were studied e®ects of cationic substitution, hydrostatic pressure and temperature on the phonon spectra of PLT samples, Pb1¡xLaxTiO3 (PLT), using Raman scattering technique. The samples having La concentration x= 0, 2.5, 5, 10, 15 and 20%, were prepared by the classic powder mixture of oxides. Other complementary techniques were used to characterize the samples as X-ray Di®raction, Scanning Electronic Microscopy (SEM), apparent density measurements (ADM). Besides these cited experimental techniques, the Classic Molecular Dynamic Simulation was used to simulate, theoretically, the Raman scattering experimental results in PLT samples. The vibrational transverse optical (TO) mode frequency, with the lowest value, was specially explored in order to characterize and study the tetragonal-ferroelectric to cubic-paraelectric phase transition observed in PLT samples. With this set of results was possible to create a three-dimensional diagram for the structural phase transition as a function of La concentration, temperature and hydrostatic pressure. In this diagram is seen the critical values for pressure (Pc), La concentration (xc) and temperature (Tc) at the phase transition for each sample. Besides the phase diagram, the results also permitted to determine coe±cients for temperature, pressure and vibrational modes of materials. For the theoretical MD simulation of the structural phase transition induced by temperature was proposed a total potential function for four atoms, determining the ion-ion interaction on the crystalline structure based on the three atoms potential used to simulate PbTiO3. These simulated results show that this potential model can describe correctly the general structural behavior of PLT samples. These findings are in good agreement with the experimental results. / Neste trabalho foram estudados os efeitos de substituição catiônica, pressão hidrostática e temperatura no espectro de fônons de amostras de Pb1¡xLaxTiO3 (PLT) através do espalhamento Raman. As amostras, com concentrações de La iguais 0, 2.5, 5, 10, 15 e 20%, foram preparadas pelo método clássico de mistura de óxidos. Também foram usadas outras técnicas complementares de caracterização entre elas Difração de Raios-X (DRX), Microscopia Eletrônica de Varredura (MEV) e medidas de Densidade Aparente (DA). Além das técnicas experimentais acima citadas, a Dinâmica Molecular Clássica (DM) foi utilizada para simular parte dos resultados experimentais obtidos com o espalhamento Raman. A variação da frequência do modo vibracional transversal óptico de mais baixa frequência foi especialmente explorada a fim de caracterizar a transição da fase tetragonal ferroelétrica para a cúbica paraelétrica. Com estes resultados foi possível construir um diagrama completo de fase estrutural relativamente µa concentração de La, temperatura e pressão hidrostática, obtendo os valores da concentração crítica (Xc), temperatura crítica (Tc) e da pressão crítica (Pc) nas quais ocorreram as transições de fase para cada uma das amostras. Além do diagrama de fase, os resultados permitiram também a determinar os coeficientes de temperatura e pressão das frequências de todos os modos vibracionais. Para a simulação da transição de fase estrutural induzida por variações de temperatura através de DM, foi proposto um modelo de potencial de interação entre íons da rede cristalina, baseado no mesmo modelo de potencial formulado para a simulação do composto PbTiO3 puro encontrado na literatura. Os resultados desta simulação mostram que este modelo de potencial descreve corretamente o comportamento geral desse material, ao mostrar uma boa concordância com certos resultados experimentais.
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Reconhecimento de faces 3D com KinectCardia Neto, João Baptista [UNESP] 18 December 2014 (has links) (PDF)
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000844097.pdf: 1535133 bytes, checksum: 699b70aed69809f3d4b5c8d779c22c04 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Para identificação de pessoas o reconhecimento facila possui várias vantagens sobre outros tipos de biometria, principalmente por sua alta universalidade, coletabilidade e aceitabilidade. Quando lidando com reconhecimento de faces 2D vários probelmas aparecem normalmente relacionaos com pose, iluminação e espressão facial. Para aumentar a performance de métodos de reconhecimento facial vários algoritmos que utilizam modelos 3D foram propostos, uma vez que esse tipo de dado permite maios facilidade para tratamento dos problemas já mencionados. Com um modelo 3D é possível rotacionar a face em qualquer eixo, projetar iluminação e corrigir deformações ocasionadas por expressão. Os maiores problemas com reconhecimento de faces 3D são vinculados com seus scanners, o alto custo e a forma intrusiva que eles funcionam. Alguns scanners 3D necessitam que a pessoa fique parada por todo o tempo de captura do modelo e, portanto, limitado a sua aplicação. Uma alternativa para scanners 3D tradicionais é a utilização do Kinect, um dispositivo criado pela Microsoft para aumentar a interação dos usuários com jogos no Xbox 360. O maior problema com o Kinect é que ele gera imagens de baixa resolução, dificultando a utilização desses dados para o reconhecimento de faces 3D. O principal objetivo dessa dissertação é analisar alguns métodos que foram propostos para o reconhecimento de faces 3D e propor novas formas de realizar essa função utilizando os dados do Kinect, com isso propromos um método que combina os descritores 3DLBP e o HAOG. Resultados experimentais obtidos no database EURECOM 3D mostraam que a fusão dos métodos melhora o desempenho de ambos. Também foram propostas formas de melhorar a qualidade das faces quando houver obstrução parcial da face usando preenchimento simétrico / For person identification, facil recognition has several advantages over other biometric traits due mostly to its high universelly, collectability, and acceptability. When dealing with 2D face images several problems arise related to pose, illumination, and facial expressions. To increase the performance of facial recognition, 3D mehtods have been proposed and developedm since working with 3D objects allow us to handle better the aforementioned problems. With 3D object, it is possible to rotate the face around any axis, generate illumination that matches the one in the enviroment and even correct the deformation in the model due to facial expression. The mais problems with 3D facial recognition are: the high cost of the 3D cameras that have been generally employed, and intrusive way that such devices work. Some of them require that the subject remais completely still for several minutes while scanning, limiting, therefpre, the application deployment for uncontrollable enviroments. One alternative to those expensive cameras is the Kinect, a device developed by Microsoft to enchance gaming in the Xbok 360 console. Due to its capacites to generate depth images, Kinect is candidate device to be use for 3D face recognition, replacing the traditional 3D cameras. The mais problem with the Kinect is that it generates low-resolution images, making difficult the ask of precise facial recognition. The mais objective of this dissertation was to ptoposed some mehtods that have been proposed recently for 3D face recognition and to propose a neu method that combines 3DLBP and HAOG features. Experimental results obtained on the EURECOM 3D face database show that when 3DLBP and HAOG features are combineted the results can be better than they are used alone. We Have also proposed a method that increase the facial recognition performance when the faces present partial obstructions, by utilizing a symetric filling approach
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Deep learning architecture for gesture recognition / Arquitetura de aprendizagem profundo para reconhecimento de gestosGlatt, Ruben [UNESP] 25 July 2014 (has links) (PDF)
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000807195.pdf: 2462524 bytes, checksum: 91686fbe11c74337c40fe57671eb8d82 (MD5) / O reconhecimento de atividade de visão de computador desempenha um papel importante na investigação para aplicações como interfaces humanas de computador, ambientes inteligentes, vigilância ou sistemas médicos. Neste trabalho, é proposto um sistema de reconhecimento de gestos com base em uma arquitetura de aprendizagem profunda. Ele é usado para analisar o desempenho quando treinado com os dados de entrada multi-modais em um conjunto de dados de linguagem de sinais italiana. A área de pesquisa subjacente é um campo chamado interação homem-máquina. Ele combina a pesquisa sobre interfaces naturais, reconhecimento de gestos e de atividade, aprendizagem de máquina e tecnologias de sensores que são usados para capturar a entrada do meio ambiente para processamento posterior. Essas áreas são introduzidas e os conceitos básicos são descritos. O ambiente de desenvolvimento para o pré-processamento de dados e algoritmos de aprendizagem de máquina programada em Python é descrito e as principais bibliotecas são discutidas. A coleta dos fluxos de dados é explicada e é descrito o conjunto de dados utilizado. A arquitetura proposta de aprendizagem consiste em dois passos. O pré-processamento dos dados de entrada e a arquitetura de aprendizagem. O pré-processamento é limitado a três estratégias diferentes, que são combinadas para oferecer seis diferentes perfis de préprocessamento. No segundo passo, um Deep Belief Network é introduzido e os seus componentes são explicados. Com esta definição, 294 experimentos são realizados com diferentes configurações. As variáveis que são alteradas são as definições de pré-processamento, a estrutura de camadas do modelo, a taxa de aprendizagem de pré-treino e a taxa de aprendizagem de afinação. A avaliação dessas experiências mostra que a abordagem de utilização de uma arquitetura ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Activity recognition from computer vision plays an important role in research towards applications like human computer interfaces, intelligent environments, surveillance or medical systems. In this work, a gesture recognition system based on a deep learning architecture is proposed. It is used to analyze the performance when trained with multi-modal input data on an Italian sign language dataset. The underlying research area is a field called human-machine interaction. It combines research on natural user interfaces, gesture and activity recognition, machine learning and sensor technologies, which are used to capture the environmental input for further processing. Those areas are introduced and the basic concepts are described. The development environment for preprocessing data and programming machine learning algorithms with Python is described and the main libraries are discussed. The gathering of the multi-modal data streams is explained and the used dataset is outlined. The proposed learning architecture consists of two steps. The preprocessing of the input data and the actual learning architecture. The preprocessing is limited to three different strategies, which are combined to offer six different preprocessing profiles. In the second step, a Deep Belief network is introduced and its components are explained. With this setup, 294 experiments are conducted with varying configuration settings. The variables that are altered are the preprocessing settings, the layer structure of the model, the pretraining and the fine-tune learning rate. The evaluation of these experiments show that the approach of using a deep learning architecture on an activity or gesture recognition task yields acceptable results, but has not yet reached a level of maturity, which would allow to use the developed models in serious applications.
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Achurado para Objetos 3D con AnimaciónGraells Garrido, Eduardo Nicolás January 2010 (has links)
El Rendering No Fotorrealista, o NPR (Non Photorealistic Rendering), es una aplicación
del proceso de rendering tradicional que busca generar imágenes con algún grado de
abstracción. Una técnica puntual de NPR es la de Hatching, o achurado. El achurado es
una técnica de pintado a mano alzada que utiliza trazos de líneas para graficar un objeto.
La dirección de las líneas abstrae la forma de éstos, mientras que la cantidad de ellas,
denominada densidad del achurado, permite interpretar la intensidad de la iluminación a
través de la superficie del objeto.
La técnica de achurado que se aborda en esta tesis, propuesta por Praun, Hoppe, Webb
y Finkelstein en SIGGRAPH 2001 en un artículo llamado “Realtime Hatching”, solamente
está definida para modelos 3D estáticos, por lo que para modelos animados la deformación
de la geometría no es considerada en el algoritmo. Esta tesis aborda esa problemática:
se propone mejorar esa técnica de achurado, extendiéndola para ser aplicada en objetos
animados.
La elección del algoritmo mencionado se justifica en la tesis a través de una revisión
bibliográfica. También se detalla la implementación realizada de dicho algoritmo, se
especifican las componentes del sistema y se muestran las herramientas de software libre
utilizadas: OpenMesh como estructura de datos base, Eigen como biblioteca de álgebra
lineal y trimesh2 como apoyo para el cálculo de curvaturas y direcciones principales en la
superficie.
Luego de implementar el algoritmo original, se estudia su extensión para ser aplicado
a un modelo 3D que presente animación. Ya que el algoritmo de achurado no está
definido para objetos animados, la tesis estudia y define lo que se puede denominar
como comportamiento correcto del achurado en modelos animados. Así, se presentan las
extensiones necesarias para que el algoritmo de achurado funcione correctamente con
modelos animados, junto con detalles de implementación de dichas extensiones. Además,
se muestran resultados de la aplicación del algoritmo a conjuntos de datos de animación
de captura de movimiento de personas. Estos resultados tienen una apariencia visual
satisfactoria respecto a la definición de achurado y presentan un rendimiento adecuado
para animaciones en tiempo real, al superar los 60 cuadros por segundo en su renderizado.
Finalmente, se realiza una discusión en la que se comentan los resultados del
algoritmo, en particular sus cualidades y limitantes. Entre sus cualidades se encuentra
un planteamiento sencillo y fácil de entender que permite obtener resultados correctos.
Entre sus limitantes se encuentra su aplicabilidad a objetos que mantienen una topología
constante durante animaciones y el hecho de funcionar con animaciones preconcebidas,
no con animaciones arbitrarias producto de interacción con el usuario. Sin embargo, estas
limitantes son analizadas y se proponen diferentes alternativas para enfrentarlas como
trabajo futuro.
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Permanências e passagens : algumas abordagens no espaço tridimensionalMaciel, Cláudio Ilson Ramos January 2000 (has links)
Este trabalho consiste em uma reflexão teórico-prática sobre a atividade escultórica de Cláudio Ilson Ramos Maciel, desenvolvida no período de 1997 a 2000, como dissertação conclusiva do Mestrado em Artes Visuais da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Este estudo focaliza a análise do processo de formação de esculturas, que tem por princípio a montagem. Parte da seguinte questão: Como abordar, no espaço tridimensional, através da relação matéria-forma, as funções de conter e transvasar, permanecer e passar? Aborda a possibilidade de se relacionar um ajuste entre matéria e forma, no espaço tridimensional, às noções de permanecer e passar que vemos refletidas nos espaços constituídos por certos objetos que visualizamos e que identificamos em nosso cotidiano. / This work is a theoretical-practical reflection about the production by Claudio Ilson Ramos Maciel in sculpture within 1997 and 2000, as Master Degree thesis on Art at the Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brazil. This study focuses the analysis of the process of creation of sculpture, having as a principle the act of mounting. The question is: How to approach, in the threee-dimensional space, through the relation between matter and form, the functions of containing and flowing, staying and passing? It discusses the possibility of relating an adjustment between matter and form, in the three-dimensional space, to the idea of staying and passing that are reflected in the spaces which some objects consist and are identified in the daily life of an individual.
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Desenvolvimento de um macromodelo biomecânico tridimensional da coluna vertebral durante tarefas de levantamentoLa Torre, Marcelo January 2009 (has links)
As atividades desenvolvidas pelo ser humano traduzem-se em grandes esforços internos, sobre as mais variadas estruturas corporais. O conhecimento da magnitude destes esforços pode auxiliar profissionais da área da saúde em atividades como prescrição de exercícios, reabilitação e prevenção de lesões. A magnitude dos esforços internos pode ser obtida por meio de um método direto ou indireto. O método direto esbarra em questões éticas e limitações tecnológicas, enquanto que o método analítico indireto por meio do conhecimento de parâmetros biomecânicos externos pode inferir sobre os esforços internos. Assim o objetivo deste estudo foi implementar um Macromodelo biomecânico tridimensional da coluna vertebral (MM3D), para cálculo das forças internas, articular e muscular resultantes, durante diferentes tarefas de levantamento de carga. O MM3D implementado consiste de um modelo de segmentos articulados (MSA-3D) o qual é composto por dezesseis segmentos rígidos conectados associados a um Modelo de distribuição (MDFMA) o qual fornece as forças musculares (FM) e articulares (FA) resultantes em três níveis da coluna vertebral (superior, médio e inferior). No MSA-3D as forças e momentos proximais líquidos são obtidos a partir da resolução das equações de movimento de Newton-Euler por meio da solução inversa. Com base nas forças e momentos proximais líquidos obtidos do MSA-3D o MDFMA baseado em técnicas de otimização e dados da literatura fornece as FM e FA resultantes na coluna vertebral. A tarefa avaliada consistiu do levantamento de um objeto com 20% da massa corporal do indivíduo em três diferentes técnicas de levantamento. Para registro cinemático foram utilizadas cinco câmeras digitais, com freqüência de amostragem de 25 Hz. O registro cinético foi realizado por meio da utilização de uma plataforma de força, a base de strain-gauges. Os resultados do MM3D implementado foram avaliados por meio da estimativa da acurácia da medida tridimensional obtida pela cinemetria, pela comparação dos resultados do MSA-3D com os valores mensurados pela plataforma de força, pela comparação da FRP e MP calculados pela via superior e inferior do MSA-3D nos segmentos da coluna vertebral e literatura. Os resultados obtidos sugerem uma coerência do MM3D com informações de mensurações diretas e estimativas indiretas obtidas da literatura. Assim o MM3D se mostrou capaz de avaliar e comparar as FM e FA nos três segmentos da coluna vertebral durante diferentes tarefas de levantamento. / Activities performed by the human being can be translated in large internal loads in the most varied body structures. Knowledge of these loads' magnitude may help health area professionals in activities such as prescription of exercises, rehabilitation and prevention of injuries. Internal load's magnitude may be obtained through direct or indirect methods. Direct method stumbles in ethical questions and technology limitations, while indirect analytic method through knowledge of external biomechanics parameters may deduce internal loads. Thus the objective of this study was to implement a tridimensional biomechanical macromodel of the spine (MM3D) to calculate internal forces, joint and muscular resultants, during different tasks of weight lifting. The implemented MM3D consists of an articulated segments model (MSA-3D) composed by sixteen rigid segments connected associated to a distribution Model (MDFMA) that provides resultant muscle (FM) and joint (FA) forces in three levels of the spine (superior, medium and inferior). At the MSA-3D liquid forces and proximal moments are obtained from the resolution of Newton-Euler movement equations through inverse solution. Based in the MSA-3D liquid forces and proximal moments obtained, the MDFMA, based in optimization techniques and data from literature, provides spine resultants FM and FA. The evaluated task consisted of lifting an object with 20% of the subjects' body weight using three different lifting techniques. For kinematics records five digital video cameras were used, with sampling frequency of 25 Hz. Kinetic record was performed using a force platform (strain-gauges based). MM3D implemented results were evaluated through accuracy estimation of the tridimensional measures obtained from kinematics, through comparison of the MSA-3D results and values measured by the force platform, through comparison of spine's segments calculated proximal resultant force and proximal moment calculated through upper and lower ways of MSA-3D and literature. Results suggest a coherence of direct measured information of MM3D and indirect estimative obtained from literature. Thus MM3D showed capable of evaluating and comparing FM and FA at the spine's three segments during different lifting tasks.
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Desenvolvimento de um método de controle de distorções para aplicação em problemas de design de superfície de formas tridimensionais não planificáveisCardoso, Cilene Estol January 2009 (has links)
Este trabalho tem por objetivo desenvolver um método de controle de distorção adequado ao design de superfície de produto industrial, com forma tridimensional não planificável, produzido em larga escala, de modo a minimizar as distorções gráficas procedentes da aplicação de uma imagem bidimensional em um objeto tridimensional com superfície não planificável, considerando, principalmente, a complexidade da geometria do objeto. Essa pesquisa justifica-se quando se verifica o aumento de produtos com formas não planificáveis no mercado e a visível dificuldade dos profissionais em resolver problemas de distorções das imagens quando o objeto tem uma geometria complexa. Além disso, o estudo visa contribuir também com a redução de custos de desenvolvimento desse tipo de produto, já que estuda um método que possibilita a verificação digital, eliminando os custos físicos de tentativa e erro. O método utiliza recursos de representação paramétrica de superfícies, que viabilizam a manipulação de objetos tridimensionais complexos no meio computacional e que são definidos por equações que relacionam um domínio paramétrico plano e o espaço tridimensional. Para cada uma das dimensões (x, y e z) do espaço tridimensional, existe uma equação que faz a relação com o espaço paramétrico bidimensional de coordenadas u e v. Dentre esses recursos, os mais utilizados são: mapeamento de textura e render to texture. A indústria de desenhos animados e games tridimensionais costuma utilizar com frequência estes recursos computacionais para melhorar o realismo de suas imagens. Nesta pesquisa, estudase a possibilidade de direcionar essas ferramentas computacionais para a indústria de produtos físicos manufaturados produzidos em série. A pesquisa propõe-se estudar três casos de produtos com superfícies não planificáveis de materiais distintos e processos de produção diferentes entre si. A partir dos três estudos de casos é proposto o método que visa permitir a solução sistematizada dessa classe de problema relacionado às distorções. A verificação do método é realizada, com resultados significativos, em conjunto com três grandes empresas nacionais localizadas da região sul do Brasil. O primeiro estudo de caso consiste em uma tigela de cerâmica da empresa Oxford®; o segundo, uma chaleira de metal da empresa Tramontina®, e o terceiro, uma sandália de polímero da empresa Grendene®. Assim, por meio desta pesquisa, espera-se ampliar a área do conhecimento que circunscreve o design de superfície, ampliando os meios que facilitem a atividade projetual e apontando para a necessidade de instrumentos tecnológicos que venham facilitar os projetos de superfícies de objetos com formas não planificáveis. / This work aims to develop a distortion control method adequate for surface design of mass-produced industrial products with non-planable tridimensional shape, so as to minimize the graphic distortions resulting from the application of a bidimensional image onto a tridimensional object with non-planable surface, taking into consideration mainly the complexity of the object’s geometry. The justification for this research lies in the increase of products with nonplanable shapes available on the market and in the clear difficulty of professionals to solve image distortion problems when the object presents complex geometry. Besides, this research aims to contribute to the reduction of costs of developing this kind of product, seeing that it studies a method that enables digital verification so eliminating the physical costs of trial and error. The method uses resources of parametric representation of surfaces, which enable the manipulation of complex 3D objects in the computational environment, and which are defined by equations that relate one plane parametric domain and the tridimensional space. For each dimension (x, y e z) of the tridimensional space there is an equation that makes the relation with the bidimensional parametric space with coordinates u and v. The most frequently used computational resources are texture mapping and render to texture, which are often used by the industry of 3-D animation to improve the realism of their images. In this work we study the possibility to apply these computational tools in the industry of manufactured products. This research contemplates three case studies of products with non-planable surfaces of different materials and different manufacturing processes. We then propose a method that allows a systematized solution for distortion-related problems. The verification of the method, which showed meaningful results, was carried out together with three large national enterprises located in the southern region of Brazil. The first case study consists in a ceramic bowl by Oxford®; the second, a metal kettle by Tramontina®; and the third, a polymer sandal by Grendene®. With this research we expect to expand the field of knowledge in which surface design is inserted thus extending the resources for the projectual activity and pointing to the need for technological tools that may help with the projects of surfaces of objects with non-planable shape.
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Desenvolvimento de projeto gráfico para interface de usuário de software de modelagem tridimensional : uma abordagem ergonômicaBallarini, Dorothy Silveira January 2009 (has links)
Esta dissertação apresenta um framework de desenvolvimento de uma interface gráfica de usuário para um sistema de modelagem poligonal tridimensional, a partir de critérios ergonômicos que atendam os requisitos fundamentais de usabilidade. A pesquisa foi especialmente orientada a satisfazer principalmente as necessidades individuais dos diferentes perfis de usuários que fazem uso de aplicações similares. Para isto, foram estudados conceitos pertinentes às áreas de Ergonomia, Usabilidade e Interação Humano-Computador. Isto permitiu obter estratégias que podem ser utilizadas durante o estágio de concepção de uma interface de usuário, a fim de promover e garantir a ergonomia de um sistema em estágios anteriores à sua implementação, economizando recursos e prevenindo possíveis problemas de usabilidade. Um dos aspectos fundamentais do protótipo proposto nesta dissertação é a sua adaptabilidade, onde um dos benefícios da utilização deste tipo de recurso é a capacidade de reduzir a complexidade durante o aprendizado de um sistema por usuários novatos, selecionando informações essenciais e indicando as próximas ações possíveis, já que o sistema proposto baseia-se nos resultados de passos anteriores. A técnica de avaliação desta interface gráfica utiliza uma lista de verificação (checklist) ergonômica, que é escolhida por suas características adequadas às delimitações do projeto de pesquisa. / This dissertation aims the development of a non-functional prototype for a graphical user interface of a 3D polygonal modeling system based on ergonomic criteria that meet the basic requirements of usability. The research was specifically targeted to meet the individual needs of customers who make use of similar applications. For this purpose, relevant concepts of Ergonomics, Usability and Human-Computer Interaction were studied. It allowed this research to obtain strategies that can be used during the design stage of a user interface in order to promote and ensure the software ergonomics at stages prior to implementation, saving resources, preventing possible usability problems. One of the key aspects of the proposed prototype is its adaptability, and one of its benefits of this feature is the ability to reduce the learning complexity of the system for novice users, by selecting key information and indicating the next possible actions, since the proposed system is based on results of previous steps. The ergonomics evaluation of this graphical interface was made using a checklist, which was chosen for being appropriate to this research. The results confirm the usability of the User Interface, thus validating the use of this proposal as a development framework.
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Processo criativo para o design virtual de embalagensFunk, Suzana January 2010 (has links)
O objetivo deste trabalho é sistematizar o processo criativo virtual de embalagens, utilizando softwares de modelagem 3D como ferramentas de apoio à criação e materialização da ideia. As embalagens, atualmente, são cada vez mais reformuladas e em um tempo menor, sendo importantes para o sucesso de produtos e empresas. Assim, é fundamental que sejam feitos estudos sobre como desenvolver embalagens de forma rápida e eficaz, para que as embalagens alcancem os objetivos estratégicos empresariais, possam interagir da melhor forma com as pessoas e sejam menos agressivas ao meio ambiente no contexto da realidade em que são consumidas. Com os recursos tecnológicos disponíveis, a criação das embalagens normalmente é feita com o auxílio de softwares, mas com pouca ou sem sistematização do processo criativo. De modo a abordar o processo criativo virtual de embalagens, foram estudados aspectos teóricos sobre o design da embalagem, criatividade e processos criativos, aspectos tridimensionais da forma e modelagem virtual 3D. Além dos aspectos teóricos, foram feitas pesquisas com profissionais com experiência em modelagem virtual 3D. Foi realizada uma análise qualitativa destes dados e, em seguida, foi feita a sua interligação para elaborar as dez diretrizes que servem como guia para o processo criativo virtual do design de embalagens proposto. Optou-se por organizar estas diretrizes dentro de uma metodologia, a qual consiste das etapas: Buscar, Conectar, Criar e Apresentar. O seu diferencial, em relação às demais metodologias, está nas fases Criar e Apresentar, que envolvem a criação de embalagens utilizando as possibilidades de softwares de modelagem 3D. Na criação das diretrizes referentes à parte do processo criativo em softwares, procurou-se a generalização dos procedimentos, pois no contexto da criação e materialização da ideia podem ser utilizados diferentes softwares. Para colocar em prática esta metodologia, foi realizado o design de um frasco de perfume, seguindo as dez diretrizes propostas. Notou-se que as diretrizes contribuíram significativamente para guiar, organizar e até mesmo inspirar a geração de ideias do processo criativo e conduzir as atividades até a apresentação final do trabalho. Foi observado também que a computação gráfica pode contribuir significativamente com o design, potencializando a criação e a materialização de embalagens. Desta forma, pode-se diminuir o tempo de criação e os custos com a criação de protótipos, além de aperfeiçoar a visualização final do produto. / The aim of this work is to systematize the virtual creative process of packing, using a 3D modeling software as support tools for the creation and materialization of the idea. The current packing has been reformulated in a shorter time, being important for the success of the products and the companies. Thus, studies about how to develop packing in a fast and efficient way are fundamental, in order to reach the company’s strategic goals, a better interaction with people, being less aggressive to the environment inside the context they are consumed. With the available technological resources, the creation of packing is normally done with the help of software, although employing little or no systematization of the creative process. In order to approach the virtual creative process of packing, theoretical aspects regarding the packing design, creativity and creative processes, the tridimensional aspects and 3D virtual modeling were studied. Besides the theoretical aspects, a research with professionals with expertise in 3D virtual modeling was performed. Firstly, a qualitative analysis of these data was performed and, then, the interconnection between them was done in order to elaborate the ten procedures that can serve as a guide for the virtual creative process of the packing design. Then, these procedures were organized inside a methodology, which consists of Search, Connect, Create, Present. Its differential, compared to other methodologies, lies on the Create and Present phases, which involve the creation of packing using the possibilities of 3D modeling software. In the creation of the guides related to the creative process in software, the generalization of the procedures was targeted, because, in the context of the creation and materialization of the idea, different software can be used. To put this methodology into practice, a design of a perfume bottle, following the ten proposed guides, was accomplished. The guidance significantly contributed to lead and to organize the work, even inspiring the generation of ideas of the creative process and leading the activities up to the end of the work. It was also observed that graphical computation can significantly contribute with the design, increasing the creation and the materialization of packing. With these results, the creation time and the costs of creating prototypes can be reduced, besides improving the final visualization of the product.
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Modelagem estrutural e tridimensional para a prospecção e avaliação dos depósitos de ágata do distrito mineiro de Salto do Jacuí (RS)Heemann, Roberto January 2005 (has links)
O Distrito Mineiro de Salto do Jacuí (DMSJ) abrange uma área aproximada de 250 km2 localizada no Município de Salto do Jacuí na região central do estado do Rio Grande do Sul (Brasil). A região é caracterizada pela ocorrência de derrames basálticos a dacíticos pertencentes a Fm. Serra Geral, uma das unidades de topo da Bacia do Paraná. O DMSJ é um dos maiores produtores mundiais de geodos de ágata que ocorrem em derrames basálticos. Em escala de mina, os depósitos de geodos de ágata do DMSJ ocorrem em uma seqüência vulcânica constituída por 3 unidades líticas principais: 1) o dacito semi-vítreo vesículoamigdaloidal inferior (DSVI), 2) o basalto vesículo-amigdaloidal mineralizado (BM, “tabatinga”), e 3) o dacito vesicular (DV, “cupim”). Essas unidades vulcânicas constituem a denominada Estrutura Jacuí. Essa tese propõe um modelo estrutural para o controle da distribuição dos geodos de ágata no DMSJ e um novo conjunto de procedimentos aplicados para a exploração dos geodos de ágata. A modelagem estrutural 3D e a distribuição espacial dos depósitos e dos tipos de geodos de ágata são avaliados para permitir futuras investigações detalhadas a respeito da estimativa de reservas remanescentes do DMSJ. Mapeamento geológico em escala de mina, análise estrutural e investigação da distribuição espacial dos geodos de ágata foram realizados para desenvolver um modelo 3D do controle estrutural dos geodos de ágata e definir parâmetros de prospecção de geodos de ágata. A modelagem 3D e o controle estrutural da distribuição dos geodos de ágata permitiram definir alguns critérios para investigações quanto à estimativa de recursos/reservas no DMSJ. Nessa linha de investigação, devem-se considerar principalmente os seguintes parâmetros: i) os novos procedimentos para exploração de geodos de ágata, ii) a diluição introduzida pela presença de diques de arenito Botucatu que cortam o Basalto Mineralizado, e iii) o controle estrutural proposto parta os depósitos de ágata do DMSJ. Esses parâmetros são úteis nas atividades de exploração e na avaliação de novas áreas de geodos de ágata. O controle estrutural e a modelagem 3D da distribuição dos geodos de ágata também permitem definir os limites das unidades vulcânicas mineralizadas e a extensão do corpo mineralizado.
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