• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 427
  • 128
  • 105
  • 69
  • 32
  • 23
  • 15
  • 11
  • 10
  • 10
  • 8
  • 7
  • 7
  • 5
  • 4
  • Tagged with
  • 958
  • 958
  • 335
  • 334
  • 240
  • 198
  • 175
  • 166
  • 149
  • 142
  • 137
  • 111
  • 110
  • 104
  • 101
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
631

An analysis of API usability and Azure API management

Blommendahl, Simon January 2016 (has links)
In today’s computer environments the systems are getting bigger and more complex for each day that passes by. The motivating factor for this is that the customer wants to achieve more and more with their computer systems than before. The only way to really solve this task is to use even more APIs (Application program interfaces) in their systems.     When using more APIs in a system, there is a chance that the specific system provides the same type of API twice, which of course, is a waste of storage and resources. In addition, the more APIs a system contains, the bigger the risk is for mismanagement of these APIs. In the worst case, this can result in security breaches or data leaks.  This thesis investigates specific APIs provided for a customer of Sigma IT Consulting. The aim is to evaluate and organize the APIs according to their usability criteria. The main focus of the evaluation is the available documentation which will be evaluated by a questionnaire survey distributed to senior software developers at Sigma IT Consulting in Växjö. Conclusions will then be drawn depending on the result from the survey, and we can then see if Azure API management (which is a service to make a system more user – friendly) is accurate in its way of organizing with the API usability as the main focus! Unfortunately, Azure API management did not have any possibility what so ever to customize the API placement in a system, and the only way the APIs are organized is in alphabetical order. Therefore, a prototype with even more sorting functionality than Azure API management will also be presented in this thesis.
632

Design av Mobila Gränssnitt : Mobila Turistapplikationer

Johansson, Mattias, Andersson, Linus January 2005 (has links)
Implementeringen av tredje generationens mobila nät (3G) har lett till att nya användningsområden skapats inom mobila tjänster. Bandbreddens ökade kapacitet gör det nu möjligt att skicka betydligt större mängder information än i tidigare mobila nät. Detta har även medfört att nya tjänster skapats för 3G-mobiltelefoner. Ett område under utveckling är mobil turistinformation. Mobila Guiden är en mobil turistapplikation som TelecomCity i Karlskrona tagit fram. Det är en guide över världsarvet i staden som presenteras på en 3G-mobitelefon. Användarna får en karta över Karlskrona centrum med olika besökspunkter som innehåller information i form av text, bilder och ljud. Det finns dock vissa problem när det gäller mobiltelefoner. Den förhållandevis lilla skärm som de har gör informationspresentationen komplicerad. Det är svårt att designa program som tillfredsställer användarna. Inom databranschen har Human Computer Interaction och andra områden inom gränssnittsdesign studerats men när det gäller de betydligt mindre skärmar som en mobiltelefon har så är forskningen inte lika långt framskriden Syftet med detta arbete är att utifrån ett användarperspektiv analysera och identifiera hur en mobil applikation för 3G-nätet som presenterar turistinformation bör designas för att intressera och tilltala användaren. Fokus ligger på att applikationer av denna art i framtiden skall tilltala ett brett användarkollektiv. Resultatet av vårt arbete skall ge normativ kunskap och ses som ett vetenskapligt bidrag i utvecklingen av framtidens informationspresentation i mobila nät. Studien påbörjades med en genomgång av befintlig litteratur. Sedan genomfördes en fallstudie med kvalitativa intervjuer för projektet Mobila Guiden i Karlskrona samt en fokus-gruppsdiskussion. Vi använde sedan en avslutande surveyundersökning för att få kvantitativa åsikter om gränssnittet i applikationen. Utfallen från intervjuer, fokusgrupp och surveyundersökningen analyserades sedan i förhållande till utvald teori. En mobil turistapplikation måste presentera ett brett informationsutbud som exempelvis en karta med sevärdheter, mat, boende och evenemang för att tillfredsställa användarna. Användbarheten bör vara av sådan art att det skapas en dialog mellan applikation och användare. Användaren måste även få feedback och information om hur programmet används. Färgvalen bör också noga beaktas då tydlighet är ett måste på en liten skärm. Individuella inställningar för bildspel, textstorlek och ljud bör finnas tillgängliga. För att användarna ska vara nöjda med applikationen bör också helhetskvalitén runt tjänsten vara tillfredsställande. / The implementation of the third generation of mobile networks (3G) has led to a creation of new areas of use within mobile services. Increased capacity of the bandwidth has made it possible to send a considerable amount more data than in the predecessors of 3G. It has also led to new services within 3G. One area which is under development is mobile tourism information. Mobila Guiden is a mobile tourismapplication which TelecomCity, Karlskrona, has developed. It is a guide over the world heritage in the city which is presented on a 3G mobile phone. The user is presented with a map over Karlskrona City on a mobile phone with different points of interest. These points include information in the form of text, pictures and sound about the object. Certain negative aspects regarding mobile phones surface under the discussion. The screens on mobile phones are relatively small which makes information presentation complicated. It is hard to design the user interface for applications so that the users becomes satisfied. Within the computer industry, Human Computer Interaction and other areas concerning user interface has been studied, but when it comes to the small screens of mobile phones the research is not that widespread. The aim of this report is that from a user perspective, analyze and identify how a mobile application for the 3G-network that presents tourism information should be designed to satisfy user needs. We focus on that applications of this kind in the future should appeal to a broad customer base. The result of this report will give normative knowledge and be regarded as an academic contribution in the future development of information presentation in mobile networks. Our investigation began with a study regarding existing literature. Thereafter a case study with qualitative interviews relating to Mobila Guiden in Karlskrona took place along with a focus group meeting later on. We finally used a survey to get quantitative data regarding opinions of the user interface of the application. The results of the empirical study were then analyzed in relation to appropriate theories. A mobile tourism application must present a broad range of information to satisfy the users, for example: a map with sights worth seeing, restaurants, hotels and happenings. The usability should consist of the creation of a dialogue between the application and the user. The user must receive feedback and information on how to use the application. The choice of colour should be taken under consideration since the screen size makes it imperative that the user interface is clear and easy to understand. It should also be possible to make individual adjustments regarding the speed of a picture slideshow, font size and sound.
633

Avancerad webbteknologi i mobila webbläsare / Advanced Web Techonology in Mobile Browsers

Björk, Linus January 2011 (has links)
Utvecklingen på webben går snabbt framåt och webbapplikationerna blir bara mer avancerade. Samtidigt så har de mobila webbläsarna utvecklats i en snabb takt. Dock skiljer det fortfarande mycket mellan en mobil webbläsare och en vanlig webbläsare, samt att man integrerar med en mobiltelefon på ett annat sätt än vad man gör med en dator. Detta examensarbete undersöker om det är möjligt att skapa avancerade webbapplikationer som, genom att utnyttja de senaste webbteknologierna, kan ersätta vanliga mobilapplikationer. Undersökningen genomförs genom att skapa en lättviktsvariant av en telefonapplikation, Mobile Documents till Symbian S60, som är en applikation som hanterar dokument, mejl och bilagor. Utvecklingen sker till största del i Google Web Toolkit och tekniker så som AJAX och Comet används. Eftersom antalet olika sorters telefoner med tryckskärm är väldigt stort så kommer undersökningen att rikta sig mot ett fåtal telefoner som kör webbläsarna Mobile Safari, microB och Android Browser. Slutsatserna av rapporten är att JavaScript-stödet hos dagens webbläsare är stort nog till att köra avancerade webbapplikationer. Dock skiljer det mycket webbläsarna emellan och det största problemet är att skapa sig ett välfungerande användargränssnitt som fungerar lika bra på alla telefoner och med alla de olika interaktionsmöjligheter som finns i en mobiltelefon. / The web develops fast and web applications are getting more advanced. At the same time the mobile browsers develop at a rapid pace. However, it still differs a lot between a mobile browser and a standard web browser. You also interact with a mobile phone in a different way than what you do with a computer. This thesis examines whether it is possible to create advanced web applications that by utilizing the latest web technologies can replace ordinary mobile applications. The investigation is done by creating a lightweight version of a phone application, Mobile Documents on Symbian S60, which is an application that manages documents, emails and attachments. The development is done in Google Web Toolkit and technologies such as AJAX and Comet are both used. As the number of different types of phones with touch screens is very large the investigation only will target a small number of phones running web browsers as Mobile Safari, microB and Android Browser. The conclusions of this report is that the JavaScript support of today's browsers is enough to run advanced web applications. However, it differs a lot between browsers and the main problem is to create a functional user interface that works equally well on all phones and with all the different interaction possibilities that a mobile phone gives.
634

Lightweight User Agents / Användaragenter med små avtyck

Estgren, Martin January 2016 (has links)
The unit for information security and IT architecture at The Swedish Defence Research Agency (FOI) conducts work with a cyber range called CRATE (Cyber Range and Training Environment). Currently, simulation of user activity involves scripts inside the simulated network. This solution is not ideal because of the traces it leaves in the system and the general lack of standardised GUI API between different operating systems. FOI are interested in testing the use of artificial user agent located outside the virtual environment using computer vision and the virtualisation API to execute actions and extract information from the system. This paper focuses on analysing the reliability of template matching, a computer vision algorithm used to localise objects in images using already identified images of said object as templates. The analysis will evaluate both the reliability of localising objects and the algorithms ability to correctly identify if an object is present in the virtual environment. Analysis of template matching is performed by first creating a prototype of the agent's sensory system and then simulate scenarios which the agent might encounter. By simulating the environment, testing parameters can be manipulated and monitored in a reliable way. The parameters manipulated involves both the amount and type of image noise in the template and screenshot, the agent’s discrimination threshold for what constitutes a positive match, and information about the template such as template generality. This paper presents the performance and reliability of the agent in regards to what type of image noise affects the result, the amount of correctly identified objects given different discrimination thresholds, and computational time of template matching when different image filters are applied. Furthermore the best cases for each study are presented as comparison for the other results. In the end of the thesis we present how for screenshots with objects very similar to the templates used by the agent, template matching can result in a high degree of accuracy in both object localization and object identification and that a small reduction of similarity between template and screenshot to reduce the agent's ability to reliably identifying specific objects in the environment.
635

User experience guidelines for design of virtual reality graphical user interfaces controlled by head orientation input

Fröjdman, Sofia January 2016 (has links)
With the recent release of head-mounted displays for consumers, virtual reality experiences are more accessible than ever. However, there is still a shortage of research concerning how to design user interfaces in virtual reality for good experiences. This thesis focuses on what aspects should be considered when designing a graphical user interface in virtual reality - controlled by head orientation input - for a qualitative user experience. The research has included a heuristic evaluation, interviews, usability tests, and a survey. A virtual reality prototype of a video on demand service was investigated and served as the application for the research. Findings from the analysis of the data were application specific pragmatic and hedonic goals of the users, relevant to the subjective user experience, and current user experience problems with the prototype tested. In combination with previous recommendations, the result led to the development of seven guidelines. However, these guidelines are considered only to serve as a foundation for future research since they need to be validated. New head-mounted displays and virtual reality applications are released every day and with the increasing number of users, there will be a continuous need for more research.
636

Processers påverkan på ett gränssnitts användarvänlighet / Processes impact on the user friendliness of a user interface

Lindqvist, Gustav January 2016 (has links)
Syfte – Att se hur olika processer vid framtagningen av ett gränssnitt kan påverka kvaliteten på ett gränssnitts användarvänlighet. Metod – Fallstudie med intervjuer och kontextuella observationer och en designprocess som använder flera iterationer av prototyper. Slutligen en analys där arbetsprocessen vid gränssnittens utveckling tolkas och gränssnittens kvalitet utvärderas utifrån ett antal definierade faktorer. Resultat – Studien visar att en designprocess med ett fokus på användarvänlighet kräver mycket förarbete och tar längre tid för att få fram ett resultat medan en designprocess där användarvänlighet ej är i fokus ger ett snabbare resultat men som ger problem i efterhand på grund av lägre kvalitet på gränssnittets användarvänlighet Implikationer – Studien visar att även om en process som fokuserar på användarvänlighet kräver extra arbete och resurser i början, i slutändan ger ett betydligt högre resultat som sparar framtida arbete. Studien bekräftar därmed andra teorier om hur användarvänlighet i gränssnitt kan och bör tas fram. Begränsningar – Studien saknade möjlighet till tester i gränssnittets slutliga miljö och baseras därför på teorier framtagna utifrån ISOs definition av Quality in use istället för användartester som skulle kunnat ge en trovärdigare kvalitetsuppskattning. Studien studerar endast två olika processer för framtagning av ett gränssnitt. / Purpose – To see how different processes during the development of a User Interface affect the quality of its user-friendliness. Method – Case study with interviews and contextual observations and a design process where several iterations of prototypes was used. Lastly an analys where the process used during the development is studied and the quality of the User Interface is valued from a number of defined factors. Findings – The study shows that a design process with a focus on user-friendliness requires a lot of work beforehand and takes longer before an actual result kan be achieved while a process where user-friendliness is not a focus gives faster results but creates problems in the future because of a lower quality on the user-friendliness of the User Interface. Implications – The study shows that a while process with a focus on user-friendliness takes more resources and time in the beginning it produces a higher quality of work which saves time and resources in the future. The study therefor other studies of how a user-friendly User Interface can and should be developed. Limitations – The study lacked an opportunity to do testing in the User Interface’s real environment and is instead based on theories based on ISO’s definition of Quality in use instead of user tests which could have given a more credible result. The study also only studies two different processes and their result.
637

Aesthetics in User Interface Design: : The Influence on Users' Preference, Decoding and Learning

Lund, Linda January 2015 (has links)
The question of the relationship between, and the importance of usability and aesthetics, in the field of user interface design, has been debated back and forth. It has also been looked at from different perspectives since Raskin (1994) wrote his article on intuitive design. Several experiments have also been conducted over the last twenty years to find out exactly how much each factor matter, what the ultimate user preference is, and if it can be stereotyped. The more complex part of the discussion, however, seems to be the definitions: exactly what is aesthetics, what is usability and how do they affect each other? To find out, I explored the context of these factors from multiple perspectives, to draw the larger conclusions about what affects what. How accurate is the concept of halo when it comes to interface design; can a less aesthetic interface discourage users from exploring its content? Moreover, can a highly usable interface convince its users that the web page is also aesthetically pleasing? In this paper I will explain the ideas of aesthetic and intuitive design based on two fields of study; human computer interaction design and interaction design. That is in the pursuance of understanding user preference and the design decisions behind one of the most popular interfaces on the internet today.
638

Grafdatabas: Från data till förståelse / Graph Database: From Data to Wisdom

Thiel, Mattias, Brandt, Pontus January 2015 (has links)
Detta examensarbete är utfört för Imano AB och behandlar ämnet databaser. Enorma mängder data finns lagrad i databaser världen över, men bara en bråkdel av all data används till något. Data kan förekomma i många olika former och en mängd olika typer av databaser har vuxit fram som komplement till de traditionella relationsdatabaserna. För sociala nätverk, logistiksystem, e-handel och i många andra sammanhang är relationer mellan dataposter ofta lika intressant som själva datainnehållet. När så är fallet kan grafdatabaser vara ett intressant alternativ. I en grafdatabas sparas relationer mellan enskilda dataposter som egna objekt, och denna egenskap kan användas för att ställa frågor om hur data relaterar till andra data. För att på ett effektivt sätt kunna utnyttja grafdatabasens egenskaper finns behov för ett lättillgängligt och användbart verktyg. Syftet med examensarbetet är att skapa ett verktyg, som kombinerar grafdatabasen Neo4js förmåga att hantera relationer mellan enskilda dataposter med visuell presentation av data i en webbapplikation. Studien undersöker om detta verktyg gör att användaren lättare kan få ny förståelse ur befintlig data. Denna studie är i grunden ett utvecklingsarbete som följer principerna för metoden Design Science Research. Metoden består av en utvecklingsprocess i flera steg där empirin är den kunskap som erhålls under arbetets gång. I utvecklingsprocessen ingår även kvalitativa undersökningsmetoder för att samla in data vid demonstration och utvärdering av artefakten. I rapporten jämförs grafdatabaser med relationsdatabaser. Studien avser dock endast att peka på skillnader gällande vissa egenskaper och genomför ingen fullständig jämförelse av exempelvis prestanda. Studien visar enligt utvecklarna att grafdatabasen Neo4j har egenskaper som gör den lämplig för användning där relationer mellan enskilda dataposter är viktiga som källor till kunskap. Resultatet av forskningen är att ny förståelse kan komma ur befintlig data genom användning av grafdatabas, speciellt om den kombineras med visualisering. / This thesis written in swedsh is done for Imano AB and deals with the subject databases. Huge amounts of data are stored in databases worldwide, but only a fraction of all the data is used. Data can exist in many different forms and various types of databases have emerged as a complement to the traditional relational databases. In social networking, logistics systems, e-commerce and many other contexts, relationships between data items are often as interesting as the actual data content. When this is the case, graph databases provide solutions to problems that other databases cannot handle. In a graph database relationships between individual data records are stored as own objects. Thanks to this, it is easier to ask questions about how data relate to other data. To effectively exploit the graph database’s features there is a need for an accessible and useful tool. The purpose of the project is to create a tool that combines the graph database Neo4j’s ability to manage relationships between individual data items with visual presentation of data in a web application. The study examines whether this tool allows the user to more easily gain new insights from existing data. This study is basically a software development process which follows the principles of the method of Design Science Research. The method consists of a development process in several stages where empirical data is the knowledge obtained during work. The development process also includes qualitative research methods to collect data at the demonstration and evaluation of the artifact. The study shows, according to the developers that the graph database Neo4j has properties that make it suitable for use where relationships between individual data items are important as sources of knowledge. The result of the research is that new understanding can emerge from existing data using a graph database, especially when combined with visualization
639

Challenges of Designing Augmented Reality for Military use

Karlsson, Michael January 2015 (has links)
Augmented Reality, eller förstärkt verklighet som det heter på svenska, är en teknologi som funnits i någon form sedan mer än 30 år tillbaka. Förstärkt verklighet system bygger och lägger virtuella objekt på vår syn av verkligheten, antingen genom video eller en genomskinlig display. Trots sin långa historia har det bara nyligen kunnat börja utvecklas i någon betydande mening, därför att den är starkt begränsad av processor- och display-teknik. Förutom tekniska begränsningar möter den också begränsningar i form av användarens kapacitet att bearbeta information som ett system matar ut. Om mängden information överskrider kapaciteten blir användaren överbelastad, ett tillstånd som kallas för Information Overload, vilket resulterar i att användaren får svårt att ta in och begripa information. Detta kan åthjälpas genom att utöva god design av användargränssnittet, som är en viktig del i alla system. Militären är mycket intresserade i teknologin i hopp om att det ska ge dem en bättre överblick på slagfältet. Den miljö som råder på ett slagfält kan dock vara mycket stressande, vilket ökar risken för Information Overload och gör det till en större utmaning att designa ett användbart system. Denna uppsats syftar att samla information om förstärkt verklighet, Informaion Overload och gränssnittsdesign på ett ställe och applicera det på ett militärt projekt, för att undersöka vilka utmaningar som uppstår när man designar för militärt bruk, utifrån traditionella riktlinjer och principer.
640

Technological support for graphical user interface development in large-scale enterprises

Sjelvgren, Helen January 2006 (has links)
The graphical user interface for a software system has several important roles to fulfill. It shall serve the end users in their interactions with the system and it shall act as a front for the system. It is an advantage if the graphical user interface gives the receiver confidence and inspiration to use the system. Consistency and usability in graphical and technical design are important qualities and aspects that influence the receiver’s opinion of a graphical user interface and additionally the whole system. Moreover when there is a suite of proprietary systems from one supplier, the different application user interfaces shall provide for a homogeneous and familiar impression. The graphical user interface gives furthermore a possibility to confirm brand recognition for the software producer. It is a great challenge for a large-scale enterprise to develop and deliver comprehensive software systems with a common expression and consistency in the different graphical user interfaces. In order for large-scale enterprises to succeed in such activities, it is necessary to coordinate and integrate the development of user interfaces. The focus of this thesis is, consequently, to investigate how technological support for graphical user interface development in large-scale enterprises can contribute to this and support user interface designers and developers in a large-scale enterprise when the product portfolio is widespread. The contributions of the thesis work are presented as a number of observations and the observations as such are summarized in a case study. Moreover, the thesis proposes a technological concept for a large-scale software enterprise, where the aim is to support a common and coordinated way of working with enterprise development of graphical user interfaces.

Page generated in 0.2378 seconds