• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • 1
  • Tagged with
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Att göra det osynliga synligt : En adaptionsstudie av en filmatiserad dagboksroman / Making the Invisible Visible : A Diary Novel Adapted to Film

Lorentz, Bärbel January 2014 (has links)
This work is meant to contribute to the research of adaptation studies by focusing on a special case: the transformation of a fictional diary into a movie. In order to sustain the form of the literary source the adaptation to movie requires certain strategies. Först of all, the diary genre is characterized by a one-dimensional narration. Second, diaries only supply a few written dialogues, hence this "void" has to be compensated and filled by media specific measures. Third, the investigated diary is a story of individualization and emancipation of a single woman. Therefore not only the lack of dialogues but also the lack of actors composes a challenge to the work of adaptation. The main task is thus to analyze the literary source and the movie and identify the specific strategies that make the transformation of a fictional diary to a movie possible.
2

Att bryta den Fjärde Väggen : Metalepsis i spel

Carlström, Elin, Danbrant, Sofie January 2019 (has links)
Att göra något som kallas för att “bryta den fjärde väggen” i spel, att adressera spelaren utöver spelmediets ramar, är något som har intresserat oss sedan länge. Att söka om den fjärde väggen och spel på internet har visat sig varit fruktlöst, tills vi upptäckte termen metalepsis. Metalepsis betyder bokstavligen “a jump across” och härstammar från berättarteori där det hanterar hur ett narrativs olika nivåer behandlas. I det här arbetet tar vi hjälp av Karin Kukkonens och Sonja Klimeks artiklar för att djupdyka i termen och dess användning i medier som litteratur, film och musik video samt spel. Vi tar hjälp av Astrid Ensslins och Huaxin Weis arbeten för att förstå varför metalepsis i spel är ett outforskat område och varför narrativen endast studeras på en ytlig nivå. Vi vill därför med frågeställningen “hur kan metalepsis användas i spel?” bidra med mer information om metalepsis i spel och undersöka en medveten användning i utvecklingen av ett spel. Genom att undersöka metalepsis i spel och andra medier, har vi skapat oss en uppfattning av hur det har använts upp till den här punkten för att sedan kunna applicera på vår gestaltning. Arbetet fokuserar på en metalepsis kallad Möbius Strip, som innebär ett narrativ som börjar om i sig självt. Utifrån Georg Kreislers bok Der Schattenspringer har vi tolkat hur en Möbius Strip kan se ut. Gestaltningen, i form av ett spel, har vi sedan byggt på den här tolkningen och jämfört resultatet med bokens version av metalepsen. Det vi har fått ut är fler konkreta exempel på hur metalepsis har och kan användas i spel. Vi har kunnat skapa diskussion om hur vår gestaltning förhåller sig till boken genom Sonja Klimeks beskrivning av Möbius Strip metalepsen. Vi har endast skrapat på ytan av det som kallas metalepsis i spel med det här arbetet, och anser att det finns fler vägar att undersöka. / The act of doing something that is called “breaking the fourth wall” in video games, to address the player across the games’ scope, is something that has been in our interest for a long time. To search about the fourth wall and video games on the internet have been futile, until we stumbled upon the term metalepsis. Metalepsis literally means “a jump across”, it originates from narratology and handles how the different levels in a narrative are managed. In this Bachelor Thesis we take a deep dive into the term, with the help of Karin Kukkonen’s and Sonja Klimek’s work, and how it’s used in different medias such as literature, film, music videos and video games. We discovered why metalepsis in video games is an uncharted area with the help of Astrid Ensslin’s and Huaxin Wei’s work, and why studies of narratives in video games are executed in a shallow grade. With our research question we want to contribute with more information about metalepsis in video games and to examine a conscious use of metalepsis in the development of a video game. By surveying metalepsis in video games and other media, we have created an estimate on how it has been used so far and then to applicate the observation to our video game. This thesis lay it’s focus on a metalepsis called Möbius Strip, that consists of a narrative that restarts within itself. Using Georg Kreisler’s book Der Schattenspringer, we have made an interpretation on how Möbius Strip could work out. We have then developed a video game based on this interpretation and compared the results to the books version of the metalepsis. What we have gathered with this thesis is more tangible examples of the use of metalepsis in video games so far. We have been able to create a discussion about how our interpretation of Möbius Strip relate to the book, with the help from Sonja Klimek’s description of the metalepsis. We have only managed to scrape the surface on the topic of metalepsis in video games and feel like there are multiple other roads to investigate.
3

Fourth Wall Manipulation in Digital Games and its Impact on the Gameplay Experience

Bräysy, Alex, Arkö, Axel January 2017 (has links)
This thesis explores how manipulation of the fourth wall can affect players’ Gameplay Experience in digital games, due to the lack of any significant research regarding the matter. In preparation of the study, multiple commercially released digital games with instances of fourth wall manipulation were analysed. This led to the creation of four distinct game design patterns. These patterns were implemented into a game artefact specifically created for the study, which was played by eight participants. After playing, the participants were interviewed about how they experienced the game artefact. The results show that the majority of the patterns had a positive effect on both the participants’ immersion and engagement, which both form part of the Gameplay Experience model. / Denna uppsats undersöker hur manipulering av den fjärde väggen kan påverka spelupplevelsen i digitala spel, då det saknas allmän betydelsefull forskning gällande ämnet. Under förstadiet av denna studie analyserades flertalet kommersiellt lanserade digitala spel som innehöll instanser av fjärde väggen manipuleringar. Detta ledde till skapandet av fyra olika designmönster. Dessa mönster implementerades i en spelartefakt specifikt skapad för studien, vilken spelades av åtta deltagare. Efter att ha spelat blev deltagarna intervjuade om hur de upplevde spelet. Resultaten påvisar att majoriteten av designmönstren hade en positiv inverkan både på deltagarnas immersion och engagemang, vilka båda formar delar av spelupplevelsemodellen.
4

LIST : Design för ett aktivitetsbaserat boende på mindre yta.

Toijanen, Annika January 2021 (has links)
ABSTRAKT  I mitt examensarbete vill jag utforska och skapa smarta lösningar som hjälper oss att leva och bo på ett mer aktivitetsbaserat sätt i framtiden. Ett boende där jag vill uppmuntra och förenkla för oss alla att bo på mindre yta och med fler flexibla platser och funktioner, både för miljöns skull men även för en mer solidarisk fördelning av den yta vi förfogar över idag.  Mindre boendeyta betyder även att allt vi fyller våra hem med behöver vara väl genomtänkta och funktionella. Så vad krävs då egentligen för att vi ska vilja släppa ifrån oss av vår yta? Och kan jag genom min design skapa en öppen och varm känsla på mindre yta utan att försaka estetik och bekvämlighet? Eller hur kan smarta lösningar få oss att välja att bo kvar i ett mindre boende även när vi blir fler i familjen, något som inte enbart gynnar miljön utan även den egna plånboken? De blir några av mina utgångspunkter i mitt utforskande. De metoder jag använder i min research är enkäter, intervjuer och egna observationer av min hemmiljö tillsammans med internetsökningar och texter om kompakta boenden, fällbara lösningar och minimalism.  Mina designbeslut tar jag med input från de svar jag får in och min målsättning är att ha minst en produktionsklar modell att visa upp vid Konstfacks vårutställning i maj 2021.

Page generated in 0.0365 seconds