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L’écoute de la peur : une étude du son dans les jeux vidéo d’horreurRoux-Girard, Guillaume 12 1900 (has links)
S’intéressant aux différents rôles du son dans les jeux vidéo d’horreur, ce mémoire vise à exposer le travail cognitif effectué par le joueur lors de son activité de jeu. De la structuration des sons jusqu’à la production de sens à partir de leurs fonctions, cette recherche mesure l’implication du phénomène sonore dans la mise en scène de la peur vidéoludique. Dans cette optique, elle présente, critique et développe une pluralité de concepts portant sur la jouabilité, les postures d’écoute, la diégèse, les générateurs sonores, les fonctions sonores systémiques et immersives ainsi que sur la création de la peur à l’aide de différentes stratégies sonores. / Focusing on the different roles of sound in horror videogames, this master thesis aims to expose the cognitive process of a gamer during his gameplay activity. From the structure of the soundscape to the production of meaning through the sound’s functions, this research measures the implication of audio in the creation of a mise en scène of videoludic fear. As a means to do so, it presents, evaluates and develops a plurality of concepts about gameplay, modes of listening, diegesis, sound generators, systemic and immersive audio functions, and the building of fear with different sound strategies.
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L’écoute de la peur : une étude du son dans les jeux vidéo d’horreurRoux-Girard, Guillaume 12 1900 (has links)
S’intéressant aux différents rôles du son dans les jeux vidéo d’horreur, ce mémoire vise à exposer le travail cognitif effectué par le joueur lors de son activité de jeu. De la structuration des sons jusqu’à la production de sens à partir de leurs fonctions, cette recherche mesure l’implication du phénomène sonore dans la mise en scène de la peur vidéoludique. Dans cette optique, elle présente, critique et développe une pluralité de concepts portant sur la jouabilité, les postures d’écoute, la diégèse, les générateurs sonores, les fonctions sonores systémiques et immersives ainsi que sur la création de la peur à l’aide de différentes stratégies sonores. / Focusing on the different roles of sound in horror videogames, this master thesis aims to expose the cognitive process of a gamer during his gameplay activity. From the structure of the soundscape to the production of meaning through the sound’s functions, this research measures the implication of audio in the creation of a mise en scène of videoludic fear. As a means to do so, it presents, evaluates and develops a plurality of concepts about gameplay, modes of listening, diegesis, sound generators, systemic and immersive audio functions, and the building of fear with different sound strategies.
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Repeating Despite Repulsion: The Freudian Uncanny in Psychological Horror GamesJespersdotter Högman, Julia January 2021 (has links)
This thesis explores the diverse and intricate ways the psychological horror game genre can characterise a narrative by blurring the boundaries of reality and imagination in favour of storytelling. By utilising the Freudian uncanny, four video game fictions are dissected and analysed to perceive whether horror needs a narrative to be engaging and pleasurable. A discussion will also be made if video game fictions should be considered in the literary field or its own, and how it compares to written fiction in terms of interactivity, engagement, and immersion.
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Compounding the Problem? : Gated Communities in Climate and Environmental Disaster Fiction / Att bygga in problem? : Grindsamhällen i berättelser om klimat- och miljökatastroferWalsh, Ryan Nicholas January 2023 (has links)
The gated community motif occurs frequently within climate and environmental disaster fiction. This thesis investigates its occurrence across three media to establish how the gated community mode of living, as rendered in post-apocalyptic speculative fiction, responds to the threat and consequences of climate and environmental crisis. This thesis combines recent urban studies scholarship with ecocritical theory to analyse the gated communities present in Octavia E. Butler’s novels, The Parable of the Sower and The Parable of the Talents, Neil Blomkamp’s film, Elysium, and Naughty Dog’s video games, The Last of Us and The Last of Us: Part II. Comparative analysis of the motif in each primary narrative reveals how disaster exacerbates the security and segregation this mode of settlement makes possible, resulting in a pronounced Othering of outsiders to these communities. This essay concludes that the boundaries of these speculative gated communities come to symbolise the borders Global North, which rhetorically and physically exclude the migrant Other. As most of the gated communities in these narratives experience catastrophe and collapse at the hands of those they refuse to accept, the texts appear to warn us to expect similar results unless issues of climate justice are not addressed by the Global North today. / Grindsamhället (eng. gated community) är ett vanligt förekommande motiv i berättelser om klimat- och miljökatastrofer. Den här uppsatsen undersöker motivet i tre medietyper för att diskutera hur grindsamhället som samhällsform porträtteras i postapokalyptiskt spekulativ fiktion, och hur det ses svara på klimat- och miljö- krisernas hot och konsekvenser. Uppsatsen kombinerar ekokritisk teori med modern forskning inom urbana studier för att analysera grindsamhällen som förekommer i romanerna The Parable of the Sower och The Parable of the Talents av Octavia E. Butler, Neil Blomkamps film Elysium och Naughty Dogs datorspel The Last of Us och The Last of Us: Part II. Komparativ analys av motivet i de primära berättelserna ger vid handen hur katastrofer förvärrar den säkerhet och segregation som samhälls- formen möjliggör, vilket resulterar i en uttalad syn på personer utanför samhällena som Andra. Uppsatsen slår fast att gränserna för de spekulativa grindsamhällena sym- boliserar gränserna mellan det globala nord och syd, vilket retoriskt och fysiskt ute- stänger migranter från syd och konstruerar dem som Andra. Eftersom de flesta grindsamhällen i berättelserna drabbas av katastrof och kollaps på grund av de människor som man vägrar släppa in tycks texterna varna oss för att vi kan förvänta oss något liknande om den globala norden inte ser till att hantera frågor om klimaträttvisa idag.
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