• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Utilització de la realitat virtual a l'aula per a comprendre l'arquitectura, La

Biosca Frontera, Eloi 20 January 2010 (has links)
La realitat virtual és una tecnologia molt innovadora que té importants aplicacions en el camp educatiu, on esdevé una eina de renovació de la pràctica docent capaç d'aportar solucions als nous reptes que es plantegen. Amb aquest objectiu, la tesi presenta la metodologia, els resultats i les conclusions d'un estudi de cas centrat en la tasca d'experimentar i observar com uns alumnes de 13 anys aprenen història de l'arquitectura a través de la manipulació d'un complex software de realitat virtual. El treball de camp s'ha efectuat en una aula d'ensenyament secundari, l'IES Eugeni d'Ors de Vilafranca del Penedès, en un període de temps comprès entre el curs 2004-2005 fins al 2007-2008. Al mateix temps, s'ha integrat dins el currículum educatiu, adoptant la forma d'un crèdit variable trimestral de 30 hores lectives, i s'ha emmarcat en el nivell educatiu de 2n d'ESO, amb un nombre total d'alumnes participants de 133. En aquests moments la realitat virtual és una tecnologia que té importants aplicacions en l'educació. A nivell de l'aprenentatge de la Història i, sobretot de la història de l'arquitectura, són indubtables els beneficis que comporta la possibilitat de passejar lliurement i a temps real per edificis i escenaris històrics reconstruïts virtualment a l'ordinador. Tanmateix, en les poques vegades que s'esdevé una experiència d'aquest tipus a l'aula, els alumnes d'educació primària i secundària només poden fer el paper de visitants dins uns productes que ja es presenten acabats i que han estat dissenyats per empreses de difusió cultural o centres de recerca. Si bé en aquest tipus de visita l'alumne gaudeix d'una àmplia autonomia de moviments, està clar que no pot canviar ni modificar les peces que integren el món virtual i, evidentment no ha intervingut en el seu disseny. En aquest context, la present tesi vol fer un pas més enllà i pretén analitzar què passaria si l'alumne pogués convertir-se en el constructor dels monuments arquitectònics que són objecte d'estudi dins el currículum. És a dir, es tracta d'observar quines implicacions didàctiques comporta el fet que l'alumne pugui construir peça a peça un monument històric com, per exemple, un temple romà o una catedral gòtica, dins el seu ordinador i per mitjà de la manipulació d'un software de realitat virtual. Concretament, la tesi es planteja les preguntes següents: Millora el nivell dels continguts apresos? Quines dinàmiques s'estableixen dins l'aula entre els alumnes i el professor? Quin és l'alumnat més beneficiat? Com afecta a la motivació i l'interès? Quines dificultats troben els alumnes en la manipulació d'un complex software de realitat virtual? Quina és la metodologia de treball i d'aprenentatge que ofereix millors resultats? Com ha de ser el sistema d'avaluació? Les conclusions demostren els avantatges didàctics d'inscriure el treball en un marc d'aprenentatge autònom i actiu, ja que aquest mètode converteix l'alumne en el protagonista del seu aprenentatge i li permet un alt grau d'autonomia i de creativitat. Al mateix temps, l'espectacularitat, la bellesa i el realisme de les imatges virtuals, la gran llibertat de moviments que és fruit de l'elevat nivell d'interacció entre el software i l'usuari, l'estímul a la creativitat, la capacitat de resposta ràpida i, per tant, de satisfacció immediata; el desenvolupament de determinades capacitats cognitives relacionades amb l'agilitat mental, el pensament lògic i la presa de decisions; la proximitat amb el món dels jocs i, en resum, la possibilitat d'un aprenentatge que tot i requerir cert esforç és vist pels alumnes com a divertit i estimulant, són característiques de la tecnologia de la Realitat Virtual que incrementen la motivació, la concentració i el rendiment acadèmic i que ens poden indicar el camí per on podria anar l'educació del futur. / "Using virtual reality in the classroom in order to understand architecture"TEXT:This thesis contains the objectives, methodology, the results and the conclusions of an innovative case study carried out in a secondary education classroom in Catalonia (Spain), over a period of time between the 2004-2005 academic year and 2007-2008. The field work was integrated into the school syllabus in the form of a trimestral, optional subject, with a total of 133 students taking part.The objective of the study was to experiment and to observe how 13 year-old pupils learn the history of architecture through the use of a complex virtual reality software, Superscape 3D Webmaster. Within the frame of autonomous and active learning the pupils become the creators of historical buildings object of study. In this way, for example, the students learn the characteristics of Romanesque and Gothic architecture through the challenge of assembling different buildings of their respective styles, piece by piece in virtual reality on their computer.In this context, this thesis analyses aspects such as: the extent of the required content learnt, the dynamics that are established in the classroom between the pupils and the teacher, the students' motivation, which type of students benefit most, what difficulties the students encounter when using the complex virtual reality software, which learning and work methodology offers the best results, and finally analyses the difficulty involved in trying to find a suitable assessment system and proposes a new one.The conclusions show the didactic advantages of carrying out the work in an autonomous and active learning framework, as this method makes the students the protagonists of their own learning and allow them a high degree of autonomy and creativity. At the same time, the spectacular element, the beauty and the realism of the graphics, the freedom of movement resulting from the great interaction between the software and the user, the creative stimuli, the capacity for a quick response, consequently leading to immediate satisfaction; the development of particular cognitive abilities related to mental agility, logical thought and decision-taking; the game-like approach, and all in all, the possibility of a way of learning, that although not effort-free, is seen by the students as being fun and stimulating, are characteristics of Virtual Reality technology which increase motivation, concentration, academic performance and may point to way towards the education of the future.
2

Libertad dirigida: análisis formal del videojuego como sistema, su estructura y su avataridad

Navarro Remesal, Victor 22 February 2013 (has links)
‘Libertad dirigida: análisis formal del videojuego como sistema, su estructura y su avataridad’ Esta tesis se enmarca dentro de los Estudios del Videojuego (en concreto, en Teoría del Diseño). Su objeto principal es la libertad de acción dentro del sistema jugable, entendida como “libertad dirigida”. Esta libertad surge de la combinación de la “avataridad” (representación del jugador) y la flexibilidad de la estructura (sus posibilidades y el orden de la partida inherente a su diseño). Esta tesis desarrolla un modelo teórico y de análisis metodológico de estos dos aspectos que sitúa la autoría de la partida como algo compartido entre creador y jugador. Entre ambos se establece un pacto jugable que fija los límites de la libertad ofrecida. Se estudian cuatro casos correspondientes a cuatro combinaciones: representación y estructura cerradas en ‘Metal Gear Solid 3: Snake Eater’, representación cerrada y estructura abierta en ‘Catherine’, representación y estructura abiertas en ‘Mass Effect 3’ y representación abierta y estructura cerrada en ‘3D Dot Game Heroes’. / ‘Directed Freedom: Formal Analysis of the Videogame as a System, its Structure and its Avatarness’ This dissertation belongs in the field of Game Studies (and, specifically, Game Design Theory). Its main object is the freedom of action within the videogame system, understood as “directed freedom”. This freedom arises from the combination of the “avatarness” (representation of the player) and the flexibility of the game structure (its possibilities and the order engraved in its design). This dissertation develops a theoretical and methodological model for the analysis of these two aspects, describing the authorship of the play process as something shared by the designer and the player. Between them there is a playable pact that delimits the offered freedom. Four cases, corresponding to four combinations, are studied: closed representation and structure in ‘Metal Gear Solid 3: Snake Eater’, closed representation and open structure in ‘Catherine’, open representation and structure in ‘Mass Effect 3’ and open representation and closed structure in ‘3D Dot Game Heroes’
3

'This Game Changed my Life' : Online Stories of ‘Emersion’ about Playing Video Games during Difficult Times in Life

Abuin, Sergio J. January 2023 (has links)
This thesis aims to explore the video game medium in depth, to relate it to the stories foundon Internet communities about users’ gameplay experiences during burdensome moments inlife. To achieve that, the phenomena is explored through the lenses of Uses & Gratificationstheory by means of a netnography on the ‘/Persona 5’ official subReddit; interpreting, codingand analyzing all narratives that fit the criteria with the help of a proposed ‘USE’ system. Themodel is in charge of classifying the information into explicit displays of ‘Dissatisfaction’,‘Motivation’, ‘Immersion’ and ‘Emersion’. The resulting codification enabled the creation ofeight different types of reports among a sample of one-hundred threads, all in correlation withthe varied aspects of the game that act as categories. The data derived from the conclusions ofthis study shows that players are not motivated to use the video game for any other purposesthan mere entertainment. Yet, the immersive potential of the virtual world addressed theirdissatisfactions and made them emerge back to reality with, mostly, not-sought gratifications. Still, not all players were able to control their video game uses to regulate their emotions,further implying the importance to continue researching cases of media immersion toestablish guidelines of ethical design and appropriate production and consumption practices.

Page generated in 0.0196 seconds