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Pensamiento computacional aplicado en videojuegos para el desarrollo del razonamiento y educación

Celis Cumpa, Kevin Roldan January 2023 (has links)
El siguiente artículo de investigación da a conocer el tema del Pensamiento computacional aplicado en los videojuegos para la ayuda de los estudiantes en su desarrollo del razonamiento y educación, recolectando de esta manera los principales trabajos de investigación encontrados en donde se aplicaron los criterios ya antes mencionados, se realizó una búsqueda en dos bases de datos tales como ScienceDirect y ProQuest donde se utilizó la cadena “computational thinking and videogames and education” limitado de diferentes filtros que se le aplicaron independientemente ya que esto es propio de cada base de datos que se utilizó, de un número de más de 65 artículos encontrados se procedió a realizar criterios de evaluación de calidad los cuales dieron como resultado 11 artículos siendo la principal fuente de información, posteriormente nos enfocamos a dar a conocer en qué países este tema se dio en investigación siendo Suiza el país que presenta mayor número de investigaciones, la cantidad de artículos publicados por año tomando como referencia los tres últimos años teniendo el 2020 mayor impacto frente al 2019 junto con el presente año y también la revista que mayores publicaciones tuvo siendo “Applied Sciences” la más destacada.
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Videojuegos para la educación literaria: criterios de selección y análisis, corpus y propuesta de actuación didáctica en Educación Primaria

Serna-Rodrigo, Rocío 23 February 2022 (has links)
El interés de los videojuegos como medios de expresión artística y su consideración en diferentes áreas de conocimiento es cada vez más habitual. En esta tesis, se estudian las posibilidades que pueden ofrecer al desarrollo de la educación literaria; concretamente, la del alumnado. Así, en el bloque de fundamentación teórica se recoge la evolución que ha tenido la enseñanza de la Literatura hasta llegar a la educación literaria. También se valora el papel de las nuevas textualidades y de la literatura electrónica, que han dado lugar a nuevas formas de leer y, en consecuencia, a cambios en la recepción literaria. A continuación, se hace una breve aproximación al Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ) y a los videojuegos como un recurso tecnológico dentro de esta metodología. Finalmente, se identifican características del videojuego que, entendido como medio de expresión narrativa, comparte con las obras de literatura digital, justificando así la inclusión de este medio en la misma y la elaboración de un modelo de análisis que permita estudiar la presencia de elementos narrativos y literarios en el mismo. La segunda parte de la tesis se concreta en una propuesta constituida por cuatro recursos: en primer lugar, la elaboración de unos criterios de selección que, basados en modelos para la valoración de obras infantiles aptas para el desarrollo de la educación literaria, buscan facilitar la identificación de videojuegos que puedan resultar de interés en ese mismo sentido; a continuación, la propuesta de un corpus inicial de carácter abierto constituido por títulos de videojuegos comerciales que cumplen con el planteamiento anterior; en tercer lugar, la revisión de un sistema de clasificación de videojuegos que atienda a la presencia de elementos narrativos y literarios y al modo en que sus mecánicas de juego influyen en el modo de transmitir la historia; por último, una propuesta didáctica para el aula de Educación Primaria basada en el diseño de una guía de lectura multimodal. Para la elaboración de la misma, se parte de la base de las guías de lectura tradicionales y se busca la inclusión de elementos multimodales, audiovisuales e interactivos para facilitar su empleo con videojuegos que presentan carga literaria. En el caso de esta investigación, de un juego breve independiente, desarrollado por Albsart en 2021 en el marco universitario y que reinventa el cuento de Caperucita Roja, introduciendo también algunos elementos propios de otras obras literarias clásicas, como Juan sin Miedo o los tres cerditos. La tesis concluye, pues, con la confirmación de la hipótesis de partida: que los videojuegos, adecuadamente seleccionados, pueden contribuir al desarrollo de la educación literaria mediante sus propios rasgos característicos y contenidos que les sitúan en el marco de la literatura electrónica.
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Cultural literacy acquisition through video game environments of a digitally born generation

Shliakhovchuk, Olena 12 November 2019 (has links)
[ES] Los videojuegos modernos son complejos, diversos, inmersivos y muy extendidos, y su influencia en la sociedad y en las personas es muy profunda. Al principio, los videojuegos y sus impactos fueron demonizados, pero con el tiempo los estudios empezaron a evaluar sus efectos positivos en las competencias y habilidades relacionadas con las destrezas del siglo XXI, entre las que se encuentra la alfabetización cultural. Esta tesis sigue esta tendencia y examina el modo en que los juegos de entretenimiento comerciales, los juegos serios, los juegos educativos y las simulaciones pueden ayudar a los jugadores en su aprendizaje y en la adquisición de destrezas que mejoran su alfabetización cultural. Un análisis de las tendencias comunes en las destrezas y competencias necesarias para tener éxito en el siglo XXI (estudiadas por la UNESCO, el British Council, IBM, Google, LinkedIn y el Foro Económico Mundial) reveló que para vivir en un mundo VUCA (volátil, incierto, complejo y ambiguo) hace falta un modelo nuevo y actualizado de la alfabetización cultural. Esta tesis propone tal modelo. Se hizo una revisión de la literatura reciente sobre el impacto y los resultados de los videojuegos. Dicha revisión mostró que los videojuegos pueden reforzar o debilitar los estereotipos, que ayudan a adquirir conocimientos culturales y a desarrollar la alfabetización intercultural, la alfabetización sociocultural, la conciencia cultural, la autoconciencia y el entendimiento cultural de diferentes espacios geopolíticos, y que hasta cierto punto facilitan el desarrollo de las habilidades interculturales. El corazón de la tesis es una investigación sobre la efectividad de los videojuegos en el abordaje de problemas sociales difíciles como son los movimientos migratorios y la crisis de refugiados. Se realizaron dos estudios, uno cuantitativo y otro cualitativo, que obtuvieron resultados alentadores para los creadores de videojuegos de empatía. Muchos participantes informaron que sintieron más empatía y menos rechazo hacia los migrantes y refugiados, así como una mayor motivación para ayudar de forma activa a gente necesitada. Se hizo, además, una encuesta amplia que dio a conocer los géneros de entretenimiento AAA, los personajes, los elementos de juego y las características que los nativos digitales encuentran atractivos, así como los que echan en falta y que les gustaría ver en el futuro. Los hallazgos también confirmaron que los juegos no son solamente una fuente de diversión, sino también de mucho aprendizaje. El inglés, las bases de la informática, el pensamiento estratégico, la geografía y la historia, el trabajo en equipo, conocimientos culturales, el cambio de perspectiva y la creatividad... todo esto se aprende y refuerza con los videojuegos. Las evidencias presentadas en esta tesis sugieren que hay una demanda para herramientas que faciliten la educación intercultural. El punto culminante de esta tesis es el diseño de Chuzme, un juego educativo digital que pretende elevar la autoconciencia (cultural) y el reconocimiento del sesgo cultural con el fin de generar actitudes positivas hacia los migrantes, refugiados y expatriados. En resumen, esta tesis apoya la idea de que los videojuegos facilitan la adquisición de la alfabetización cultural y aporta pruebas de que los videojuegos proporcionan beneficios culturales, sociales y comunicativos que espere animen a los profesores a integrar activamente los videojuegos en su práctica docente. Descriptores: investigación sobre videojuegos, impacto de los videojuegos, comunicación intercultural, aprendizaje basado en juegos, alfabetización cultural / [CAT] Els videojocs moderns són complexos, diversos, immersius i molt estesos, i la seva influència en la societat i en les persones és molt profunda. Al principi, els videojocs i els seus impactes van ser demonitzats però amb el temps els estudis van començar a avaluar els seus efectes positius en les competències i habilitats relacionades amb les destreses del segle XXI, entre les quals es troba l'alfabetització cultural. Aquesta tesi segueix aquesta tendència i examina la manera en què els jocs d'entreteniment comercials, els jocs seriosos, els jocs educatius i les simulacions poden ajudar els jugadors en el seu aprenentatge i en l'adquisició de destreses que milloren la seva alfabetització cultural. Una anàlisi de les tendències comunes en les destreses i competències necessàries per tenir èxit en el segle XXI (estudiades per la UNESCO, el British Council, IBM, Google, LinkedIn i el Fòrum Econòmic Mundial) va revelar que per viure en un món VUCA (volàtil , incert, complex i ambigu) cal un model nou i actualitzat de l'alfabetització cultural. Aquesta tesi proposa aquest model. Es va fer una revisió de la literatura recent sobre l'impacte i els resultats dels videojocs. La dita revisió va mostrar que els videojocs poden reforçar o debilitar els estereotips, que ajuden a adquirir coneixements culturals i a desenvolupar l'alfabetització intercultural, l'alfabetització sociocultural, la consciència cultural, l'autoconsciència i l'enteniment cultural de diferents espais geopolítics, i que fins a cert punt faciliten el desenvolupament de les habilitats interculturals. El cor de la tesi és una investigació sobre l'efectivitat dels videojocs en l'abordatge de problemes socials difícils com són els moviments migratoris i la crisi de refugiats. Es van realitzar dos estudis, un quantitatiu i un altre qualitatiu, que van obtenir resultats encoratjadors per als creadors de videojocs d'empatia. Molts participants van informar que van sentir més empatia i menys rebuig cap als immigrants i refugiats, així com una major motivació per ajudar de forma activa a gent necessitada. Es va fer, a més, una enquesta àmplia que va donar a conèixer els gèneres d'entreteniment AAA, els personatges, els elements de joc i les característiques que els nadius digitals troben atractius així com els que troben a faltar i que els agradaria veure en el futur. Les troballes també van confirmar que els jocs no són només una font de diversió, sinó també de molt aprenentatge. L'anglès, les bases de la informàtica, el pensament estratègic, la geografia i la història, el treball en equip, coneixements culturals, el canvi de perspectiva i la creativitat ... tot això s'aprèn i reforça amb els videojocs. Les evidències presentades en aquesta tesi suggereixen que hi ha una demanda per a eines que facilitin l'educació intercultural. El punt culminant d'aquesta tesi és el disseny de Chuzme, un joc educatiu digital que pretén elevar l'autoconsciència (cultural) i el reconeixement del biaix cultural amb la finalitat de generar actituds positives cap als migrants, refugiats i expatriats. En resum, aquesta tesi dóna suport a la idea que els videojocs faciliten l'adquisició de l'alfabetització cultural i aporta proves que els videojocs proporcionen beneficis culturals, socials i comunicatius que esperi animin els professors a integrar activament els videojocs en la seva pràctica docent. Descriptors: investigació sobre videojocs, impacte dels videojocs, comunicació intercultural, aprenentatge basat en jocs, l'alfabetització cultural / [EN] Modern video games are complex, diverse, immersive and pervasive, and their influence on society and people is far-reaching. Video games and their impacts were initially demonised, but over time research started assessing the positive effects of games on competencies and abilities connected to twenty-first-century skills that include cultural literacy. In line with this trend, this thesis examines how entertaining commercial titles, serious games, educational games and simulations can support players in learning and in acquiring skills that enhance cultural literacy. An analysis of the common trends for the skills and competencies needed for success in the twenty-first century ¿studied by UNESCO, the British Council, IBM, Google, LinkedIn, and the World Economic Forum, among other,¿ revealed that living in a VUCA (volatility, uncertainty, complexity and ambiguity) world requires a new, updated model of cultural literacy. This thesis proposes such a model. A review was made of the recent literature on the impact and outcomes of video games, showing that video games can reinforce or weaken stereotypes; help to acquire cultural knowledge and develop intercultural literacy, socio-cultural literacy, cultural awareness, self-awareness, and the cultural understanding of different geopolitical spaces; and to some extent also facilitate the development of intercultural skills. The heart of the thesis is an investigation into the effectiveness of video games for tackling difficult social issues such as migratory movements and the refugee crisis. Two studies were conducted one quantitative and the other qualitative that obtained heartening results for producers of empathy video games. Many participants reported feeling more empathy and less rejection towards migrants and refugees, as well as being more motivated to actively help people in need. Additionally, a broad survey revealed the AAA entertainment game genres, characters, and in-game elements and features that digital natives find attractive and those they miss and would like in the future. The findings also confirmed that games produce not only fun but also a great deal of learning. The English language, the basics of informatics, strategic thinking, geography and history, teamwork, cultural knowledge, perspective change, and creativity are all learnt and reinforced during video game play. The evidence presented in this thesis suggests there is a demand for tools facilitating intercultural education. The high point of the thesis is the design of Chuzme, an educational digital game that focuses on raising cultural self-awareness and the acknowledgement of cultural bias in order to generate positive attitudes towards migrants, refugees and expatriates. In summary, this thesis supports the idea that video games facilitate the acquisition of cultural literacy and provides evidence on the cultural, social and communication bene¿ts of gaming that hopefully encourages scholars to actively integrate video games in their teaching practice. Keywords: games studies; intercultural communication, impact of video games, games-based learning, cultural literacy / Shliakhovchuk, O. (2019). Cultural literacy acquisition through video game environments of a digitally born generation [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/130848 / TESIS
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Construcción de un editor de mapas para el juego "1814: la rebelión del Cuzco"

Landa Torrejón, Luis Ignacio 17 July 2017 (has links)
En el 2014, el grupo de investigación AVATAR lanzó su juego de estrategia en tiempo real “1814: La rebelión del Cuzco”, y ahora desean expandir el contenido del juego con nuevos mapas y niveles. Sin embargo, crear contenido de este tipo requiere iniciar un ciclo de desarrollo extenso y costoso, el cual produce una cantidad limitada de mapas. Frente a esta necesidad, se propone un editor de mapas para el juego. Una herramienta que permite crear una cantidad ilimitada de mapas y, a diferencia de un algoritmo de generación de niveles, aprovecha la creatividad de los jugadores para generar nuevo contenido e interés en el juego. El editor se construyó siguiendo la estructura de un compilador que recibe como entrada un lenguaje visual. Se elaboró primero una interfaz gráfica donde se edita el mapa de forma intuitiva, el cual luego es procesado por el compilador y traducido a una estructura de datos interpretable por el motor de juego. Por último, se realizó una prueba con usuarios para validar la usabilidad del editor y el correcto funcionamiento de los mapas editados. Al finalizar el proyecto de fin de carrera se logró construir satisfactoriamente un editor de mapas para “1814: La rebelión del Cuzco”, capaz de ser utilizado, tanto por jugadores expertos como casuales, para crear fácilmente nuevos mapas y luego integrarlos al juego.
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El estilo visual utilizado en videojuegos indie modernos y su efecto en el jugador peruano. Caso de estudio: Summon Hat y Tunche / The visual style used in modern indie video games and its effect on the Peruvian gamer. Case Study: Summon Hat and Tunche

Kukurelo Cruz, Dominique 14 December 2020 (has links)
La investigación busca reconocer el estilo visual en los videojuegos indie modernos más atrayentes para el jugador, al analizar aspectos visuales de videojuegos peruanos y explicar el contexto en el que se desarrollan. La hipótesis inicial fue que el estilo visual de los videojuegos indie peruanos modernos, como Summon Hat y Tunche, tiene efectos en el momento de la elección de un juego del jugador peruano. La metodología se desarrolló con un alcance exploratorio y descriptivo, con un enfoque cualitativo. Busca describir características de Summon Hat y Tunche para reconocer aspectos visuales influyentes. Se realizaron tres muestreos, dos seleccionados por conveniencia y otro por bola de nieve. Para la primera muestra se escogió dos videojuegos independientes peruanos; la segunda, de jóvenes que juegan videojuegos y la tercera, de expertos involucrados en la industria de videojuegos peruana. Los resultados más resaltantes encontrados fueron que muchos de los videojuegos desarrollados en el país tardan mucho en ser terminados por falta de financiamiento para cumplir con los requerimientos necesarios. Los videojuegos indie peruanos suelen ser de multijugador local, pues hacerlo de manera online precisa de herramientas y habilidades que actualmente no se pueden tener en las pequeñas empresas que producen videojuegos. Se concluyó que, la mayoría de jugadores peruanos consideran que el estilo visual es un factor secundario, pues lo primero que les atrae son la jugabilidad y la historia que pueden tener los videojuegos a elegir. Sin embargo, están más atraídos por el estilo visual que se asemeja más a la realidad. / The research seeks to recognize the visual style in the most attractive modern indie video games for the player, by analyzing visual aspects of Peruvian video games and explaining the context in which they are developed. The initial hypothesis was that the visual style of modern Peruvian indie games, such as Summon Hat and Tunche, effects at the time of the Peruvian player's choice of a game. The methodology was developed with an exploratory and descriptive scope, with a qualitative approach. Seeks to describe characteristics of Summon Hat and Tunche to recognize influential visual aspects. Three samplings were carried out, two selected for convenience and the other by snowball. For the first sample, two independent Peruvian videogames were chosen; the second, of young people who play video games and the third, of experts involved in the Peruvian video game industry. The most outstanding results found were that many of the video games developed in the country take a long time to be completed due to lack of financing. Peruvian indie video games tend to be local multiplayer, since doing it online requires tools and skills that currently cannot be had in small companies that produce video games. It was concluded that most Peruvian players consider visual style to be a secondary factor, since the first thing that attracts them is the gameplay and the story that the video games can have to choose from. However, they are more attracted to the visual style that more closely resembles reality. / Trabajo de investigación
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La regulación de los esports como deporte en el ordenamiento jurídico peruano

Mejia Rodriguez, Jean-Paul Gustavo, Ordóñez Ruiz, Luis Alberto 27 May 2022 (has links)
La presente tesis nace a raíz de la presentación de diversos proyectos de ley que buscaron regular a los esports como deporte en la región, principalmente en Brasil y Argentina, pero que no tuvieron el apoyo de la comunidad local de esports, por lo que, ante la posibilidad de que en un futuro se presente un proyecto de ley de la misma naturaleza en el Perú, resulta indispensable revisar la normativa deportiva vigente y examinar las distintas regulaciones que se realizaron en otros ordenamientos jurídicos. En ese sentido, resulta trascendental realizar un estudio de esta naturaleza para brindar una primera aproximación jurídica a la regulación de los esports, centrándonos específicamente si es que estos deben ser regulados como deporte, lo cual nos permitirá analizar si es conveniente regularlos como tal en el Perú, o si, por el contrario, deberíamos prescindir de esta consideración enfocándonos en regular otros aspectos que resulten más importantes para esta industria. Por tal motivo, evaluaremos si resulta necesario el ordenamiento de los esports como deporte en el sistema jurídico peruano tomando como referencia a la normativa internacional que existe en la materia. Si bien consideramos que esta regulación puede realizarse a través de diversos mecanismos legales, con este trabajo pretendemos brindarles a los organismos competentes los fundamentos necesarios para determinar si los esports merecen introducirse a la normativa deportiva o por el contrario resulta más conveniente asimilarlo como una disciplina independiente.
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Pokemon go: realidad y fantasía en la construcción social de la realidad aumentada

Vidal Alegre, Marco Antonio 22 January 2018 (has links)
En el año 2016 se lanzó en varios países del mundo el juego de realidad aumentada Pokémon Go, y con ello pudimos ver una gran cantidad de personas ocupando las calles en espacios y horarios de manera no convencional, generando diversas reacciones en la ciudad. La presente investigación tiene como propósito entender y problematizar la construcción social de la realidad aumentada desde la antropología, a través del juego Pokémon Go en un contexto particular en Lima con la comunidad Sabiduría. Para ello, se exploró el significado del juego para los jugadores de dicha comunidad, así como las tensiones, estrategias y aprendizajes que resultaron del encuentro del juego con la realidad cotidiana en determinados parques de la ciudad de Lima. A través de un seguimiento etnográfico y una intervención experimental se encontró que la realidad aumentada puede ser nueva como tecnología, sin embargo, no lo es tanto como construcción social. Se pudo observar cómo se construye permeable a los conflictos y problemas sociales que ya existen en la cotidianidad de la ciudad de Lima, y cómo estos dificultan la eficacia de los mandatos del bienestar en su performatividad. / Tesis
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Identificación y dinámicas grupales en los equipos Arenales Net Games (ANG) y Shot e-Sports (SHOT) del videojuego League of Legends, en el contexto competitivo de Lima

Toykin Minaya, Francis Irineo 08 November 2017 (has links)
La presente investigación se enfoca en los aspectos culturales que emergen en el contexto de consumo de videojuegos en Lima. Nos aproximaremos a este fenómeno en su dimensión grupal a través de percepciones y prácticas en los miembros de ambos equipos, ANG y SHOT, ambos reconocidos como los dos mejores exponentes del Perú en el videojuego mencionado. Además, consideraremos a sus managers, organizadores de competencias, y otros sujetos involucrados en el campo local de videojuegos. También, nos remitiremos a datos de observación y participación en el festival World Cyber Games 2013 - Perú, acontecido en el Centro de Convenciones María Angola, distrito de Miraflores, y en algunas cabinas de juegos emblemáticas de la ciudad. La pregunta principal que guía la investigación es: ¿Qué características tiene la identificación grupal en los equipos de jugadores Arenales Net Games y Shot e-Sports, del videojuego League of Legends? Y la pregunta específica: ¿En qué consiste la dinámica grupal interpersonal y virtual entre los miembros de estos equipos? Así, el objetivo radica en interpretar y plantear análisis sobre las variables culturales que configuran la identificación de los equipos a través de su dinámica grupal. Principales conclusiones: - Los criterios de identificación y diferenciación en los jugadores de los equipos Arenales Net Games y Shot e-Sports emergen a partir de su dinámica grupal. Que evidencian variables socioculturales como conformación grupal, juego, performance, territorialidad, micropolítica, consumo, distinción y masculinidad, durante las diferentes situaciones de juego. Las variables mencionadas son analizadas detalladamente en el desarrollo de la tesis. - Identificamos dos espacios de representación en la performance de los sujetos investigados: virtual y física. Ambos son simultáneos, sucesivos, complementarias e indisociables. El espacio virtual configura el escenario donde desarrollan la performance diegética, a partir de su transfiguración en personajes, desempeño de los roles y realización de acciones en el mundo figurado del videojuego. Mientras que en el espacio físico desarrollan su performance extradiegética, caracterizada por su actuación como jugadores, interacción grupal y empleo de aparatos tecnológicos en espacios de cabinas de juego y torneos competitivos. Así también, los sujetos investigados evidencia patrones de territorialidad en lugares físicos y deterritorialidad en entornos virtuales - El afecto entre los jugadores y la emotividad en la experiencia de juego configuran referentes preponderantes de identificación grupal. Las interacciones, virtuales y presenciales, entre jugadores son propiciadas por las diferentes actividades de juego competitivo, donde la proximidad y constancia entre sus miembros genera lazos de amistad y camaradería. Asimismo, las emociones en circunstancias de competición, tanto eufóricas como disfóricas, configuran el temperamento del equipo. / Tesis
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Actitudes y preferencias hacia los videojuegos según la edad, carrera profesional y sexo en estudiantes de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos

Chu Huerta, César Augusto January 2017 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Analiza la relación existente entre las actitudes y preferencias hacia los videojuegos en estudiantes de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. La muestra fue conformada por 400 estudiantes (270 varones y 130 mujeres) de las Facultades de Derecho, Ingeniería de Sistemas, Letras y Matemática, a quienes se les evaluó mediante el cuestionario de actitudes y preferencias hacia los videojuegos, elaborado para esta investigación. El estudio abordado es de tipo descriptivo comparativo. Se confirma que no existen diferencias entre la edad de los estudiantes, siendo similar su actitud y preferencia a lo largo del tiempo que se encuentra estudiando. Sin embargo, existen diferencias en cada facultad evaluada, ya que los estudiantes de la Ingeniería de Sistemas presentan una actitud más positiva hacia los videojuegos y cada facultad presenta su forma de preferir jugar con videojuegos. Asimismo se encontraron diferencias significativas con respecto al sexo de los estudiantes: los varones presentaron mayor agrado hacia los videojuegos y mayor preferencia a jugar con videojuegos. / Tesis
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Relación entre el uso de los videojuegos y el rendimiento escolar de los estudiantes de una institución educativa particular del distrito de Independencia, 2017

Acosta Julca, Elizabeth Marleny January 2018 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Determina la relación entre el uso de los videojuegos y el rendimiento escolar de los estudiantes de una institución educativa particular del distrito de Independencia en el año 2017. Para ello, indica el rendimiento escolar de los estudiantes, identifica las características del uso de los videojuegos en los estudiantes y relaciona el uso de los videojuegos y el rendimiento escolar por áreas. Es un estudio de tipo observacional de enfoque cuantitativo, con diseño descriptivo, correlacional, de corte transversal. Se encuesta a 122 estudiantes del primer al quinto de secundaria de una institución educativa particular del distrito de Independencia en el año 2017, sobre el uso de los videojuegos y se evalúa el rendimiento académico. El análisis descriptivo es mediante frecuencias absolutas (N) y relativas (%) y el análisis bivariado con la prueba de chi cuadrado a un nivel de 95% de confianza. No existe relación entre el uso de los videojuegos con el rendimiento escolar general de los estudiantes, pero se evidenció relación entre el tipo de consola y el rendimiento escolar en el área de comunicación (p=0.012) y en el área de educación física (p=0.029); entre el momento de uso de videojuego en relación a las tareas y el rendimiento escolar en el área de comunicación (p=0.011); y entre el acompañamiento durante el videojuego y el rendimiento escolar en la conducta (p=0.048). / Tesis

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