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Referencial pedagógico para análise de ambientes virtuais de aprendizagem

Anjos, Rosana Abutakka Vasconcelos dos 10 April 2015 (has links)
Submitted by Jordan (jordanbiblio@gmail.com) on 2016-09-21T16:42:40Z No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Rosana Abutakka Vasconcelos dos Anjos.pdf: 1914558 bytes, checksum: 45c757fb512e80bfb546b724190f10e2 (MD5) / Approved for entry into archive by Jordan (jordanbiblio@gmail.com) on 2016-09-23T12:57:30Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Rosana Abutakka Vasconcelos dos Anjos.pdf: 1914558 bytes, checksum: 45c757fb512e80bfb546b724190f10e2 (MD5) / Approved for entry into archive by Jordan (jordanbiblio@gmail.com) on 2016-09-23T13:01:26Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Rosana Abutakka Vasconcelos dos Anjos.pdf: 1914558 bytes, checksum: 45c757fb512e80bfb546b724190f10e2 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-23T13:01:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Rosana Abutakka Vasconcelos dos Anjos.pdf: 1914558 bytes, checksum: 45c757fb512e80bfb546b724190f10e2 (MD5) Previous issue date: 2015-04-10 / O crescente avanço das Tecnologias da Informação e da Comunicação tem provocado movimentos de alternâncias e mudanças em diversos setores sociais. Não diferente disso, o setor da educação vem reformulando suas práticas e reconfigurando seus espaços do conhecimento, que passam a acontecer também em contextos virtuais. Nesse sentido, a utilização dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) é uma crescente frente a essa realidade, emergindo como um recurso a ser utilizado no processo educativo e que vem ressignificando novas formas e cenários para a aprendizagem, o que implica em uma reflexão sobre a forma como esse engenho é analisado para o uso no contexto educacional, em que se ultrapasse uma perspectiva puramente técnica e instrumental de análise e se assente em preceitos pedagógicos. Em geral, a maneira como esses Ambientes Virtuais são inquiridos preconiza mais o seu escopo ferramental em detrimento de seus aspectos pedagógicos, ou por se dizer, a acepção pedagógica do AVA é reduzida ao proceder à análise de um Ambiente Virtual. Diante isso, esta pesquisa teve por objetivo identificar aspectos pedagógicos provenientes dos AVA, considerando alguns modelos avaliativos existentes, para então constituir o Referencial Pedagógico para Análise de AVA, que intenciona subsidiar o processo de análise, compreensão e escolha de um AVA. Para tanto, consideraram-se aspectos pedagógicos, grupos de elementos que poderiam estar presentes em AVA para auxiliar os processos educativos de ensino e aprendizagem. Em termos metodológicos, esta pesquisa adotou os procedimentos básicos da abordagem qualitativa, pesquisa bibliográfica e o método exploratório descritivo, que se caracteriza geralmente pela investigação de assuntos com pouco, ou nenhum outro estudo realizado anteriormente, na intenção de procurar padrões, ideias ou hipóteses sobre o objeto estudado. Neste sentido, o estudo denota uma pesquisa bibliográfica atrelada à coleta de aspectos pedagógicos presentes em literaturas que abordam essa temática em paralelo com as questões avaliativas de AVA, assim como o levantamento de algumas pesquisas de cunho acadêmico científico que evidenciam aspectos pedagógicos em AVA por meio de modelos avaliativos. Este processo de investigação resultou na constituição do Referencial Pedagógico para Análise de AVA, bem como na organização de uma propositura de compreensão pedagógica para Ambientes Virtuais. / The increasing advancement of Information and Communication Technologies has led to shifts and changes in various social sectors. In the same way, the education sector has been reformulating their practices and reshaping their areas of knowledge, which now also take place in virtual environments. In this sense, the use of Virtual Learning Environments (VLE) is a growing face of this reality, emerging as a resource to be used in the educational process, giving new meaning to new ways and scenarios for learning, and this infers a reflection on the how this resource is analyzed for use in educational settings, in going beyond a purely technical perspective and instrumental analysis and based on pedagogical principles. In general, inquiries in relation to these Virtual Environments focus on the scope of the tools to the detriment of their pedagogical aspects, or say, the educational purposes of VLE are reduced to undertake the analysis of Virtual Environments. Given this, this research aimed to identify pedagogical aspects from the VLE, taking into consideration some existing evaluation models, to then form the Pedagogical Framework for VLE analysis, which intends to support the process of analyzing, understanding and choosing of a VLE. Groups of elements that could be present in VLE to support the educational processes of teaching and learning, are considered pedagogical aspects. This research adopted the basic procedures of qualitative approach, literature and the descriptive exploratory method, which is generally characterized by the research of subjects with little or no previous studies, intending to look for patterns, ideas or hypotheses about the studied area. In this sense, the study demonstrates bibliographical research tied to the collection of pedagogical aspects present in literature which deals with this subject in parallel with the evaluative questions of VLE, along with the gathering of research of a scientific academic nature that shows pedagogical aspects in VLE through evaluation models. This process of investigation resulted in the creation of the Pedagogical Framework for the Analysis of VLE, and also in the organization of a proposal for pedagogical comprehension in Virtual Environments.
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O planejamento de atividades gamificadas a partir de uma abordagem participativa do design instrucional em ambientes virtuais de aprendizagem

Alves, Fábio Pereira 15 May 2015 (has links)
Submitted by Igor Matos (igoryure.rm@gmail.com) on 2017-01-23T14:33:53Z No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Fábio Pereira Alves.pdf: 1571596 bytes, checksum: 4df7191190f06235581e14f1336e7c75 (MD5) / Approved for entry into archive by Jordan (jordanbiblio@gmail.com) on 2017-01-25T11:24:34Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Fábio Pereira Alves.pdf: 1571596 bytes, checksum: 4df7191190f06235581e14f1336e7c75 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-25T11:24:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Fábio Pereira Alves.pdf: 1571596 bytes, checksum: 4df7191190f06235581e14f1336e7c75 (MD5) Previous issue date: 2015-05-15 / Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) são artefatos tecnológicos compreendidos como sistemas que congregam vários recursos de tecnologias da informação e comunicação (TIC) focados em processos de ensino-aprendizagem. Entre os recursos utilizados em diversos AVA, , há o uso de elementos de design de jogos, que surgiram a partir do fenômeno denominado gamificação. No caso do Moodle, a gamificação se dá pelo uso de medalhas, que podem ser concedidas aos alunos em decorrência do cumprimento de dada condição. A despeito da possibilidade de utilização de gamificação em AVA, há que se verificar se existe influência desses elementos no processo de planejamento de atividades. Este estudo objetivou-se a compreender de que maneira os elementos de design de jogos situam-se como instrumentos mediadores entre os usuários e o Design Instrucional (DI) em AVA. Esta investigação empregou uma abordagem qualitativa e caracterizou-se como pesquisa exploratória, na qual foram empregados, como método de coleta de dados, dois experimentos em que foram utilizados o método de codesign e o DI. Os dados coletados foram comparados com a literatura encontrada, por meio da técnica de triangulação. Observou-se que o uso de medalhas no planejamento de unidades de ensino teve influência sobre todo o processo de criação de atividades, apesar de não ser determinante para a definição das mesmas. As unidades planejadas foram permeadas por elementos de jogos, incentivando uma abordagem menos conservadora do DI. Além disso, observou-se a emersão de um modelo de design compartilhado de atividades gamificadas entre alunos e professores no DI / The Virtual Learning Environments (VLE) are technological artifacts understood in this work as systems that bring together several features of information and communication technologies (ICT) focused on teaching-learning processes. Between the resources used in various VLE, there is the use of elements of game design, which emerged from the phenomenon called gamification. In the case of Moodle, the gamification takes place by the use of badges that can be awarded to students as a result of compliance with given condition. Despite the possibility of using gamification in VLE, there’s the need of checking if there is influence of these elements in the activities planning process. The aim of this study is to understand how the game design elements are as mediators between users and Instructional Design (DI) in VLE. This investigation employed a qualitative approach and was characterized as exploratory research, in which were employed, as a data collection method, two experiments. In those experiments were used the method of codesign and DI. The collected data were compared with the literature found, through the technique of triangulation. It was observed that the use of badges in planning educational units had influence on the whole process of creation of activities, although not determinant for the definition of the same. The planned units were permeated by elements of games, encouraging a less conservative approach of DI. In addition, it was observed the emergence of a shared design template of gamified activities between students and teachers in the DI
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Desempenho de equipes virtuais no multisourcing de serviços de tecnologia da informação. / Performance of virtual teams in the multisourcing of information technology services.

Hugo Martinelli Watanuki 15 September 2014 (has links)
No setor da terceirização de serviços de Tecnologia da Informação (TI), uma estratégia global emergente é o multisourcing, que busca a combinação na provisão de serviços de TI a partir do melhor conjunto de fornecedores ao redor do globo. No campo operacional do multisourcing, a cooperação precisa ser desenvolvida entre as equipes de serviço que, além de fronteiras organizacionais, frequentemente estão distribuídas através de fronteiras geográficas, culturais e temporais. Dadas as complexidades do ambiente em que essas equipes virtuais atuam, parte do sucesso do multisourcing pode ser colocado em risco caso os desafios enfrentados por tais equipes não sejam gerenciados adequadamente. A constituição da base de fornecimento do multisourcing parece ser um dos elementos críticos a serem considerados nessa questão, já que suas características podem afetar a estruturação das equipes virtuais e, por conseguinte, o desempenho das mesmas. O objetivo deste trabalho é abordar a questão do desempenho das equipes virtuais no contexto do multisourcing de serviços de TI. Busca, portanto, analisar o impacto que determinados elementos estruturais das equipes virtuais, relacionados com as características da base de fornecimento do multisourcing, apresentam sobre o desempenho dessas equipes. Para essa finalidade, foi desenvolvido um modelo teórico relacionando as variáveis de interesse e o mesmo foi avaliado com base nos dados coletados a partir de um survey com profissionais de prestação de serviços de TI. O método de análise estatística utilizado é a modelagem de equações estruturais de mínimos quadrados parciais. Os resultados do modelo estatístico sugerem que a variedade de práticas de trabalho apresenta influências significativas para o desempenho das equipes estudadas e que a influência do tamanho e distribuição da equipe podem ser minimizadas caso os membros das equipes possuam elevada experiência prévia com o desenvolvimento de trabalho em contextos virtuais. Esses resultados também foram extrapolados para uma análise acerca da importância das características da base de fornecimento para o sucesso do multisourcing de serviços de TI. Implicações para teoria e prática são discutidas. / In the outsourcing of Information Technology (IT) services, an emergent global strategy is the multisourcing of IT services, whose purpose is to blend IT service provisioning from the optimal set of suppliers around the globe. At the operational level, the cooperation needs to be developed among the service teams that, besides organizational boundaries, are frequently distributed across geographical, cultural and temporal boundaries. Given the complex environments where these virtual teams operate, much of the multisourcing success can be at risk if the challenges faced by these teams are not properly managed. The composition of the multisourcing supply base appears to be a critical element to be considered in this matter, since its characteristics may affect the structuring of the virtual teams and, therefore, the team performance itself. The aim of this study is to approach virtual team performance in the context of the multisourcing of IT services. To this end, it attempts to assess the impact of specific structural elements of virtual teams, which are associated with the characteristics of the multisourcing supply base, over the performance of these teams. For this purpose, a theoretical model was developed and evaluated with data collected through a survey among IT service provisioning professionals. The data was analyzed using partial least squares structural equation modeling. The results from the statistical model suggest that the variety of work practices has a significant influence over the virtual team performance and that the influence stemming from team size and team distribution can be minimized if the virtual team members have considerable previous experience with the development of work in virtual settings. These results were also extrapolated for a discussion in regards to the importance of the supply base characteristics to the multisourcing success. Implications for practice and theory are discussed.
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Bibliotecas, leituras e leitores: um estudo no contexto da UFMT

Freitas, Carlos Henrique Tavares de January 2012 (has links)
Dissertação de mestrado / Submitted by Jordan (jordanbiblio@gmail.com) on 2016-07-04T11:50:16Z No. of bitstreams: 1 DISS_2012_CarlosHenriqueTavaresdeFreitas.pdf: 3041222 bytes, checksum: cb4428c9932879f1a478074aa1ac1c7f (MD5) / Approved for entry into archive by Jordan (jordanbiblio@gmail.com) on 2016-07-04T11:51:23Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISS_2012_CarlosHenriqueTavaresdeFreitas.pdf: 3041222 bytes, checksum: cb4428c9932879f1a478074aa1ac1c7f (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-04T11:51:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISS_2012_CarlosHenriqueTavaresdeFreitas.pdf: 3041222 bytes, checksum: cb4428c9932879f1a478074aa1ac1c7f (MD5) Previous issue date: 2012-04-26 / As Tecnologias da Informação e Comunicação são elementos importantes para o acesso à informação, a produção de novos conhecimentos e o desenvolvimento científico, estando presentes também no contexto do ensino superior e no ambiente das bibliotecas universitárias, tanto como recursos de informatização dos serviços técnicos e da gestão destas Unidades, quanto no desenvolvimento de produtos e serviços baseados em conteúdos digitais de informação. Nesse sentido, este estudo tem por objetivo investigar as características dos leitores e dos tipos de leitura desenvolvidos na Biblioteca Central da Universidade Federal de Mato Grosso, considerando que, atualmente, os recursos de leitura e pesquisa tradicionais dividem espaço com novos produtos e serviços, influenciados pelas Tecnologias da Informação e Comunicação. Para tanto, envolve uma pesquisa exploratória baseada em uma abordagem qualitativa, tendo como instrumentos de coleta de dados, a observação, o questionário, a entrevista estruturada e a observação participante. A pesquisa de campo foi dividida em duas etapas principais, sendo a primeira, a elaboração de um perfil socioeconômico e cultural, e a segunda etapa, a realização de entrevistas e observações dos processos de navegação dos usuários/leitores da biblioteca. Na primeira etapa, entre outros aspectos, observamos que os leitores da Biblioteca Central correspondem a um público diversificado e dinâmico, composto, em sua maioria por alunos de cursos de graduação que se encontram cadastrados no Sistema Pergamum. A maioria dos usuários/leitores utiliza a biblioteca frequentemente, sendo constatada também uma quantidade significativa de visitantes que utilizam o ambiente de estudo para concursos e similares. A pesquisa acadêmica corresponde à maior razão de uso da biblioteca e, quanto aos produtos e serviços, observou-se que os livros, a consulta local, o serviço de circulação de materiais bibliográficos e a utilização do ambiente para estudo são os recursos mais utilizados pelos leitores, havendo um baixo índice de uso das Tecnologias da Informação e Comunicação no ambiente da biblioteca, bem como dos serviços informatizados. A segunda fase da investigação compreendeu três momentos: abordagem dos sujeitos (quando ocorreu o agendamento das entrevistas e observações), entrevista estruturada e observação participante. As entrevistas envolveram questões referentes às características dos leitores, suas relações com as tecnologias, com o ciberespaço, produtos e serviços da Biblioteca Central. A observação participante explorou a solução de três problemas de navegação propostos aos pesquisados, qual seja, a realização de uma pesquisa genérica, a realização de uma pesquisa acadêmica e a exploração dos serviços on-line da Biblioteca Central (pesquisas no catálogo eletrônico, reservas, renovações etc.). Concluiu-se que todos os usuários pesquisados nesta etapa do estudo apresentaram características de leitores imersivos, mas alguns também se destacaram como leitores meditativos, sendo que estes perfis são influenciados pelo ambiente, situação e objetivos de pesquisa, bem como pela cultura dos leitores. Além disso, se por um lado, o fato de serem leitores imersivos não significa que prefiram utilizar apenas o ciberespaço, em detrimento dos livros e demais materiais impressos, esta mesma prerrogativa também não significa que estes leitores conhecem, dominam e utilizam amplamente os serviços eletrônicos da Biblioteca Central da UFMT.
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Referencial pedagógico para análise de ambientes virtuais de aprendizagem

Anjos, Rosana Abutakka Vasconcelos dos 10 April 2015 (has links)
Submitted by Jordan (jordanbiblio@gmail.com) on 2016-09-21T16:42:40Z No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Rosana Abutakka Vasconcelos dos Anjos.pdf: 1914558 bytes, checksum: 45c757fb512e80bfb546b724190f10e2 (MD5) / Approved for entry into archive by Jordan (jordanbiblio@gmail.com) on 2016-09-23T12:57:30Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Rosana Abutakka Vasconcelos dos Anjos.pdf: 1914558 bytes, checksum: 45c757fb512e80bfb546b724190f10e2 (MD5) / Approved for entry into archive by Jordan (jordanbiblio@gmail.com) on 2016-09-23T13:01:26Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Rosana Abutakka Vasconcelos dos Anjos.pdf: 1914558 bytes, checksum: 45c757fb512e80bfb546b724190f10e2 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-23T13:01:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Rosana Abutakka Vasconcelos dos Anjos.pdf: 1914558 bytes, checksum: 45c757fb512e80bfb546b724190f10e2 (MD5) Previous issue date: 2015-04-10 / O crescente avanço das Tecnologias da Informação e da Comunicação tem provocado movimentos de alternâncias e mudanças em diversos setores sociais. Não diferente disso, o setor da educação vem reformulando suas práticas e reconfigurando seus espaços do conhecimento, que passam a acontecer também em contextos virtuais. Nesse sentido, a utilização dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) é uma crescente frente a essa realidade, emergindo como um recurso a ser utilizado no processo educativo e que vem ressignificando novas formas e cenários para a aprendizagem, o que implica em uma reflexão sobre a forma como esse engenho é analisado para o uso no contexto educacional, em que se ultrapasse uma perspectiva puramente técnica e instrumental de análise e se assente em preceitos pedagógicos. Em geral, a maneira como esses Ambientes Virtuais são inquiridos preconiza mais o seu escopo ferramental em detrimento de seus aspectos pedagógicos, ou por se dizer, a acepção pedagógica do AVA é reduzida ao proceder à análise de um Ambiente Virtual. Diante isso, esta pesquisa teve por objetivo identificar aspectos pedagógicos provenientes dos AVA, considerando alguns modelos avaliativos existentes, para então constituir o Referencial Pedagógico para Análise de AVA, que intenciona subsidiar o processo de análise, compreensão e escolha de um AVA. Para tanto, consideraram-se aspectos pedagógicos, grupos de elementos que poderiam estar presentes em AVA para auxiliar os processos educativos de ensino e aprendizagem. Em termos metodológicos, esta pesquisa adotou os procedimentos básicos da abordagem qualitativa, pesquisa bibliográfica e o método exploratório descritivo, que se caracteriza geralmente pela investigação de assuntos com pouco, ou nenhum outro estudo realizado anteriormente, na intenção de procurar padrões, ideias ou hipóteses sobre o objeto estudado. Neste sentido, o estudo denota uma pesquisa bibliográfica atrelada à coleta de aspectos pedagógicos presentes em literaturas que abordam essa temática em paralelo com as questões avaliativas de AVA, assim como o levantamento de algumas pesquisas de cunho acadêmico científico que evidenciam aspectos pedagógicos em AVA por meio de modelos avaliativos. Este processo de investigação resultou na constituição do Referencial Pedagógico para Análise de AVA, bem como na organização de uma propositura de compreensão pedagógica para Ambientes Virtuais. / The increasing advancement of Information and Communication Technologies has led to shifts and changes in various social sectors. In the same way, the education sector has been reformulating their practices and reshaping their areas of knowledge, which now also take place in virtual environments. In this sense, the use of Virtual Learning Environments (VLE) is a growing face of this reality, emerging as a resource to be used in the educational process, giving new meaning to new ways and scenarios for learning, and this infers a reflection on the how this resource is analyzed for use in educational settings, in going beyond a purely technical perspective and instrumental analysis and based on pedagogical principles. In general, inquiries in relation to these Virtual Environments focus on the scope of the tools to the detriment of their pedagogical aspects, or say, the educational purposes of VLE are reduced to undertake the analysis of Virtual Environments. Given this, this research aimed to identify pedagogical aspects from the VLE, taking into consideration some existing evaluation models, to then form the Pedagogical Framework for VLE analysis, which intends to support the process of analyzing, understanding and choosing of a VLE. Groups of elements that could be present in VLE to support the educational processes of teaching and learning, are considered pedagogical aspects. This research adopted the basic procedures of qualitative approach, literature and the descriptive exploratory method, which is generally characterized by the research of subjects with little or no previous studies, intending to look for patterns, ideas or hypotheses about the studied area. In this sense, the study demonstrates bibliographical research tied to the collection of pedagogical aspects present in literature which deals with this subject in parallel with the evaluative questions of VLE, along with the gathering of research of a scientific academic nature that shows pedagogical aspects in VLE through evaluation models. This process of investigation resulted in the creation of the Pedagogical Framework for the Analysis of VLE, and also in the organization of a proposal for pedagogical comprehension in Virtual Environments.
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Suporte a ambientes virtuais colaborativos de larga escala em redes peer-to-peer, com gerenciamento de distribuição de dados em conformidade com o padrão HLA.

Vieira, Néstor Daniel Heredia 26 May 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:03:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissNDHV.pdf: 2131970 bytes, checksum: c7f6510e36c70fc8b4fd05d431744457 (MD5) Previous issue date: 2006-05-26 / Financiadora de Estudos e Projetos / In Large Scale Collaborative Virtual Environments LSCVEs, extensive synthetic 3D environments are shared among a large number of users that collaborate towards the same objective. As all users in these environments need immediate answer for their actions and these actions must be sent to all participating users, the application success depends not only on a strong graphic processing but also in the capacity of the network to deliver information in time. Data distribution management algorithms in conformity with the High Level Architecture / Run Time Infrastructure (HLA/RTI) pattern for parallel and distributed simulations have been used to reduce latency and to limit and control the data amount exchanged during simulations. The data distribution of LSCVEs is generally made by one of these communication models: client/server or Peer-to-peer. Differently of the client/server where the server can be a bottleneck of the network, in Peer-to-peer solutions the tasks are distributed and consequently applications are scalable, i.e., support a crescent client number. Motivated by these largely studied and commonly used technologies, a fault tolerant and low latency solution was searched, addressing the strict requirements of large scale collaborative virtual environments simulations. This was made in conformity with the HLA pattern, which users, using their own computer connected at Gnutella network, can participate in simulation sessions without the limitations found in kits that support distributed simulations like the RTI-Kit existent. For this reason an architecture was proposed with data distribution management in conformity with the HLA/RTI and that use the Gnutella Peer-to-peer communication model to make available and to share these environments over Mobile Ad-Hoc Networks (MANETs). Towards this propose simulations were made comparing the RTI-Kit developed by Georgia Tech with one speed objects and the RTI-Kit Adapted with varied speed objects in a cluster. The evaluation of the total time of the federation execution, the total number of the multicast messages generated and the total number of messages exchanged by the grid originated graphics that show up considerable increasing in the time and the number of messages exchanged by the grid mainly. In the same way the fault tolerant technique was evaluated. / Em Ambientes Virtuais Colaborativos de Larga Escala (AVCs-LE), ambientes 3D sintéticos extensos são compartilhados entre um número muito grande de usuários que colaboram entre si para atingir um objetivo comum. Nesses ambientes, os usuários precisam ter uma resposta imediata às suas ações, e estas devem ser refletidas nos ambientes de todos os usuários participantes. Assim, o sucesso da aplicação depende não apenas de processamento gráfico poderoso, mas também, da capacidade da rede na entrega das informações a tempo. Algoritmos de gerenciamento de distribuição de dados, em conformidade com o padrão High Level Architecture / Run Time Infrastructure (HLA/RTI) para simulações paralelas e distribuídas, vêm sendo utilizados na redução da latência e como limitantes e controladores do volume de dados trocados durante simulações. A distribuição de dados de AVCs-LE é realizada normalmente por um destes modelos de comunicação: cliente/servidor ou Peer-to-peer. Diferentemente do modelo cliente/servidor no qual a figura do servidor pode caracterizar um gargalo na rede, nas soluções Peer-to-peer as atividades estão distribuídas e conseqüentemente, suas aplicações são escaláveis, ou seja, suportam uma quantidade crescente de usuários. Motivados por essas tecnologias amplamente estudadas e comumente utilizadas, procurou-se criar uma solução tolerante a falhas e de baixa latência, dentro dos requisitos de simulações de ambientes virtuais colaborativos de larga escala. Isso foi feito em conformidade com o padrão HLA, em que usuários, utilizando seu próprio computador conectado a uma rede Gnutella, possam participar de sessões de simulações sem as limitações encontradas em kits de suporte à simulação distribuída, como o Kit RTI existente. Em razão disso, foi proposta uma arquitetura com gerenciamento de distribuição de dados em conformidade com o HLA, padrão comumente utilizado em simulações paralelas e distribuídas e que utiliza o modelo de comunicação Peer-to-peer da rede Gnutella para disponibilização e compartilhamento de tais ambientes, sobre redes móveis Ad-Hoc (Mobile Ad-Hoc Networks - MANETs). Para tanto, realizaram-se simulações comparativas entre o Kit RTI desenvolvido pela Georgia Tech, com objetos de apenas uma velocidade, contra o Kit RTI Adaptado, com objetos de velocidade variada, em um cluster. A avaliação do tempo total de execução da federação, o número total de mensagens multicast geradas e o número total de mensagens trocadas pela grade deu origem a gráficos que mostraram aumentos consideráveis, principalmente, no tempo e no número de mensagens trocadas pela grade. Da mesma forma, foi avaliada a técnica proposta, tolerante a falhas.
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Uma solução peer-to-peer para a implantação de jogos multiusuário baseada no padrão emergente MPEG-4 MU.

Laffranchi, Marcelo Martins 21 August 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissMML.pdf: 1887422 bytes, checksum: 213fe8c28a477776b42e8c6ef861a171 (MD5) Previous issue date: 2003-08-21 / This work describes the implementation of a support structure to 3D virtual networked games, based on the emergent standard multiuser MPEG-4 in a Gnutella hybrid peer-to-peer network. This solution minimizes the disadvantages of the existent hybrid solutions, that they are based on proxies, which have to be re-configured whenever a new application appears in the net. For that, the code that implements the Gnutella network it was modified from way to include a service of search of games and of active sessions. Two defined components and specified by the emergent standard MPEG-4 MU were implemented and integrated into the Gnutella network for games session control and updating of the scenes. When a node designated as controller leaves, another should assume in a fast and continuous way. Those, among other challenges in the implementation of multiuser games as peer-to-peer applications, they will be discussed in this work, together with the integration of the technologies Gnutella and MPEG-4 MU. The evaluation of this implementation allowed to conclude the some topics about the adaptation of those networks in the support to applications that demand continuous collaboration, as it is the case of a 3D game in that multiples participant constantly alter the scene and also the viability of implementing a session controller in one of the nodes of the network. / Este trabalho descreve a implementação de uma estrutura de suporte a jogos virtuais 3D em rede, baseada no padrão emergente MPEG-4 multiusuário em uma rede Gnutella peer-to-peer híbrida. Esta solução minimiza as desvantagens das soluções híbridas existentes, que são baseadas em proxies, as quais têm que ser re-configuradas sempre que uma nova aplicação surge na rede. Para isso, o código que implementa a rede Gnutella foi modificado de modo a incluir um serviço de busca de jogos e de sessões ativas. Dois componentes definidos e especificados pelo padrão emergente MPEG-4 MU foram implementados e integrados à rede Gnutella para controle de sessão de jogos e atualização das cenas. Quando um nodo designado como controlador sai, outro deve assumir de forma rápida e contínua. Esses, entre outros desafios na implementação de jogos multiusuário como aplicações peer-to-peer, serão discutidos neste trabalho, juntamente com a integração das tecnologias Gnutella e MPEG-4 MU. A avaliação desta implementação nos permitiu chegar a algumas conclusões sobre a adequação dessas redes no suporte a aplicações que exigem colaboração contínua, como é o caso de um jogo 3D em que múltiplos participantes alteram a cena constantemente e também a viabilidade de se implementar um controlador de sessão em um dos nodos da rede.
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Projeto de um ambiente 3D de visualização e reprodução de eventos capturados e interpretados a partir de ambientes físicos cientes de contexto para aplicações de preparação para emergência.

Lopes, Altieres Ribeiro 25 May 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissARL.pdf: 1648859 bytes, checksum: c96295ac81085a5540c8cfcdfffb9be1 (MD5) Previous issue date: 2006-05-25 / Universidade Federal de Sao Carlos / Systems for emergency preparedness support, especially those for accurate monitoring of physical environments subjected to emergency situations, are valuable resources for companies and civil defense public institutions, since these systems can help avoiding and/or reducing lives and patrimony losses. Most of the existing monitoring systems described in the literature have limitations, such as: no posterior visualization of emergency situations that have occurred; limited to specific types of applications; inaccurate identification of risk situations; etc. In this work, a system was proposed and evaluated that aims to overcome these limitations through the integrated use of wireless actor and sensor networks, context aware computing and virtual reality. The work consisted on the creation, implementation and evaluation of a recording and playing 3D media in which physical environments subjected to emergency situations are deployed sensors with processing and communication resources. These sensors capture and interpret contexts, which are mapped, through a visual language, on a 3D virtual environment that mimics the physical environment. The use of virtual reality for visualization and access in real-time2 or afterwards of situations that are occurring in the physical environment, through a 3D Virtual Environment, can overcome the limitations of hypermedia interfaces or continuous media, like video, when the experiences of the real world are very complex. This work describes the project of a recording and playing system, which allows users to play live experiences gathered from the real world for analysis, evaluation, monitoring and training. The novelty of the system resides in two aspects: it uses an optimized recording technique that saves processing time and storage space; it records scene updating commands independent from 3D Players, allowing the visualization of the collaborative virtual environment (CVE) through any existing 3D web players. In collaboration with the Arts and Communication Department (DAC) of UFSCar, a visual language to prompt identification of emergency situations was created as well as an interface to complex systems. Examples of use include the monitoring of industrial plants, flight rehearsals, petrol exploration platforms, etc. This work is part of a collaborative Project between the Networked Virtual Reality Lab (LRVNet) of the Computer Science Department at UFSCar and PARADISE Lab of SITE at University of Ottawa. / Sistemas de apoio à preparação para emergências, em especial o monitoramento preciso de ambientes físicos sujeitos a situações de emergência, são recursos importantes para empresas e órgãos públicos de defesa civil, pois podem ajudar a evitar e/ou reduzir riscos de perda de vidas e de patrimônio. A maioria dos sistemas de monitoramento de ambientes físicos descritos na literatura apresenta limitações, tais como: não permitem visualização posterior da situação de emergência; são limitados a determinados tipos de aplicação; não permitem a identificação precisa das situações de risco; etc. Neste trabalho foi proposto e avaliado um sistema que visa superar essas limitações, através do uso integrado de redes de atuadores e de sensores sem fio, computação ciente de contexto e de realidade virtual. O trabalho consistiu da criação, implementação e avaliação de um sistema de gravação e reprodução de mídia 3D em que ambientes físicos sujeitos a situações de emergência são munidos de sensores com potencial computacional e de comunicação. Esses sensores capturam e interpretam contextos que são mapeados em uma linguagem visual, que é refletida em um ambiente de realidade virtual que simula o ambiente físico. O uso de realidade virtual para fins de visualização e acesso em tempo- real1 ou posteriormente de um ambiente que apresenta características de segurança crítica visa superar as limitações de interfaces do tipo hipermídia, ou mídia contínua, como vídeo, quando as experiências do mundo real são muito complexas. No sistema criado como resultado deste trabalho, usuários podem reproduzir as experiências capturadas do mundo real para análise, avaliação, monitoramento e treinamento. As inovações deste trabalho residem em dois aspectos: utiliza uma técnica otimizada de gravação que economiza tempo de processamento e espaço de armazenamento; e os comandos de atualização de cena são independentes de navegador, permitindo a visualização do ambiente virtual colaborativo (AVC) através de diferentes navegadores 3D para Web. Com a colaboração do Departamento de Artes e Comunicação (DAC) da FSCar, foi criada também uma linguagem visual para a pronta identificação de situações emergenciais e uma interface para melhor navegação do usuário em sistemas complexos. Exemplos de uso incluem o monitoramento de diferentes plantas industriais, aeronaves em situações de ensaios de vôo e solo, plataformas de exploração de petróleo, etc. Este trabalho é parte de um projeto colaborativo entre o Laboratório de Realidade Virtual em Rede (LRVNet) do Departamento de Computação da UFSCar e o PARADISE Lab do SITE da University of Ottawa.
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WOntoVLab: um processo para autoria de laboratórios virtuais baseado em workflows e ontologias

Cugler, Daniel Cintra 21 June 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 3119.pdf: 2667904 bytes, checksum: fefc171ac3610eb769efd417797d1a7a (MD5) Previous issue date: 2010-06-21 / Universidade Federal de Minas Gerais / Virtual laboratories can be used by educational institutions to facilitate and enrich the learning of specific procedures, however they can be also used by industry in demonstrations, tests and trainings. Laboratorial practices are normally performed in physical laboratories, but sometimes it is necessary to afford a great amount of money to acquire apparatuses and physical space to build them. In this context, virtual laboratories have been used as a solution at less cost to provide environments that support the simulation of experiments in computers. However, in order to provide such an environment, it is recommended that users not only create experiments that require the accomplishment of a protocol (guide), but also be able to identify different possibilities of execution of a same task, considering similar apparatuses and procedures. In this context, it is defined in this research the WOntoVLab, a virtual laboratory authorship process based on workflows and ontologies that performs recommendations of apparatuses in the authorship process and also represents experiment protocols based on semantic vocabulary and alternative steps. It is also detailed a estudy case performed in the molecular biology domain, focused in the DNA extraction experiment. The study case is performed using the virtual laboratory prototype developed, which is totally based in the WOntoVLab process. Lastly, it is mentioned the contributions of this research: the WOntoVLab process, WPF framework and WPF-WS framework. / Laboratórios virtuais são utilizados comumente por instituições de ensino para auxiliar no processo de aprendizagem, porém também são utilizados pela indústria em demonstrações, testes e treinamentos. A forma tradicional de se realizar práticas laboratoriais é por meio de laboratórios reais, porém para sua criação é preciso investir, muitas vezes, alto valor financeiro na aquisição de aparatos e na disponibilização de espaço físico para sua instalação. Neste contexto, laboratórios virtuais vêm sendo utilizados como solução econômica para prover ambientes de experimentação, pois permitem a simulação de experimentos em computadores sem a necessidade da existência de laboratórios reais. No entanto, para que laboratórios virtuais provejam um ambiente similar ao real, é recomendável não só a criação de experimentos que exijam o cumprimento de um protocolo, mas também permitir que aprendizes identifiquem diferentes possibilidades de execução de uma mesma tarefa, considerando aparatos e procedimentos similares. Neste contexto, é definido neste trabalho o processo WOntoVLab, um processo para autoria de laboratórios virtuais que se baseia no uso de tecnologias de representação de workflows e ontologias a fim de permitir a recomendação de aparatos no processo de autoria e de representar experimentos baseados em vocabulário semântico e passos alternativos. Também é detalhado um estudo de caso realizado no domínio de biologia molecular, enfocado no experimento de extração de DNA. O estudo de caso é realizado por meio do protótipo do laboratório virtual desenvolvido, o qual é totalmente baseado no processo WOntoVLab. Por fim, são destacadas as contribuições deste trabalho: o processo WOntoVLab, o framework WPF e o framework WPF-WS.
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Meta-modelo para o processo de sistemas com RV pautado por enfoque no usuário, iteratividade de projeto e critérios de usabilidade.

Olher, Milena Marquezin 17 May 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissMMO.pdf: 742244 bytes, checksum: b60126929555dfd0d232a3b2b671f199 (MD5) Previous issue date: 2004-05-17 / The continuous growth of the Human-Computer Interaction area has been causing the appearance of approaches to better correspond to the users' needs, concerning not only the functionality factors of the interactive systems, which are the main focus of the Software Engineering area, but also the interaction factors of those systems. In that context, the Virtual Reality technology comes as a change proposal for the development of more advanced interfaces, with regard to the human-computer interaction, offering means of interaction that are more natural to humans to supply to the interactive system users' expectations by a more natural and intuitive interaction, as well as involving resources and studies in the most several fields of the knowledge. In that way, although it has evolved significantly, its usage in interactive systems still presents challenges to overcome, among which a better analysis and formalization of the process of systems with Virtual Reality in the practices of the Human-Computer Interaction and Software Engineering areas. However, researches that detail the process of systems with Virtual Reality so that its benefits are explored are little found in the literature. This work proposes a meta-model for the process of systems with Virtual Reality, identifying the differential of those systems and the existing implications in your process, presenting and critically analyzing the methodologies mentioned in the literature for the process of systems with Virtual Reality, as well as identifying the process models in Software Engineering and the approaches in Human-Computer Interaction that best assist the identified implications in the process of those systems, which focus on the user, project iteration and usability. / O crescimento contínuo da área de Interação Humano-Computador tem causado o surgimento de abordagens para melhor corresponder às necessidades dos usuários, concernentes não somente aos fatores de funcionalidade dos sistemas interativos, os quais são o principal foco da área de Engenharia de Software, mas também aos fatores de interatividade desses sistemas. Nesse contexto, a tecnologia de Realidade Virtual se apresenta como uma proposta de mudança para o desenvolvimento de interfaces mais avançadas, no que diz respeito à interação humano-computador, oferecendo modos de interação mais inerentes aos seres humanos para atender às expectativas dos usuários de sistemas interativos por uma interação mais natural e intuitiva, bem como envolvendo recursos e estudos nos mais diversos ramos do conhecimento. Dessa forma, embora tenha evoluído significativamente, seu emprego em sistemas interativos ainda apresenta desafios a suplantar, dentre eles analisar e melhor formalizar o processo de sistemas com Realidade Virtual nas práticas das áreas de Interação Humano- Computador e Engenharia de Software. Porém, pesquisas que detalhem o processo de sistemas com Realidade Virtual de tal forma que seus benefícios sejam explorados são pouco encontradas na literatura. Este trabalho propõe um meta-modelo para o processo de sistemas com Realidade Virtual, identificando as especificidades desses sistemas e as implicações existentes no seu processo, apresentando e analisando criticamente as metodologias citadas na literatura para o processo de sistemas com Realidade Virtual, bem como identificando os modelos de processo da Engenharia de Software e as abordagens da Interação Humano-Computador que melhor atendem às implicações identificadas no processo desses sistemas, as quais se apresentam como enfoque no usuário, iteratividade de projeto e usabilidade.

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