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Toward cost-efficient Dos-resilient virtual networks with ORE : opportunistic resilience embedding / Provendo resiliência de baixo custo às redes virtuais com ORE: mapeamento com resiliência oportunística (opportunistic resilience embedding)

Oliveira, Rodrigo Ruas January 2013 (has links)
O atual sucesso da Internet vem inibindo a disseminação de novas arquiteturas e protocolos de rede. Especificamente, qualquer modificação no núcleo da rede requer comum acordo entre diversas partes. Face a isso, a Virtualização de Redes vem sendo proposta como um atributo diversificador para a Internet. Tal paradigma promove o desenvolvimento de novas arquiteturas e protocolos por meio da criação de múltiplas redes virtuais sobrepostas em um mesmo substrato físico. Adicionalmente, aplicações executando sobre uma mesma rede física podem ser isoladas mutuamente, propiciando a independência funcional entre as mesmas. Uma de suas mais promissoras vantagens é a capacidade de limitar o escopo de ataques, através da organização de uma infraestrutura em múltiplas redes virtuais, isolando o tráfego das mesmas e impedindo interferências. Contudo, roteadores e enlaces virtuais permanecem vulneráveis a ataques e falhas na rede física subjacente. Particularmente, caso determinado enlace do substrato seja comprometido, todos os enlaces virtuais sobrepostos (ou seja, alocados neste) serão afetados. Para lidar com esse problema, a literatura propõe dois tipos de estratégias: as que reservam recursos adicionais do substrato como sobressalentes, protegendo contra disrupções; e as que utilizam migração em tempo real para realocar recursos virtuais comprometidos. Ambas estratégias acarretam compromissos: o uso de recursos sobressalentes tende a tornar-se custoso ao provedor de infraestrutura, enquanto a migração de recursos demanda um período de convergência e pode deixar as redes virtuais inoperantes durante o mesmo. Esta dissertação apresenta ORE (Opportunistic Resilience Embedding – Mapeamento com Resiliência Oportunística), uma nova abordagem de mapeamento de redes para proteger enlaces virtuais contra disrupções no substrato físico. ORE é composto por duas estratégias: uma proativa, na qual enlaces virtuais são alocados em múltiplos caminhos para mitigar o impacto de uma disrupção; e uma reativa, a qual tenta recuperar, parcial ou integralmente, a capacidade perdida nos enlaces virtuais afetados. Ambas são modeladas como problemas de otimização. Ademais, como o mapeamento de redes virtuais é NP-Difícil, ORE faz uso de uma meta-heurística baseada em Simulated Annealing para resolver o problema de forma eficiente. Resultados numéricos mostram que ORE pode prover resiliência a disrupções por um custo mais baixo. / Recently, the Internet’s success has prevented the dissemination of novel networking architectures and protocols. Specifically, any modification to the core of the network requires agreement among many different parties. To address this situation, Network Virtualization has been proposed as a diversifying attribute for the Internet. This paradigm promotes the development of new architectures and protocols by enabling the creation of multiple virtual networks on top of a same physical substrate. In addition, applications running over the same physical network can be isolated from each other, thus allowing them to coexist independently. One of the main advantages of this paradigm is the use of isolation to limit the scope of attacks. This can be achieved by creating different, isolated virtual networks for each task, so traffic from one virtual network does not interfere with the others. However, routers and links are still vulnerable to attacks and failures on the underlying network. Particularly, should a physical link be compromised, all embedded virtual links will be affected. Previous work tackled this problem with two main strategies: using backup resources to protect against disruptions; or live migration to relocate a compromised virtual resource. Both strategies have drawbacks: backup resources tend to be expensive for the infrastructure provider, while live migration may leave virtual networks inoperable during the recovery period. This dissertation presents ORE (Opportunistic Resilience Embedding), a novel embedding approach for protecting virtual links against substrate network disruptions. ORE’s design is two-folded: while a proactive strategy embeds virtual links into multiple substrate paths in order to mitigate the initial impact of a disruption, a reactive one attempts to recover any capacity affected by an underlying disruption. Both strategies are modeled as optimization problems. Additionally, since the embedding problem is NP-Hard, ORE uses a Simulated Annealing-based meta-heuristic to solve it efficiently. Numerical results show that ORE can provide resilience to disruptions at a lower cost.
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NARRATIVAS DE USOS PEDAGÓGICOS DE FERRAMENTAS TECNOLÓGICAS NA DOCÊNCIA DO ENSINO MÉDIO / Narratives of pedagogical user of technological tools in high school teaching

Saragioto, Vivian Aparecida Vetorazzi 09 April 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-03T16:15:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 VivianSaragioto.pdf: 1391119 bytes, checksum: 63a3dc0a4789b2ebab3817f6d24435f1 (MD5) Previous issue date: 2015-04-09 / The work entitled Narratives of pedagogical uses of technological tools in high school teaching aims to evaluate and map experiences of high school teachers that integrate technology resources into their practice through their narratives, in public schools in the region of São Paulo. Thus, the teaching practice with the use of technology is present in the high school teaching, turning the teacher into a mediator of the teaching-learning process. The research methodology focuses on the experience of teachers who use technology as a tool of their practice by narrative research, which authors like Connelly and Claudinin elucidate in their work. Some authors are highlighted during the exploratory and documentary research, as Moran, Lévy, Perrenoud and Tardif, conceptualizing the role of the teacher in Freire and Zabala, mediating their practice with technology, leading to results that provide a suitable result to learning. The investigative research instruments adopted were: semi-structured interviews, informal conversations with teachers, registration of the participants in the forums of the educational portal and pedagogical meetings with the coordinator of the educational portal. The process of the analysis of the narratives of teachers was held by categories such as: organization of content by teachers, use of educational portal and interdisciplinarity. In the narratives of respondents it was noted that the work in the virtual community was based on three fundamental points: production, exchange of information and presentation of results. According to the reports submitted by the respondents, it is possible to conclude that the work developed by the teachers is very rich and contributes to the exchange of experiences among those teachers who differentiate their classes using technology through the education portal. Also noteworthy in the survey, is the choice of tools in the educational portal, made by the teachers. / O trabalho intitulado Narrativas de usos pedagógicos de ferramentas tecnológicas na docência do Ensino Médio tem como objetivo conhecer e mapear as experiências de professores do Ensino Médio que integram em sua prática pedagógica recursos tecnológicos através de suas narrativas, os quais atuam em escolas públicas da região de São Paulo. Sendo assim, a prática pedagógica com o uso de tecnologia se faz presente na docência do professor de ensino médio, transformando-o em agente mediador do processo ensino-aprendizagem. A metodologia da pesquisa se concentra na experiência dos professores que utilizam a tecnologia como ferramenta de sua prática mediante a investigação narrativa, a qual os autores Connely e Claudinin elucidam em sua obra. São ressaltados alguns autores durante a pesquisa exploratória e documental, como: Moran, Lévy, Perrenoud e Tardif, conceituando a atuação do professor em Freire e Zabala, mediando sua prática com a tecnologia, levando a resultados que propiciam um ensino adequado à aprendizagem. Os instrumentos investigativos da pesquisa adotados na pesquisa foram: entrevista semi-estruturada, conversas informais com os professores, registro dos participantes nos fóruns do Portal educacional e reuniões pedagógicas coma a coordenadora do Portal educacional. O processo organizativo da análise das narrativas dos docentes se realizou por categorias tais como: organização do conteúdo pelos professores, uso do Portal educacional e interdisciplinaridade. Nas narrativas dos participantes da pesquisa percebeu-se que o trabalho na comunidade virtual baseou-se em três pontos fundamentais: produção, troca de informações e apresentação de resultados. De acordo com os relatos apresentados pelos entrevistados conclui-se que o trabalho desenvolvido pelos professores é bastante rico e contribui para a troca de experiências entre docentes pesquisadores da rede, que diferenciam suas aulas através do uso de tecnologia por meio do Portal educacional. Destaca-se também como diferencial na pesquisa a escolha, pelos docentes, de algumas ferramentas com o uso do Portal.
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Jogos eletrônicos, mundos virtuais e identidade: o si mesmo como experiência alteritária / Electronic games, virtual worlds and identity: the experience of itself as alterity

MEDEIROS, Márcia Duarte January 2013 (has links)
MEDEIROS, Márcia Duarte. Jogos eletrônicos, mundos virtuais e identidade: o si mesmo como experiência alteritária. 2013. 241f. – Tese (Doutorado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2013. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2013-10-07T16:41:12Z No. of bitstreams: 1 2013-TESE-MDMEDEIROS.pdf: 4899644 bytes, checksum: 180d0a1582f3ea79624f828e4b588592 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2013-10-07T17:30:49Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013-TESE-MDMEDEIROS.pdf: 4899644 bytes, checksum: 180d0a1582f3ea79624f828e4b588592 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-10-07T17:30:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013-TESE-MDMEDEIROS.pdf: 4899644 bytes, checksum: 180d0a1582f3ea79624f828e4b588592 (MD5) Previous issue date: 2013 / This study seeks to understand the role of technological mediations in constitution of contemporary subjectivities by context of Liquid Modernity (Bauman, 2001), where the logic of consumption (Baudrillard, 1991) determines its production. With the initial question: "how to constitute the identities of players under mediation of avatar as a representation of themselves?” Or, how the experience of living as "other", being himself in video games constitutes the identities of their players”, seeks to understand the mechanisms related to issues of identity and subjectivity focusing on young individuals within a playful technological culture. A socio-historical perspective of game and cultural studies provided main theoretical references for thinking complexity of identity configurations present in situation. After a survey studies on subject, as well as an exploratory study of conditions of field, which included a quantitative survey and an immersive experience of researcher in game situation, was conducted a qualitative study of ethnographic inspiration with young people who experienced some games that they have to make choice of avatar in researcher´s presence. The results indicate use of avatars for play can be a normal shutdown conscious, giving individual a state of well being. The experience of being another (Avatar) brings a subjective desirable physical attributes such as beauty, fitness, freedom, happiness, status and social differentiation, fear and confrontation and not just cathartic possibilities (ALVES, 2005) or appeasing desires. Young players fall in an instance of ideals and lifestyles who actively participate in their processes of individuation and constitution of subjectivity. These findings point to the need for studies to examine impact of these experiences on other relational spheres of players life, as well as paving way for research into use of games as training tools for critically engaged citizens. Keywords: Electronic games; Subjectivity; Virtual Identities. / O presente estudo procura compreender qual o papel das mediações tecnológicas na constituição das subjetividades contemporâneas no contexto da Modernidade Liquida (BAUMAN, 2001), onde a Lógica do Consumo (BAUDRILLARD, 1991) condiciona sua produção. Tendo a questão inicial: “como se constitui as identidades de jogadores sob a mediação do avatar como representação de si? Ou seja, como a experiência de viver “outro”, sendo ele mesmo, em jogos eletrônicos constitui as identidades de seus jogadores?” busca entender os mecanismos relacionados às questões da identidade e subjetividade enfocando jovens indivíduos inseridos em uma cultura lúdica tecnológica. A perspectiva sócio-histórica do jogo e os estudos culturais forneceram as principais referências teóricas para pensar a complexidade das configurações identitárias presentes na situação em estudo. Após levantamento bibliográfico acerca do tema e de um estudo exploratório das condições do campo, o qual contemplou um levantamento quantitativo e uma experiência de imersão do pesquisador em situação de jogo; foi realizado um estudo qualitativo de inspiração etnográfica com jovens que experimentaram alguns games, nos quais escolheram o avatar na presença do pesquisador. Os resultados obtidos indicam que o uso de avatares para jogar pode ser uma forma de desligamento consciente da normalidade, proporcionando ao indivíduo uma situação de bem estar. A experiência de ser outro (avatar) traz para si atributos físicos e subjetivos desejáveis tais como beleza, boa forma, liberdade, felicidade, status e diferenciação social, medo e confronto e não apenas possibilidades catárticas (ALVES, 2005) ou apaziguadoras de desejos. Jovens jogadores se inserem em uma instância veiculadora de ideais e estilos de vida que participam ativamente de seus processos de individuação e constituição da subjetividade. Tais achados apontam para a necessidade de estudos que examinem o impacto dessas experiências em outras esferas relacionais da vida dos jogadores, assim como abre caminho para pesquisas sobre o uso de games como instrumentos de formação de cidadãos engajados criticamente em relação ao outro, a si mesmo e à sociedade. Palavras-chave: Jogos eletrônicos; Subjetividade; Identidades Virtuais.
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As práticas educativas digitais nos museus virtuais / Educational practices in the digital virtual museums

VASCONCELOS, Karla Colares January 2014 (has links)
VASCONCELOS, Karla Colares. As práticas educativas digitais nos museus virtuais. 2014. 130f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2014. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-04-28T13:49:02Z No. of bitstreams: 1 2014-DIS-KCVASCONCELOS.pdf: 1422022 bytes, checksum: 4378c18be63788384206f0a01015ac5d (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-04-28T14:22:21Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014-DIS-KCVASCONCELOS.pdf: 1422022 bytes, checksum: 4378c18be63788384206f0a01015ac5d (MD5) / Made available in DSpace on 2014-04-28T14:22:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014-DIS-KCVASCONCELOS.pdf: 1422022 bytes, checksum: 4378c18be63788384206f0a01015ac5d (MD5) Previous issue date: 2014 / The research investigated the virtual museum as a teaching tool in digital educational practices and their contribution to the construction of memory and how digital sources for acquiring knowledge. To develop this goal we use the qualitative research strategy and how the case study research because it allows analyzing an individual phenomenon by providing an overview of similar phenomena (Yin, 2005). As the research took place in virtual environments, virtual ethnography was the basis for investigation in Internet environments. The concepts of Cibercultara were developed; Digital memory; Digital and Museology Educational Practices. Armed with this clarity, we did a survey of registered virtual museums in Brazilian Institute of Museums - IBRAM and sequentially classify Brazilians virtual museums and analyzed according to the didactic potential of each. Data collection was performed by daily digital board, which answered the question: How does the phenomenon of virtual museums is considered a social contribution of digital memory and can be a teaching tool in digital educational practices? The resources used in this research were: a bibliographic exploration, digital document (image, video, text, links) and the daily digital board. The results allowed us to reflect and meaningful learning to know and understand the phenomenon of education within the digital communication and information technologies that are allocated in cyberspace. Thus, we can understand how these technologies help us in view of the spread of memory, be it collective or social and migration of information - memories - to the clouds. The relevance of the study of memory was presented during the research, it was found that a museum guard social memory through the speech of ordinary people who can record their history in the museum. Thus we realize that in a direct way the Digital Educational Practices are present in this museual environment. Virtual museums are still creating their identity within the context by which it is defined. It is by trying to understand the role of the virtual museum for the education focus efforts toward this scientific research that helps researchers to scientific knowledge to all who need. / A pesquisa investigou os museus virtuais como uma ferramenta didática nas práticas educativas digitais, e a sua contribuição para a construção da memória e como fontes digitais para a aquisição de conhecimentos. Para desenvolver esse objetivo utilizamos a pesquisa qualitativa e como estratégia de investigação o estudo de caso porque possibilita analisar um fenômeno individual ao proporcionar uma visão de outros fenômenos semelhantes (YIN, 2005). Como a pesquisa aconteceu em ambientes virtuais, a etnografia virtual foi a base para a investigação nos ambientes da Internet. Foram desenvolvidos os conceitos de Cibercultara; Memória Digital; Práticas Educativas Digitais e Museologia. De posse dessa clareza, fizemos o levantamento dos museus virtuais cadastrados no Instituto Brasileiro de Museus - IBRAM e sequencialmente, classificamos os museus virtuais brasileiros e analisamos de acordo com a possibilidade didática de cada um deles. A coleta dos dados foi realizada por meio de diário de bordo digital, o qual respondeu a seguinte questão: Como o fenômeno dos museus virtuais é considerado um aporte da memória digital social e podem ser uma ferramenta didática nas práticas educativas digitais? Os recursos utilizados nesta pesquisa foram: a exploração bibliográfica, documento digital (imagem, vídeos, textos, links) e o diário de bordo digital. Os resultados encontrados nos possibilitou uma reflexão e aprendizagem significativa para conhecermos e compreendermos o fenômeno educativo no âmbito das tecnologias digitais de comunicação e informação que estão alocados no ciberespaço. Dessa forma, podemos entender como essas tecnologias nos auxiliam na perspectiva da propagação da memória, seja ela coletiva ou social, e a migração das informações – lembranças- para as nuvens. A relevância do estudo da memória foi apresentada no decorrer da pesquisa, que foi encontrado um museu que guarda a memória social através de falas de pessoas comuns que podem registrar a sua história no museu. Assim percebemos que de uma forma direta as Práticas Educativas Digitais se fazem presentes neste ambiente museual. Os museus virtuais ainda estão criando a sua identidade dentro do contexto pelo o qual ele é definido. É por meio de tentarmos compreender o papel do museu virtual para a educação que concentramos esforços para a realização dessa pesquisa científica que ajude aos pesquisadores o conhecimento científico a todos que necessitam.
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Affordances e restrições na interação interpessoal escrita online durante a aprendizagem de inglês como língua estrangeira / Affordances and constraints in online text-based interpersonal interaction in the process of learning English as a foreign language

Silva, Andréia Turolo da January 2015 (has links)
SILVA, Andréia Turolo da. Affordances e restrições na interação interpessoal escrita online durante a aprendizagem de inglês como língua estrangeira. 2015. 526f. – Tese (Doutorado) – Universidade Federal do Ceará, Departamento de Letras Vernáculas, Programa de Pós-graduação em Linguística, Fortaleza (CE), 2015. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2016-02-01T15:04:26Z No. of bitstreams: 1 2015_tese_atsilva.pdf: 5713987 bytes, checksum: d7c70673ec336aaa968c84b8de5dbbba (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2016-02-03T14:17:29Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_tese_atsilva.pdf: 5713987 bytes, checksum: d7c70673ec336aaa968c84b8de5dbbba (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-03T14:17:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_tese_atsilva.pdf: 5713987 bytes, checksum: d7c70673ec336aaa968c84b8de5dbbba (MD5) Previous issue date: 2015 / The processes of foreign language learning and teaching in distance education have conquered increasing space in both course offerings in this educational mode and in applied linguistics research agendas driven by the interest in understanding how the continuous technological and scientific progress impact methodologies and practices of teaching and learning languages (PAIVA, 1999, 2010 2011). Inserted in this universe, the context of this research was one course of English teacher education (Letras), through distance education, offered for municipalities located in the countryside of the state of Ceara, Brazil. Due to various technological and environmental constraints present in this scenario, the online interpersonal interaction in the virtual learning environment was realized predominantly in the written mode. Text-based Computer-Mediated Communication (CMC) presents several constraints on interactants because of its visually-reduced mode. On the other hand, text-based CMC presents different features, which help to sustain the interaction and can promote language learning (WARSCHAUER, 1998; CHAPELLE, 2001, 2003; FELIX, 2003; WHITE, 2003; LEVY & STOCKWELL, 2006; LAMY & HAMPEL, 2007). In this context, the main objective of this research, characterized as qualitative-complex research (SILVERMAN, 2000), was to describe the mechanisms of engagement with the affordances that helped to sustain the text-based interpersonal interactions in a virtual learning environment where English was learned as a foreign language, specifically in discussion forums and chats. The notion of affordance, which came from ecological psychology (GIBSON, 1986), was discussed in this work according to three dimensions: (i) the environmental dimension, (ii) the technological dimension, both of them with contributions by Lamy & Hampel (2007) and Rama et al. (2012), mainly, and (iii) the linguistic dimension, associating a linguistics pragmatics theory about contextualization cues to the latter (GUMPERZ, 1982; GREENO, 1994). The complexity theory offered subsidies to study text-based interpersonal interactions in forums and chats as complex systems in which factors interacted and were perceived as affordances or as constraints to the engagement during the interactional trajectories (LARSEN-FREEMAN & CAMERON, 2008), as well as helped to preserve the notion of affordance as a resonance between an individual and what they can perceive as useful for engagement in the environment, which avoids the objective-subjetive dichotomy. In order to study perception, data-stimulated interviews were conducted with participants as a form of context reconstruction. The findings showed antagonistic sides of affordances: what was perceived as affordances by some of the participants, others could perceive as constraint, such as the chronemics in the chats and forums analyzed. Technological and linguistic affordances contributed to the construction of presence in the environment, helping participants to project both individual and group identities, and the learning community identity (LAVE & WENGER, 1991; WHITE, 2003), which, in turn, was an environmental affordance to build a sense of confidence and trust to engage in the interactions. Finally, it was possible to verify that affordances could be mediated by the teachers. / Os processos de ensino e aprendizagem de línguas estrangeiras por meio da educação a distância vêm conquistando cada vez mais espaço tanto nas ofertas de cursos nessa modalidade, quanto nas agendas de pesquisa em linguística aplicada movidas pelo interesse em compreender como o contínuo avanço tecnológico e científico impactam as metodologias e as práticas de ensino e aprendizagem de línguas (PAIVA, 1999, 2010, 2011). Inserido nesse universo, o contexto desta pesquisa foi um curso de letras-inglês na modalidade a distância ofertado para pólos do interior do estado do Ceará. Devido às várias restrições tecnológicas e ambientais presentes nesse cenário, prevalecia a forma de interação interpessoal online no modo escrito dentro do ambiente virtual de aprendizagem pesquisado. A comunicação mediada pelo computador (CMC) escrita apresenta várias restrições aos interagentes devido ao modo visual reduzido. Por outro lado, a CMC escrita apresenta recursos diferenciados que ajudam a sustentar a interação e que podem favorecer a aprendizagem de línguas (WARSCHAUER, 1998; CHAPELLE, 2001, 2003; FELIX, 2003; WHITE, 2003; LEVY & STOCKWELL, 2006; LAMY & HAMPEL, 2007). Nesse âmbito, o objetivo principal desta pesquisa, caracterizada como qualitativa complexa (SILVERMAN, 2000), foi descrever os mecanismos de engajamento com affordances que ajudam a sustentar a interação interpessoal escrita em um ambiente virtual de aprendizagem de inglês como língua estrangeira, especificamente nos fóruns de discussão e nos chats. A noção de affordance, oriunda da psicologia ecológica (GIBSON, 1986), foi discutida neste trabalho em três dimensões: (i) a ambiental, (ii) a tecnológica, estas duas a partir das contribuições de Lamy & Hampel (2007) e Rama et al. (2012), principalmente, e (iii) a linguística, associando a esta última uma teoria pragmática sobre pistas de contextualização (GUMPERZ, 1982; GREENO, 1994). Buscando preservar a noção de affordance como uma ressonância do indivíduo com o que percebe como útil para agir no ambiente, que rompe com a dicotomia objetivo-subjetivo, a teoria da complexidade forneceu subsídios teórico-metodológicos para investigar as interações interpessoais escritas nos fóruns e nos chats como sistemas adaptativos complexos em que fatores interagiam e eram percebidos como affordances ou como restrições para o engajamento durante as trajetórias das interações (LARSEN-FREEMAN & CAMERON, 2008). Para estudar a percepção, foram também realizadas entrevistas motivadas pelos dados das interações analisadas como forma de reconstrução de contexto. As descobertas mostraram lados antagônicos dos affordances: o que era percebido por alguns como um favorecimento, para outros era uma restrição, como foi o caso da cronêmica nos chats e nos fóruns. Affordances tecnológicos e linguísticos contribuíram para a construção da presença no ambiente, da projeção das identidades individuais e de grupo, de uma comunidade de aprendizagem (LAVE & WENGER, 1991; WHITE, 2003), que, por sua vez, foi um affordance ambiental para o sentimento de confiança e segurança no engajamento nas interações. Evidenciou-se, por fim, que os affordances podem ser mediados pelo professor.
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Análise da utilização de métodos ágeis no desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem: um estudo de caso do Solar 2.0 / Analysis of the use of agile methods in the development of virtual learning environments: a case study of the Solar 2.0

Torres Filho, Ari do Amaral January 2014 (has links)
TORRES FILHO, Ari do Amaral, Análise da utilização de métodos ágeis no desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem: um estudo de caso do Solar 2.0. 2014. 158 f. : Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Ceará, Centro de Ciências, Departamento de Computação, Fortaleza-CE, 2014. / Submitted by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-05-31T19:51:19Z No. of bitstreams: 1 2014_dis_aatorresfilho.pdf: 5052662 bytes, checksum: bbc494f5731e2ba4a447896641ee5d11 (MD5) / Approved for entry into archive by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-05-31T19:51:40Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_dis_aatorresfilho.pdf: 5052662 bytes, checksum: bbc494f5731e2ba4a447896641ee5d11 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-31T19:51:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_dis_aatorresfilho.pdf: 5052662 bytes, checksum: bbc494f5731e2ba4a447896641ee5d11 (MD5) Previous issue date: 2014 / In the last two decades there has been considerable progress in the use of Information Technologies and Digital Communication in the process of teaching and learning, both in the form of classroom education as distance. In this context, the use of Virtual Learning Environments - software designed to support the courses via the Internet - is growing and access becoming increasingly diverse, ranging from desktop computers to mobile smartphones. Thus, the complexity of creating these environments becomes increasingly technical and requires Software Engineering and Project Management always better to ensure product quality and customer satisfaction generated. Given such a scenario, this paper proposes the use of Agile methodologies in the development and project management of virtual environments as a more interesting way than traditional software delivery based only on product quality, forgetting often , customer satisfaction and motivation of developers. This paper reports the adoption of agile methodologies in the development of the SOLAR AVA 2.0, showing that it is possible to succeed in both the technical level and at the organizational and personally with the adoption of agile practices in the development of AVAs that can be proven through experiments done with the satisfaction surveys with users and project developers. / Nas duas últimas décadas houve um considerável avanço no uso de Tecnologias da Informação e Comunicação Digitais no processo de ensino e aprendizagem, tanto na modalidade de Educação presencial quanto a distância. Neste contexto, o uso de Ambientes Virtuais de Aprendizagem - softwares criados para o suporte a cursos através da Internet - vêm crescendo e seu acesso se tornando cada vez mais diversificado, indo de computadores desktop a celulares smartphones. Desta forma, a complexidade de criação destes ambientes se torna cada vez maior e exige técnicas de Engenharia de Software e Gestão de Projetos cada vez melhores para garantir a qualidade do produto gerado e a satisfação do cliente. Tendo em vista tal cenário, o presente trabalho propõe o uso de Metodologias Ágeis tanto no desenvolvimento quanto na gestão de projetos de ambientes virtuais como uma solução mais interessante que a tradicional forma de criação de softwares baseada somente na qualidade do produto, esquecendo, muitas vezes, a satisfação do cliente e a motivação dos desenvolvedores
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Desenvolvimento da Competência em Informação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem: uma análise de impactos

Silva, Daniel Cerqueira da 18 December 2015 (has links)
Submitted by Valdinei Souza (neisouza@hotmail.com) on 2016-06-13T19:17:39Z No. of bitstreams: 1 Daniel Cerqueira Dissertação POS DEFESA 05-01-16.pdf: 4417756 bytes, checksum: 7942b2d73c5c451a77885aa18de40116 (MD5) / Approved for entry into archive by Urania Araujo (urania@ufba.br) on 2016-06-20T18:23:07Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Daniel Cerqueira Dissertação POS DEFESA 05-01-16.pdf: 4417756 bytes, checksum: 7942b2d73c5c451a77885aa18de40116 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-20T18:23:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Daniel Cerqueira Dissertação POS DEFESA 05-01-16.pdf: 4417756 bytes, checksum: 7942b2d73c5c451a77885aa18de40116 (MD5) / Este estudo tem como objetivo mostrar quais são os impactos sofridos por participantes de um curso de iniciação à Competência em Informação no formato EaD. Além disso, revela qual a visão dos respectivos participantes sobre o curso, trazendo prenúncios sobre como viabilizar um curso de Competência em Informação básico, sem custos diretos, utilizado mão de obra reduzidíssima, carga horária baixa, capaz de elevar o nível de Competência em Informação dos seus participantes. O método adotado para realização da pesquisa foi o experimental e para tanto o estudo contou com 3 grupos aleatórios de 43 voluntários: sendo um grupo experimental e outros dois de controle, totalizando 129 participantes. A pesquisa se desenvolveu em 4 etapas: pesquisa para elaboração do curso; construção do Ambiente Virtual de Aprendizagem; tutoria e execução do curso; e utilização grupos de controles. A coleta de dados foi realizada por meio de questionários baseados em cenários, nos quais os participantes da pesquisa tinham suas Competências em Informação testadas antes e depois do procedimento de intervenção,. Também foi utilizado um terceiro questionário de avaliação do curso para que os participantes expusessem suas respectivas opiniões sobre o Curso de Iniciação a Competência em Informação. Os resultados do desenho pré-experimental mostraram, por meio do teste de t de hipóteses, que não houve uma diferença significativa com relação à média do grupo, sendo 6,3 antes do experimento e 6,7 após o experimento, sendo estas médias estatisticamente iguais. No entanto, foram encontradas quantidades expressivas de notas mais altas após o tratamento de intervenção. Nos outros desenhos experimentais todos os índices utilizados nas estatísticas descritivas (moda, mediana, desvio padrão, variância, amplitude) e inclusive a distribuição de frequências, apontaram para a superioridade das notas do grupo experimental em todos os cenários. Por fim, concluiu-se que foi possível desenvolver um formato de Programa de Iniciação a Competência em Informação capaz elevar o nível de Competência em Informação dos seus participantes, resultado este confirmado não só pelas notas dos cursistas, mas também pela visão positiva demonstrada pelos mesmos. / ABSTRACT This study has as an objective to show what the impacts are suffered by participants in a course / initiation program in Information Literacy on a distance education format. Besides revealing what is the vision of its participants about the course / program, seeks to bringing predictions on how to facilitate a basic Information Literacy program without direct costs, using very reduced workforce, low workload, capable of raising the level of Information Literacy of their participants. The research was developed in four steps: Research for the preparation of the course; Construction of the Virtual Learning Environment; Mentoring and execution of the course and use of the control groups. Data collection was conducted through questionnaires based on scenarios in which study participants had their skills in information tested before and after the intervention procedure. A third course evaluation questionnaire for participants was also used to expose their own opinions on the Initiation Program on Information Literacy. The results of the pre-experimental design showed, through the T hypothesis test, that there wasn’t difference from the group average being 6.3 before the experiment and 6.7 after the experiment, being these averages statistically equal. However, significant amounts of higher grades were found after treatment intervention. In other experimental designs all indices used in descriptive statistics (mode, median, standard deviation, variance, range) and even the distribution of frequencies, pointed to the superiority of the grades in the experimental group in all scenarios. Finally, we concluded that it was possible to develop a format of an initiation program in Information Literacy , able to raise the level of Information Literacy of its participants, a result confirmed not only by the grades of the course participants, but also by the positive outlook demonstrated by them.
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Uso de ambientes virtuais para a simulação de acidentes radiológicos / Use of virtual environments to simulate radiological accidents

Tadeu Augusto de Almeida Silva 26 June 2012 (has links)
Em um ambiente virtual, construído com o uso de tecnologia computacional, encontram-se presentes entidades virtuais inseridas em um espaço tridimensional, que é utilizado para a simulação de processos críticos, como os acidentes radiológicos. A pronta detecção de um acidente radiológico e a determinação da sua possível extensão são fatores essenciais para o planejamento de respostas imediatas e de ações de emergência. A integração das representações georeferenciadas do espaço tridimensional, com modelos baseados em agentes autônomos, com o objetivo de construir ambientes virtuais que tenham a capacidade de simular acidentes radiológicos é a proposta dessa tese. As representações georeferenciadas do espaço tridimensional candidatas são: i)as representações espaciais usadas nos sistemas de informações geográficas (SIG) e ii) a representação adotada pelo Google MapsTM. Com o uso deste ambiente pode-se: quantificar as doses recebidas pelas pessoas; ter uma distribuição espacial das pessoas contaminadas; estimar o número de indivíduos contaminados; estimar o impacto na rede de saúde; estimar impactos ambientais; gerar zonas de exclusão; construir cenários alternativos; treinar pessoal técnico para lidar com acidentes radiológicos. / In a virtual environment, built with the use of computer technology, there are virtual entities, inserted into a virtual three-dimensional space, which is used to simulate critical processes, such as radiological accidents. Early detection of a radiological accident and determining its possible extension are essential for planning an immediate response and emergency actions. The purpose of this thesis is to build virtual environments that have the ability to simulate radiological accidents. These virtual environments are based on the integration of georeferenced representations of the three dimensional space with autonomous agents-based models. The georeferenced representations candidates are: i) the spatial representation used in geographic information systems (GIS); ii) the representation adopted by Google MapsTM. Using these virtual environments, in case of occurrences of radiological accidents, it will be possible to quantify the doses received by people, have a spatial distribution of infected persons; estimate the number of infected individuals; estimate the impact on the health network, estimate environmental impacts, generate exclusion zones, building scenarios alternative; train staff for dealing with these accidents.
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Manifestações da cultura organizacional em empresas virtuais um estudo de caso / Manifestations of organizational culture in virtual enterprises - a case study

Pozzer, Ranice Höehr Pedrazzi 05 December 2012 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The present study aims to investigate how different levels of manifestation of culture in companies where electronic interactions predominate are formed. To that, the tools for transmitting information in the companies studied and the processes of interactions adopted are identified in order to recognize the core ideology, perceived and exposed values and cultural practices, including myths, rituals and symbols. Were analyzed by the method of integrated case study seven virtual enterprises, characterized by the absence of physical thirst, geographical remoteness and employee interactions done predominantly by digital means. The adopted sources of evidence were semi-structured interviews with managers and partners of virtual enterprises, document analysis and content analysis listed in the pages of organizations and of the respondents in social networks. Data were analyzed from the perspective of content analysis, identifying cultural manifastations in virtual enterprises analyzed. From the perspective of differentiation, it was possible to identify that daily confrontations result in shared experiences, although those experiences have different meanings for each member of the organization. Then, the digital interactions proved sufficient to enable the sharing of aims and objectives. The availability of information on the internet about companies, allied to the ease of access to managers, facilitate the spread of values, although these values are often confused with the own managers personal characteristics. As contributions, this study allows some insights into virtual enterprises, especially regarding the use of time, the establishment of partnerships and flexible work, enabling further reflections on the boundaries between public and private companies in using telecommuting. / O presente trabalho tem por objetivo investigar como se formam os diferentes níveis de manifestação da cultura em empresas onde as interações por meios eletrônicos predominam. Para tanto, são identificadas as ferramentas para transmissão de informações nas empresas em estudo e os processos de interações adotados, buscando identificar a ideologia central, valores expostos e percebidos e as práticas culturais, entre as quais os mitos, os rituais e os símbolos. Foram analisadas, segundo o método de estudo de caso integrado, sete empresas virtuais, caracterizadas pela ausência de sede física, afastamento geográfico dos colaboradores e interações predominantemente por meios digitais. As fontes de evidências adotadas foram entrevistas semi-estruturadas com gestores e colaboradores das empresas virtuais, análise documental e análise do conteúdo constantes nas páginas das organizações na internet e dos entrevistados nas redes sociais. Os dados coletados foram analisados sob a ótica da análise de conteúdo, identificando-se manifestações culturais nas empresas virtuais analisadas. Pela perspectiva da diferenciação, foi possível verificar que os enfrentamentos cotidianos resultam em experiências compartilhadas, embora essas experiências tenham significados distintos para cada membro da organização. Então, as interações por meios digitais se mostraram suficientes para permitir o compartilhamento de propósitos e objetivos. A disponibilidade de informações na internet sobre as empresas aliada à facilidade de acesso aos gestores facilitam a disseminação de valores, embora, muitas vezes, esses valores se confundam com as características pessoais dos próprios gestores. Como contribuições, o presente estudo permite alguns entendimentos sobre as empresas virtuais, principalmente quanto ao uso do tempo, ao estabelecimento de parcerias e à flexibilização do trabalho, possibilitando ainda reflexões sobre os limites entre público e privado nas empresas que utilizam o teletrabalho.
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Auto-realização de jogadores de Tibia : MMORPG

Heyde, Carla Junger January 2007 (has links)
Buscando analisar a natureza da sociedade na qual vivemos, que passa a ter uma dimensão virtual proporcionada por jogos massivos multijogadores de interpretação de personagens baseados na Web, ou Massively Multiplayer On-line Role Playing Games – MMORPGs -, recorremos à teoria de Axel Honneth. O autor identifica o surgimento de um individualismo da auto-realização em sociedades capitalistas modernas, em que os indivíduos demandam condições autônomas de busca por auto-realização para alcançar o que compreendem por “vida boa”. Esse trabalho analisa os motivos que levam os jogadores a optar por participar da “sociedade virtual” dos jogos, partindo da hipótese de que o ambiente social que estes proporcionam possibilita a construção da auto-realização dos jogadores de forma complementar ao ambiente social ao qual o indivíduo pertence de carne-e-osso. Os jogos MMORPGs estariam assim complementando as necessidades individuais de realização social e os ambientes sociais “virtuais“ sendo, portanto, concretos em suas contribuições para tais demandas individuais. O que explica a opção dos jogadores por vivenciar suas relações sociais dentro do jogo. Para investigar a veracidade dessa hipótese, realizou-se uma etnografia virtual no ambiente do jogo Tibia e utilizou-se a técnica de observação participante que nomeamos “Jogando”: assistindo, lendo, escrevendo e participando. Os dados foram coletados através de conversas informais com mais de quinhentos personagens por um período de dezessete meses, num total aproximado de quatro mil horas. Foram analisados conforme a particularidade de cada tipo de relação desenvolvida pelos jogadores: amorosas, jurídicas e de valoração social. Essa pesquisa contribui para a compreensão de diversos fenômenos sociais relacionados a esse tipo de jogo e para auxiliar os diferentes públicos - formadores de opinião, familiares de jogadores, jogadores em potencial, instituições de ensino - a avaliar o ato de jogar. Os dados confirmam nossa hipótese e possibilitam a elaboração de perguntas sobre fenômenos que se reproduzem no ambiente virtual e contradizem os anseios daqueles que acreditam que “um outro mundo é possível”. / In order to analyze the nature of the society we live today, which has a new virtual dimension possible by the Massively Multiplayer On-line Role Playing Games – MMORPGs -, we requested Axel Honneth’s theory. The author identifies the arising of an individualism of self-realization in modern capitalist societies, in which the individuals demand autonomous conditions of search for self-realization to reach what they understand as “good life”. This work analyzes the motives that lead the players to opt to participate in the “virtual society” of the games, starting from the hypothesis that the social environment that these games provide enables the construction of the players’ self-realization in a complementary way to the social environment which the individual belongs in flesh and blood. The MMORPGs are so complementing the individuals’ needs of social realization, and the “virtual” social environments being concrete in their contributions to such individuals’ demands. What explains the players’ option to experience their social relations inside the game. To investigate the veracity of this hypothesis a virtual ethnography was carried out in the Tibia game environment and the technique of participative observation was utilized, which we named “Playing”: watching, reading, writing and participating. The data were collected through informal conversations with more than five hundred characters for a period of seventeen months, in a total of approximately four thousand hours. They were analyzed by the particularity of each type of relation developed by the players: loving, legal and social appraisal. This research contributes to the comprehension of diverse social phenomena related to this kind of game and to assist the different publics – opinion creators, relative of players, potential players, and education institutions – to evaluate the act of to play. The data confirm our hypothesis and make possible the elaboration of questions about phenomena that are reproduced in the virtual environment and contradict the yearnings of those who believe that “another world is possible”.

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