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ESPECIFICAÇÃO DE UMA ARQUITETURA PARA MIGRAÇÃO DE MÁQUINAS VIRTUAIS UTILIZANDO ONTOLOGIAS / SPECIFICATION OF AN ARCHITECTURE FOR MIGRATION OF VIRTUAL MACHINES USING ONTOLOGIES

Rohden, Rafael Barasuol 23 July 2015 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Cloud computing is a new area in computing, providing new perspectives in the area of interconnect technologies and raises issues in architecture, design and implementation of existing networks and data centers. Currently through technology like server virtualization, has been widely used for providing on-demand services with avoiding the spreading of servers. In this way the servers are used so that its resources be better used to ensure the availability of resources and services for users, enabling, so these users from accessing services based on your needs, regardless of where the services are hosted, or how they are delivered. This being, the main feature of cloud computing. However, some servers become eventually overloaded and others are more idle, and the way to solve this is by using the migration of virtual machines in real time, that is, perform the migration of running virtual machine along with its applications to another server by restoring the balance of the servers. This balance, called load balancing is one of the techniques used by real-time migration technology. That is, the technology of migration of virtual machines in real time has become the key to optimizing computer resources. Thus, it becomes interesting the development of solutions that enable the deployment of this technology. Through a virtualized environment where applications monitors check the load state of the servers it is possible to interact with the virtual machines performing migration to ensure the optimization and utilization of computational resources. Considering this, this work presents an architecture for migration of virtual machines, which uses ontologies for knowledge representation in a virtualization environment. For this, was developed, through the process Ontology Development 101, an ontology, Onto-LM, which represents a virtual machine virtualization environment which offers help to visualize current state of the environment. For the specified architecture in this work was delimited components and their respective information flows between a component and another. Use of ontologies as one of its components. For examples of this architecture has been developed a tool, OntoMig, in the JAVA programming language, which allows to run and manage the information acquired from monitoring of servers, the charge of the ontology and the migration of virtual machines when needed. / A computação em nuvem é um novo campo na computação, sobretudo na Internet, que proporciona novas perspectivas no domínio das tecnologias de interconexões e levanta problemas na arquitetura, design e implementação de redes existentes e de Data Centers. Atualmente, através de tecnologia como virtualização de servidores, vem sendo largamente utilizado para disponibilização de serviços por demanda evitando que haja o espalhamento de servidores. Desta forma, os servidores são utilizados de maneira que seus recursos sejam melhores empregados para garantir a disponibilidade de recursos e serviços para os usuários, permitindo assim, que estes usuários acessem serviços baseados em suas necessidades, independentemente de onde os serviços são hospedados ou como eles são entregues. Sendo esta a característica principal da Computação em Nuvem. No entanto, em algum momento servidores podem ficar sobrecarregados e outros podem ficar mais ociosos, e a maneira para resolver isso é utilizando a migração de máquinas virtuais em tempo real, onde ocorre a migração de máquina virtual em execução juntamente com suas aplicações para outro servidor, restabelecendo, assim, o equilíbrio dos servidores. Este equilíbrio, chamado de balanceamento de carga, é uma das técnicas utilizadas pela tecnologia de migração em tempo real. Ou seja, a aplicação de migração de máquinas virtuais em tempo real tem se tornado a chave para a otimização de recursos computacionais. Assim, torna-se interessante o desenvolvimento de soluções que viabilizem a implantação desta tecnologia. Através de um ambiente virtualizado onde aplicações monitores verificam o estado de carga dos servidores é possível interagir com as máquinas virtuais realizando a migração para garantir a otimização e utilização dos recursos computacionais. Considerando isto, o presente trabalho apresenta uma arquitetura para migração de máquinas virtuais, a qual utiliza ontologias para a representação do conhecimento em um ambiente de virtualização. Para isto, foi desenvolvida, através do processo Ontology Development 101, uma ontologia, Onto- LM, que representa um ambiente de virtualização de máquinas virtuais a qual propõe auxiliar a visualização do estado atual do ambiente. Para a arquitetura especificada neste trabalho foi delimitado componentes e seus respectivos fluxos de informações entre um componente e outro. Utiliza-se de ontologias como um de seus componentes. Para a exemplificação desta arquitetura foi desenvolvida uma ferramenta, OntoMig, em linguagem de programação JAVA, que permite executar e gerenciar as informações obtidas do monitoramento dos servidores, a população da ontologia e a migração de máquinas virtuais quando necessário.
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Notícia virtual: um olhar sobre a linguagem imagética

Zutim, Sueli [UNESP] 22 June 2009 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:20Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2009-06-22Bitstream added on 2014-06-13T20:31:31Z : No. of bitstreams: 1 zutim_s_me_rcla.pdf: 2703598 bytes, checksum: 0ce6ea3530ab458e1919befd349c9fd6 (MD5) / O presente estudo decorre do interesse em aprofundar conhecimentos referentes à utilização da linguagem imagética nos noticiários da internet, que se constitui, na atualidade, no meio de comunicação mais rápido e dinâmico. Apresenta uma reflexão acerca de notícias virtuais que abordam o tema natureza nos sites da WWF-Brasil e da Greenpeace-Brasil. A pesquisa objetivou detectar se as notícias veiculadas são coerentes com o enunciado das respectivas missões dos sites. Selecionaram-se duas notícias vinculadas ao tema em cada site; estas foram analisadas quanto à relação de coerência ou não com os objetivos estabelecidos pelas próprias organizações. O estudo, desenvolvido em quatro capítulos, utiliza a linguagem metafórica para estabelecer uma relação entre o bordado do ponto cruz e a história; traça um percurso por diferentes épocas, temas e fotógrafos; reflete sobre o uso da linguagem imagética presente nos textos de notícias virtuais; e a liberdade de criar novas imagens, resgatar memórias e despertar sentidos, com base na leitura das fotografias inseridas nas reportagens analisadas. A observação, usada como método para interpretar e descrever, revela que as notícias publicadas pelas duas ONGs se apropriam da linguagem escrita e da linguagem fotográfica, empregando suas potencialidades para despertar sentidos e apresentar e/ou representar realidades como recursos de persuasão dirigidos aos visitantes dos sites. / The present study it elapses of the interest in depth knowledge’s referring to the imagetic language use in the internet reporters, that one consists, in the present time, in the media more dynamic and fast. It presents a reflection concerning virtual notices that approach the subject nature in the sites of WWF-Brazil and Greenpeace- Brazil. The research objectified to detect if the propagated notice are coherent with the statement of the respective sites missions. Two entailed notice to the subject in each site had been selected; these had been analyzed how much to the relation of coherence or not with the objectives established for the proper organizations. The study, developed in four chapters, it uses the metaphoric language to establish a relation of the point cross’ embroidery and the history; it traces a passage for different times, subjects and photographers; it reflects on the use of the imagetic language to present in the virtual notice texts and, the freedom to create new images, to rescue memories and the to awake senses decurrent of the photographs' reading inserted in the articles analyzed. The observation, used as method to interpret and to describe, discloses that the notice published for the two ONGs if appropriate of the written language and the photographic language, using its potentialities to awake senses and to present and/or to represent realities as persuasion resources directed of the sites’ visitors.
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Ciberativismo do consumidor: retaliação e vingança em comunidades virtuais antimarca

Albuquerque, Fábio Manoel Fernandes de 16 August 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-16T14:48:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 1299287 bytes, checksum: 5b3ea9046612b3ca8bff78390ab32c67 (MD5) Previous issue date: 2010-08-16 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The advent of computer-mediated communication and digital social networks tools in cyberspace, has modified the form of social participation, expanded the influences in the building of consumption experiences and enhanced the power of consumers in contemporary society. Unhappy consumers start to gather in virtual communities and forums to denounce, protest and publicly repudiate failures and injustices in relations of consumption. Marketing literature has shortly investigated antibranding virtual communities, which are freely formed on social networking websites and attract consumers who have motivations against brands, products and services. This study sought to understand the causal relationships between retaliation, revenge and anticonsumption cyberactivism in virtual antibranding communities. The adopted method in empirical research was netnography, which consists of an adaptation of the ethnography from cultural anthropology applied to the study of online relationship networks, thus providing, in particular, qualitative and interpretive research of the cultural and symbolic aspects of consumption patterns shared by a group of people who gather in cyberspace. As specific cases of analysis, we chose to study five antibranding communities on the popular virtual-social relationship tool Orkut. From the analysis of the content of reports and conversations between members in this type of social computer-mediated aggregation, we identified four motivating factors of retaliation and revenge (service failure, failure in recovering customers, perceived injustice post-complaint and costs and losses), four retaliation behaviors (consumption prevention, personal attack, threat and cynicism), five revenge behaviors (avoidance of the brand, betrayal, boycott, causing losses and activism); four motivating factors of anti-consumerism cyberactivism (concerning about the overall impact of consumption, resistance to the exploitation of consumption, concerning about voluntary simplicity, and rejection of the brand); and two factors that characterizes the anti-consumption counter-cyberactivism in virtual antibranding communities (defense of the target-brand and dissociation between the consumption of target-brand and cultural alienation), which validates and extends theoretical models established in the literature about consumer behavior. The study reveals that virtual antibranding communities allow consumers to assume roles of social consumption activists, or antibranding and anti-consumerism cyberactivists. Finally, the results suggest the existence of causal and interdependent connections between retaliation, revenge and cyberactivism of consumers in antibranding virtual communities, constituting the anticonsumption as a link between the three constructs analyzed. / O advento da comunicação mediada por computador e das ferramentas de redes sociais digitais no ciberespaço, modificou a forma de participação social, ampliou as influências na construção de experiências de consumo e potencializou a força do consumidor na sociedade contemporânea. Consumidores descontentes passam a se reunir em comunidades e fóruns virtuais para denunciar, protestar e repudiar publicamente falhas e injustiças nas relações de consumo. Pouco da literatura de Marketing tem investigado as comunidades virtuais antimarca, que se formam livremente em sites de relacionamentos sociais e atraem consumidores que apresentam motivações contrárias a marcas, produtos e serviços. O presente estudo buscou compreender as relações causais entre retaliação, vingança e ciberativismo anticonsumo em comunidades virtuais antimarca. O método adotado na investigação empírica foi a netnografia, que consiste em adaptação da etnografia da antropologia cultural ao estudo das redes de relacionamentos online, assim proporcionando, em especial, investigação qualitativa e interpretativa de aspectos culturais e simbólicos dos padrões de consumo compartilhados por um grupo de pessoas que se reúnem no ciberespaço. Como caso específico de análise, optou-se por estudar cinco comunidades antimarca presentes na popular ferramenta de relacionamentos sociais virtuais Orkut. A partir da análise de conteúdo de relatos e conversações de membros neste tipo de agregações sociais mediadas por computador, identificaram-se quatro fatores motivadores da retaliação e vingança (falha no serviço, falha na recuperação de clientes, injustiça percebida pós-reclamação e custos e perdas); quatro comportamentos de retaliação (prevenção ao consumo, ataque pessoal, ameaça e cinismo); cinco comportamentos de vingança (evasão da marca, traição, boicote, provocar perdas e ativismo); quatro fatores motivadores de ciberativismo anticonsumo (preocupação com o impacto global do consumo, resistência à exploração do consumo, preocupação com a simplicidade voluntária, e rejeição à marca); e dois fatores que caracterizam o contraciberativismo anticonsumo em comunidades virtuais antimarca (defesa da marca-alvo e dissociação entre o consumo da marca-alvo e alienação cultural), o que faz validar e estender modelos teóricos estabelecidos na literatura de comportamento do consumidor. O estudo revela que as comunidades virtuais antimarca permitem aos consumidores assumirem papéis de ativistas sociais do consumo, ou ciberativistas antimarca e anticonsumo. Por fim, os resultados evidenciam a existência de relações causais e interdependentes entre retaliação, vingança e ciberativismo de consumidores em comunidades virtuais antimarca, constituindo-se o anticonsumo como elo de ligação entre os três construtos analisados.
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Desenvolvimento de um método para a captura de movimentos humanos usando uma câmera RGB-D / Development of a method for capturing human motion using an RGB-D camera

Motta, Everton Simões da [UNESP] 22 December 2016 (has links)
Submitted by EVERTON SIMÕES DA MOTTA (evmotta08@gmail.com) on 2017-01-05T13:08:55Z No. of bitstreams: 1 DissertacaoFinalCorrigida-v5.pdf: 7335404 bytes, checksum: fa4ba2ff69cd4d2dd72b1b5cb475111b (MD5) / Approved for entry into archive by Juliano Benedito Ferreira (julianoferreira@reitoria.unesp.br) on 2017-01-09T17:01:51Z (GMT) No. of bitstreams: 1 motta_es_me_rcla.pdf: 7335404 bytes, checksum: fa4ba2ff69cd4d2dd72b1b5cb475111b (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-09T17:01:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 motta_es_me_rcla.pdf: 7335404 bytes, checksum: fa4ba2ff69cd4d2dd72b1b5cb475111b (MD5) Previous issue date: 2016-12-22 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Sistemas de captura de movimentos humanos vêm sendo cada dia mais estudados, tanto pela área de Visão Computacional, quanto por grandes empresas do setor de entretenimento. São sistemas capazes de rastrear a posição e orientação das articulações do corpo e sua trajetória no espaço durante um intervalo de tempo. São utilizados em diversas aplicações, tais como em jogos digitais, animação de personagens virtuais para cinema e televisão, reconhecimento gestual, medicina de reabilitação, e outras. O surgimento de novos dispositivos de baixo custo e boa resolução que fornecem informações de profundidade, tem motivado novas pesquisas para a utilização dos mesmos. No entanto, sistemas que se baseiam somente em informações de profundidade (geralmente sistemas em tempo real) não apresentam uma alta acurácia no rastreamento do movimento. Considerando este contexto, o presente trabalho teve como objetivo principal, o desenvolvimento de um método de captura de movimentos humanos utilizando único sensor RGB-D, combinando informações de textura da imagem e de profundidade, que são associados a um esqueleto virtual, conseguindo-se uma maior acurácia em comparação com os métodos baseados apenas em profundidade. Tal método não visa aplicações de tempo real, mas sim, uma maior acurácia em comparação com os métodos baseados apenas em profundidade. / Human motion capture systems are being increasingly studied, in the area of computer vision and also by major entertainment industries. These systems are able to track the position and orientation of joints of the body and its trajectory in space over a period of time. They are used in various applications such as digital games, animation of virtual characters for film and television, gesture recognition, medical rehabilitation, etc. The emergence of new low-cost and good resolution devices that provide depth information has prompted new research. However, systems that are based only on depth information (usually real-time systems) do not present a high accuracy in movement tracking. Considering this context, this thesis project presents the development of a method for capturing human movements using only one RGB-D sensor, combining captured texture from the image and depth information in order to obtain a higher accuracy, which are associated with a virtual skeleton. This method is not intended for real-time applications, but those that require greater accuracy, such as the animation of virtual characters in video and medical rehabilitation.
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Ambientes virtuais: educação e cultura na construção do museu virtual josé américo de almeida / VIRTUAL ENVIRONMENTS: Education and Culture in the construction of the Virtual Museum José Américo de Almeida

Petrucci, Mabel Ribeiro 10 March 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-07T15:10:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 2153152 bytes, checksum: 9ab6e74c7eafb81a48ffb67f0824a6b7 (MD5) Previous issue date: 2010-03-10 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This dissertation has as the subject-matter Virtual Environment: Education and Culture in the construction of the Virtual Museum José Américo de Almeida, and as objects of study, the Museum house José Américo de Almeida. We want to show the importance of the virtual environment as an element in a culture that takes into account the links between education and technology, focusing on the permanent institutional place in the service of society, characterized by decentralized knowledge, symbolic, participatory and personal motivation. With a view to monitor the new horizons of knowledge required by modern technological society, we had like main objectives, to analyze the principles of construction of the Virtual Museum José Américo de Almeida, seeking to understand the links between Education, Culture and Digital Technology, Information and Communication (TDIC), taking into account the approaches to identity, culture, media, multiculturalism, and thus the virtual environments. From these approaches in virtual environments, museums can be more "manipulated" by users interested in researching an icon of the Northeast culture, José Américo de Almeida, which may interact with the information available in the virtual environment. Therefore, this touches the construction of virtual museum of the importance of history, memory, cultural heritage,preservation of identity and the strengthening of culture. To conduct the research, we use references as a theoretical and methodological framework for qualitative research in the form of case study, based on the description of the construction of the Virtual Museum José Américo de Almeida - Expression of the Northeast culture. Therefore, it is also descriptive because it is a study in which the principal investigator is part of the construction that is the subject of study, we can say that it is a participatory research. In final considerations, we show that now, the virtual museum enables the interactivity of the Internet and its immediate mechanisms and simulating mediation between the public and museum object. / Esta dissertação tem como tema os Ambientes Virtuais: Educação e Cultura na construção do Museu Virtual José Américo de Almeida e, como objeto de estudo, o Museu Casa José Américo de Almeida. Pretendemos mostrar a importância do ambiente virtual como elemento para uma cultura que leva em conta a articulação entre educação e tecnologia, enfocando esse lugar institucional permanente a serviço da sociedade, caracterizado pelo conhecimento descentralizado, simbólico, participativo e de motivação pessoal. Na perspectiva de acompanhar os novos horizontes do saber imposto pela sociedade tecnológica contemporânea, tivemos como principal objetivo analisar os princípios de construção do Museu Virtual José Américo de Almeida, procurando compreender as articulações entre Educação, Cultura e Tecnologia Digital da Informação e Comunicação (TDIC), levando em conta as abordagens sobre a identidade, cultura, mídia, multiculturalismo e, consequentemente, os ambientes virtuais. A partir destas abordagens sobre os ambientes virtuais, os museus podem ser mais manipulados pelos usuários interessados em pesquisar sobre um ícone da cultura nordestina, José Américo de Almeida, os quais poderão interagir com as informações disponíveis no ambiente virtual. Portanto, tangencia a esta construção de museu virtual a importância da história, da memória, do patrimônio cultural, da preservação da identidade e do fortalecimento da cultura. Para execução da pesquisa, utilizamos referências bibliográficas como suporte teórico-metodológico para a pesquisa qualitativa, em forma de estudo de caso, com base na descrição do processo de construção do Museu Virtual José Américo de Almeida Expressão da Cultura Nordestina. Sendo assim, também é descritiva e por se tratar de uma pesquisa na qual o principal pesquisador (a) faz parte do processo de construção que constitui o objeto estudo, podemos afirmar que é uma pesquisa participante. Nas considerações finais, procuramos demonstrar que o museu virtual hoje possibilita a interatividade proporcionada pela internet e seus mecanismos imediatos, dinamizando a mediação entre o público e o objeto museológico.
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Processos de aprendizagem em uma comunidade de prática virtual : um estudo de caso no grupo de usuários TOTVS RS

Giovanella, Rafael 29 May 2014 (has links)
Atualmente vive-se uma nova era de dinamismo no ambiente organizacional e presencia-se uma revolução impulsionada pela transformação tecnológica. O estudo da aprendizagem organizacional é uma resposta para as organizações que procuram melhorar seu desempenho e tornar-se cada vez mais competitivas. A aprendizagem organizacional aliada aos meios tecnológicos influenciaram os estudos na teoria de comunidades de prática (CoP), dando início a interação, troca de informações e conhecimentos através dos processos de aprendizagem formal e informal. Nesta linha desenvolve-se este estudo no campo da aprendizagem, em que comunidades distribuídas remotamente usufruem do meio tecnológico, dando início as Comunidades de Práticas Virtuais (CoPV). O objetivo desse trabalho foi compreender como os processos de aprendizagem acontecem dentro de uma CoPV. Os objetivos específicos foram: i) evidenciar características de CoPV, ii) analisar os processos de interação entre os integrantes da comunidade, do seu surgimento ao seu desenvolvimento, iii) descrever os processos formais e informais de aprendizagem, iv) identificar interações dos níveis organizacionais e interorganizacionais advindas da comunidade de prática virtual, e por fim, v) analisar a contribuição, dos resultados provenientes da participação na CoPV nas atividades profissionais dos envolvidos. A construção do referencial teórico abordou a aprendizagem organizacional e interorganizacional, processos formais e informais de aprendizagem, CoP e por fim estudos recentes sobre CoPV. Como metodologia de pesquisa, o estudo é caracterizado como sendo de natureza qualitativa e teve cunho exploratório, o desenvolvimento do estudo foi efetivado por meio da estratégia de pesquisa estudo de caso, sendo um caso único. A coleta de dados foi realizada através de triangulação de informações, com questões semiestruturadas, análise de documentos e através de uma observação participante natural. Os participantes do estudo foram os integrantes do Grupo de Usuários do Rio Grande do Sul (GU-RS) no qual discute-se assuntos referentes a softwares da linha de produtos da Totvs. Como resultados identificou-se aprendizagem nos processos formais e informais, sendo que ambos complementam-se. Evidenciou-se que esta aprendizagem ocorre tanto no fórum on-line como nas reuniões presenciais que reforça o grupo. A coordenação do grupo é essencial para conduzir e organizar o grupo, e os integrantes resolvem problemas e compartilham experiências e informações aprendendo diariamente e continuamente, criando valor para a empresa que constituem e adquirindo experiência com essa interação espontânea. Recomenda-se estudos futuros com outras CoPV, e estudos quantitativos para complementar e agregar em novas pesquisas. / Submitted by Ana Guimarães Pereira (agpereir@ucs.br) on 2014-11-12T12:34:44Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao Rafael Giovanella.pdf: 1419445 bytes, checksum: 2a7381237d619276834dbd74b11bcdd1 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-11-12T12:34:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Rafael Giovanella.pdf: 1419445 bytes, checksum: 2a7381237d619276834dbd74b11bcdd1 (MD5) / Nowadays a new era is becoming reflected in the dynamics of the organizational environment and it undergoes a revolution driven by technological change. The study of organizational learning emerges as a response to organizations seeking to improve their performance and become increasingly competitive. Organizational learning allied to technology influenced studies in the theory of Communities of Practice (CoP) initiating interaction, exchange of information and knowledge through the processes of formal and informal learning. By the way this study is based in the field of learning in distributed communities that remotely enjoy the technological environment, initiating the Virtual Communities of Practice (VCoP). The aim of this work was to understand how learning the formal and informal learning happen within a VCoP. processes take place within a VCoP . The specific objectives were: i) identify characteristics of VCoP, ii) analyze the processes of interaction between members and the context of the emergence and development of the group, iii ) describe the formal and informal learning processes that generate learning , iv) identify interactions of organizational and interorganizational levels arising from the online community and finally , v) analyze the contribution of the results from the participation in VCoP by the professionals activities of the members. The construction of the theoretical framework approached the organizational and interorganizational learning , formal and informal learning processes, CoP, and in the end, it is going to approach some recent studies on VCoP. As a research methodology , the study is characterized as qualitative and the nature exploratory. The development of the study was carried out through the case study research, about one single case. Data collection was carried out through triangulation of information , with semi-structured questions , analysis of documents and through a natural participant observation . The study participants were members of the user group of Rio Grande do Sul Totvs ( RS - GU ) in which we discuss issues relating to Totvs’ line of software products. As a result it was identified learning in formal and informal processes, both of which complement each other. Became evident that learning occurs both in the online forum and physical meetings that doing the group stronger. The coordination is essential to organize and lead the group, and members solve problems and share experiences and information and learning daily, continuously creating value for the company and gaining experience with this spontaneous interaction. Future studies with other VCoP, and quantitative studies are recommended to complement new researches.
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Modelo de virtualização distribuída aplicado ao gerenciamento e replicação de cluster multiuso

Aguiar, César de Souza [UNESP] 09 May 2008 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:29:40Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2008-05-09Bitstream added on 2014-06-13T19:59:31Z : No. of bitstreams: 1 aguiar_cs_me_sjrp.pdf: 1247995 bytes, checksum: f5aee55885a540898989509b38e1f1d5 (MD5) / Este trabalho apresenta um modelo de boot remoto para computadores commodity utilizando máquinas virtuais e sistemas de arquivos distribuídos e paralelos. O modelo proposto pode substituir o boot local com disco rígido por um boot através da rede de comunicação, aumentando assim a flexibilidade e manutenibilidade do parque de máquinas, além de permitir que dezenas de sistemas operacionais distintos sejam inicializados sem a necessidade de um disco rígido nos clientes, reduzindo dessa forma o custo em hardware e diminuindo a complexidade de instalação e manutenção de software, implantando um único ponto centralizado de gerenciamento. O projeto analisa maneiras de otimizar a transmissão de blocos de dados com técnicas de localidade de dados, sistemas de arquivos distribuídos e balanceamento de carga para implementar um ambiente robusto e de virtualização distribuída. O modelo também auxilia implementações de clusters multiuso e LAN grids para computadores commodity, provendo ferramentas para aproveitar recursos computacionais ociosos em conjuntos de computadores conectados. Neste estudo foram analisados diferentes modelos de sistemas de arquivos distribuídos, detalhando suas principais características e utilizações, e foram realizados experimentos com a virtualização distribuída juntamente com balanceamento de carga. A implantação de um sistema de arquivos híbrido através da integração de PVFS2 com pNFS trouxe melhorias de até 16% na velocidade de operações de leitura e permitiu maior escalabilidade da solução, assim como o gerenciamento de cache que permitiu a melhora de até 37% na velocidade de boot do middleware. Os resultados obtidos também viabilizaram o uso da solução para um grande número de computadores e possibilitaram o boot escalável de imagens virtuais remotamente. / This work presents a remote boot model to commodity computers using virtual machines and distributed and parallel file system. The proposed model can replace the local hard disk boot to a boot over the network of communication, thereby increasing the flexibility and maintainability of the group of machines, and with that allowing dozens of different operating system to be initialized without the need of a hard disk on customers, thus reducing the cost in hardware and reducing the complexity of installation and maintenance of software, implementing a centralized management unit. The project examines ways to optimize the data block transmission with techniques of data locality, distributed file system and load balancing to implement a robust environment for distributed virtualization. The model also helps implementations of multiuse clusters and grids to commodity computers, providing tools to take advantage of idle computing resources in connected computers. In this study it was analyzed different models of distributed file system, detailing their main characteristics and uses, it was also conducted experiments with distributed virtualization along with load balancing, which showed improvements in the overall performance of the system. The deployment of a hybrid filesystem by mixing PVFS2 with pNFS brought improvements of up to 16% in the speed of operations for reading and allowed greater scalability of the solution, as well as the management of cache that allowed the improvement of up to 37% in speed the boot of middleware. The results also made possible the use of the solution for a large number of computers and allowed a scalable boot of virtual images remotely.
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Modelo de interoperabilidade para utiliza??o dos recursos dos ambientes virtuais de aprendizagem atrav?s de dispositivos m?veis / Model interoperability for use in resources in the virtual learning environments through mobile devices

Fernandes, Kleber Tavares 25 August 2014 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2015-12-14T21:31:41Z No. of bitstreams: 1 KleberTavaresFernandes_DISSERT.pdf: 3094437 bytes, checksum: bdb3801626d482f58f739a586a06ea20 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2015-12-15T21:50:51Z (GMT) No. of bitstreams: 1 KleberTavaresFernandes_DISSERT.pdf: 3094437 bytes, checksum: bdb3801626d482f58f739a586a06ea20 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-12-15T21:50:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 KleberTavaresFernandes_DISSERT.pdf: 3094437 bytes, checksum: bdb3801626d482f58f739a586a06ea20 (MD5) Previous issue date: 2014-08-25 / A evolu??o tecnol?gica tem tornado a Educa??o a Dist?ncia acess?vel para um maior n?mero de cidad?os em qualquer hora e em qualquer lugar. O aumento potencial da oferta de dispositivos m?veis integrados a ambientes de aprendizado m?vel permite que a informa??o saia dos ambientes f?sicos das institui??es de ensino, oportunizando a alunos e professores criarem cen?rios de aprendizagem geograficamente distribu?dos. Entretanto, muitos dos aplicativos desenvolvidos para estes ambientes ainda permanecem isolados uns dos outros e n?o se integram de maneira suficiente aos ambientes virtuais de aprendizagem (AVA). Esta disserta??o apresenta um modelo de interoperabilidade entre dispositivos m?veis e AVAs distintos baseado em webservices. Para a concep??o deste modelo, t?cnicas de engenharia de requisitos e arquitetura de software foram utilizadas. Com o intuito de mostrar a viabilidade do modelo foi desenvolvida uma aplica??o m?vel voltada para question?rios, al?m disso, as principais funcionalidades relacionadas com interoperabilidade foram testadas. / The technological evolution has been making the Distance Education accessible for a greater number of citizens anytime and anywhere. The potential increase of the supply for mobile devices integrated to mobile learning environments allows that the information comes out of the physical environment, creating opportunities for students and teachers to create geographically distributed learning scenarios. However, many applications developed for these environments remain isolated from each other and do not become integrated sufficiently into the virtual learning environments (AVA). This dissertation presents an interoperability model between mobile devices and distinct AVA based on webservices. For the conception of this model, requirements engineering and software architecture techniques were used. With the goal of showing the model viability, a mobile application focused on surveys has been developed, and additionally, the main functionalities related to the interoperability were tested
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Investigando a compress?o da percep??o de dist?ncia em ambientes virtuais atrav?s da compara??o entre dispositivos de visualiza??o

Souza, Alyson Matheus de Carvalho 25 September 2014 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2016-01-26T17:46:30Z No. of bitstreams: 1 AlysonMatheusDeCarvalhoSouza_DISSERT.pdf: 5735657 bytes, checksum: e01d871f402904e1e865bcf5257146d3 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2016-01-27T22:06:43Z (GMT) No. of bitstreams: 1 AlysonMatheusDeCarvalhoSouza_DISSERT.pdf: 5735657 bytes, checksum: e01d871f402904e1e865bcf5257146d3 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-01-27T22:06:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 AlysonMatheusDeCarvalhoSouza_DISSERT.pdf: 5735657 bytes, checksum: e01d871f402904e1e865bcf5257146d3 (MD5) Previous issue date: 2014-09-25 / A percep??o correta de dist?ncias ? importante para a execu??o de diversas tarefas interativas, como navega??o, sele??o e manipula??o. ? sabido, no entanto, que, em geral, existe uma significativa compress?o das dist?ncias percebidas em ambientes virtuais, principalmente quando h? a utiliza??o de Head-Mounted Displays - HMDs. Essa compress?o de dist?ncias percebidas pode trazer ? aplica??o diversos problemas e at? afetar negativamente a utilidade de aplica??es que dependem desse julgamento correto. A comunidade cient?fica, at? o presente, n?o conseguiu determinar as causas do fen?meno da compress?o da percep??o de dist?ncia em ambientes virtuais. Por esse motivo, foi o objetivo desse trabalho buscar, atrav?s de experimentos com usu?rios, encontrar pistas sobre a influ?ncia do field-of-view - FoV - e dos m?todos para estimativas de dist?ncias nessa compress?o percebida. Para tal, foi feita uma compara??o experimental entre o my3D e o HMD, utilizando 32 participantes, a fim de encontrar pistas sobre as causas da percep??o comprimida. Os resultados indicaram que o my3D possui capacidades inferiores ao HMD, produzindo estimativas piores, em m?dia, em ambos os m?todos de estimativa testados. As causas apontadas para tal foram o est?mulo incorreto da vis?o perif?rica, o FoV inferior e a menor imers?o, segundo descrito pelos participantes do experimento / The correct distance perception is important for executing various interactive tasks such as navigation, selection and manipulation. It is known, however, that, in general, there is a significant distance perception compression in virtual environments, mainly when using Head-Mounted Displays - HMDs. This perceived distance compression may bring various problems to the applications and even affect in a negative way the utility of those applications that depends on the correct judgment of distances. The scientific community, so far, have not been able to determine the causes of the distance perception compression in virtual environments. For this reason, it was the objective of this work to investigate, through experiments with users, the influence of both the field-of-view - FoV - and the distance estimation methods on this perceived compression. For that, an experimental comparison between the my3D device and a HMD, using 32 participants, seeking to find information on the causes of the compressed perception, was executed. The results showed that the my3D has inferior capabilities when compared to the HMD, resulting in worst estimations, on average, in both the tested estimation methods. The causes of that are believed to be the incorrect stimulus of the peripheral vision of the user, the smaller FoV and the smaller immersion sense, as described by the participants of the experiment.
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Classifica??o de t?cnicas e aux?lio ? navega??o de busca com base em sua carga cognitiva, precis?o e efici?ncia

Leandro, Waldson Patr?cio do Nascimento 10 December 2013 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2016-03-29T21:36:48Z No. of bitstreams: 1 WaldsonPatricioDoNascimentoLeandro_DISSERT.pdf: 68523742 bytes, checksum: 3f3cd0f4d0ce634d4d0cdc014af5f60e (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2016-03-30T20:28:19Z (GMT) No. of bitstreams: 1 WaldsonPatricioDoNascimentoLeandro_DISSERT.pdf: 68523742 bytes, checksum: 3f3cd0f4d0ce634d4d0cdc014af5f60e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-30T20:28:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 WaldsonPatricioDoNascimentoLeandro_DISSERT.pdf: 68523742 bytes, checksum: 3f3cd0f4d0ce634d4d0cdc014af5f60e (MD5) Previous issue date: 2013-12-10 / Navega??o, tanto em um ambiente real quanto em um virtual, consiste em um movimento deliberado de um viajante para uma localiza??o espec?fica, usualmente distante e que n?o pode ser percebida diretamente a partir da posi??o de partida da jornada. T?cnicas de aux?lio ? navega??o (TAN) t?m como principal objetivo ajudar usu?rios a encontrar um caminho atrav?s de um ambiente virtual at? o destino desejado e, por este motivo, s?o bastante utilizadas uma vez que facilitam a navega??o em ambientes virtuais desconhecidos. Ferramentas como mapas impressos, GPS (Global Positioning System, em Ingl?s), ou mesmo instru??es orais, s?o exemplos de TANs utiliz?veis no mundo real. A maioria dos trabalhos que prop?em novas TANs para ambientes virtuais procuram avaliar seu impacto em termos de ganho de efici?ncia na tarefa de navegar de um local conhecido a um local desconhecido. Contudo, tais trabalhos tendem a ignorar o efeito que uma TAN pode ter sobre o processo de aquisi??o de conhecimento de rota, o qual ? importante em situa??es em que ? necess?rio transferir o conhecimento de navega??o virtual para uma situa??o real?por exemplo, em treinamento de rotas de fuga em ambientes industriais simulados virtualmente. Atrav?s de um experimento, foi poss?vel averiguar que TANs com diferentes estrat?gias afetam diferentemente o desempenho em tarefas de busca e que a efici?ncia do aux?lio de uma TAN n?o est? inversamente relacionada ? carga cognitiva associada ao entendimento da t?cnica. Foi criada f?rmula de classifica??o de t?cnicas que utiliza tr?s fatores ao inv?s de apenas a efici?ncia. Os dados do experimento foram aplicados ? f?rmula e foi poss?vel obter um melhor refinamento do n?vel de aux?lio proporcionado pelas TANs. / Navigation, in both virtual and real environments, is the process of a deliberated movement to a specific place that is usually away from the origin point, and that cannot be perceived from it. Navigation aid techniques (TANs) have as their main objective help finding a path through a virtual environment to a desired location and, are widely used because they ease the navigation on these unknown environments. Tools like maps, GPS (Global Positioning System) or even oral instructions are real world examples of TAN usage. Most of the works which propose new TANs for virtual environments aim to analyze their impact in efficiency gain on navigation tasks from a known place to an unknown place. However, such papers tend to ignore the effect caused by a TAN usage over the route knowledge acquisition process, which is important on virtual to real training transfer, for example. Based on a user study, it was possible to confirm that TANs with different strategies affects the performance of search tasks differently and that the efficiency of the help provided by a TAN is not inversely related to the cognitive load of the technique?s aids. A technique classification formula was created. This formula utilizes three factors instead of only efficiency. The experiment?s data were applied to the formula and we obtained a better refinement of help level provided by TANs.

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