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PROPOSTA DE UM MODELO DE GESTÃO, VISANDO O DESENVOLVIMENTO DE COOPERAÇÃO EMPRESARIAL, COM FOCO NA EXPORTAÇÃO DE PRODUTOS.

Gama, Manuel Carlos Pinheiro da 25 November 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-12T20:32:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Manuel Gama - PDF.pdf: 374993 bytes, checksum: 261c0e52bd3079e5c3bd5e16e5088ffd (MD5) Previous issue date: 2005-11-25 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Several factors have led to the increase in partnerships, mergers, strategic alliances and cooperation among companies. Among these factors, some can be highlighted: the globalization caused by the progress in information and communication technology, and the recent trend among companies to focus on specific abilities, essential competences, trying to become more efficient in order to survive in the current competitive market. Within this context, the association of companies using virtual organizations is an appropriate way to develop competitive advantage. For this reason, this study presents the process of creation of a virtual company and the use of business cooperation for boosting exports. This study is based on the model used empirically by Moldexport, and it carries out a theoretical correlation with concepts of Virtual Organization, besides recognizing, systematizing and proposing this model as a theoretical reference, identifying it as useful due to its conceptual premises of business collaboration and cooperation for small and medium size companies. The academic aim of this work is to collaborate in research and studies on strategic management of organizations that use this new type of organization arrangement, since there have been few experiments on cooperative management and virtual organizations, particularly in the Brazilian market. Finally, it aims to attract the attention of the academic world to the concept of Virtual Organization as a modern and efficient management model. / Diversos fatores levam ao crescimento de parcerias, fusões, alianças estratégicas e cooperações entre empresas. Dentre estes podem ser destacados: a globalização, oriunda do avanço de novas tecnologias de informação e comunicação e a tendência das empresas concentrarem-se em habilidades específicas, competências essenciais, procurando, dessa forma, tornarem-se ágeis para sobreviverem no competitivo mercado atual. Nesse cenário, a associação de empresas através de organizações virtuais constitui uma apropriada alternativa de desenvolver vantagem competitiva. Dessa forma, este estudo apresenta o processo de desenvolvimento de uma empresa virtual e a cooperação empresarial como modelo para o desenvolvimento de exportações. Esse estudo serve-se, como base, do modelo utilizado empiricamente pela empresa Moldexport, e faz a correlação teórica do modelo com os conceitos da Organização Virtual, reconhece, sistematiza e propõe esse modelo como referencial teórico, identificando como de grande utilidade, pelas suas premissas conceituais de colaboração e cooperação empresarial, para micro e pequenas empresas. A relevância acadêmica do presente trabalho se pauta em contribuir nas pesquisas e estudos sobre gestão estratégica de organizações que aderem a essa nova modalidade de arranjo organizacional, uma vez que existem poucas experiências sobre gestão cooperada e organizações virtuais, principalmente no mercado brasileiro. Finalmente, chama a atenção do meio acadêmico para o conceito da cooperação empresarial no modelo de Organização Virtual como um moderno e eficiente modelo de gestão.
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Um ambiente virtual colaborativo para a educação de equipes cirúrgicas

Paiva, Paulo Vinícius de Farias 23 April 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T12:47:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 2683365 bytes, checksum: 209fb565a2c94ab8b53999d91edc05fd (MD5) Previous issue date: 2014-04-23 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Virtual Reality (VR) can be understood as a human-computer interface which promotes a realistic experience for users when interacting with tridimensional virtual environments (VEs). Over the last years, medicine has benefited from the advent of VR, particularly in training and assessment context of several procedures. However, it is observed that many simulators take into account only the individual and technical aspects, while the abilities of interaction and assessment of the collaborative procedures are often disregarded, such as surgical procedures. This study was developed according to a well systematized methodology, including the following steps: a) Survey and analysis of VR systems focused on training and assessment in health sciences; b) Planning a CVE designed for training and assessment of students during surgical procedures. In this step, some professionals (surgeons, dentists, anesthesiologists) were contacted, some surgeries were observed and references guides were consulted in order to define all requirements of the simulator (target audience, goals, covered content, evaluation metrics, among others). After defining all requirements, a Collaborative Simulator for Surgical Education (SimCEC) was developed. The system is the result of studies on the use of VEs in education and the possibility of integration of decision methods as tools for users evaluation. The SimCEC has an evaluation system attached to it which is based on computed score and takes into consideration evaluation metrics, possible errors made as well as the weight of each simulated procedure. Lastly, it is intended that SimCEC can be used at specific times during the curricular content of higher education courses (at undergraduate level), as a tool to assist the teaching-learning process of future professionals. In this perspective, groups of students can train together in virtual space and contribute to the collaborative learning at a distance. / A Realidade Virtual (RV) pode ser compreendida como uma interface avançada humano-computador que promove uma experiência realista aos seus usuários ao interagirem com Ambientes Virtuais (AVs) 3D. Ao longos dos últimos anos, a medicina tem se beneficiado com o advento da RV, particularmente no contexto de treinamento e avaliação de diversos procedimentos. No entanto, observa-se que muitos simuladores levam em consideração apenas os aspectos técnicos individuais, sendo desconsideradas as habilidades de interação e avaliação dos procedimentos realizados colaborativamente, como é o caso dos procedimentos cirúrgicos. Este trabalho se desenvolveu segundo uma metodologia bem sistematizada, englobando as seguintes etapas: a) Levantamento e análise de sistemas de RV com o enfoque no treinamento e avaliação em saúde; b) Planejamento de um AVC voltado para o treinamento e avaliação de estudantes em procedimentos cirúrgicos. Nesta etapa, foram contactados profissionais da saúde (cirurgiões, odontólogos, anestesistas), acompanhados procedimentos cirúrgicos in loco, e consultados guias de referências cirúrgico, a fim de serem bem definidos todos os requisitos do simulador (público-alvo, objetivos, conteúdos abordados, métricas de avaliação, dentre outros). Após definição de todos os requisitos, foi desenvolvido o Simulador Colaborativo para Educação Cirúrgica (SimCEC). O sistema é resultado dos estudos realizados sobre o uso dos ambientes virtuais de RV na educação e da possibilidade de integração dos métodos de decisão como ferramentas de avaliação dos usuários. O SimCEC possui acoplado um sistema de avaliação que se baseia na computação de escores, levando-se em consideração as métricas de avaliação, os possíveis erros cometidos, bem como os pesos de cada procedimento simulado. Finalmente, pretende-se que o simulador possa ser utilizado em momentos específicos da grade curricular de cursos superiores (em nível de graduação), como ferramenta auxiliar no processo de ensino-aprendizagem dos futuros profissionais. Nesta perspectiva, grupos de estudantes poderão se encontrar no espaço virtual e contribuírem a distância com o aprendizado colaborativo.
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Ambientes virtuais de aprendizagem na UFBA: a autonomia como possibilidade

Riccio, Nícia Cristina Rocha 16 August 2010 (has links)
Submitted by Nicia Riccio (nicia@ufba.br) on 2013-12-05T19:52:44Z No. of bitstreams: 1 tese_Nicia_Riccio_2010.pdf: 6330589 bytes, checksum: 76a71884bbaa6cdd0d22bf71518d2b1e (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora Lopes (silopes@ufba.br) on 2013-12-18T14:19:21Z (GMT) No. of bitstreams: 1 tese_Nicia_Riccio_2010.pdf: 6330589 bytes, checksum: 76a71884bbaa6cdd0d22bf71518d2b1e (MD5) / Made available in DSpace on 2013-12-18T14:19:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_Nicia_Riccio_2010.pdf: 6330589 bytes, checksum: 76a71884bbaa6cdd0d22bf71518d2b1e (MD5) / Esta é uma pesquisa qualitativa, do tipo estudo de casos múltiplos, que visa a compreender aimplantação de ambientes virtuais de aprendizagem na Universidade Federal da Bahia numa perspectiva de autonomia. Para tal, inicialmente buscou-se a compreensão das conexões entre cibercultura – cultura que caracteriza a sociedade contemporânea – e autonomia; esta última compreendida como o assumir-se a si próprio como sujeito de sua história, sempre na dependência do meio social e, portanto, dependente também da autonomia coletiva, já que a ausência desta limitaria a autonomia individual. A relação da autonomia, assim compreendida, com a cibercultura é estabelecida pelo potencial de autoria e colaboração fomentado pela presença das tecnologias de informação e comunicação de base telemática, compreendidas como estruturantes do agir e do pensar na sociedade contemporânea. À educação, neste contexto, mediada por essas tecnologias, são incorporadas possibilidades de autoria e de construção colaborativa, e uma proposta pedagógica pautada na dialogicidade é identificada como uma opção coerente com as características da cibercultura; os ambientes virtuais de aprendizagem, dispositivos amplamente utilizados na educação mediada pelas tecnologias de informação e comunicação, em especial na educação a distância, são compreendidos como espaços multirreferenciais de aprendizagem onde são fomentadas a interação, a autoria e a colaboração. A partir desta perspectiva teórica, construiu-se um histórico da educação a distância e da utilização de ambientes virtuais de aprendizagem na Universidade Federal da Bahia; essa construção revelou que a instituição apresenta uma série de iniciativas isoladas em educação a distância ou educação mediada pelas tecnologias, e que não possui políticas institucionais que definam diretrizes para essas ações ou que as apoie ou fomente. No estudo de casos múltiplos, quatro casos de utilização do ambiente virtual Moodle foram analisados na busca de identificar elementos que caracterizassem a construção da autonomia no contexto das práticas educacionais nestes ambientes na instituição. Esta análise revelou que a implantação de ambientes virtuais de aprendizagem na Universidade Federal da Bahia numa perspectiva de autonomia tem se dado parcial e pontualmente, e de forma relacionada a seis aspectos fundamentais que a condicionam: (1) a compreensão da autonomia de uma maneira ampliada, para além do individualismo e do autodidatismo; (2) uma concepção de educação como um processo dialógico pautado na construção e não na reprodução do conhecimento, aliada a um entendimento do potencial comunicacional dos ambientes virtuais de aprendizagem; (3) a imersão na cibercultura e a apropriação de seus aspectos fundamentais, tendo os ambientes virtuais como espaços de colaboração e autoria; (4) uma visão profissional da docência superior que leve à construção de propostas formativas para a docência superior, atentando para a contribuição da perspectiva da experiência on-line como formação; (5) a integração dos sujeitos que atuam na pesquisa e na prática sobre/nos ambientes virtuais de aprendizagem; (6) a definição de políticas institucionais para a Educação em ambientes virtuais de aprendizagem que sejam concebidas de forma coletiva e que contemplem os cinco aspectos anteriores.
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Telegami: um módulo de atividade gamificado para o moodle

Bezerra, Kleiton Lucas Lopes 25 August 2017 (has links)
Submitted by Lara Oliveira (lara@ufersa.edu.br) on 2018-03-19T21:51:58Z No. of bitstreams: 1 KleitonLLB_DISSERT.pdf: 2034691 bytes, checksum: 1824c069981f2fa50919af76c5f85cfd (MD5) / Approved for entry into archive by Vanessa Christiane (referencia@ufersa.edu.br) on 2018-06-18T17:00:06Z (GMT) No. of bitstreams: 1 KleitonLLB_DISSERT.pdf: 2034691 bytes, checksum: 1824c069981f2fa50919af76c5f85cfd (MD5) / Approved for entry into archive by Vanessa Christiane (referencia@ufersa.edu.br) on 2018-06-18T17:00:16Z (GMT) No. of bitstreams: 1 KleitonLLB_DISSERT.pdf: 2034691 bytes, checksum: 1824c069981f2fa50919af76c5f85cfd (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-18T17:00:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 KleitonLLB_DISSERT.pdf: 2034691 bytes, checksum: 1824c069981f2fa50919af76c5f85cfd (MD5) Previous issue date: 2017-08-25 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The advancement of technology has made several changes in the educational scope provide tools and strategies for the teaching and learning process. Within this context, we have the Virtual Environments of Learning increasingly present in this educational process, helping in the management of educational contents and in the accompaniment of the students. These environments, for the most part, face a great difficulty: the low interaction of students with the environment. In most cases, students only access only when there is some evaluative activity or when they are required by the teacher and even then, few are the times whose interaction is motivated by their own individual desire to learn or by the sensation of pleasure in performing the activity proposed by the educator. Seeking a way to increase student interest in the teaching and learning process, a new approach has been gaining ground in the field of education by offering an alternative to generate and maintain students' motivation and engagement in the learning process. This approach is known as Gamification and proposes the use of elements present in digital games in non-gaming environments, in order to generate interest in a target audience. Following this perspective, the present work presents a tool that implements Gamification in a Virtual Learning Environment with the intention of making it more attractive for students. The environment chosen to receive the tool was Moodle. The proposal is to offer a tool with several elements of games to make the course more interesting for the students. To validate it, a mini-course was divided into two stages. At the end of the mini-course, a questionnaire was applied to obtain a qualitative evaluation, trying to evaluate if the application of the tool made the course more interesting. The responses were measured using the Likert scale, which specifies the level of agreement of the respondent with the question. This scale uses five levels of agreement ranging from total agreement to total disagreement / O avanço da tecnologia tem proporcionado diversas mudanças no âmbito educacional, oferecendo ferramentas e estratégias para apoiar o processo de ensino e aprendizagem. Dentro deste contexto, tem-se os Ambientes Virtuais de Aprendizagem cada vez mais presentes neste processo educacional, auxiliando no gerenciamento dos conteúdos educacionais e no acompanhamento dos alunos. Estes ambientes, enfrentam na maioria das vezes, uma grande dificuldade: a pouca interação dos estudantes com o ambiente. Em grande parte dos casos, os alunos só acessam apenas, quando há alguma atividade avaliativa ou quando são exigidos pelo professor e mesmo assim, poucas são as vezes cuja interação é motivada pelo próprio e individual desejo de aprender ou pela sensação de prazer em realizar a atividade proposta pelo educador. Buscando uma forma de aumentar o interesse do aluno no processo de ensino e aprendizagem, uma nova abordagem vem ganhando espaço no campo da educação por oferecer uma alternativa para gerar e manter a motivação e o engajamento dos alunos no processo de aprendizagem. Esta abordagem é conhecida como Gamificação e propõe o uso de elementos presentes nos jogos digitais em ambientes que não são de jogos, com o intuito de gerar interesse em um público alvo. Seguindo essa perspectiva, o presente trabalho apresenta uma ferramenta que implementa a Gamificação em um Ambiente Virtual de Aprendizagem com o intuito de torna-lo mais atrativo para os alunos. O ambiente escolhido para receber a ferramenta foi o Moodle. A proposta é, oferecer uma ferramenta com vários elementos de jogos visando tornar o curso mais interessante para os discentes. Para valida-la, foi realizado um minicurso dividido em duas etapas. Ao final do minicurso foi aplicado um questionário para obter uma avaliação qualitativa, buscando avaliar se a aplicação da ferramenta tornou o curso mais interessante. As respostas foram mensuradas utilizando a escala de Likert, que específica o nível de concordância do respondente com a pergunta. Esta escala utiliza cinco níveis de concordância que vai desde a concordância total até a discordância total / 2018-03-19
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Aplica??o do algoritmo de classifica??o associativa (CBA) em bases educacionais para predi??o de desempenho

Fernandes, Warley Leite 08 November 2017 (has links)
Submitted by Jos? Henrique Henrique (jose.neves@ufvjm.edu.br) on 2018-05-23T19:00:06Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) warley_leite_fernandes.pdf: 2460576 bytes, checksum: d929e82a2e47dac8f54b1a1d52ed28fb (MD5) / Approved for entry into archive by Rodrigo Martins Cruz (rodrigo.cruz@ufvjm.edu.br) on 2018-06-05T14:49:36Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) warley_leite_fernandes.pdf: 2460576 bytes, checksum: d929e82a2e47dac8f54b1a1d52ed28fb (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-05T14:49:36Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) warley_leite_fernandes.pdf: 2460576 bytes, checksum: d929e82a2e47dac8f54b1a1d52ed28fb (MD5) Previous issue date: 2017 / A Educa??o a Dist?ncia (EAD) tem-se confirmado como importante ferramenta de capacita??o a qualquer tempo e dist?ncia. Por?m, a maioria das Institui??es de Ensino tem encontrado dificuldades relacionadas ao grande n?mero de abandono dos cursos. Avan?os recentes em diversas ?reas da tecnologia possibilitaram o surgimento das Tecnologias da Informa??o e Comunica??o que se tornaram essenciais ? condu??o dos processos educacionais. Assim, imensos volumes de dados s?o gerados pela intera??o de usu?rios em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Esses dados ?escondem? informa??es ricas. Contudo, manipular tamanha quantidade de dados n?o ? uma tarefa simples. Neste sentido, uma solu??o promissora para extra??o de informa??o ? a Minera??o de Dados, que pode ser entendida como a transforma??o de dados brutos em conhecimento. Essa pesquisa apresenta um estudo para compreender os motivos do baixo desempenho dos alunos em cursos t?cnicos da EAD aplicando, para isto, o algoritmo de Classifica??o Associativa (CBA) em Minera??o de Dados Educacionais (EDM). Com o objetivo de gerar os melhores resultados preditivos de Classifica??o Associativa obtidos pelo CBA, aplicou-se o algoritmo de Regras de Associa??o denominado Predictive Apriori,ainda n?o empregados em trabalhos correlatos. Os resultados experimentais apontam que o CBA aplicado a Bases de Dados Educacionais atinge melhores resultados que os algoritmos de classifica??o tradicionais (alcan?ando uma marca de 85% de acur?cia). Mostrou-se tamb?m que o uso das ferramentas f?rum, quiz e folder t?m uma grande influ?ncia no desempenho dos estudantes. / Disserta??o (Mestrado Profissional) ? Programa de P?s-Gradua??o em Educa??o, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, 2017. / Distance Education (EAD) has been confirmed as an important training tool at any time and distance. However, most educational institutions have encountered difficulties related to the large number of dropouts. Recent advances in several areas of technology have enabled the emergence of Information and Communication Technologies that have become essential to the conduct of educational processes. Thus, immense data volumes are generated by the interaction of users in Virtual Learning Environments (AVA). These data "hide" rich information. However, handling such a large amount of data is not a simple task. In this sense, a promising solution for information extraction is Data Mining, which can be understood as the transformation of raw data into knowledge. This research presents a study to understand the reasons of the low performance of students in technical courses of the EAD applying, to this, the Association Classification (CBA) algorithm in Educational Data Mining (EDM). In order to further improve the results obtained by the CBA, the Association Rules algorithm called Predictive Apriori, not yet employed in related works, was applied in order to generate the best predictive results of Associative Classification. The experimental results point out that the CBA applied to Educational Databases achieves better results than traditional classification algorithms (reaching a mark of 85% accuracy). It was also shown that the use of the forum, quiz and folder tools have a great influence on student performance.
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Auto-realização de jogadores de Tibia : MMORPG

Heyde, Carla Junger January 2007 (has links)
Buscando analisar a natureza da sociedade na qual vivemos, que passa a ter uma dimensão virtual proporcionada por jogos massivos multijogadores de interpretação de personagens baseados na Web, ou Massively Multiplayer On-line Role Playing Games – MMORPGs -, recorremos à teoria de Axel Honneth. O autor identifica o surgimento de um individualismo da auto-realização em sociedades capitalistas modernas, em que os indivíduos demandam condições autônomas de busca por auto-realização para alcançar o que compreendem por “vida boa”. Esse trabalho analisa os motivos que levam os jogadores a optar por participar da “sociedade virtual” dos jogos, partindo da hipótese de que o ambiente social que estes proporcionam possibilita a construção da auto-realização dos jogadores de forma complementar ao ambiente social ao qual o indivíduo pertence de carne-e-osso. Os jogos MMORPGs estariam assim complementando as necessidades individuais de realização social e os ambientes sociais “virtuais“ sendo, portanto, concretos em suas contribuições para tais demandas individuais. O que explica a opção dos jogadores por vivenciar suas relações sociais dentro do jogo. Para investigar a veracidade dessa hipótese, realizou-se uma etnografia virtual no ambiente do jogo Tibia e utilizou-se a técnica de observação participante que nomeamos “Jogando”: assistindo, lendo, escrevendo e participando. Os dados foram coletados através de conversas informais com mais de quinhentos personagens por um período de dezessete meses, num total aproximado de quatro mil horas. Foram analisados conforme a particularidade de cada tipo de relação desenvolvida pelos jogadores: amorosas, jurídicas e de valoração social. Essa pesquisa contribui para a compreensão de diversos fenômenos sociais relacionados a esse tipo de jogo e para auxiliar os diferentes públicos - formadores de opinião, familiares de jogadores, jogadores em potencial, instituições de ensino - a avaliar o ato de jogar. Os dados confirmam nossa hipótese e possibilitam a elaboração de perguntas sobre fenômenos que se reproduzem no ambiente virtual e contradizem os anseios daqueles que acreditam que “um outro mundo é possível”. / In order to analyze the nature of the society we live today, which has a new virtual dimension possible by the Massively Multiplayer On-line Role Playing Games – MMORPGs -, we requested Axel Honneth’s theory. The author identifies the arising of an individualism of self-realization in modern capitalist societies, in which the individuals demand autonomous conditions of search for self-realization to reach what they understand as “good life”. This work analyzes the motives that lead the players to opt to participate in the “virtual society” of the games, starting from the hypothesis that the social environment that these games provide enables the construction of the players’ self-realization in a complementary way to the social environment which the individual belongs in flesh and blood. The MMORPGs are so complementing the individuals’ needs of social realization, and the “virtual” social environments being concrete in their contributions to such individuals’ demands. What explains the players’ option to experience their social relations inside the game. To investigate the veracity of this hypothesis a virtual ethnography was carried out in the Tibia game environment and the technique of participative observation was utilized, which we named “Playing”: watching, reading, writing and participating. The data were collected through informal conversations with more than five hundred characters for a period of seventeen months, in a total of approximately four thousand hours. They were analyzed by the particularity of each type of relation developed by the players: loving, legal and social appraisal. This research contributes to the comprehension of diverse social phenomena related to this kind of game and to assist the different publics – opinion creators, relative of players, potential players, and education institutions – to evaluate the act of to play. The data confirm our hypothesis and make possible the elaboration of questions about phenomena that are reproduced in the virtual environment and contradict the yearnings of those who believe that “another world is possible”.
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Aprendizagem e compartilhamento de conhecimento em comunidades virtuais de prática: estudo de caso na comunidade virtual de desenvolvimento de software livre debian-br-cdd

Correia, Marta Pinheiro Lemos January 2007 (has links)
p. 1 - 215 / Submitted by Santiago Fabio (fabio.ssantiago@hotmail.com) on 2013-01-24T19:28:47Z No. of bitstreams: 1 aaaaa.pdf: 1265400 bytes, checksum: 163be47d0f3787f2684bde31cc1ae05b (MD5) / Made available in DSpace on 2013-01-24T19:28:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 aaaaa.pdf: 1265400 bytes, checksum: 163be47d0f3787f2684bde31cc1ae05b (MD5) Previous issue date: 2007 / O objetivo geral desta dissertação é analisar como se dão os processos de aprendizagem/compartilhamento de conhecimento em comunidades virtuais de prática, identificando como os conhecimentos individuais se transformam em conhecimentos coletivos. Comunidades de prática existem desde a Antigüidade, entretanto, somente há pouco tempo vêm sendo pesquisadas pela academia e estimuladas pelas organizações líderes. Tais comunidades são vistas como locus privilegiado de aprendizagem e, conseqüentemente, como fontes de vantagem competitiva para as organizações. Mais recentemente, com o advento da Internet, surgiram as comunidades virtuais de prática, que são redes eletrônicas que reúnem, por adesão voluntária, indivíduos comprometidos e engajados numa prática comum e que trocam experiências e conhecimentos a respeito de um tema. Estas distinguem-se das comunidades de prática tradicionais pela ausência da comunicação face-a-face nas interações, as quais são mediadas pelo computador. Apesar de já haver um volume razoável de estudos sobre as comunidades de prática, mormente no exterior, o mesmo não ocorre com as comunidades virtuais de prática. Os dados da pesquisa realizada na comunidade virtual de desenvolvimento de Software Livre DEBIAN-BR-CDD – uma comunidade virtual de prática – obtidos e analisados com base em técnicas qualitativas e quantitativas, corroboraram, em geral, resultados de pesquisas anteriores sobre aprendizagem de indivíduos em situações de trabalho e sobre processos associados de transformação desses conhecimentos adquiridos em conhecimento organizacional ou coletivo, indicando que, mesmo no ambiente virtual, a aprendizagem no plano individual ocorreu, por meio de estratégias acionadas pelos indivíduos, entre as quais, destacaram-se a busca em conhecimentos produzidos pela comunidade, o aprender fazendo e as consultas à comunidade. Esses conhecimentos adquiridos pelos indivíduos foram transformados em conhecimentos da comunidade DEBIAN-BR-CDD através de processos de codificação e socialização. Entre os processos de socialização foram enfatizados interações através de ferramentas assíncronas, especialmente lista de discussão, interações através de ferramentas síncronas e utilização da ferramenta de controle de versão, enquanto que os processos de codificação mais utilizados foram o registro de problemas em banco de dados de falhas, a utilização de ferramenta de controle de versão, a elaboração de manuais técnicos e de bancos de dados de Frequently Asked Questions. Foram ainda encontradas evidências de que, enquanto a tecnologia é indubitavelmente importante para suportar as interações no contexto das comunidades virtuais de prática, aspectos individuais como motivação e o nível de conhecimentos dos participantes, aliados a fatores como a confiança e a identificação destes com a comunidade são vitais para que os indivíduos compartilhem seus conhecimentos na rede, abrindo possibilidades de que a aprendizagem da comunidade venha a ocorrer. / Salvador
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Educação online: cibercultura e pesquisa-formação na prática docente

Santos, Edméa Oliveira dos January 2005 (has links)
351 f. / Submitted by Suelen Reis (suziy.ellen@gmail.com) on 2013-04-25T17:53:06Z No. of bitstreams: 4 Tese_Edmea Santos4.pdf: 191942 bytes, checksum: 4514aedd22c4b4924867687d7020d36e (MD5) Tese_Edmea Santos3.pdf: 3300168 bytes, checksum: 2e1d7ba80c8da911aed560156b84be82 (MD5) Tese_Edmea Santos2.pdf: 3009487 bytes, checksum: 3026f771a49dc9bcacf4cf06f10c4ebb (MD5) Tese_Edmea Santos1.pdf: 659433 bytes, checksum: 9325f4cac913ef7095dfcb4be9f1bab7 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora Lopes(silopes@ufba.br) on 2013-06-10T19:13:37Z (GMT) No. of bitstreams: 4 Tese_Edmea Santos4.pdf: 191942 bytes, checksum: 4514aedd22c4b4924867687d7020d36e (MD5) Tese_Edmea Santos3.pdf: 3300168 bytes, checksum: 2e1d7ba80c8da911aed560156b84be82 (MD5) Tese_Edmea Santos2.pdf: 3009487 bytes, checksum: 3026f771a49dc9bcacf4cf06f10c4ebb (MD5) Tese_Edmea Santos1.pdf: 659433 bytes, checksum: 9325f4cac913ef7095dfcb4be9f1bab7 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-06-10T19:13:37Z (GMT). No. of bitstreams: 4 Tese_Edmea Santos4.pdf: 191942 bytes, checksum: 4514aedd22c4b4924867687d7020d36e (MD5) Tese_Edmea Santos3.pdf: 3300168 bytes, checksum: 2e1d7ba80c8da911aed560156b84be82 (MD5) Tese_Edmea Santos2.pdf: 3009487 bytes, checksum: 3026f771a49dc9bcacf4cf06f10c4ebb (MD5) Tese_Edmea Santos1.pdf: 659433 bytes, checksum: 9325f4cac913ef7095dfcb4be9f1bab7 (MD5) Previous issue date: 2005 / A tese desenvolve a teoria e a prática da educação online como um evento da cibercultura e não simplesmente uma evolução das convencionais práticas de educação a distância. A cibercultura é o movimento sociotécnico-cultural que gesta suas práticas a partir da convergência tecnológica da informática com as telecomunicações que faz emergir uma pluralidade de interfaces síncronas e assíncronas de comunicação e uma multiplicidade de novas mídias e linguagens que vêm potencializando novas formas de sociabilidade e, com isso, novos processos educacionais, formativos e de aprendizagem baseados nos conceitos de interatividade e hipertextualidade. Desenvolveu uma experiência em educação online que procurou articular as potencialidades da cibercultura com a epistemologia e a metodologia da pesquisa-formação, construindo uma prática docente a partir da criação de um AVA ? ambiente virtual de aprendizagem ? concebido como dispositivo formativo. Este dispositivo incorpora tanto os aspectos comunicacionais e pedagógicos de suas interfaces síncronas e assíncronas (blogs, fóruns de discussão, chat, portfólio, softwares de cartografia cognitiva entre outros), bem como a emergência de um gruposujeito que aprende enquanto pesquisa e pesquisa enquanto aprende. Assim, o AVA se configurou como um espaço multirreferencial de aprendizagem por conta da pluralidade discursiva das narrativas e experiência pessoais, profissionais e acadêmicas de todos os participantes. A aprendizagem foi mediada pela promoção intencional, mais comunicacional, de situações de ensino-aprendizagem, onde coletivamente os sujeitos da pesquisa interagiram com um projeto pedagógico que agregou hipertextualidade de conteúdos com aprendizagem colaborativa, partir do uso das interfaces do AVA não só concebidas como 9 interfaces comunicacionais, mas, sobretudo, como gêneros textuais e dispositivos de formação. O referencial teórico que dialogou com a pluralidade das narrativas do grupo-sujeito foram as teorias da complexidade (Morin), multirreferencialidade (Ardoino), sociologia contemporânea (Maffesoli), interatividade (Silva), cibercultura (Lévy, Lemos), linguagem pós-estruturalista (Barthes, Marcuschi), cartografia cognitiva (Moreira, Okada), formação docente (Nóvoa, Freire, Josso, Macedo), pesquisa-ação (Barbier) e a etnopesquisaformação (Macedo). O trabalho evidenciou o potencial formativo da educação online como campo fecundo para novas e significativas possibilidades de promoção da aprendizagem e da formação de docentes e pesquisadores. A pesquisa constatou que houve aprendizagem e experiências formativas pelo registro e mapeamento de diversas narrativas de formação que emergiram e foram compartilhadas nas diferentes interfaces do AVA. Suas interfaces se configuraram como fecundos dispositivos de pesquisa e formação. Assim, foi engendrada uma prática docente implicada e encarnada com a pesquisa-formação no cenário sociotécnico e cultural do nosso tempo. / Salvador
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Paradigma inovador da formação para docência na sociedade em rede : o ambiente virtual de aprendizagem como recurso pedágogico / Deise Maria Marques Choti ; orientadora, Marilda Aparecida Behrens

Choti, Deise Maria Marques January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Curitiba, 2012 / Bibliografia: f. 121-128 / Os avanços das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) constituem uma realidade irreversível, visto que permeiam toda a sociedade e influenciam também o ambiente escolar.Diante disso, torna-se importante os docentes estarem alinhados com as interfe / Advances in Information and Communication Technology (ICTs) are an irreversible reality since they pervade society in full and also affect the education environment. Therefore, it is important for educators to be aligned with the interferences and changes
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Usando vibrações naturais na descrição e no controle de locomoções fisicamente simuladas de personagens articuladas arbitrários / Using natural vibrations in the description and control of physically simulated locomotion arbitrary articulated characters

Nunes, Rubens Fernandes January 2012 (has links)
NUNES, Rubens Fernandes. Usando vibrações naturais na descrição e no controle de locomoções fisicamente simuladas de personagens articuladas arbitrários. 2012. 160 f. Tese (Doutorado em ciência da computação)- Universidade Federal do Ceará, Fortaleza-CE, 2012. / Submitted by Elineudson Ribeiro (elineudsonr@gmail.com) on 2016-07-20T13:09:03Z No. of bitstreams: 1 2012_tese_rfnunes.pdf: 9159878 bytes, checksum: 3d0cde019d846958a99bcc7e93559c30 (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2016-07-25T12:15:18Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_tese_rfnunes.pdf: 9159878 bytes, checksum: 3d0cde019d846958a99bcc7e93559c30 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-25T12:15:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_tese_rfnunes.pdf: 9159878 bytes, checksum: 3d0cde019d846958a99bcc7e93559c30 (MD5) Previous issue date: 2012 / A animação de personagens virtuais é uma das áreas mais fascinantes em computação gráfica pelo fato de estar diretamente relacionada à manifestação de vida em um ambiente virtual. Entretanto, mesmo envolvendo pesquisa em diferentes áreas, tais como biomecânica, robótica, dinâmica, inteligência artificial e otimização, e sendo bastante incentivada pelas indústrias cinematográficas e pelas indústrias de jogos, gerar ferramentas de animação capazes de produzir locomoções realistas para personagens arbitrários, de maneira automática, é extremamente difícil, e muita pesquisa ainda é necessária. Simular a física presente no mundo real e entender como animais utilizam seus próprios aspectos físicos para se locomover é de fundamental importância para animar tais personagens arbitrários de maneira natural, já que capturar movimentos nem sempre é possível. Particularmente, esse problema se destaca ainda mais quando se deseja gerar locomoção para animais extintos ou completamente fictícios. De fato, é intuitivo que existe alguma relação entre a forma de um animal e a maneira como ele se locomove. Por outro lado, gerar locomoção usando abordagens dinâmicas é bastante desafiador porque a qualidade visual e o estilo da locomoção estão integralmente associados ao papel básico do controlador em fazê-la funcionar. Este trabalho propõe um método de descrição e de controle de locomoções, baseado na hipótese que animais reais exploram suas estruturas elásticas passivas através de excitações internas correspondentes às suas vibrações naturais de mais baixas frequências, para se locomover de maneira energeticamente eficiente. Disponibilizando uma paleta composta pelos modos naturais de vibração do próprio personagem simulado, uma interface visual permite que o animador guie a locomoção final através da seleção e da combinação interativa dessas vibrações. A partir do esboço da locomoção fornecido pelo animador, uma otimização baseada em simulação é realizada sobre os parâmetros do controlador a fim de produzir automaticamente uma locomoção cíclica e fisicamente correta, considerando o efeito da gravidade e a influência do chão. Essa decomposição modal da dinâmica do personagem permite que a locomoção seja definida em um espaço de controle reduzido e dinamicamente independente, o que facilita o processo de otimização. Como resultado, o sistema de animação proposto consiste em uma ferramenta útil de controle, capaz de produzir uma grande variedade de estilos de locomoção para personagens articulados arbitrários, com diferentes morfologias.

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