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Um modelo para interoperabilidade entre instituições heterogêneas / A Model for Interoperability between Heterogeneous Institutions

Cláudia Josimar Abrão de Araújo 07 December 2012 (has links)
A interação entre instituições heterogêneas tem sido cada vez mais necessária para obter e disponibilizar informações e serviços para seus usuários internos e externos. Esta interação tem sido sustentada principalmente pelo uso das novas tecnologias da informação e comunicação. A interoperabilidade entre instituições heterogêneas garante esta interação e proporciona vários benefícios como, por exemplo, utilizar toda a plataforma legada das instituições e ainda permitir a interação entre os sistemas. Entretanto, para que esta interoperabilidade seja possível é necessária a definição de conceitos comuns que padronizam e orientam as interações entre as instituições. Através destes conceitos comuns, as instituições podem trocar informações entre si e ainda manter sua independência e as particularidades em seus sistemas internos. Em nosso trabalho, propomos um Modelo para Interoperabilidade entre Instituições Heterogêneas (MIIH). A especificação das regras de interação e, especificamente, os protocolos de interoperabilidade entre as instituições são escritas usando JamSession, que é uma plataforma para a coordenação de serviços de software heterogêneos e distribuídos. O modelo também define uma arquitetura baseada em Artefatos do Conhecimento Institucionais para lidar com as conexões com os sistemas das instituições. Estes Artefatos do Conhecimento Institucionais são baseados no conceito geral de Artefatos do Conhecimento, ou seja, \"objetos que contêm e transmitem uma representação utilizável do conhecimento\". Os Artefatos do Conhecimento Institucionais são padrões arquitetônicos recorrentes que são observados no projeto de mecanismos de interoperabilidade para conectar instituições heterogêneas e são usados como uma descrição de alto nível da arquitetura para um projeto de sistema. Eles funcionam como padrões arquiteturais pré-concebidos que norteiam e padronizam as interações e, portanto, a interoperabilidade organizacional e semântica entre as instituições. Os Artefatos do Conhecimento Institucionais são fundamentados sobre uma ontologia de conceitos relevantes para os serviços destas instituições, cujo nível de abstração pode variar, dependendo do nível de integração necessário para as instituições - quanto mais sofisticada a interação, mais detalhes devem ser representados explicitamente na ontologia. Os Artefatos do Conhecimento Institucionais implementados também se comunicam com a camada de interação com o usuário, baseada em mundos virtuais, para garantir a comunicação adequada com estes usuários. Além do modelo conceitual proposto, apresentamos como resultado deste trabalho, um exemplo de uso do MIIH no contexto das instituições relacionadas à herança cultural (museus, galerias, colecionadores, etc.). Tendo reconhecido que este contexto dos museus é importante para toda a sociedade, verificamos mais profundamente o funcionamento dos museus e suas interações entre si e com seus usuários. Identificamos neste cenário a aplicação direta de nosso projeto, uma vez que a interoperabilidade entre os museus é fundamental para o desempenho de suas funções e a interoperabilidade com seus usuários define a razão de sua existência, conforme identificamos na definição de museu apresentada pela UNESCO. Este exemplo de uso é construído seguindo a metodologia proposta neste trabalho e serve para mostrar a utilização do nosso modelo no desenvolvimento de uma aplicação concreta para uso em instituições de arte e também por seus usuários. / Heterogeneous institutions interactions have increasingly been required to obtain and provide information and services to their internal and external users. This interaction has been sustained mainly by the use of new information and communication technologies. Interoperability between heterogeneous institutions ensures this interaction and provides various benefits such as, use the legacy platforms of the institutions and still allow the interaction between their systems. However, to make this interoperability possible it is necessary to define common concepts that standardize and guide the interactions between institutions. Through these common concepts, institutions can exchange information with each other and maintain the independence and particularities in their internal systems. In our work, we propose a Model for Interoperability between Heterogeneous Institutions (MIHI). The specification of the interaction rules and specifically the protocols for interoperability between institutions are written using JamSession, which is a platform for the coordination of heterogeneous and distributed software services. The model also defines an architecture based on Institutional Knowledge Artifacts to handle the connections to the systems of the institutions. These Institutional Knowledge Artifacts are based on the general concept of Knowledge Artifacts, i.e., \"objects that convey and hold usable representation of knowledge\". The Institutional Knowledge Artifacts are recurring architectural patterns that are observed in the design of mechanisms for interoperability to connect heterogeneous institutions and are used as a high-level description of the architecture for a system design. They function as pre-designed architectural patterns that guide and standardize the interactions and therefore the organizational and semantic interoperability between institutions. The Institutional Knowledge Artifacts are based on ontology of concepts relevant to these services institutions whose level of abstraction can vary, depending on the level of integration necessary for institutions - the more sophisticated interaction, more details should be represented explicitly in the ontology. The Institutional Knowledge Artifacts implemented also communicate with the use interface layer, based on virtual worlds, to ensure proper communication with these users. Besides the proposed conceptual model, we present as a result of this work, an example of the use of MIIH in the context of institutions related to cultural heritage (museums, galleries, collectors, etc.). Having recognized that the context of museums is important for the society, we studied more deeply the operation of museums and their interactions with each other and their users. We identified in this scenario the direct application of our project, since interoperability among museums is vital to the performance of its functions and interoperability with its users define the reason for its existence, as we verified in the definition of museum presented by UNESCO. This example of use is constructed following the methodology proposed in this work and serves to show the use of our model in the development of a practical application for use in art institutions and also by its users.
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[pt] EFEITOS DE RECOMENDAÇÕES DE LÍDERES DE OPINIÃO EM MÍDIAS SOCIAIS SOBRE A INTENÇÃO DE COMPRA DE SEUS SEGUIDORES / [en] EFFECTS OF OPINION LEADERS RECOMMENDATIONS IN SOCIAL MEDIA ON THEIR FOLLOWER S PURCHASE INTENTION

RENATA HUHN NUNES 22 September 2016 (has links)
[pt] As mídias sociais virtuais têm mudado a forma como os consumidores se comunicam e interagem. O ambiente virtual permitiu que eles tivessem acesso a uma grande quantidade de dados de maneira rápida e barata. Nesse contexto, líderes de opinião digitais aparecem como importantes fontes de informação, provendo opiniões especializadas sobre produtos e serviços. Considerando-se que existe uma vasta disponibilidade de mensagens sobre consumo, torna-se interessante entender como essas mensagens conseguem interferir na intenção de compra dos consumidores potenciais. No presente estudo foi proposto que após um consumidor ter acesso, em mídias sociais virtuais, a mensagens com capacidade de persuasão passadas por líderes de opinião digitais, ocorre a aceitação das informações e a mudança na atitude em relação a compra de produtos recomendados por eles. Esses dois fatores, por sua vez, influenciam a intenção de compra do consumidor. Dados coletados via survey online com 204 usuários da mídia social virtual Instagram, seguidores da conta Comprei e Aprovei, foram analisados por meio de equações estruturais a fim de testar o modelo proposto com hipóteses sobre o comportamento do consumidor na adoção de informações em mídias sociais virtuais para decisões de consumo. Com base nos dados coletados, observou-se que um líder de opinião digital capaz de gerar mensagens persuasivas consegue mudar a atitude dos seus seguidores e fazer com que aceitem a informação fornecida, influenciando a intenção de compra dos produtos avaliados. Isso realça a relevância desses líderes de opinião para estratégias de Marketing das empresas. / [en] Virtual social media has been changing the way consumers interact and communicate to each other. The online environment has allowed people to access a great amount of data in a quick-and-cheap way. In face of that, digital opinion leaders emerge as important sources of information, providing expert opinions about products and services. Since there is a wide amount of consumption-related messages available, it could be interesting to understand how this type of message can interfere with consumers shopping intentions. On this study, it is hypothised that after having access to persuasive messages published by digital opinion leaders, one tends to accept the information and change its attitude towards buying what was recommended. These two factors, then, impactate consumer s shopping intentions. Online surveys were conducted with 204 followers of the Brazilian account Comprei e Aprovei on Instagram, an online social media. The data was analyzed through structural equation modeling in order to test whether or not the proposed model and its hypotheses could be validated. Based on the collected data, it was possible to verify that a digital opinion leader that is capable of creating persuasive messages can change the attitude of their followers and lead them to accept the given information, and through that, increase their intention to buy the evaluated products or services. All this emphasize the relevance of these opinion leaders in Marketing-strategy contexts.
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[pt] FICO IMAGINANDO QUANDO VOU SER LIVRE DE NOVO: A NARRATIVA DAS CRIANÇAS SOBRE O CONTEXTO DE PANDEMIA / [en] I WONDER WHEN I WILL BE FREE AGAIN: CHILDREN S NARRATIVE ABOUT THE PANDEMIC CONTEXTO

FRANCISCA VALERIA MARTINS CUNHA 15 June 2021 (has links)
[pt] A presente dissertação tem como objetivo conhecer o que dizem crianças de 7-10 anos sobre o contexto de pandemia do novo coronavírus. A COVID-19 que assolou o Brasil e o mundo no ano de 2020 exigiu um distanciamento social em busca da contenção do vírus, e a reinventar formas de estudar, brincar, experimentar o mundo e (sobre)viver. A partir dos desafios impostos, quais são as impressões das crianças sobre o distanciamento social? Seria possível realizar pesquisa com criança por meio de plataformas virtuais? Com a fundamentação teórica nos campos da etnografia virtual (Junior e Mercado) e de estudos da infância (Corsaro, Ferreira e Sarmento), foi construída uma metodologia de pesquisa com criança mediada por plataformas virtuais. A pesquisa contou com participação de oito crianças moradoras da cidade do Rio de Janeiro que produziram dados nos meses de junho e julho de 2020, período que o distanciamento social foi uma obrigatoriedade na cidade. Foram elaboradas sete atividades para aproximar-se das crianças, resultando em 30 fotografias da vida antes e durante a pandemia, 8 desenhos e 23 vídeogravações de vivências durante o distanciamento social. Com base nas narrativas infantis, em diálogo com o referencial teórico, foi constatado que é possível realizar pesquisa com criança mediada por tela. A partir da relação estabelecida, verificou-se a busca por compreender o vírus, a preocupação com o contexto pandêmico, as brincadeiras possíveis, assim como a falta de brincadeiras, e os relatos de saudade – de pessoas, lugares e da liberdade - como pontos mais destacados pelas crianças. / [en] The present dissertation seeks to find what children of 7-10 years old have to say about the present context of the new coronavirus. In order to contain the virus that plagued Brazil and the world in 2020, social distancing measures were demanded, as well as reinventing ways of studying, playing, experiencing the world and surviving. What are the children s impressions of social distancing? Would it be possible to conduct research with children using only virtual platforms? With a theoretical basis in the fields of virtual ethnography (Junior and Mercado) and childhood studies (Corsaro, Ferreira and Sarmento), a research methodology with children mediated by virtual platforms was built. The survey consisted of eight children living in the city of Rio de Janeiro, who produced data in the months of June and July 2020, a period in which social distancing was mandatory in the city. Seven activities were designed to raise awareness amongst children, resulting in 30 photographs of life before and during the pandemic, 8 drawings and 23 video recordings of experiences during social distancing. Based on the children s narratives, in dialogue with the theoretical framework, it was found that it is possible to conduct research with a child mediated by screen. From the established relationship, there was a search to understand the virus, the concerns about the context of a pandemic, possible games, as well as the lack of thereof, and reports of homesickness - of people, places and freedom - as points that were most highlighted by the children.
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[en] REAL-TIME LABEL VISUALIZATION IN MASSIVE MODELS OBJECTS / [pt] VISUALIZAÇÃO DE RÓTULOS EM OBJETOS DE MODELOS MASSIVOS EM TEMPO REAL

RENATO DERIS PRADO 11 October 2013 (has links)
[pt] Rótulos virtuais são utilizados em aplicações de computação gráfica para representar informações textuais dispostas sobre superfícies geométricas. Tais informações consistem em nomes, numerações, ou outros dados relevantes que precisem ser notados rapidamente quando um usuário examina os objetos da cena. Este trabalho tem como foco os chamados modelos massivos, como modelos CAD (Computer Aided Design) de refinarias de petróleo, os quais possuem um grande número de primitivas geométricas cujo rendering apresenta um alto custo computacional. Em grandes projetos de engenharia, é desejável a visualização imediata de informações específicas de cada objeto ou de partes do modelo, as quais, se exibidas por meio de técnicas convencionais de texturização podem extrapolar os recursos computacionais disponíveis. Nesta dissertação desenvolvemos uma forma de exibir, em tempo real, rótulos virtuais com informações distintas, nas superfícies de objetos de modelos massivos. A técnica é implementada inteiramente em GPU, não apresenta perda significativa de desempenho e possui um baixo gasto de memória. Os objetos de modelos CAD são o foco principal do trabalho, apesar de a solução poder ser utilizada em outros tipos de objetos desde que suas coordenadas de textura sejam corretamente ajustadas. / [en] Virtual Labels are used in computer graphics applications to represent textual information arranged on geometric surfaces. Such information consists of names, numbering, or other relevant data that need to be noticed quickly when a user scans the objects in the scene. This paper focuses on the so-called massive models, as CAD models (Computer Aided Design) of oil refineries, which have a large number of geometric primitives whose rendering presents a high computational cost. In large engineering projects, the immediate visualization of information specific to each object or parts of the model is desirable, which, if displayed by conventional texturing techniques can extrapolate the available computational resources. In this work we have developed a way to view, in real time, virtual labels with different information on the surfaces of objects in massive models. The technique is implemented entirely on the GPU, shows no significant loss of performance and low memory cost. CAD models objects are the main focus of the work, although the solution can be used in other types of objects once their texture coordinates are adjusted correctly.
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[en] A MULTIAGENT BASED CONTEXT AWARE AND SELF ADAPTIVE MODEL FOR VIRTUAL NETWORK PROVISIONING / [pt] UM SISTEMA MULTI AGENTE AUTO ADAPTATIVO BASEADO EM CONHECIMENTO DE CONTEXTO PARA GERENCIAMENTO DE REDES VIRTUAIS

CAROLINA VALADARES 06 March 2015 (has links)
[pt] Pesquisas recentes em Virtualização de Redes focaram no problema conhecido como ossificação da Internet (Anderson et al., 2005), onde múltiplas redes virtuais (Virtual Networks - VN) independentes (Anderson et al., 2005) que exibem um alto grau de autonomia compartilham recursos físicos e podem prover serviços com diferentes graus de qualidade. Nesse sentido, pesquisas na área de Redes de Computadores e Sistemas Distribuídos deram passos evolutivos em repensar o projeto e os princípios arquiteturais de uma VN (Blumenthal e Clark, 2001) (Houidi et al., 2008). Entretanto, até onde sabemos, houve pouca investigação sobre o comportamento autonômico de tais arquiteturas (Prehofer e Bettstetters, 2005) (Movahedi et al., 2012). Sendo assim, esta pesquisa descreve uma tentativa de aplicar princípios de Sistemas Multi-Agentes (Multiagent Systems - MAS) para projetar um modelo autonômico e auto-adaptativo para o gerenciamento de redes virtuais (Virtual Networking Provisioning - VNP). Modelo esse que preenche uma lacuna na atual arquitetura da Internet. Além disso, fornecemos uma análise dos requisitos de um gerenciador auto-adaptativo para projetar um modelo autonômico confiável que é capaz de auto-organizar seus próprios recursos, sem controle, externo, para lidar com mudanças no ambiente. Tal comportamento adaptativo será necessário tendo em vista que a próxima geração da Internet está em evolução. Através da nossa avaliação, demonstramos que o modelo atinge seu propósito principal de auto-organizar uma VN eficientemente, dado que ele é capaz de antecipar cenáris críticos e executar planos adaptativos correspondentes. / [en] Recent research in Network Virtualization has focused on the Internet ossification problem (Anderson et al., 2005) whereby multiple independente virtual networks (VN) (Anderson et al., 2005) that exhibit a high degree of autonomy share physical resources and can provide services with varying degrees of quality. Thus, the Network field has taken evolutionary steps on re-thinking the design and architectural principles of VN (Blumenthal e Clark, 2001) (Houidi et al., 2008). However, to the best of our knowledge, there has been little investigation into the autonomic behaviourof such architectures (Prehofer e Bettstetter, 2005) (Movahedi et all., 2012). This paper describes na attempt to use Multiagent System (MAS) principles to design na autonomic and self-adaptative model for virtual network provisioning (VPN) that fills a gap in the current Internet architecture. In addition, we provide na analysis of the requirements of self-adaptive provisioning for designing a reliable autonomic model that is able to self-organize its own resources, with no external control, in order to cope with environment changes. Such behavior will be required as the next negeneration Internet evolves. Through our evaluation, we demonstrate that the model achieves its main purpose of efficiently self-organizing the VN, since it is able to anticipate critical scenarios and trigger corresponding adaptive plans.
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Estudo das descrições Lagrangiana e Euleriana na análise não-linear geométrica com o emprego do Método dos Elementos Finitos / Study of the Lagrangian and Eulerian descriptions in geometrical nonlinear analysis with use of the finite element method

Paula, Cristina Ferreira de 12 May 1997 (has links)
Neste trabalho estudam-se diversos aspectos conceituais relativos à modelagem mecânico-matemática para a descrição do comportamento estrutural não-linear geométrico. Apresenta-se, inicialmente, a aplicação do Princípio dos Trabalhos Virtuais na caracterização do equilíbrio na posição deslocada. Em seguida, a partir do emprego do Método dos Elementos Finitos, analisam-se as formas discretizadas Lagrangiana e Euleriana da expressão do equilíbrio, que resultam em função da descrição adotada para o movimento. A questão da estabilidade estrutural é tratada, abordando-se os conceitos de ponto limite e de bifurcação. Estudam-se, finalmente, os procedimentos incrementais, em combinação com o Método de Newton, para a solução do sistema não-linear de equações e para a caracterização de pontos singulares de equilíbrio. Exemplos consistindo na análise do comportamento de estruturas reticulares compõem as aplicações numéricas. / In this work, several conceptual aspects related to the mechanic-mathematical modeling for description of the geometrical nonlinear stuctural behavior are studied. First of all the Principle of Virtual Work is presented in order to characterize the equilibrium in the displaced position. Then, from the use of finite element method one analyses the Lagrangian and Eulerian forms which result from the adopted description of the motion. Stability of the structural response is treated by discussing the concepts of limit and bifurcation points. Finally, the incremental procedures in combination with the Newton schemes for solution of nonlinear equations and characterization of the singular points of equilibrium are studied. The numerical applications are related to the analysis of simple linear structures.
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Proposta de um ambiente cooperativo suportado por computador para participação de pequenas e médias empresas em organizações virtuais. / Proposal of a co-operative environment supported by computer for the participation of small and medium enterprises in virtual organisations.

Mundim, Ana Paula Freitas 24 June 1999 (has links)
Diversos fatores levam ao crescimento do número de cooperações entre empresas. Dentre estes podem ser destacados: o rápido desenvolvimento de novas tecnologias de informação e a tendência das empresas concentrarem-se em suas competências essenciais, procurando tornarem-se ágeis para sobreviverem no competitivo mercado atual. Neste cenário, Empresas Virtuais (EVs) constituem uma apropriada alternativa e vantagem competitiva para Pequenas e Médias Empresas (PMEs). EVs podem ser formadas dentro de Organizações Virtuais (OVs), que são redes de potenciais parceiros (empresas). Entretanto, através de uma utilização sistemática de modernas tecnologias de informação, as EVs se tornam mais viáveis economicamente, devido a uma significativa redução nos custos de transação. Diante desta alternativa, propõe-se um ambiente cooperativo suportado por computador que possibilite e otimize a participação de PMEs em OVs. Como ambiente entende-se aqui as soluções técnicas de suporte computacional (ou infra-estrutura de informação), que devem apoiar a participação de PMEs nos processos de trabalho cooperativo do ambiente distribuído de uma OV. As questões humanas e organizacionais que as PMEs devem atender para participarem em OVs são, também, abordadas por este trabalho, não constituindo, porém, o foco principal da pesquisa. Por fim, apresenta-se um cenário de exemplificação do ambiente proposto. / Many factors bring the increase in the number of co-operations among enterprises. Among them, it can be addressed: the quick development of new information technologies and the enterprises tendency to concentrate on their core competencies, aiming to became agile to survive in the competitive actual market. In this context, Virtual Enterprises (VE) are an appropriate alternative and competitive advantage to Small and Medium Enterprises (SMEs). VEs can be formed inside Virtual Organisations (VOs), which are networks of potential partners (enterprises). However, VEs become more feasible by means of a systematic use of modern information technologies, due to a significant reduction on transaction costs. Considering this alternative a co-operative environment supported by computer is proposed, in order to enable and optimise the participation of SMEs in VOs. Here, environment is understood as technical solutions of computer support (or information infra-structure), which must sustain the participation of SMEs in the co-operative work processes of the distributed environment of a VO. The human and organisational aspects which the SMEs should meet to participate in VOs, are also approached by this project, nevertheless, they are not the main focus of the research. In the end, an exemplification scenario of the proposed environment is presented.
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Criatividade em ação: roteiros de animações virtuais elaborados por alunos de ensino médio em física / Creativity in action: Scripts of virtual animations elaborated by students of high school in Physics

Vinha, Maria Lúcia 11 April 2007 (has links)
Este trabalho tem como objetivo principal apresentar critérios norteadores de escrita criativa em roteiros de animações virtuais. Através de pesquisa bibliográfica e documental se buscou sistematizar conhecimentos referentes à criatividade no âmbito escolar e mais especificamente, no âmbito das ciências, com recorte para o caso de roteiros elaborados por alunos de ensino médio em aulas de Física visando produção de animações virtuais. A produção desses roteiros foi alicerçada pelo Projeto de Expansão do Laboratório Didático Virtual de Física (LabVirt), da Escola do Futuro da USP, desenvolvido no segundo semestre de 2004, onde foram envolvidas diversas unidades da USP tal como a Faculdade de Educação, através do Curso de Licenciatura em Física na Disciplina de Metodologia do Ensino de Ciências, que foi responsável pela preparação pedagógica dos professores, pelo recebimento dos roteiros e pelo encaminhamento dos mesmos para as outras equipes que ficaram responsáveis pela produção artística e pela programação. Nesse Projeto, uma das funções da equipe da Faculdade de Educação foi a de orientar os professores quanto à estruturação dos roteiros levando-se em conta uma relação existente entre um bom roteiro e uma boa animação virtual. Como ponto de partida sabia-se que um bom roteiro deveria conter aspectos criativos e aspectos formais. Isso gerou uma necessidade de se definir o que se entendia por aspectos criativos já que os aspectos formais não apresentaram dificuldades de definição. Esta pesquisa se constituiu num desdobramento dessa necessidade e os Testes de Escrita Criativa de Torrance, com critérios elaborados para avaliar escrita criativa em histórias infantis, na década de 1960, foram adaptados para o caso dos roteiros. De uma listagem de 108 roteiros cadastrados no acervo da Faculdade de Educação, foram escolhidos aleatoriamente cinco deles que tivessem representatividade de diferentes escolas os quais foram avaliados pela autora desta pesquisa e por juízes, com vistas à validação desses critérios, que depois de validados serviram para análise de outros dez roteiros representativos de diferentes escolas, também escolhidos aleatoriamente. Concluiu-se que a elaboração de roteiros por parte de alunos os coloca numa situação propícia às suas demandas contemporâneas e abrem espaços para a criatividade. Concluiu-se também que os critérios elaborados por Torrance para avaliar escrita criativa em histórias infantis permitem uma adaptação e são válidos para nortear a escrita criativa em roteiros de animações virtuais. / This work has as main objective to present guiding criteria of creative writing in scripts of virtual animations. Through bibliographical and documental research one looked for systematizing referring knowledge to the creativity into the scholastic milieu and more specifically, in the Sciences milieu, with cutting for the case of scripts elaborated by students of High School in classes of Physics focusing production of virtual animations. The production of those scripts was strengthened by the Project of Expansion of Physics Virtual Didactic Laboratory (LabVirt), of the School of the Future of USP, developed in the second semester of 2004, where different units of the USP were involved, such as Faculdade de Educação, by the Course of Degree in Physics in the Discipline of Methodology of the Teaching of Sciences, that was responsible for the teachers? pedagogic preparation, for the scripts receiving and for the sending of them to the other teams that were responsible for the artistic production, and for the programming. In that project, one of the functions of the team of the Faculdade de Educação was the one of guiding the teachers with as about the structure of the scripts, being taken into account an existing relationship between a good script and a good virtual animation. As starting point was known that a good script should contain creative aspects and formal ones. That generated a need to define what one understood for creative aspects since the formal aspects did not present difficulties of definition. This research has constituted in an unfolding of that need, and the Tests of Creative Writing by Torrance, with criteria elaborated to evaluate creative writing in childish tales in the decade of 1960, were adapted for the case of the scripts. Of a list of 108 scripts registered in the collection of Faculdade de Educação, five of them, which were representative of different schools, were chosen indiscriminately to be evaluated by the author of this research, and by judges, focusing to validate those criteria, which after being validated were applied to analyze other ten representative scripts of different schools, these were also chosen indiscriminately. It was concluded that the elaboration of scripts on the part of students places them in a favorable situation to their contemporary demands, and the scripts open spaces for the creativity. It was also reached that the criteria elaborated by Torrance in order to evaluate creative writing in childish tales allow an adaptation and they are valid to orientate creative writing in scripts of virtual animations.
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Aprendizagem on-line na implementação de recursos tecnológicos como apoio à disciplina presencial de geoprocessamento. / E-learning in a implementation of the technological resources as a support to the face to face geoprocessing subject.

Andrade, Fabiana Shyton de 11 April 2007 (has links)
Este trabalho teve como finalidade investigar o processo de implementação da aprendizagem on-line na disciplina Geoprocessamento e avaliar a percepção dos alunos do curso de Engenharia da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (EPUSP), em relação a esta iniciativa, desenvolvida pelo Laboratório de Geoprocessamento (LABGEO). Além disso, procurou associar a aprendizagem on-line ao ensino presencial desta disciplina como alternativa de qualificação do processo de aprendizagem dos alunos. A avaliação dessa modalidade de ensino (presencial apoiado por recursos on-line), por meio de questionários aplicados aos alunos, nos anos de 2003, 2004 e 2005, permitiu inferir que o uso pedagógico da tecnologia favorece e incentiva o estudo e a aprendizagem; auxilia no processo de ensino em relação à avaliação e possibilita a disponibilização de material didático. As atividades on-line associadas aos encontros presenciais tradicionais da disciplina permitiram ao final da investigação, identificar que há necessidade de transformar o processo de ensino-aprendizagem articulado às potencialidades tecnológicas, transformações necessárias às demandas sociais e profissionais do mundo atual. / The purpose of this research was to investigate the e-learning implementation process in the Geoprocessing subject and also to evaluate engineering students\' perceptions about this process at the Polytechnic School of São Paulo University, an initiative of the Geoprocessing Laboratory (LABGEO) of that school. Furthermore, the research tried to associate the e-learning to the face to face classes, as an alternative to qualify student learning process. The evaluation of this teaching approach (face to face supported by on line resources) included questionnaires applied to students in 2003, 2004 and 2005. Results made possible to infer that the pedagogical use of the technology favors and motivates studding and learning; supports the evaluation process and cases the delivery of didactic materials. In the end of this research, the online activities associated with traditional face to face classes showed that is necessary to modify the teaching and learning process linked to the technological resources, due to the professional and social demands of the world today.
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Usabilidade e estratégias de divulgação de uma rede social virtual para pessoas com deficiência / Usability and dissemination strategies of a virtual social network for people with disabilities

Rosa, Talita dos Santos 12 November 2018 (has links)
O uso da internet e das redes sociais virtuais pelas pessoas com deficiência é crescente, uma vez que pode induzir a formação de redes de apoio, compartilhamento de experiências e obtenção de informações. Nesse sentido, existe uma preocupação por parte dos pesquisadores em desenvolver ferramentas virtuais, que proporcionem uma experiência virtual acessível às pessoas com deficiências (PcD), associadas à segurança, privacidade dos dados e usabilidade. A avaliação da usabilidade, em sites e tecnologias destinadas à PcD, aumenta os acessos e o engajamento. Diante disso, o objetivo deste estudo foi analisar estratégias de divulgação e avaliar a usabilidade da rede social virtual D Eficiência (RSVD) na perspectiva de seus usuários. Trata-se de uma pesquisa quantitativa, exploratória e descritiva, composta por duas etapas: a primeira longitudinal, com objetivo de analisar os resultados das estratégias de divulgação sobre o número de acessos e cadastros que a RSVD; a segunda etapa transversal, com objetivo de avaliar a usabilidade da RSVD na perspectiva dos seus usuários. Na primeira etapa os dados foram coletados e analisados por meio do gerenciador de métrica (Google Analytics), já na segunda etapa os dados foram coletados por meio de um questionário virtual de usabilidade, previamente validado. Foram realizadas análises descritivas e correlacionais. A divulgação presencial recebeu 426 acessos num período de 74 dias, desses acessos 285 se converteram em usuários da RSVD, já a divulgação online, num período de 18 dias, recebeu 4519 acessos, desses 1067 se converteram em usuários da RSVD. De modo geral, as divulgações, num período de quatro meses, proporcionaram à página da RSVD, 4945 acessos, procedentes do estado de São Paulo (56%), acessados pelo celular (71%), por pessoas do sexo feminino (81%), com média de idade de 41 anos. Na segunda etapa, a amostra foi composta por 110 participantes usuários da RSVD, com predominância das pessoas com deficiência (51,8%), sendo a lesão medular a deficiência mais relatada (33,3%), do sexo feminino (68,2%), com média de idade de 39 anos, com nível superior de escolaridade (37,2%), empregadas (44,5%), com renda familiar média de até cinco salários mínimos (21,8%), procedentes da região sudeste (67,2%), que acessam a RSVD pelo computador (64,5%). A RSVD foi considerada excelente ou boa (82,7%), útil (93%), com ótimo visual (85%), de linguagem compreensível (86,4%) e de fácil navegação (87,3%). Apenas 10 participantes relataram problemas ao utilizar a RSVD, relacionados à lentidão no carregamento das páginas. Os achados desse estudo contribuíram para as melhorias e atualizações da RSVD. Ambas as estratégias de divulgação foram positivas e complementares entre si, uma vez que tornaram a RSVD mais difundida tanto qualitativamente, quanto quantitativamente na internet. Assim, é recomendável a realização de divulgações que envolvam esses tipos de estratégias interligadas para a divulgação de novas tecnologias, tanto para alcançar a população alvo, quanto para proporcionar experiências qualitativas provenientes do contato entre pesquisadores e participantes. A RSVD mostrou-se como uma ferramenta virtual promissora, avaliada positivamente por seus usuários, que cumpre o objetivo de oferecer acesso à informação de qualidade, com segurança e de forma interativa / The use of the Internet and virtual social networks by people with disabilities is increasing, since it can lead to the formation of support networks, sharing of experiences and obtaining information. In this sense, there is a concern on the part of the researchers to develop virtual tools, which provide an accessible virtual experience for people with disabilities, associated with security, data privacy and usability. The evaluation of usability, in websites and technologies for people with disabilities, increases access and engagement. Therefore, the objective of this study was to analyze strategies for dissemination, access and evaluate the usability of the virtual social network D Eficiência (VSND) from the perspective of its users. This is a quantitative, exploratory and descriptive research, composed of two stages: the first longitudinal, with the objective of analyzing the results of the dissemination strategies on the number of accesses and registrations that the VSND received in a period of 4 months; the second transversal step, with the objective of evaluating the usability of VSND from the perspective of its users. In the first stage, the data were collected and analyzed through a metric manager (Google Analytics), and in the second stage the data were collected through a validated usability virtual questionnaire. Descriptive and correlational analyzes were performed. The in-person disclosure received 426 accesses in a period of 74 days, of which 285 accesses were converted to VSND users, and the online disclosure, in a period of 18 days, received 4519 accesses, of which 1067 were converted to VSND users. In general, the disclosures, in a period of 4 months, provided the VSND page with 4945 accesses, coming from the state of São Paulo (56%), accessed by cell phone (71%), female people (81%), with a mean age of 41 years. In the second stage, the sample consisted of 110 VSND users, with a predominance of people with disabilities (51.8%), the most commonly diagnosed spinal cord injury being female (33.3%) (68, 2%), with a mean age of 39 years, with a higher educational level (37.2%), employed (44.5%), with an average family income of up to five minimum wages (21.8%) southeast (67.2%), who accessed the VSND by computer (64.5%). VSND was considered excellent or good (82.7%), useful (93%), with good visual (85%), language comprehensible (86.4%) and easy navigation (87.3%). Only 10 participants reported problems using VSND, related to slow loading of pages. The findings of this study contributed to the improvements and updates of VSND. Both strategies of dissemination were positive and complementary among themselves, since they have made VSND more widespread both qualitatively and quantitatively on the internet. Thus, it is advisable to carry out divulgations that involve these types of interlinked strategies for the development of social media on the Internet, both for the greater reach of the target population and to provide qualitative experiences from the direct contact between researchers and participants. VSND has shown itself to be a promising virtual tool, evaluated positively by its users, which fulfills the objective of offering access to information, safely, interactively, with scientifically substantiated content, made available by moderators

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