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Acessibilidade para portadores de dislexia em um ambiente virtual de aprendizagem móvel

CAMPÊLO, Robson Alves 01 March 2013 (has links)
Submitted by Luiz Felipe Barbosa (luiz.fbabreu2@ufpe.br) on 2015-03-12T14:23:14Z No. of bitstreams: 2 Dissertação Robson Alves.pdf: 5389136 bytes, checksum: c0f75012390b11ef63098f998de71a06 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Approved for entry into archive by Daniella Sodre (daniella.sodre@ufpe.br) on 2015-03-13T12:57:03Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação Robson Alves.pdf: 5389136 bytes, checksum: c0f75012390b11ef63098f998de71a06 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-13T12:57:03Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação Robson Alves.pdf: 5389136 bytes, checksum: c0f75012390b11ef63098f998de71a06 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2013-03-01 / A Educação a Distância é uma modalidade de ensino que tem se desenvolvido fortemente, em paralelo ao desenvolvimento da computação móvel, dando origem a uma nova modalidade intitulada mobile learning, a qual proporciona uma extensão do aprendizado em sala de aula e oferece a possibilidade de mobilidade ao usuário, por meio do uso de dispositivos móveis como os smartphones. Contudo, apesar desses avanços na área de tecnologia educacional, estima-se que ainda existam pessoas cujas necessidades especiais não sejam adequadamente atendidas nesses ambientes virtuais. Dentre os problemas que podem dificultar o acesso à educação a distância, a dislexia é um dos mais significativos, a qual é definida pela Associação Brasileira de Dislexia como um distúrbio ou transtorno de aprendizagem na área da leitura, escrita e soletração. No intuito de auxiliar as pessoas com dislexia nesse processo, foi desenvolvido neste trabalho um módulo de acessibilidade com adequações para disléxicos, e integrado em um Ambiente Pessoal de Aprendizagem Móvel. Estas adequações representam um conjunto de funcionalidades e recursos que visam tornar mais fácil ao indivíduo com dislexia utilizar o ambiente. Este artefato foi desenvolvido para plataforma Android e integrado ao Projeto Amadeus, estando disponível no Google Play. Para o desenvolvimento desse artefato foi utilizado o método de pesquisa qualitativa, o qual foi composto das seguintes atividades: (1) Levantamento de Requisitos, (2) Análise de Competidores, (3) Prototipagem (4) Análise da Tarefa e (5) Avaliação Heurística por especialistas. Na primeira atividade, foi realizada pesquisa exploratória na literatura buscando compreender a dislexia, suas características, dificuldades associadas e recomendações de acessibilidade. Em seguida, foram realizadas entrevistas com pessoas disléxicas, onde se definiu um roteiro de tarefas a serem realizadas com o objetivo de desvelar as barreiras dessas pessoas no uso de um ambiente pessoal de aprendizagem móvel. Na segunda atividade, buscou-se identificar e analisar os aspectos relacionados ao acesso a Pessoas com Necessidades Educacionais Especiais (PNEE) em ambientes virtuais que possuam algum tipo de acessibilidade. Na terceira atividade, foi desenvolvido um protótipo de baixa fidelidade o qual serviu como modelo para a implementação de um protótipo funcional da aplicação. Na quarta atividade, o protótipo funcional foi avaliado pelos usuários com dislexia através da realização das tarefas planejadas anteriormente e preenchimento de um questionário de avaliação, com questões adaptadas referentes às métricas de avaliação de qualidade de software descritas na norma ISO/IEC 9126-1. Por fim, o protótipo funcional foi avaliado por especialistas em design objetivando identificar problemas de usabilidade. Neste trabalho podem-se destacar como principais contribuições, a definição dos Requisitos Funcionais estabelecidos e Casos de Uso gerados para o desenvolvimento de um ambiente virtual de aprendizagem móvel na plataforma Android, acessível e operável por pessoas com dislexia e facultar melhor visibilidade a estas pessoas ante a comunidade científica
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Análise e obtenção de boas práticas de usabilidade em Ambientes Virtuais de Ensino

MOURA JÚNIOR, José Almir Freire de 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:51:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / A evolução da quantidade de Ambientes Virtuais de Ensino AVE é favorecida pelo crescente uso da tecnologia em vários setores da sociedade e, sobretudo, em virtude da expansão exponencial da Internet, contribuindo cada vez mais para que a comunicação e a informação sejam potencializadas e disseminadas. Entretanto, a utilização de AVE por usuários não especialistas em informática, com diferentes habilidades, formação e idade, vem demandando interfaces de utilização mais fácil. Ambientes com interfaces pouco amigáveis, além de causar insatisfação nos usuários, podem, em casos extremos, levá-los a abandonar o sistema. Apesar disso, estudos mostram que, geralmente, a interface destes ambientes não tem recebido a devida atenção por parte de projetistas e desenvolvedores. Além disso, as técnicas de avaliação de usabilidade que vêm sendo utilizadas para análise da interface destes ambientes são muito gerais, e por isso não conseguem avaliá-los apropriadamente. Com isso, os resultados obtidos tornam-se pouco representativos, e assim, não conseguem contribuir efetivamente para a melhoria da usabilidade destes ambientes. Desta forma, o objetivo deste trabalho é propor um conjunto de boas práticas que permitam construir AVE mais adequados do ponto de vista da usabilidade e, ao mesmo tempo, possibilitem que a interface dos mesmos possa ser avaliada mais apropriadamente, através da utilização de recomendações compiladas especificamente para este tipo de ambiente
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Ambiente de suporte a jogos WEB voltado para a área de ensino a distância

PÁDUA, Vinicius Carvalho de 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:54:49Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo2014_1.pdf: 2495432 bytes, checksum: 869e537bdf0267713da08953d5f75cc2 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008 / Fundação de Amparo à Ciência e Tecnologia do Estado de Pernambuco / A educação a distância vem crescendo devido à capacidade de diminuir problemas de tempo e localização geográfica. Com isso, é cada vez mais necessário o desenvolvimento de ambientes de ensino a distância que supram as necessidades de ensino. Entretanto, são conhecidas as limitações de práticas de ensino mediadas por plataformas de ensino bem como os problemas inerentes à Educação a Distância em geral. Pesquisas foram realizadas na tentativa de aprimorar o ensino a distância. Os Jogos surgem como uma atividade inovadora, onde as características do processo de ensino e aprendizagem apoiado no computador e nas estratégias do jogo são integradas a fim de alcançar o objetivo educacional procurado. Atualmente, o crescente número de usuários de jogos é um fator importante no qual os educadores se baseiam para a utilização de jogos no processo de ensino. Este trabalho apresenta uma solução para suporte a jogos educacionais monousuários e multiusuários e sua integração com ambientes de ensino a distância, tendo como objeto de estudo o AMADEUS-MM. Assim, a principal contribuição desse trabalho é facilitar o uso de jogos educacionais por ambientes virtuais de ensino. Para tanto, foi definida e implementada uma arquitetura de um servidor de jogos, o qual pode ser integrado aos referidos sistemas. Desta forma, professores podem adicionar jogos à prática docente para que seus alunos os utilizem e aprendam de uma maneira diferente
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Análise das práticas de aprendizagem colaborativas em redes sociais virtuais no ensino médio

ABREU, João Alberto Brito de 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:00:57Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo7095_1.pdf: 2556177 bytes, checksum: 8fb4332270e859ae7debd10c47577245 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / O crescimento da rede mundial de computadores facilitou o fluxo de informação e massificou a busca pelo conhecimento, bem como a criação de ferramentas para a troca de informação. Com novos tipos de comunicação disponibilizados pela WEB, as ferramentas colaborativas se popularizaram possibilitando um uso mais frequente na sociedade. Juntamente surgiram as redes sociais virtuais que também expandiram os meios para acesso a informação, tendo como principal característica a interação entre pares, como uma elevada e concreta abertura para auxílio da aprendizagem colaborativa. Sabendo da possibilidade de uso das redes sociais virtuais para a aprendizagem colaborativa, o presente trabalho analisou a interação entre pares de uma rede social educativa (REDU). Para isso, utilizou-se um conjunto de técnicas na coleta de dados como análise da tarefa, análise das interações no ambiente da rede, entrevista individual, entrevista em grupo e aplicação de um questionário para identificar dificuldades encontradas no uso das ferramentas do groupware assíncrono REDU. O experimento foi realizado com uma turma de 30 alunos do ensino médio do Instituto Federal do Ceará Campus Crato. Como resultado, o presente trabalho gerou estilos de interação colaborativos que possibilitarão aos alunos interagirem entre si, de uma melhor forma na REDU. Os dados utilizados foram coletados através da identificação de práticas de colaboração e analisados qualitativamente. Além disso, apresentamos requisitos que foram levantados pelos participantes do experimento a partir das técnicas de análise utilizadas, que podem ser implementados em groupwares assíncronos de aprendizagem
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Mundos virtuais e externalidades midiáticas: as possibilidades de práticas do jornalismo nos jogos on-line

Soares, Nilson Valdevino 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:32:38Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo99_1.pdf: 2772061 bytes, checksum: d6a93b74650aceefd1381a146a41682e (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009 / Esta dissertação procura analisar o fenômeno dos mundos virtuais e das mídias que os orbitam, às quais denomina externalidades midiáticas . Em um primeiro momento, o trabalho visa estabelecer um horizonte teórico que torne possível a compreensão dos mundos virtuais, acompanhando suas características, do surgimento ao presente. Faz-se um estudo de como em torno desses jogos se forma uma cultura de relações que transcende o espaço puramente de jogo e se entrelaça com a realidade da vida cotidiana dos jogadores, condicionando o aparecimento das mais diversas formas midiáticas e da potencialização dos acontecimentos do jogo como notícias. No segundo momento da dissertação, é feito um estudo de caso de duas dessas externalidades, especificamente os jornais de mundos virtuais The City Scoop e EVE TV, corpora escolhidos de acordo com a sua relevância e representatividade das externalidades. O objetivo é, no caso, verificar de que se constitui a estrutura desses veículos e qual público pretendem alcançar. Objetiva-se ainda, durante o trabalho, perceber as possibilidades que estabelecem a criação de um novo tipo de jornalismo, um jornalismo preocupado com a cobertura dos fatos dos mundos de jogo, um jornalismo nos jogos, um jornalismo de mundos virtuais
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APOIO COMPUTACIONAL PARA A MEDIAÇÃO PEDAGÓGICA EM 'DEBATE DE TESES

PANCERI, S. S. 29 April 2016 (has links)
Made available in DSpace on 2018-08-02T00:03:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_9789_APOIO COMPUTACIONAL PARA A MEDIAÇÃO PEDAGÓGICA EM DEBATE DE TESES - Final(1)20160608-102619.pdf: 6640806 bytes, checksum: 1bf4d070912166ff9f15b2b5eb30032c (MD5) Previous issue date: 2016-04-29 / O advento da cultura digital trouxe novas possibilidades de interação e comunicação entre os usuários, promovendo o aumento destas trocas e também o aumento dos dados produzidos por elas. Seguindo essa nova perspectiva, as interações em ambiente virtuais de ensino e aprendizagem são registradas para possibilitar que o professor possa (re)visitar os espaços e produções de cada aluno buscando informações para auxiliá-los de diversas formas. As Arquiteturas Pedagógicas apresentam-se como uma possibilidade de organização dessas interações, em especial a Arquitetura Pedagógica "Debate de Teses" que propõe um fluxo de interações, realizadas através da produção de textos, para apoiar a construção de conhecimento daqueles que dela participam. Contudo, analisar esse volume expressivo de informações mostra-se como um desafio para o professor. Em vista disso, realizou-se um levantamento das mediações pedagógicas que podem ser realizadas junto com a Arquitetura Pedagógica "Debate de Teses". Para facilitar a aplicação destas mediações, elaborou-se uma proposta de apoio computacional, baseada numa arquitetura de sistemas multiagente, com a finalidade de apoiar o professor na análise das informações produzidas nas interações propostas pela Arquitetura Pedagógica "Debate de Teses", a fim de propiciar que as mediações pedagógicas identificadas sejam praticadas. A validação da proposta ocorre com a implementação do protótipo computacional de parte da solução, e aplicação deste protótipo a um caso real para coleta de dados. Os dados coletados foram analisados e os resultados obtidos com essa análise apresentam evidências que a solução proposta fornece subsídios para melhorar o processo de mediação pedagógica junto a Arquitetura Pedagógica "Debate de Teses".
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Sobre buscas e sentidos em uma rede mundial de viajantes : The Couchsurfing Project

FIGUEIREDO, Ana Flávia Andrade de 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:03:38Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo1069_1.pdf: 2401686 bytes, checksum: d68bc7e7d5d4b44efa31cde0f040397d (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O Couchsurfing Project, fundado em 2004, constitui-se em uma rede mundial de viajantes cuja proposta de viagem diferenciada tem atraído adeptos em 231 países. O Projeto de Surfe por Sofás parte da idéia de que as pessoas, hospedando-se na casa umas das outras, mantém um contato mais profundo com outras culturas o que facilita o intercâmbio de conhecimentos, a consciência coletiva e a compreensão entre os povos, segundo conteúdo principal de seu site. Objetivando compreender por que um número crescente de pessoas em todo o mundo tem buscado tais formas de contato, sobre o quê está pautado o sistema de troca entre hóspedes e anfitriões, e que visões de mundo têm sido forjadas a partir de tal experiência, foram desenvolvidas reflexões teóricas acerca da dádiva, da tolerância e do imaginário das viagens, além de uma pesquisa etnográfica que contou com a inscrição desta autora no grupo, visto inclusive que os espaços de maior interlocução virtual se estabelecem em áreas restritas apenas aos associados. Além de viajantes internacionais e nacionais, em especial os de Recife, foi estabelecido um contato direto com os voluntários administradores e embaixadores responsáveis por difundir o conceito do grupo. Os temas fundamentais identificados ao longo da pesquisa foram: a troca e a reciprocidade; a tolerância, a amizade e o encontro; o viajante, a descoberta e o conhecimento. As identidades aqui construídas permeiam territórios transnacionais e põem em constante movimento a cultura. O CS, em certa medida, tem provocado um fluxo global em que as trocas são medidas pela moeda do acolhimento, fortalecendo a construção de identidades transculturais e fomentando a compreensão e o diálogo entre pessoas de diferentes culturas. Fomenta também um novo olhar reflexivo sobre si e suas raízes. Este trabalho dissertativo busca promover ainda uma reflexão junto à comunidade acadêmica acerca destes novos espaços de interlocução estabelecidos a partir de laços de confiança, dádiva, amizade, conflito e tolerância
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Verificação experimental do espectro de fótons virtuais de quadrupolo elétrico / Experimental verification of the virtual electric quadruple photon spectrum

Philippe Gouffon 02 December 1986 (has links)
O presente trabalho apresenta uma tentativa de teste experimental do cálculo do espectro de fótons virtuais de quadrupolo elétrico, medindo a função de excitação (e, ) de um nível isolado 2+ do 24Mg situado em 20.14 MeV. Os resultados são comparados com as previsões dos cálculos mais recentes. A seção de choque duplamente diferencial d2 /ddE foi medida a 48°, 90° e 132° no sistema de laboratório, para energias de excitação do 24Mg entre 19 e 23 MeV. Esta seção de choque foi medida nas energias totais de elétron incidente de 20.0, 20.8, 21.5, 24.0, 26.0, 28.0, 30.0, 32.0, 36.0, 40.0 MeV. São apresentados as medidas experimentais e os valores calculados usando a aproximação de ondas distorcidas (DWBA) para núcleo puntiforme e finito. Como resultado secundário, extraiu-se a intensidade do nível, através do elemento reduzido de matriz de transição B(E2). / To test experimentally the quadrupole virtual photon spectrum calculation, the (e,) excitation function of an isolated 2+ level at 20.14 MeV in 24Mg was measured. The most recent calculations in DWBA, including nuclear size effects, are compared to this experimental curve. The differential cross section d2 /d dE was measured at 48°, 90°, and 132° in the laboratory system, for total electron energies of 20.0, 20.8, 21.5, 24.0, 26.0, 28.0, 30.0, 32.0, 36.0, and 40.0 MeV. The reduced matrix element B(E2) of the 20,14 MeV level is extracted as a secondary product of this work.
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Estudo da viabilidade do uso de realidade virtual na criação de uma ferramenta de apoio ao planejamento de segurança física em instalações nucleares

SANTO, André Cotelli do Espírito 10 1900 (has links)
Submitted by Almir Azevedo (barbio1313@gmail.com) on 2014-02-07T16:02:43Z No. of bitstreams: 0 / Made available in DSpace on 2014-02-07T16:02:43Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013 / Nos últimos anos observa-se a importância de aprimorar a segurança física em instalações nucleares, principalmente devido ao crescente avanço do programa nuclear brasileiro. Nesse sentido, o presente trabalho teve como objetivo desenvolver uma ferramenta que permitisse a visualização e o planejamento de estratégias de ação em um ambiente virtual, visando melhorar a segurança. Para tal, foi criado um modelo virtual do Instituto de Engenharia Nuclear (IEN), localizado na Ilha do Fundão, Rio de Janeiro, Brasil. Esse ambiente é um modelo tridimensional, com representações próximas da realidade, onde os personagens virtuais (avatares) podem transitar e interagir em tempo real. Situações diversas que afetam a visibilidade e detecção de adversários, como iluminação natural e artificial, fenômenos climáticos, sombras e outros podem ser simulados com alto grau de realismo. Além disso, a ferramenta possui um sistema de vigilância através de câmeras virtuais, possibilitando o monitoramento do ambiente. Deste modo, esse sistema possibilitará simular estratégias de abordagem, permitindo uma avaliação dos procedimentos efetuados, bem como auxiliar no treinamento de segurança em instalações radioativas e nucleares / In recente years the importance of improving the physical security of nuclear facilities in increasing, mainly due to the advancement of the Brazilian nuclear program. In this sense, the present work aimed to develop a tool that allows the visualization and planning of action strategies in a virtual environment, in order to improve security. For such, a virtual model of the Instituto de Engenharia Nuclear (IEN), located on Ilha do Fundão, Rio de Janeiro, Brazil, was created. This environment is a three-dimensional model, with representations akin to reality, where virtual characters (avatars) can move and interact in real time. Situations that could affect adversary visibility and detection such as natural and artificial illumination, climate and shadows can be represented with realism. In addition, the tool has a virtual CCTV surveillance system that allows environment supervising. Thus, the system makes possible strategies simulation, allowing an evaluation of the perfomed procedures as well as assisting in the training of security personal in nuclear and radioactive installations
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O uso comercial da Internet e sua influencia sobre os processos logisticos

Sousa, Wilton Costa Drumond 12 November 2001 (has links)
Orientador: Orlando Fontes Lima Junior / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Civil / Made available in DSpace on 2018-08-01T09:42:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sousa_WiltonCostaDrumond_M.pdf: 6628827 bytes, checksum: 8d6d42e3b8a70bb672ab8c144fed65ae (MD5) Previous issue date: 2001 / Resumo: Desde a liberação da Internet para uso comercial em 1993, o seu crescimento no mundo tem permitido o surgimento de una ampla gama de novos negócios e novas formas de se fazer os negócios tradicionais, afetando inclusive as cadeias de suprimento. O objetivo deste trabalho foi identificar os agentes que operam no mundo virtual estabelecendo, quando possível, comparações com agentes do mundo real, delimitando novas formas de relacionamento entre as empresas e alterações que estão ocorrendo como, por exemplo, o surgimento de cadeias de suprimento virtuais. O foco principal das análises foi o impacto da Internet nos processos logísticos, com especial atenção aos relacionamentos existentes em uma cadeia de suprimento genérica de bens físicos. Este impacto esta se dando de três formas: como uma nova ferramenta de comunicação; como um novo instrumento de relacionamento; e como um novo canal de distribuição.Como ferramenta de comunicação, a Internet vem beneficiando instituições, empresas e pessoas pela facilidade de uso e cobertura geográfica e temporal. Como instrumento de relacionamento a Internet possibilita, além das características citadas acima, individualização do atendimento, liberdade, impessoalidade, interatividade e uma grande quantidade de informação disponível. E como canal de distribuição a Internet ainda está incipiente mas permite vislumbrar seu potencial para substituir alguns canais tradicionais, principalmente nos setores onde a informação é o produto vendido, antes corporificada em um meio fisico como livros, discos de música, ou discos óticos com software / Abstract: Since its liberation for commercial activities in 1993_ the growth of Internet has 100 to new ways of doing business, new products, new enterprises, and has a1so changed the supply chains. The objective of this study is to identify agents in the virtual world and make comparisons with agents in real world in order to identify new relationships between enterprises and the changes in process in the supply chain due to the Internet use, such as virtual supply chains. The main focus of analysis is the impact of Internet in the logistic processes, with special care in the relationships existent in a generic supp1y chain of goods. These impacts are occurring in three ways: as communication tool; as a new means of relationship, and as new distribution channel. As a communication device the Internet has been useful to institutions, enterprises and people due to its friendly use, and availability .everywhere at any time. As a new means of relationship the Internet allows the one-to-one marketing, freedom impersonal environment, interactivity and an enormous quantity of information, in addition to the . characteristics previously described. Despite being so recent, the Internet, as a new distribution channel has great potential to replace some traditional channe1s specially those dea1ing information like books, music and software / Mestrado / Transportes / Mestre em Engenharia Civil

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