• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 20
  • 14
  • 8
  • 3
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 53
  • 53
  • 53
  • 19
  • 14
  • 14
  • 12
  • 12
  • 11
  • 10
  • 9
  • 8
  • 8
  • 8
  • 7
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Virtual Reality som komplement i röntgensjuksköterskeutbildningen : En litteraturöversikt / Virtual Reality as a complement in radiography education : A literature review

Stedt, Richard, Waser, Brian January 2021 (has links)
Inledning: Att utbilda röntgensjuksköterskestudenter att ta bilder med i första hand konventionell röntgen har alltid varit svårt då man har varit hänvisad till fantomer eller rollspel på grund av strålningen. Med utvecklingen av VR uppkommer dock frågan om det kan bidra som komplement till utbildningen. Syfte: Syftet med uppsatsen var att beskriva om VR kan användas i röntgensjuksköterskeutbildningen. Metod: Studien utfördes som en allmän litteraturöversikt där en kvalitativ och nio kvantitativa vetenskapliga artiklar ingick i analysen efter sökningar i 3 databaser. Resultat: Det mesta pekade på att VR kan vara ett bra komplement i röntgensjuksköterskeutbildningen då studenterna uppvisade större säkerhet i positionering och ökat självförtroende vid bildtagning. Dock upplevdes inlärningskurvan av VR som tidskrävande och behov av mer forskning inom området finns. Resultatet visade även att utbildningsanordnaren måste anpassa och utveckla hur de lär ut. Slutsats: Många studenter är efter avslutade studier osäkra på röntgenbildtagning när de kommer till sin första arbetsplats. Kan användandet av VR i röntgensjuksköterskeutbildningen leda till en högre nivå av självsäkerhet och potentiellt ökad kunskap om positionering får det anses vara fördelaktigt. / Introduction: Teaching radiography students to be able to take good quality x-ray images has always been a problem since they have been referred to phantoms or roleplay given the radiation. With the development of VR, the question has been raised if that could serve as a complement. Aim: The purpose of this study was to describe if VR could be used during radiography education. Method: The study was conducted as a literature review where one qualitative and nine quantitative scientific articles were analysed after searching 3 databases. Result: Most findings point to that VR might be a good compliment to regular radiography education since the students exhibit improved patient positioning and enhanced self-confidence while taking x-ray images. The learning curve with VR was however deemed as somewhat time consuming and more research seems necessary. The result also shows that the provider of the education must adapt and develop the way they teach. Conclusion: Many students feel insecure about x-ray imaging upon starting at their first place of work. If the use of VR in radiography education might raise the level of self-confidence as well as potentially increase the knowledge of positioning it might be considered beneficial.
32

Effekten av en narrativ komponent inom virtuella minnespalats

Kullberg, Michael January 2020 (has links)
Sedan en lång tid tillbaka har människor nyttjat minnespalats för att komma ihåg information med hjälp av spatial struktur och associationer med miljöns framträdande karaktärsdrag. Denna studie undersöker om en narrativ komponent inom dessa minnespalats kan vara förmånlig för informationsinkodning och återkallelse. Resultaten visar, med statistisk signifikans, att en narrativ komponent leder till en ökad minneskapacitet vilket indikerar intressanta utvecklingsmöjligheter för framtidens virtuella minnespalats.
33

Augmented Reality in der Produktvalidierung: Potenziale und Grenzen in frühen Entwicklungsphasen

Reinemann, Jonas, Fahl, Joshua, Hirschter, Tobias, Albers, Albert 06 January 2020 (has links)
Globaler Wettbewerb und kürzer werdende Innovationszyklen erfordern eine immer schnellere und exaktere Reaktion auf sich ständig ändernde Kundenwünsche. Die direkte Integration von Kunden und Anwendern in den Entwicklungsprozess im Rahmen kontinuierlicher Validierungsaktivitäten gewinnt im Zuge dieser Entwicklung zunehmend an Bedeutung (Ponn & Lindemann, 2011). Die Erfassung zielgerichteten Kundenfeedbacks erfordert in der Regel die Konfrontation mit konkreten Repräsentationen des späteren Produkts. Zumal physische Prototypen hierfür in frühen Entwicklungsphasen oft nicht zur Verfügung stehen und deren Aufbau kostenintensiv ist, kommen stattdessen virtuelle Produktmodelle wie CAD-Modelle oder digitale Produktskizzen zum Einsatz. Aufgrund der starken Verkürzungen im Vergleich zum späteren Produkt sind sie jedoch unter Umständen nicht in der Lage ein realistisches Produkterlebnis zu erzeugen. Sie eignen sich damit je nach Anwendungsfall nur bedingt als Kristallisationspunkt für zielgerichtetes Kundenfeedback. Durch die technologischen Entwicklungen im Bereich von Virtual Reality- und Augmented Reality-Anwendungen (VR und AR) besteht jedoch das Potenzial, diese Einschränkungen virtueller Produktmodelle für den Einsatz in der Produktvalidierung in frühen Entwicklungsphasen aufzuheben. Die Technologien ermöglichen dem Anwender das realitätsnahe Erleben von vollständig virtuellen (VR) oder gemischt physisch-virtuellen (AR) Umgebungen. Erreicht die virtuelle Umwelt einen hohen sogenannten Immersionsgrad (fachsprachlich für Grad des „Eintauchens“), ist der Anwender im Extremfall nicht mehr in der Lage zwischen der realen und der virtuellen Umwelt zu unterscheiden. Besonders die AR-Technologie bietet für den Einsatz in der Produktvalidierung große Potenziale, zumal bestehende, physische Referenzprodukte mit virtuellen Modellen kombiniert werden können (Reinemann, Hirschter, Mandel, Heimicke & Albers, 2018). Dieser Beitrag präsentiert die Ergebnisse eines Forschungsvorhabens, dessen Ziel es war die Potenziale der AR-Technik für die Produktvalidierung in einer vergleichenden Probandenstudie differenziert zu untersuchen. [... aus der Einleitung]
34

Volvo Säkerhetsträning : Volvo VR-träning

Karlsson, Johan, Glindrönn, Isak, Bajra, Selhan January 2021 (has links)
I detta kandidatarbete undersöker vi hur med hjälp av virtuell verklighet (VR) kan gestalta en fabriksmiljö och upplevelse som ökar säkerhetstänket för nyanställda på Volvo i Olofström. Undersökningen utgår ifrån vårt samarbete med Volvo och deras egen fabrik som är i fokus där de har velat ha en säkerhetsutbildning inom VR för deras nyanställda och gångtrafikanter i fabriken. Med hjälp av designperspektivet digital didaktisk design har vi kunnat ställa i centrum på lärandet i görandet, att planera och skapa aktiviteter för någon så att användaren i fråga kan tillägna sig nya kunskaper. Frågeställningen inom denna undersökning är “Hur kan man skapa en fabriksmiljö inom VR som främjar lärande.” Med hjälp av metoderna vi valde för designprocessen kunde vi gestalta en fabrik som simulerar deras och även främja lärandet för säkerhetstänket som var en viktig del att komma till insikt om. Resultatet på undersökningen är att vi skapade en VR-prototyp med hjälp utav spelmotorn Unity. I denna VR-prototyp tar användaren igenom sig en livlig och hektisk fabriksmiljö som speglar det vi själva har fått uppleva genom våra observationer när vi var på besök hos Volvo i Olofström. Genom våra undersökningar inom VR säkerhet har vi upphöjt vår förståelse om vilka möjligheter VR har inom lärandet och att förmedla information. Dem viktiga punkterna för oss var att öka säkerhetstänket hos användaren genom att placera dem i scenarion där deverkligen får uppleva hur det verkligen är att vara inom en livlig fabrik och vad som förväntas av dem. Nyckelord: Virtuell verklighet (VR), säkerhetsträning, fabriksmiljö, Volvo / In this bachelor thesis, we investigate how, with the help of virtual reality (VR), we can create a factory environment and experience that increases the safety thinking for new employees at Volvo in Olofström. The survey is based on our collaboration with Volvo and their own factory, which is in focus where they have wanted a safety training in VR for their new employees and pedestrians in the factory. With the help of the design perspective digital didactic design, we have been able to put the focus on learning in practice, to plan and create activities for someone so that the user in question can acquire new knowledge. The question in this study is "How to create a factory environment within VR that promotes learning." With the help of the methods we chose for the design process, we were able to design a factory that simulates theirs and also promote learning for safety thinking, which was an important part to gain insight into.  The result of our research is that we have created a prototype with the help of the game engine Unity through this process that takes the user through a lively and hectic factory environment that reflects what we ourselves have experienced through our observations when we visited Volvo in Olofström. Through our research in VR security, we have raised our understanding of what opportunities VR has in learning and to convey information. The important points for us were to increase the security thinking of the user by placing them in scenarios where they really get to experience what it really is like to be in a lively factory and what is expected of them Keywords: Virtual reality (VR), safety training, factory environment, Volvo
35

Upplevelserikt och interaktivt lärande om odling : VR-spel med förmågan att undervisa praktisk skötsel av grödor och blommor

Kesten, Erik, Chaipetch, Sen January 2023 (has links)
I detta kandidatarbete kommer vi att utforska och diskutera Virtual Reality (VR) som ett verktyg för lärande. Undersökningen prövar sig mot kontinuerliga speltester såväl som enkäter vars frågor om spelar- och läroupplevelse tar inspiration från Player Experience Inventory (PXI). Således kan vi mäta och skapa förståelse för de positiva- respektive negativa aspekterna kring spelutvecklingen. Den frågeställning som vi utgått ifrån är följande: “Hur kan man lära ut odling i en VR miljö?”. I samband med inflationen och att många vänder sig till odling för att göra det billigare i mån om matutgifter, har vi valt att gestalta ett VR odlings spel för nybörjare med fokus på att lära ut samt få erfarenhet till ämnet. Tillsammans med strategier från termerna Serious Games, Game-based learning och Gamification vill vi undersöka att balansera dessa för att utforma ett lärorikt såväl som roligt medium att utnyttja. Utifrån den här undersökningen vill vi uppmärksamma om VR och dess potential som läromedel, då genom att återskapa olika fält går det att utbilda samt generera erfarenhet hos användarna. / In this bachelor project, we are going to explore and discuss Virtual Reality (VR) as a tool for learning. The study is tested against continuous play tests as well as questionnaires with questions about player- and learning experience take inspiration from the Player Experience Inventory (PXI). Hence, we can measure and create an understanding of the positive and negative aspects of game development. The question we examined was the following: "How can you teach cultivation in a VR environment?".  In connection to the inflation and the fact that many people are turning to cultivation to slow down their food expenses, we have chosen to create a VR cultivation game for beginners with a focus on teaching and gaining experience regarding the subject. Along with strategies from the terms Serious Games, Game-based learning and Gamification, we want to explore the balancing of these concepts to design an educational as well as fun medium to be utilized. Based on this survey, we want to draw attention to VR and its potential as a tool for learning, as by recreating different fields it is possible to educate and generate experience to the users. / Virtuell lantbruksodling med fokus på interaktivitet och immersivitet
36

Modellbasierter Systems Engineering Ansatz zur effizienten Aufbereitung von VR-Szenen

Mahboob, Atif, Husung, Stephan, Weber, Christian, Liebal, Andreas, Krömker, Heidi 03 January 2020 (has links)
Ein wesentliches Ziel während der Produktentwicklung ist die frühzeitige Absicherung der Produkteigenschaften auf Basis der definierten Produktmerkmale unter Beachtung der äußeren Randbedingungen. Digitale Modelle und Methoden unterstützen den Produktentwickler bei der frühzeitigen virtuellen Evaluation des Produktes. [...] In diesem Beitrag wird eine Methodik präsentiert, die mit Hilfe der SysML-Modelle eine Simulation in VR ermöglicht. Die SysML-Beschreibung wird als Kern der Simulation dienen und das gesamte Simulationsmodell steuern. Weiterhin wird erläutert, wie die SysML-Beschreibung mit einem VR-Tool und einem Physikberechnungstool verbunden werden kann. Die in CAVE und HMD durchgeführten Simulationen wurden im Rahmen von Usability Tests evaluiert. Aus diesen Tests werden Ergebnisse präsentiert, die sich mit Verwendungsschwerpunkten in VR und der Zufriedenheit bei der Beurteilung von Produkten in VR beschäftigt haben. Schlussendlich wird ein Beispiel-Simulationsszenario in der CAVE-VR und einem Head Mounted Display (HMD) diskutiert. [... aus der Einleitung]
37

Aufbau eines medizinischen Virtual Reality-Labors und Entwicklung eines VR-gestützten neuropsychologischen Testsystems mit einer präklinischen und klinischen Evaluationsstudie / Setup of a medical Virtual Reality laboratory and development of a VR-supported neuropsychological test system with a preclinical and clinical evaluation study

Mehlitz, Marcus 24 October 2004 (has links)
No description available.
38

Evaluering av kontextmodeller och interaktiva virtuella miljöer i den arkitektoniska gestaltningsprocessen / Evaluation of Context Models and Interactive Virtual Environments in the Architectural Design Process

Runebjörk, Daniel January 2020 (has links)
The tools available to architects in the design process are constantly being enhanced and developed, which paves the way to try out new methods and techniques. The current widespread availability of commercial drones, sophisticated surveying instruments and advanced calculation software, makes it possible to create detailed digital representations of reality, in the form of context models. Context models in combination with real-time rendering, through game engines and visualization with the help of Interactive Virtual Environments (IVE), lets architects recreate planned buildings in a realistic virtual context. The study examines how the architect can leverage the benefits of context models and IVE in the architectural design process and presents a method which can be used by architect- and consultant firms. A qualitative research method is used to accomplish this goal, where data is gathered through interviews and a workshop with practicing architects, but also a case study is performed to evaluate the presented method. All the collected data is compartmentalized and analyzed with a method called Pattern Matching, where expected theoretical patterns are compared to the empirical data that appear from the collected data. The study shows that the use of context models and IVE has great benefits in several varying phases of the design process, where benefits in communication is presented as the main contributing factor. With that said, there are concerns regarding implementation of the tools in early stages of the design process, where the possibility to present a misleading IVE is regarded as a potential risk. A presented benefit of using context models and IVE is the ability to create virtual presence. Also, the ability to present the building in its real context proved to be a great benefit in the study. These are closely tied to the benefits of IVR (Immersive Virtual Reality), in cases where visualization of volumes and spaces is needed, which is enhanced by a detailed context model. Finally, a method for architects and consultants to use context models and IVE in the design process is presented. The method is summarized to involve different expertise in the organization to carry through different tasks in the workflow, in order to let the architect focus on the design of the building, but still leverage the benefits of the visualization tools. A conclusion that is drawn, is that the presented method needs to be evaluated further, in order to prove its efficiency. If that is the case, the method might be a step in a new path for the ever changing role of the architect. / Verktygen som är tillgängliga för en arkitekt under gestaltningsprocessen utvecklas konstant, vilket banar väg för att testa nya arbetsmetoder och tekniker. Den numera breda tillgängligheten till kommersiella drönare, sofistikerade mätinstrument och avancerade beräkningsprogram gör det möjligt att på smidiga sätt framställa detaljerade digitala verklighetsrepresentationer, i form av kontextmodeller. Tillsammans med realtidsrendering, genom spelmotorer och visualisering med hjälp av interaktiva virtuella miljöer (Interactive Virtual Environements, IVE), kan arkitekter idag återskapa planerade byggnader i en verklighetstrogen virtuell kontext. Studien tittar på hur arkitekten kan dra nytta av kontextmodeller och IVE i gestaltningsprocessen och presenterar en arbetsmetod som kan tillämpas av arkitekt – och teknikkonsultbyråer. För att uppnå detta tillämpas en kvalitativ forskningsmetod, där data samlas in genom intervjuer och workshop tillsammans med arkitekter och en praktisk tillämpning i form av en fallstudie. All samlade data sammanställs och analyseras med en så kalla mönstermatchning (eng. Pattern Matching), där förväntade teoretiska mönster jämförs med de empiriska mönster som träder fram ur datamängden. Studien visar att användning av kontextmodeller och IVE har stora fördelar i flera olika skeden av gestaltningsprocessen, där främst kommunikationsvinster presenteras som en huvudsaklig bidragande faktor. Däremot råder viss oro för implementering av tekniken i allt för tidiga skeden och även risker med att presentera förvirrande och missvisande IVE lyfts fram som en risk. En fördel som presenteras är kontextmodellers och IVEs förmåga att skapa virtuell närvaro, men också möjligheten att presentera en byggnads omgivning virtuellt, presenterades som en stor vinst i studien. Detta är starkt kopplat till fördelarna som IVR (Immersive Virtual Reality) bidrar med, i frågor om att visualisera volymer och rumsligheter, något som förstärks av en detaljerad kontextmodell. Slutligen presenteras en arbetsmetod för hur teknikkonsulter och arkitekter kan tillämpa kontextmodeller och IVE under gestaltningsprocessen. Arbetsmetoden sammanfattas till att enskilda kompetensområden med fördel utför olika delar av processen, vilket tillåter arkitekten att fokusera på gestaltningsarbetet, men samtidigt dra nytta av visualiseringsteknikerna. En slutsats som dras är att den framtagna arbetsmetoden måste förankras i verkligheten, genom att tillämpas i ett verkligt projekt innan den kan bevisas som effektiv. Om den i framtiden bevisas effektiv kan arbetsmetoden visas vara ett steg i ny riktning för ett skiftande arbetssätt inom arkitektyrket.
39

Imerzivní virtuální realita a stárnoucí populace / The Immersive Virtual Reality a Elderly People

Lešková, Denisa January 2019 (has links)
(in English) This diploma thesis is examining the ways of using immersive virtual reality with senior citizens aged 65 plus with health problems. Those chosen individuals who live in a retirement home were examined and questioned after trying out a virtual reality headset with a specific travel experience using the Google Earth VR app. The main focus was to study their emotional state and its shifts. The author used a combination of quantitative and qualitative research to finalise the analysis. The theoretical part offers an insight on the use of immersive virtual reality in the lives of senior citizens such as how they spend free time in the Retirement homes. The analytical part of this dissertation shows a summary of existing studies and commercial projects using virtual reality with the aim to facilitate seniors. The qualitative research has helped to a better understanding of the Czech market. It also helped executing a scientific investigation centred on a particular group of seniors. Data was gathered via half structured interviews, observation and standardised questionnaires PANAS and Flow Short Scale.
40

Kalman Filter Based Approach : Real-time Control-based Human Motion Prediction in Teleoperation / Kalman Filter baserad metod : Realtids uppskattningar av Kontrollbaserad Mänsklig Rörelse i Teleoperationen

Fan, Zheyu Jerry January 2016 (has links)
This work is to investigate the performance of two Kalman Filter Algorithms, namely Linear Kalman Filter and Extended Kalman Filter on control-based human motion prediction in a real-time teleoperation. The Kalman Filter Algorithm has been widely used in research areas of motion tracking and GPS-navigation. However, the potential of human motion prediction by utilizing this algorithm is rarely being mentioned. Combine with the known issue - the delay issue in today’s teleoperation services, the author decided to build a prototype of simple teleoperation model based on the Kalman Filter Algorithm with the aim of eliminated the unsynchronization between the user’s inputs and the visual frames, where all the data were transferred over the network. In the first part of the thesis, two types of Kalman Filter Algorithm are applied on the prototype to predict the movement of the robotic arm based on the user’s motion applied on a Haptic Device. The comparisons in performance among the Kalman Filters have also been focused. In the second part, the thesis focuses on optimizing the motion prediction which based on the results of Kalman filtering by using the smoothing algorithm. The last part of the thesis examines the limitation of the prototype, such as how much the delays are accepted and how fast the movement speed of the Phantom Haptic can be, to still be able to obtain reasonable predations with acceptable error rate.   The results show that the Extended Kalman Filter has achieved more advantages in motion prediction than the Linear Kalman Filter during the experiments. The unsynchronization issue has been effectively improved by applying the Kalman Filter Algorithm on both state and measurement models when the latency is set to below 200 milliseconds. The additional smoothing algorithm further increases the accuracy. More important, it also solves shaking issue on the visual frames on robotic arm which is caused by the wavy property of the Kalman Filter Algorithm. Furthermore, the optimization method effectively synchronizes the timing when robotic arm touches the interactable object in the prediction.   The method which is utilized in this research can be a good reference for the future researches in control-based human motion tracking and prediction. / Detta arbete fokuserar på att undersöka prestandan hos två Kalman Filter Algoritmer, nämligen Linear Kalman Filter och Extended Kalman Filter som används i realtids uppskattningar av kontrollbaserad mänsklig rörelse i teleoperationen. Dessa Kalman Filter Algoritmer har används i stor utsträckning forskningsområden i rörelsespårning och GPS-navigering. Emellertid är potentialen i uppskattning av mänsklig rörelse genom att utnyttja denna algoritm sällan nämnas. Genom att kombinera med det kända problemet – fördröjningsproblem i dagens teleoperation tjänster beslutar författaren att bygga en prototyp av en enkel teleoperation modell vilket är baserad på Kalman Filter algoritmen i syftet att eliminera icke-synkronisering mellan användarens inmatningssignaler och visuella information, där alla data överfördes via nätverket. I den första delen av avhandlingen appliceras både Kalman Filter Algoritmer på prototypen för att uppskatta rörelsen av robotarmen baserat på användarens rörelse som anbringas på en haptik enhet. Jämförelserna i prestandan bland de Kalman Filter Algoritmerna har också fokuserats. I den andra delen fokuserar avhandlingen på att optimera uppskattningar av rörelsen som baserat på resultaten av Kalman-filtrering med hjälp av en utjämningsalgoritm. Den sista delen av avhandlingen undersökes begräsning av prototypen, som till exempel hur mycket fördröjningar accepteras och hur snabbt den haptik enheten kan vara, för att kunna erhålla skäliga uppskattningar med acceptabel felfrekvens.   Resultaten visar att den Extended Kalman Filter har bättre prestandan i rörelse uppskattningarna än den Linear Kalman Filter under experimenten. Det icke-synkroniseringsproblemet har förbättrats genom att tillämpa de Kalman Filter Algoritmerna på både statliga och värderingsmodeller när latensen är inställd på under 200 millisekunder. Den extra utjämningsalgoritmen ökar ytterligare noggrannheten. Denna algoritm löser också det skakande problem hos de visuella bilder på robotarmen som orsakas av den vågiga egenskapen hos Kalman Filter Algoritmen. Dessutom effektivt synkroniserar den optimeringsmetoden tidpunkten när robotarmen berör objekten i uppskattningarna.   Den metod som används i denna forskning kan vara en god referens för framtida undersökningar i kontrollbaserad rörelse- spåning och uppskattning.

Page generated in 0.0753 seconds