• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Monto : Att skapa engagemang i privatekonomi för unga / Monto : Creating engagement in matters of personal finance for youths

Modin, Lisa January 2020 (has links)
Det här är ett examensarbete som avhandlar ämnet privatekonomi och unga, i detta abete definieras unga som personer mellan 16 - 21 år. Arbetet har utförs med kvalitativa och kvantitativa undersökningsmetoder. Samarbetspartners i projektet är Malgomajskolan i Vilhelmina, Dragonskolan i Umeå samt Järfälla Gymnasium i Järfälla. Resultatet är ett mobilt gränssnitt som hanterar och visualiserar tillgångar, sparande och betalningar med ambitionen att öka engagemanget och inspirationen kring ämnet privatekonomi. / This is a degreework that touches the subject of matters of personal finance for young people, in this thesis young persons is defined as people aged 16 -2. This thesis has been carried out with both qualitative and quantitative research methods. Collaboration partners are Malgomajskolan in Vilhelmina, Dragonskolan in Umeå and Järfälla Gymnasium in Järfälla, all located in Sweden. The result is a mobile application that handles and visualises assets, savings and payments with the aspiration of increasing engagement and sense of inspiration for personal finance.
2

From gamer boy to gym boy : A design study on gamification

Estgren, Caroline January 2023 (has links)
A study investigating how gamification features can be designed within a gym application, how they affect the user’s situated motivation and user engagement, and how these features could increase user loyalty to the product.
3

Gamification in a sales context : Designing for motivation and commitment

Skagersten, Karl, Jobs, Anders January 2015 (has links)
Länge har utvecklare kämpat för att genom kreativa implementationer av gryende teknologi, särskilja och sprida sina applikationer och tjänster i konkurrensen av ett ständigt växande utbud. En av de senaste trenderna för att framkalla ett ökat engagemang och förbättrade prestationer bland användarna är gamification. Detta innebär processen att införa spelliknande moment i applikationer för att öka deras interaktionförmåga och på så sätt möjliggöra för motivation att uppstå inom användaren. Lyckade exempel på gamifierade applikationer har snabbt sprungit om sina konkurrenter både vad gäller användarlojalitet och popularitet vilket får många att fundera på nya användningsområden för tekniken. I detta arbete vill vi besvara frågor kring hur gamification kan användas för att öka engagemang, kunskap och prestation hos användarna i ett av dessa nya områden, försäljning. Genom en empirisk datainsamling och analys av fallet Sponsra.se samt teorier inom gamification, psykologi och försäljning, presenterar och motiverar vi tre riktlinjer för design av gamifierade applikationer inom en försäljningskontext: “social kontext”, “inre motivation” och “beteendeförändring”. / For a long time developers have fought in ever growing competition, to differentiate and spread their applications through creative implemetations of groundbreaking technology.One of the newest trends in trying to produce an increase of commitment and performance in users is gamification. This means the process of introducing game-like elements to applications, in an effort to increase their interactivity and enabling motivation to develop in the user. Successful examples of gamified applications have quickly surpassed their competitors in both user loyalty and popularity, which has made many think about new fields of applications for this thechnology. In this work we want to answer questions about how gamification can be used to increase users commitment, knowledge and performance in one of these new areas, sales. Through an empiric collection of data and analysis of the case Sponsra.se as well as theories from gamification, psychology and sales, we present and give grounds for three guidelines used to design gamified applications in a sales context: “social context”, “intrinsic motivation” and “behavioral change”.

Page generated in 0.1235 seconds