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Soundscape From an Audio- Visual Perspective : A study on how visual feedback affects our perception of a soundscape / Ljudlandskapet Från Ett Audiovisuellt Perspektiv : En studie i hur visuella intryck påverkar uppfattningen av ljud i vår omgivning

Hölling, Josefine January 2021 (has links)
The soundscape is a multi-sensory experience of an area. Previous research in the field has shown a positive correlation between designing with both audio and visual feedback for an increased perceived environmental pleasantness. With growing computer power, the possibilities of analysing audio increase the number of ways visual feedback can be adapted. However, little research has been done on the implementation of digital audio-visual computing for enhanced pleasantness of our sonic environment. This paper will therefore serve as a first step of investigating soundscapes from an audio-visual and digital perspective. A particle system was developed and tested in a user study in a static, moving and audio-reactive manner relative to a given soundscape. Quantitative analysis showed a decreased perception of negative sounds in an audio-reactive particle system, reactive to the positive sounds in the soundscape, compared to the static condition. Qualitative assessment indicated that different visual feedback shifts attention to specific sound sources, but the overall perception of the soundscape that leads to are varying. The findings in this study are useful for urban planners and designers who wish to explore soundscapes from a cross-disciplinary and multi-modal point of view. / Ljudlandskapet är en multimodal upplevelse av vår omgivning. Tidigare studier inom området har visat på en positiv korrelation mellan att designa med audiovisuella intryck och en förbättrad upplevelse av miljön omkring oss. Med konstant växande datorkraft ökar möjligheterna för att analysera ljud, och därmed möjligheterna att skapa visuellt material anpassat för den aktuella ljudmiljön. Däremot saknas forskning kring hur digitala audiovisuella medel kan implementeras för att förbättra upplevelsen av ett ljudlandskap. Den här artikel kommer därför fungera som ett första steg i att undersöka ljud i vår miljö från ett audiovisuellt och digitalt perspektiv. För att göra detta utvecklades ett partikelsystem som testades i ett statiskt, rörandes och audio reaktivt läge relativt till ett givet ljudlandskap. Kvantitativ analys visade på en minskad uppfattning av negativa ljud med ett partikelsystem audio reaktivt till de positiva ljuden i ett ljudlandskap, jämfört med ett statiskt. Kvalitativ bedömning indikerade att olika visuella intryck flyttar uppmärksamheten mot specifika ljudkällor, men den övergripande upplevelsen av ljudlandskapet är varierande. Resultaten av den här studien är användbar för stadsplanerare och designers som önskar att utforska ljudlandskap från ett tvärvetenskapligt och multimodalt perspektiv.
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Level of detail for granular audio-graphic rendering : representation, implementation, and user-based evaluation

Ding, Hui 30 September 2013 (has links) (PDF)
Real-time simulation of complex audio-visual scenes remains challenging due to the technically independent but perceptually related rendering process in each modality. Because of the potential crossmodal dependency of auditory and visual perception, the optimization of graphics and sound rendering, such as Level of Details (LOD), should be considered in a combined manner but not as separate issues. For instance, in audition and vision, people have perceptual limits on observation quality. Techniques of perceptually driven LOD for graphics have been greatly advanced for decades. However, the concept of LOD is rarely considered in crossmodal evaluation and rendering. This thesis is concentrated on the crossmodal evaluation of perception on audiovisual LOD rendering by psychophysical methods, based on that one may apply a functional and general method to eventually optimize the rendering. The first part of the thesis is an overview of our research. In this part, we review various LOD approaches and discuss concerned issues, especially from a crossmodal perceptual perspective. We also discuss the main results on the design, rendering and applications of highly detailed interactive audio and graphical scenes of the ANR Topophonie project, in which the thesis took place. A study of psychophysical methods for the evaluation on audio-visual perception is also presented to provide a solid knowledge of experimental design. In the second part, we focus on studying the perception of image artifacts in audio-visual LOD rendering. A series of experiments was designed to investigate how the additional audio modality can impact the visual detection of artifacts produced by impostor-based LOD. The third part of the thesis is focused on the novel extended-X3D that we designed for audio-visual LOD modeling. In the fourth part, we present a design and evaluation of the refined crossmodal LOD system. The evaluation of the audio-visual perception on crossmodal LOD system was achieved through a series of psychophysical experiments. Our main contribution is that we provide a further understanding of crossmodal LOD with some new observations, and explore it through perceptual experiments and analysis. The results of our work can eventually be used as the empirical evidences and guideline for a perceptually driven crossmodal LOD system.
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Crossmodal Perception of Emotion in Audiovisual Scenes of Knocking Sounds

Eckernäs, Anna January 2022 (has links)
Sound is an important aspect of storytelling. Previous studies have investigated the emotional perceptions of knocking sounds, in relation to the colour and material of the door. This study will build on these projects and investigate two new visual factors, colour grading and the speed at which a door opens, to determine how they affect emotional perception in isolation, and then how they interfere with five expressive knocking sounds. This was done by conducting four experiments. The first two experiments investigated the emotional perception of the visual factors. In the last two experiments, the visual factors were combined with the expressive knocking sounds, in order to investigate how the conveyed emotions of these visual factors interfered with the perceived emotions of the knocking sounds. The results showed that the knocking sounds had the strongest influence over the overall perceived emotion. However, the colour gradings were able to influence and interfere with the perceived emotion of the knocking sounds, while the door opening speeds did not have an effect. / Ljud är en viktig del i historieberättande. Tidigare studier har utforskat den känslomässiga uppfattningen av ljud i form av knackningsljud, samt hur dörrens färg och material påverkar den uppfattningen. Den här studien bygger på dessa projekt och utforskar två andra visuella faktorer i form av färgsättning (colour grading) och hastigheten en dörr öppnas med. Den känslomässiga uppfattningen av dessa faktorer undersöks, samt hur de påverkar fem knackningsljud med avsedda känslor. Det här undersöktes med hjälp av fyra experiment. I de två första experimenten undersöktes den känslomässiga uppfattningen av de två visuella faktorerna enskilt. I de två sista experimenten, kombinerades de visuella faktorerna seperat med de fem knackningsljuden. Här undersöktes det hur de känslorna som förmedlades av de visuella faktorerna påverkade de förmedlade känslorna av knackningsljuden. Resultatet visade på att knackningsljuden hade mest influens över den övergripande uppfattade känslan. Däremot så influerade och påverkade färgsättningen den uppfattade känslan av knackningsljuden, medan dörrhastigheten inte gjorde det.
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Level of detail for granular audio-graphic rendering : representation, implementation, and user-based evaluation / Niveau de détail pour le rendu audio-graphique granulaire : la représentation, l’implémentation, l’évaluation basée sur les utilisateurs

Ding, Hui 30 September 2013 (has links)
Simulation en temps réel de scènes audio-visuelles complexes reste difficile en raison du processus de rendu techniquement indépendant mais perceptivement lié à chaque modalité. En raison de la dépendance cross-modale potentiel de la perception auditive et visuelle, l'optimisation de graphiques et de rendu sonore, tels que le niveau de détail (LOD), doit être considéré de manière combinée, mais pas comme des questions distinctes. Par exemple, dans l'audition et de la vision, les gens ont des limites perceptives sur la qualité de l'observation. Techniques de LOD conduit par la perception pour les graphismes ont été grandement progressé depuis des décennies. Cependant, le concept de LOD est rarement pris en compte dans l'évaluation et le rendu crossmodal. Cette thèse porte sur l'évaluation de la perception crossmodale sur le rendu LOD audiovisuel par des méthodes psychophysiques, sur lequel on peut appliquer une méthode fonctionnelle et générale, à terme, d'optimiser le rendu. La première partie de la thèse est une étude des problématiques. Dans cette partie, nous passons en revue les différentes approches LOD et discutons les issues, en particulier du point de vue au niveau de la perception crossmodale. Nous discutons également les résultats principaux sur le design, le rendu et les applications interactives des scènes audio et graphiques dans le cadre du projet ANR Topophonie dont la thèse a eu lieu. Une étude des méthodes psychophysiques pour l'évaluation de la perception audio-visuelle est également présentée afin de fournir une solide connaissance du design expérimentale. Dans la deuxième partie, nous nous concentrons sur l'étude de la perception des artefacts d'image dans le rendu LOD audio-visuel. Une série d'expériences a été conçue pour étudier comment la modalité audio supplémentaire peut influer sur la détection visuelle des artefacts produits par la méthode LOD d’imposteur. La troisième partie de la thèse est axée sur le X3D étendu que nous avons conçu pour la modélisation de LOD audio-visuel. Dans la dernière partie, nous présentons le design et l'évaluation du système original par le rendu LOD crossmodal. L'évaluation de la perception audio-visuelle sur le système LOD crossmodal a été atteinte grâce à une série d'expériences psychophysiques. Notre contribution principale est que nous offrons une compréhension originale de LOD crossmodal avec de nouvelles observations, et l'explorer par des expériences et des analyses perceptives. Les résultats de notre travail peuvent être, éventuellement, les preuves empiriques et des lignes directrices pour un système de rendu LOD crossmodale conduit par la perception. / Real-time simulation of complex audio-visual scenes remains challenging due to the technically independent but perceptually related rendering process in each modality. Because of the potential crossmodal dependency of auditory and visual perception, the optimization of graphics and sound rendering, such as Level of Details (LOD), should be considered in a combined manner but not as separate issues. For instance, in audition and vision, people have perceptual limits on observation quality. Techniques of perceptually driven LOD for graphics have been greatly advanced for decades. However, the concept of LOD is rarely considered in crossmodal evaluation and rendering. This thesis is concentrated on the crossmodal evaluation of perception on audiovisual LOD rendering by psychophysical methods, based on that one may apply a functional and general method to eventually optimize the rendering. The first part of the thesis is an overview of our research. In this part, we review various LOD approaches and discuss concerned issues, especially from a crossmodal perceptual perspective. We also discuss the main results on the design, rendering and applications of highly detailed interactive audio and graphical scenes of the ANR Topophonie project, in which the thesis took place. A study of psychophysical methods for the evaluation on audio-visual perception is also presented to provide a solid knowledge of experimental design. In the second part, we focus on studying the perception of image artifacts in audio-visual LOD rendering. A series of experiments was designed to investigate how the additional audio modality can impact the visual detection of artifacts produced by impostor-based LOD. The third part of the thesis is focused on the novel extended-X3D that we designed for audio-visual LOD modeling. In the fourth part, we present a design and evaluation of the refined crossmodal LOD system. The evaluation of the audio-visual perception on crossmodal LOD system was achieved through a series of psychophysical experiments. Our main contribution is that we provide a further understanding of crossmodal LOD with some new observations, and explore it through perceptual experiments and analysis. The results of our work can eventually be used as the empirical evidences and guideline for a perceptually driven crossmodal LOD system.
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Quel son spatialisé pour la vidéo 3D ? : influence d'un rendu Wave Field Synthesis sur l'expérience audio-visuelle 3D / Which spatialized sound for 3D video ? : influence of a Wave Field Synthesis rendering on 3D audio-visual experience

Moulin, Samuel 03 April 2015 (has links)
Le monde du divertissement numérique connaît depuis plusieurs années une évolution majeure avec la démocratisation des technologies vidéo 3D. Il est désormais commun de visualiser des vidéos stéréoscopiques sur différents supports : au cinéma, à la télévision, dans les jeux vidéos, etc. L'image 3D a considérablement évolué mais qu'en est-il des technologies de restitution sonore associées ? La plupart du temps, le son qui accompagne la vidéo 3D est basé sur des effets de latéralisation, plus au moins étendus (stéréophonie, systèmes 5.1). Il est pourtant naturel de s'interroger sur le besoin d'introduire des événements sonores en lien avec l'ajout de cette nouvelle dimension visuelle : la profondeur. Plusieurs technologies semblent pouvoir offrir une description sonore 3D de l'espace (technologies binaurales, Ambisonics, Wave Field Synthesis). Le recours à ces technologies pourrait potentiellement améliorer la qualité d'expérience de l'utilisateur, en termes de réalisme tout d'abord grâce à l'amélioration de la cohérence spatiale audio-visuelle, mais aussi en termes de sensation d'immersion. Afin de vérifier cette hypothèse, nous avons mis en place un système de restitution audio-visuelle 3D proposant une présentation visuelle stéréoscopique associée à un rendu sonore spatialisé par Wave Field Synthesis. Trois axes de recherche ont alors été étudiés : 1 / Perception de la distance en présentation unimodale ou bimodale. Dans quelle mesure le système audio-visuel est-il capable de restituer des informations spatiales relatives à la distance, dans le cas d'objets sonores, visuels, ou audio-visuels ? Les expériences menées montrent que la Wave Field Synthesis permet de restituer la distance de sources sonores virtuelles. D'autre part, les objets visuels et audio-visuels sont localisés avec plus de précisions que les objets uniquement sonores. 2 / Intégration multimodale suivant la distance. Comment garantir une perception spatiale audio-visuelle cohérente de stimuli simples ? Nous avons mesuré l'évolution de la fenêtre d'intégration spatiale audio-visuelle suivant la distance, c'est-à-dire les positions des stimuli audio et visuels pour lesquelles la fusion des percepts a lieu. 3 / Qualité d'expérience audio-visuelle 3D. Quel est l'apport du rendu de la profondeur sonore sur la qualité d'expérience audio-visuelle 3D ? Nous avons tout d'abord évalué la qualité d'expérience actuelle, lorsque la présentation de contenus vidéo 3D est associée à une bande son 5.1, diffusée par des systèmes grand public (système 5.1, casque, et barre de son). Nous avons ensuite étudié l'apport du rendu de la profondeur sonore grâce au système audio-visuel proposé (vidéo 3D associée à la Wave Field Synthesis). / The digital entertainment industry is undergoing a major evolution due to the recent spread of stereoscopic-3D videos. It is now possible to experience 3D by watching movies, playing video games, and so on. In this context, video catches most of the attention but what about the accompanying audio rendering? Today, the most often used sound reproduction technologies are based on lateralization effects (stereophony, 5.1 surround systems). Nevertheless, it is quite natural to wonder about the need of introducing a new audio technology adapted to this new visual dimension: the depth. Many alternative technologies seem to be able to render 3D sound environments (binaural technologies, ambisonics, Wave Field Synthesis). Using these technologies could potentially improve users' quality of experience. It could impact the feeling of realism by adding audio-visual spatial congruence, but also the immersion sensation. In order to validate this hypothesis, a 3D audio-visual rendering system is set-up. The visual rendering provides stereoscopic-3D images and is coupled with a Wave Field Synthesis sound rendering. Three research axes are then studied: 1/ Depth perception using unimodal or bimodal presentations. How the audio-visual system is able to render the depth of visual, sound, and audio-visual objects? The conducted experiments show that Wave Field Synthesis can render virtual sound sources perceived at different distances. Moreover, visual and audio-visual objects can be localized with a higher accuracy in comparison to sound objects. 2/ Crossmodal integration in the depth dimension. How to guarantee the perception of congruence when audio-visual stimuli are spatially misaligned? The extent of the integration window was studied at different visual object distances. In other words, according to the visual stimulus position, we studied where sound objects should be placed to provide the perception of a single unified audio-visual stimulus. 3/ 3D audio-visual quality of experience. What is the contribution of sound depth rendering on the 3D audio-visual quality of experience? We first assessed today's quality of experience using sound systems dedicated to the playback of 5.1 soundtracks (5.1 surround system, headphones, soundbar) in combination with 3D videos. Then, we studied the impact of sound depth rendering using the set-up audio-visual system (3D videos and Wave Field Synthesis).
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Quel son spatialisé pour la vidéo 3D ? : influence d'un rendu Wave Field Synthesis sur l'expérience audio-visuelle 3D / Which spatialized sound for 3D video ? : influence of a Wave Field Synthesis rendering on 3D audio-visual experience

Moulin, Samuel 03 April 2015 (has links)
Le monde du divertissement numérique connaît depuis plusieurs années une évolution majeure avec la démocratisation des technologies vidéo 3D. Il est désormais commun de visualiser des vidéos stéréoscopiques sur différents supports : au cinéma, à la télévision, dans les jeux vidéos, etc. L'image 3D a considérablement évolué mais qu'en est-il des technologies de restitution sonore associées ? La plupart du temps, le son qui accompagne la vidéo 3D est basé sur des effets de latéralisation, plus au moins étendus (stéréophonie, systèmes 5.1). Il est pourtant naturel de s'interroger sur le besoin d'introduire des événements sonores en lien avec l'ajout de cette nouvelle dimension visuelle : la profondeur. Plusieurs technologies semblent pouvoir offrir une description sonore 3D de l'espace (technologies binaurales, Ambisonics, Wave Field Synthesis). Le recours à ces technologies pourrait potentiellement améliorer la qualité d'expérience de l'utilisateur, en termes de réalisme tout d'abord grâce à l'amélioration de la cohérence spatiale audio-visuelle, mais aussi en termes de sensation d'immersion. Afin de vérifier cette hypothèse, nous avons mis en place un système de restitution audio-visuelle 3D proposant une présentation visuelle stéréoscopique associée à un rendu sonore spatialisé par Wave Field Synthesis. Trois axes de recherche ont alors été étudiés : 1 / Perception de la distance en présentation unimodale ou bimodale. Dans quelle mesure le système audio-visuel est-il capable de restituer des informations spatiales relatives à la distance, dans le cas d'objets sonores, visuels, ou audio-visuels ? Les expériences menées montrent que la Wave Field Synthesis permet de restituer la distance de sources sonores virtuelles. D'autre part, les objets visuels et audio-visuels sont localisés avec plus de précisions que les objets uniquement sonores. 2 / Intégration multimodale suivant la distance. Comment garantir une perception spatiale audio-visuelle cohérente de stimuli simples ? Nous avons mesuré l'évolution de la fenêtre d'intégration spatiale audio-visuelle suivant la distance, c'est-à-dire les positions des stimuli audio et visuels pour lesquelles la fusion des percepts a lieu. 3 / Qualité d'expérience audio-visuelle 3D. Quel est l'apport du rendu de la profondeur sonore sur la qualité d'expérience audio-visuelle 3D ? Nous avons tout d'abord évalué la qualité d'expérience actuelle, lorsque la présentation de contenus vidéo 3D est associée à une bande son 5.1, diffusée par des systèmes grand public (système 5.1, casque, et barre de son). Nous avons ensuite étudié l'apport du rendu de la profondeur sonore grâce au système audio-visuel proposé (vidéo 3D associée à la Wave Field Synthesis). / The digital entertainment industry is undergoing a major evolution due to the recent spread of stereoscopic-3D videos. It is now possible to experience 3D by watching movies, playing video games, and so on. In this context, video catches most of the attention but what about the accompanying audio rendering? Today, the most often used sound reproduction technologies are based on lateralization effects (stereophony, 5.1 surround systems). Nevertheless, it is quite natural to wonder about the need of introducing a new audio technology adapted to this new visual dimension: the depth. Many alternative technologies seem to be able to render 3D sound environments (binaural technologies, ambisonics, Wave Field Synthesis). Using these technologies could potentially improve users' quality of experience. It could impact the feeling of realism by adding audio-visual spatial congruence, but also the immersion sensation. In order to validate this hypothesis, a 3D audio-visual rendering system is set-up. The visual rendering provides stereoscopic-3D images and is coupled with a Wave Field Synthesis sound rendering. Three research axes are then studied: 1/ Depth perception using unimodal or bimodal presentations. How the audio-visual system is able to render the depth of visual, sound, and audio-visual objects? The conducted experiments show that Wave Field Synthesis can render virtual sound sources perceived at different distances. Moreover, visual and audio-visual objects can be localized with a higher accuracy in comparison to sound objects. 2/ Crossmodal integration in the depth dimension. How to guarantee the perception of congruence when audio-visual stimuli are spatially misaligned? The extent of the integration window was studied at different visual object distances. In other words, according to the visual stimulus position, we studied where sound objects should be placed to provide the perception of a single unified audio-visual stimulus. 3/ 3D audio-visual quality of experience. What is the contribution of sound depth rendering on the 3D audio-visual quality of experience? We first assessed today's quality of experience using sound systems dedicated to the playback of 5.1 soundtracks (5.1 surround system, headphones, soundbar) in combination with 3D videos. Then, we studied the impact of sound depth rendering using the set-up audio-visual system (3D videos and Wave Field Synthesis).
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Quel son spatialisé pour la vidéo 3D ? : influence d'un rendu Wave Field Synthesis sur l'expérience audio-visuelle 3D / Which spatialized sound for 3D video ? : influence of a Wave Field Synthesis rendering on 3D audio-visual experience

Moulin, Samuel 03 April 2015 (has links)
Le monde du divertissement numérique connaît depuis plusieurs années une évolution majeure avec la démocratisation des technologies vidéo 3D. Il est désormais commun de visualiser des vidéos stéréoscopiques sur différents supports : au cinéma, à la télévision, dans les jeux vidéos, etc. L'image 3D a considérablement évolué mais qu'en est-il des technologies de restitution sonore associées ? La plupart du temps, le son qui accompagne la vidéo 3D est basé sur des effets de latéralisation, plus au moins étendus (stéréophonie, systèmes 5.1). Il est pourtant naturel de s'interroger sur le besoin d'introduire des événements sonores en lien avec l'ajout de cette nouvelle dimension visuelle : la profondeur. Plusieurs technologies semblent pouvoir offrir une description sonore 3D de l'espace (technologies binaurales, Ambisonics, Wave Field Synthesis). Le recours à ces technologies pourrait potentiellement améliorer la qualité d'expérience de l'utilisateur, en termes de réalisme tout d'abord grâce à l'amélioration de la cohérence spatiale audio-visuelle, mais aussi en termes de sensation d'immersion. Afin de vérifier cette hypothèse, nous avons mis en place un système de restitution audio-visuelle 3D proposant une présentation visuelle stéréoscopique associée à un rendu sonore spatialisé par Wave Field Synthesis. Trois axes de recherche ont alors été étudiés : 1 / Perception de la distance en présentation unimodale ou bimodale. Dans quelle mesure le système audio-visuel est-il capable de restituer des informations spatiales relatives à la distance, dans le cas d'objets sonores, visuels, ou audio-visuels ? Les expériences menées montrent que la Wave Field Synthesis permet de restituer la distance de sources sonores virtuelles. D'autre part, les objets visuels et audio-visuels sont localisés avec plus de précisions que les objets uniquement sonores. 2 / Intégration multimodale suivant la distance. Comment garantir une perception spatiale audio-visuelle cohérente de stimuli simples ? Nous avons mesuré l'évolution de la fenêtre d'intégration spatiale audio-visuelle suivant la distance, c'est-à-dire les positions des stimuli audio et visuels pour lesquelles la fusion des percepts a lieu. 3 / Qualité d'expérience audio-visuelle 3D. Quel est l'apport du rendu de la profondeur sonore sur la qualité d'expérience audio-visuelle 3D ? Nous avons tout d'abord évalué la qualité d'expérience actuelle, lorsque la présentation de contenus vidéo 3D est associée à une bande son 5.1, diffusée par des systèmes grand public (système 5.1, casque, et barre de son). Nous avons ensuite étudié l'apport du rendu de la profondeur sonore grâce au système audio-visuel proposé (vidéo 3D associée à la Wave Field Synthesis). / The digital entertainment industry is undergoing a major evolution due to the recent spread of stereoscopic-3D videos. It is now possible to experience 3D by watching movies, playing video games, and so on. In this context, video catches most of the attention but what about the accompanying audio rendering? Today, the most often used sound reproduction technologies are based on lateralization effects (stereophony, 5.1 surround systems). Nevertheless, it is quite natural to wonder about the need of introducing a new audio technology adapted to this new visual dimension: the depth. Many alternative technologies seem to be able to render 3D sound environments (binaural technologies, ambisonics, Wave Field Synthesis). Using these technologies could potentially improve users' quality of experience. It could impact the feeling of realism by adding audio-visual spatial congruence, but also the immersion sensation. In order to validate this hypothesis, a 3D audio-visual rendering system is set-up. The visual rendering provides stereoscopic-3D images and is coupled with a Wave Field Synthesis sound rendering. Three research axes are then studied: 1/ Depth perception using unimodal or bimodal presentations. How the audio-visual system is able to render the depth of visual, sound, and audio-visual objects? The conducted experiments show that Wave Field Synthesis can render virtual sound sources perceived at different distances. Moreover, visual and audio-visual objects can be localized with a higher accuracy in comparison to sound objects. 2/ Crossmodal integration in the depth dimension. How to guarantee the perception of congruence when audio-visual stimuli are spatially misaligned? The extent of the integration window was studied at different visual object distances. In other words, according to the visual stimulus position, we studied where sound objects should be placed to provide the perception of a single unified audio-visual stimulus. 3/ 3D audio-visual quality of experience. What is the contribution of sound depth rendering on the 3D audio-visual quality of experience? We first assessed today's quality of experience using sound systems dedicated to the playback of 5.1 soundtracks (5.1 surround system, headphones, soundbar) in combination with 3D videos. Then, we studied the impact of sound depth rendering using the set-up audio-visual system (3D videos and Wave Field Synthesis).
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Våld i film : En evolutionärbiologisk förklaring till vår fascination

Felsing, Alexander January 2012 (has links)
Denna uppsatsen undersöker varför våld i film är så utbrett och populärt. Jag använder mig av ett evolutionärbiologiskt perspektiv, som tidigare inte använts vid filmforskning i så stor utsträckning. Istället har filmforskning och andra studier på människans beteende oftast utgått ifrån ett socialkonstruktivistiskt perspektiv. Uppsatsen är av typen ”forskningsöversikt” vilket innebär att jag inte har gjort någon klassisk analys på ett filmiskt verk eller empiriskt material, utan har sammanställt en stor mängd forskning från andra forskare. För att kunna svara på min frågeställning har jag behövt forska inom mänsklig evolution, audiovisuell perception samt våld i film. Den viktigaste bokenför uppsatsen kom att bli Torben Grodals Embodied Visions. Huvudfrågan i min frågeställning löd: Vilka faktorer ligger enligt tidigare forskning bakom populariteten av våldsskildringar?Svar: 1. Film är utformad för att påverka oss, aktivera känslor. 2. Det som påverkar ossallra mest är de bilder som påminner om de djupast rotade mekanismerna inuti oss. 3. Av evolutionära skäl ingår våld och aggressivitet bland dessa djupt rotade mekanismer. / This paper examines why violence in films is so widespread and popular. I use an evolutionary biological perspective, that has not previously been used in film research as much. Instead, the film research and other studies on human behavior usually originate from a social constructionist perspective. The essay is a "research review", which means that I have not made a classic analysis of a cinematic work or empirical data, but have collected a large amount of research from other scientists. To be able to answer my question, I had to do research in human evolution, audio visual perception and violence in film. The most important book for the essay came to be Torben Grodals Embodied Visions. The main question in my research question was: What factors are in accordance with previous research behind the popularity of graphic violence? Answer: 1. Film is designed to affect us, activating emotions. 2. what affects us the most is images that reminds us of deeply rooted mechanisms inside us. 3. of evolutionary reasons, violence and aggression are among these deep-rooted mechanisms.

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