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Implementación de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA) en preventa de proyectos multifamiliares como una experiencia inmersiva en tiempos de la nueva normalidad / Implementation of Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) in pre-sale of multi-family projects as an immersive experience in times of the new normalityQuispe Navarro, Luis Fernando, Retamozo Lassler, Alisson Stephania 08 December 2020 (has links)
Una nueva normalidad se está presentando este año, dada a la pandemia vivida por la enfermedad del coronavirus; forzando a la sociedad a lidiar con medidas de respuesta para reactivar aquellos rubros impactados negativamente por el virus, donde el sector construcción se ve involucrado; afectando directamente a una de sus fases más importantes, la preventa inmobiliaria, debido a la rentabilidad que aporta al proyecto.
Por lo tanto, es hora de una transformación para contemplar un mejor escenario, siendo un momento clave para la revolución digital y el empleo de herramientas tecnológicas como medios de venta. Por consiguiente; el presente artículo elabora una guía técnica implementando herramientas tecnológicas para la creación de una experiencia inmersiva que permita al cliente final conocer el proyecto a ejecutar de una manera más realista e interactiva. Esta guía se contempla en pasos para el responsable a modelar la experiencia y pasos para el cliente final que desee sumergirse en la experiencia.
Finalmente; la validación del aporte se da, previamente, con un juicio de expertos resaltando las necesidades del cliente final para, con ello, contemplar los parámetros de ejecución de los modelos y sus funcionalidades de interacción. / A new normality is emerging this year, due to the current pandemic due to the coronavirus disease; forcing society to take response measures to reactivate those areas negatively impacted by the virus, where the construction sector is involved; directly affecting one of its most important phases, the real estate pre-sale, due to the profitability it brings to the project. Therefore, it is time for a transformation to contemplate a better stage, being a key moment for the digital revolution and the use of technological tools as means of sale.
Therefore, this article prepares a technical guide implementing technological tools for the creation of an immersive experience that allows the final client to know the project to be executed in a more realistic and interactive way. This guide is considered in steps for the person responsible to model the experience and steps for the final client who wishes to immerse themselves in the experience.
Finally, the validation of the contribution is given, previously, with an expert judgment highlighting the needs of the final client to contemplate the execution parameters of the models and their interaction functionalities. / Trabajo de investigación
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APP de entrenamiento en realidad aumentada para Prevención de Riesgos LaboralesValera Gómez, Gloria Cecilia 30 October 2020 (has links)
El presente trabajo consiste en un plan de negocios para la comercialización de un aplicativo móvil de entrenamiento en realidad aumentada para Prevención de Riesgos a través de los Smartphones y iPhone en la ciudad de Lima. La validación de la propuesta se obtuvo en base a entrevistas a líderes de opinión y encuestas a los colaboradores que oscilan entre los 18 y 60 años, además, se realizó el análisis de la segmentación del mercado donde se logró determinar cuántas empresas se pueden beneficiar con el APP.
Por consiguiente, se realizó la segmentación y la delimitación del mercado objetivo. Por ello, se determinó que el mercado objetivo es el sector industrial con el segmento empresarial Gran y Mediana empresa que representa el 0.99% del total de empresas de Lima Metropolitana. Se ha decidido captar al 2.33% del total de empresas industriales identificadas.
Con relación a las estrategias de marketing, cabe señalar que el canal de distribución será directo, a través de vendedores propios y también por canales digitales. Con esta propuesta, se espera que el APP de entrenamiento en realidad aumentada para Prevención de Riesgos en un mediano plazo se convierta en líder del mercado de capacitaciones en RA con alto manejo de flexibilidad en el tiempo y eficiencia.
Para el inicio del proyecto se requiere una inversión inicial de S/.63,936.00, con préstamo bancario de 70% y un aporte de capital de 30%. Se estima obtener un VAN de s/. 750, 111 con valor de TIR de 50%. / This paper is a business plan for the marketing of a mobile application for augmented reality training in risk prevention through smartphones in the city of Lima. The proposal was validated by interviews to opinion leaders and surveys to people aged 18 to 60 years. In addition, a market segmentation analysis was performed to determine how many companies could benefit from the app.
Through market segmentation and definition, it was determined that the target market is large and medium-sized enterprises of the industrial sector, which represent 0.99% of the total number in Lima Metropolitan Area. It was decided to target 2.33% of the enterprises identified.
As regards marketing strategies, the distribution channel will be direct, through sellers and digital channels.
With this proposal, the app for augmented reality training in risk prevention is expected to become a market leader in AR training in the medium term, offering high time flexibility and efficiency.
To execute the Project, an initial investment of PEN 63,936.00 is required, which will be obtained through bank loan (70%) and capital contribution (30%). It is estimated to achieve a NPV of PEN 750,111 with an IRR of 50%. / Trabajo de investigación
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Atributos en la realidad aumentada y su relación con la intención de compra aplicado en las plataformas virtuales de maquillaje en las mujeresAlvaro Rodrigo, Astudillo Moscoso, Ochoa Lister, Francisco Guillermo 03 December 2020 (has links)
El siguiente trabajo de investigación tiene como objetivo identificar cuáles son los atributos en la realidad aumentada y encontrar la relación que estas tienen con la intención de compra aplicado en las plataformas virtuales de maquillaje en las mujeres. Para realizar el objetivo se empleará un análisis cuantitativo con una ejecución de 384 encuestas a las consumidoras de Lima Metropolitana. Por medio del uso de herramientas como la escala de Likert se investiga el grado de efecto de cada una de las variables tiene con respecto a la intención de compra. Las variables identificadas que se consideraron más relevantes son los atributos hedónicos, utilitarios y de calidad de aumento percibida. Se ha encontrado que la relación que estos atributos tienen en los consumidores repercute emocionalmente en su estado de ánimo dependiendo del atributo. En el cual, la intención de compra se puede ver afectada por las distintas percepciones que el consumidor pueda tener en su proceso de compra. Dentro de los alcances y limitaciones encontradas para la investigación se consideraron la reducción del mercado y actividad económica, las cuales limitaron el número de acciones de marketing e intercambios y demanda de la población. Esto es debido al confinamiento causado por el COVID-19 desde el 16 de marzo del 2020 en donde se suspendieron todo tipo de actividades. / The following research work aims to identify which are the attributes in augmented reality and find the relationship that these have with the purchase intention applied in virtual makeup platforms in women. To carry out the objective, a quantitative analysis will be used with an execution of 384 surveys to the consumers of Metropolitan Lima. Through the use of tools such as the Likert scale, the degree of effect of each of the variables with respect to purchase intention is investigated. The variables identified that were considered most relevant are the hedonic, utilitarian and perceived quality of increased attributes. It has been found that the relationship that these attributes have on consumers emotionally affects their mood depending on the attribute. In which, the purchase intention can be affected by the different perceptions that the consumer may have in their purchase process. Within the scope and limitations found for the research, the reduction of the market and economic activity were considered, which limited the number of marketing actions and exchanges and demand of the population. This is due to the confinement caused by COVID-19 since March 16, 2020 where all kinds of activities were suspended. / Trabajo de investigación
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Augmented Reality Modern Art MuseumLinares Correa, Diego Daniel, Van Waerebeek Alfaro, Kenzo Ettore 24 July 2020 (has links)
Los objetos artísticos expuestos en museos y galerías de arte son manifestaciones de la actividad humana. La información sobre estos elementos es amplia y se utilizan resúmenes explicativos, folletos y audio guías para ayudar a los asistentes a entender la historia de un determinado objeto en una colección. Sin embargo, estas herramientas son catalogadas como obsoletas por ser poco atractivas y no llegan a cumplir el objetivo de informar al público.
Uno de los mayores retos de los mencionados establecimientos es mantener una asistencia relevante, y esto se logra brindando una experiencia distinta a la convencional. Diferentes soluciones tecnológicas ya están siendo utilizadas en establecimientos culturales para atraer, informar y entretener de maneras no tradicionales e innovadoras.
En el caso de la realidad aumentada, existen muchas razones para implementar dicha tecnología en un museo o galería de arte. Puede utilizarse para mostrar información de lo que un visitante observa en un museo mediante paneles digitales. También, la realidad aumentada permite hacer que objetos inertes cobren vida con animaciones, lo cual podría ser provechoso en galerías de arte con colecciones que requieran mayor interpretación. Asimismo, podríamos observar cómo modelos tridimensionales se muestran en un dispositivo con el fin de guiar al asistente mediante una narración. Estas ideas darían un valor agregado a las colecciones mostradas y atraerían un mayor público objetivo.
El uso de este tipo de soluciones ayudaría a los establecimientos a adaptarse, evolucionar y conectarse con sus principales clientes, logrando generar experiencias únicas y memorables. / The artistic elements exhibited in museums and art galleries are manifestations of human activity. The information on these elements is extensive and explanatory summaries, brochures, and audio guides are used to help attendees understand the history of a particular object in a collection. However, these tools are classified as obsolete for being unattractive and they do not meet the objective of informing the public.
One of the greatest challenges of the establishments is maintaining relevant assistance, and this is achieved by providing a different experience than the conventional one. Different technological solutions are already being used in cultural establishments to attract, inform and entertain in non-traditional and innovative ways.
In the case of augmented reality, there are many reasons to implement such technology in a museum or art gallery. It can be used to display information of what a visitor observes in a museum through digital panels. Also, augmented reality allows inert objects to come to life with animations, which could be useful in art galleries with collections that require more interpretation. Likewise, we could observe how three-dimensional models are displayed on a device to guide the assistant through a narration. These ideas would add value to the collections displayed and would attract a larger target audience.
The use of this type of solutions would help establishments adapt, evolve and connect with their main customers, generating unique and memorable experiences. / Tesis
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[pt] OTIMIZAÇÃO ESTRUTURAL DE DERIVADOS DE BENZOTIADIAZOLA BUSCANDO ALTA EMISSIVIDADE E EMISSÃO AUMENTADA INDUZIDA POR AGREGAÇÃO / [en] STRUCTURAL OPTIMIZATION OF BENZOTHIADIAZOLE DERIVATES AIMING HIGH EMISSIVITY AND AGGREGATION-INDUCED ENHANCED EMISSIONRAQUEL MAZZOLI DA ROCHA FIUZA 20 May 2021 (has links)
[pt] Derivados do núcleo 2,1,3-benzotiadiazola (BTD) são altamente emissivos e têm reconhecida aplicação em diversas áreas da tecnologia da luz (células solares sensibilizadas por corantes, sondas fluorescentes, dispositivos emissores tipo OLEDs, etc). Derivados de BTD substituídos com grupos estireno têm sido descritos como ótimas sondas fluorescentes para estudo de conformações de proteínas. Além disso, o grupo de pesquisa do LaSOQF tem produzido novos derivados de BTD luminescentes e buscado diferentes aplicações para os mesmos. Assim sendo, o objetivo desse trabalho foi desenvolver/otimizar a síntese de novos derivados de BTD estiril-substituídos. Nesse planejamento almejou a obtenção de compostos com intensa luminescência a partir da substituição de um grupo estiril por grupos 4-metóxifenil, 4-metoxifenóxi ou 2-bifenil, buscando acentuar o caráter de transferência de carga intramolecular (ICT) e, também, características de emissão aumentada induzida por agregação (AIEE). Para a obtenção dos compostos desejados, os derivados bromados de BTD foram submetidos a reações de Heck com o estireno. Dessa forma, as moléculas alvo foram obtidas com rendimentos entre 36 por cento e 87 por certo. Em seguida, a caracterização fotofísica dos fluoróforos foi realizada e foram obtidos máximos de absorção entre 404 e 450 nm e máximos de emissão entre 503 e 578 nm, indicando a alta estabilidade do estado excitado (delta lambda igual 90-121 nm). Os valores determinados de [fi]FL (0,31-0,69) confirmaram a alta emissividade dos compostos. Ademais, o composto 4-(4-metoxifenóxi)-7-estirilbenzo[c][1,2,5]tiadiazola apresentou características de AIEE. As novas moléculas desenvolvidas estão sendo aplicadas como sondas fluorescentes para a determinação de água em soluções etanólicas comerciais. / [en] The 2,1,3-benzothiadiazole (BTD) core derivatives are highly emissive and with recognized application in several areas of light technology (dye-sensitized solar cells, fluorescent probes, emitters devices such as OLEDs, etc.). BTD derivatives substituted with styrene group have been described as excellent fluorescent probes for protein conformations study. In addition, the LaSOQF research group has been producing new luminescent BTD derivatives and proposed different applications for them. Therefore, the objective of this work was to develop/optimize the synthesis of novel styryl-BTD derivatives. This design aimed at obtaining more luminescent compounds from the replacement of one of the styryl groups by 4-methoxyphenyl, 4-methoxyphenoxy or 2-biphenyl, seeking for intramolecular charge transfer (ICT) and also aggregated-induced enhanced emission (AIEE) characteristics. To obtain the desired compounds, brominated BTD derivatives were submitted to Heck reactions with styrene. Thus, the target fluorophores were obtained with yields ranging between 36 per cent and 87 per cent. Then, photophysical characterization of the fluorophores was carried out and absorption maxima between 404 and 450 nm and emission maxima between 503 and 578 nm were obtained, indicating the high stability of the excited state (delta lambda equal 90-121 nm). The determined values of [fi]FL (0.31-0.69) confirmed the high emissivity of the compounds. In addition, the compound 4-(4-methoxyphenoxy)-7-styrylbenzo[c] [1,2,5]thiadiazole showed of AIEE properties. The novel molecules developed are being applied as fluorescent probes for determination of water in commercial ethanolic solutions.
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[pt] DERIVADOS DE PIRIDINA-3,5-DICARBONITRIL DIFENIL-SUBSTITUÍDOS E BENZOTIADIAZOL FLUORENIL-SUBSTITUÍDOS: SÍNTESE DE NOVOS COMPOSTOS FLUORESCENTES COM CONJUGAÇÃO ESTENDIDA PARA APLICAÇÕES OPTOELETRÔNICAS / [en] DIPHENYL-SUBSTITUTED PYRIDINE-3,5-DICARBONITRILE AND FLUORENYL-SUBSTITUTED BENZOTHIADIAZOLE DERIVATIVES: SYNTHESIS OF NEW FLUORESCENT COMPOUNDS WITH EXTENDED CONJUGATION FOR OPTOELECTRONIC APPLICATIONSCAROLINA VESGA HERNANDEZ 27 March 2023 (has links)
[pt] O planejamento de estruturas push-pull tem levado a compostos
com propriedades fotofísicas interessantes. Isto inclui a Emissão Induzida
por Agregação (AIE) e a Emissão Melhorada Induzida por Agregação
(AIEE), que são importantes para emissão em estado sólido e, portanto,
para aplicações em dispositivos optoeletrônicos. Visando AIEE, novos
compostos fluorescentes com características D-Pi-A e D-A-D foram
planejados. Usando ferramentas computacionais, foram feitas simulações
para calcular as propriedades teóricas dos compostos desenhados e
validar se eram apropriadas para o desenvolvimento sucessivo das rotas
sintéticas. No presente trabalho, duas novas séries de derivados de piridina3,5-dicarbonitrilo difenil-substituído (PPC) e derivados de 2,1,3-
benzothiadiazol fluorenil-substituído (FL-BTD) foram sintetizados usando
estruturas D-Pi-A e D-A-D, respectivamente. As estratégias sintéticas
usadas para a sínteses dos novos compostos incluem reações
multicomponente de Hantzsch (na produção do principal intermediário na
série PPC), assim como reações de acoplamento cruzado C-C catalisadas
por paládio, incluindo Heck, Sonogashira e Suzuki e acoplamentos N-C via
reação Buchwald-Hartwig para a obtenção dos produtos. Um total de seis
novos derivados de PPC, foram obtidos e caracterizados, com rendimentos
de 35 a 73 por cento, e quatro novos derivados de BTD com rendimentos de reação
de 39 a 95 por cento são reportados.
Experimentos de espectroscopia foram realizados para a avaliação
das propriedades fotofísicas dos novos derivados de PPC e BTD,
abrangendo medidas de absorção, emissão, e de rendimento quântico
fluorescente (Rendimento quântico de fluorescência). Os compostos apresentaram altos Rendimentos quânticos de fluorescência em solução, até
0,71 na série PPC e até 0,67 na série FL-BTD, exibindo band gaps
adequados para sua aplicação como camadas emissoras em OLEDs. O
comportamento no estado agregado dos derivados de PPC e BTD foi
avaliado, quatro compostos exibiram aumento de luminescência em
soluções THF contendo fração de água (fw) de 70 por cento até maior que 90 por cento, indicando
as propriedades AIEE. Um dos compostos da série PPC, MT-PPC,
apresentou AIE com indução da florescência na mistura com fw 80 por cento. Na
série BTD, destacou-se o derivado FL-BTD-OAM com AIEE e Rendimento quântico de fluorescência significativo, assim, um OLED foi construído utilizando-o como camada
emissora, obtendo resultados promissores com um dispositivo operando
com alto brilho (luminância de 6450 cd m-2), boa irradiação (503 mW cm-2)
e eficiência de corrente razoável (0,84 cd/A). / [en] The design of push-pull structures has led to compounds with
interesting photophysical properties. This includes Aggregation-Induced
Emission (AIE) and Aggregation-induced Enhanced Emission (AIEE), which
are important for emission in solid state and therefore for applications in
optoelectronic devices. Aiming AIEE, new fluorescent compounds with D-Pi-A and D-A-D characteristics were designed. Using computational tools,
simulations were made to calculate their theoretical properties and validate
if were appropriate for the successive development of the synthetic routes.
The present work reports two new series of diphenyl-substituted pyridine3,5-dicarbonitrile (PPC) derivatives and fluorenyl-substituted 2,1,3-benzothiadiazole (FL-BTD) derivatives, synthetized using D-Pi-A and D-AD structures, respectively. The compounds presented high fluorescence
quantum yields in solution, up to 0.71 in the PPC series and up to 0.67 in
the FL-BTD series, displaying suitable band gaps for application as emitting
layers in OLEDs. Five compounds displayed enhancement of luminescence
in THF solutions containing water fraction (fw) from 70 percent up to bigger than 90 percent,
indicating AIEE properties. Among these, the derivative FL-BTD-OAM stood
out, and an OLED device was built using it as an emitting layer, obtaining
promising results with a device operating with high bright (luminance of
6450 cd m-2), good irradiance (503 mW cm-2) and reasonable current
efficiency (0.84 cd/A).
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[en] 3D PROPEDEUTICS VISUALIZATION: TECHNOLOGIES TO SUPPORT CLINICAL DECISION-MAKING / [pt] PROPEDÊUTICA COM VISUALIZAÇÃO 3D: TECNOLOGIAS PARA SUPORTE À TOMADA DE DECISÃOLEONARDO FRAJHOF 22 October 2020 (has links)
[pt] O objetivo desta pesquisa é projetar serviços da propedêutica clínica considerando o uso da tecnologia de visualização tridimensional como linguagem e fonte de dados para apoiar o raciocínio das decisões clínicas. Visando projetar esse serviço, avaliamos o potencial de algumas tecnologias de visualização tridimensional que poderiam ser úteis para apoiar a propedêutica: visualização de modelos em ambientes virtuais (imersão em Realidade Virtual ); projeção de modelos tridimensionais na realidade visualizados por smartphones (Realidade Aumentada); modelos impressos em 3D. Optamos por projetar um produto que seria o objeto de investigação aprofundada nesta pesquisa: um ambiente virtual para a visualização de casos clínicos reais por meio de óculos de realidade aumentada. Para realizar esta pesquisa um artefato para a visualização de casos clínicos reais por meio de Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA) foi projetado. O artefacto foi nomeado como ProVis3D e foi desenvolvido para que os médicos assistentes visualizassem, de forma tridimensional, imagens médicas em posição anatômica, mantendo as relações espaciais entre órgãos e vasos de forma fidedigna, para o que é proposto como precisão pelo método, e correspondendo a sua posição no mundo real, ou seja, como estas estão dispostas no interior do corpo humano. Além de poderem ser visualizadas, há possibilidade de interação com as imagens, simulando a percepção táctil, e de produzir sua movimentação: tocar em órgãos segmentados, vasos e vísceras, separar estas estruturas, aumentar seu tamanho e fazer a rotação do objeto em torno de seu eixo. Uma avaliação empírica foi realizada nesta pesquisa, na perspectiva epistemológica-metodológica projetiva Design Science Research (DSR), utilizando como metodologia projetando diferentes casos, com cinco unidades de análise (cada médico convidado para usar o artefato da pesquisa consiste em uma unidade de análise nesta pesquisa). A abordagem foi observacional e interpretativa, com a finalidade de compreender e refletir sobre o comportamento do médico, especialmente a sua tomada de decisão, quando utiliza
o artefato desenvolvido nesta pesquisa. Foram projetadas diferentes cenas para possibilitar a observação das experiências dos usuários do ProVis3D (médicos especialistas e não especialistas) ao visualizar imagens médicas em contextos anatômicos reais (reconstrução 3D a partir de exames de tomografia computadorizada e modelos 3D coloridos com todas as estruturas nas suas posições reais) e ao interagir com essas imagens por meio de Realidade Aumentada. A cena virtual consiste em uma imagem tridimensional dinâmica, que pode ser manipulada para apoiar um cirurgião no seu planejamento cirúrgico ou apoiar um radiologista a complementar seu laudo na estação de trabalho (workstation). Os médicos visualizam a cena inicialmente em RV e posteriormente em RA. Duas questões foram elaboradas para o estudo: 1) Será que o artefato realmente possibilita obter informação de valor para a tomada de decisão clínica?; 2) Será que essa tecnologia de visualização realmente cria uma linguagem que possibilita aos médicos produzirem novos conhecimentos? A partir desse estudo, foi demonstrado que artefato ProVis3D tem potencial para apoiar a decisão clínica e que a tecnologia interativa de visualização tridimensional, em Realidade Aumentada, cria uma linguagem, faz os médicos conversarem de um modo diferente, sobre coisas que não estão habituados, possibilitando aos médicos produzirem novos conhecimentos. / [en] The objective of this research is to design a clinical propaedeutic services considering the use of three-dimensional visualization technology as a language and data source to support the reasoning of clinical decisions. In order to design this service, we evaluated the potential of some three-dimensional visualization technologies that could be useful to support the propaedeutics: visualization of models in virtual environments (immersion in Virtual Reality); projection of three-dimensional models in reality viewed by smartphones (Augmented Reality); 3D printed models. We opt to design a product that should be the object of further investigation in this research: a virtual environment for viewing real clinical cases through augmented reality glasses. In order to accomplish this research, an artifact for visualization of real clinical cases through Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) was designed The artifact was named as ProVis3D and was designed for assisting physicians to view medical images in an anatomical position and three-dimensional manner, maintaining spatial relationships between organs and vessels reliably as corresponding to their position in the real world and arranged within the human body. Besides being able to be visualized, there is a possibility for interact with the images, simulating the tactile perception, and producing its movement: touching segmented organs, vessels and viscera, separating these structures, increasing their size and rotating the object around them. its axis. An empirical evaluation was performed in this research, in the projective epistemological-methodological perspective Design Science Research (DSR), designing different cases with five units of analysis (each physician invited to use the research artifact consists of one unit of analysis in this research). The approach was observational and interpretative, with the purpose of understanding and reflecting on the physician s behavior, especially his decision making, when using the artifact developed in this research. Different scenes have been designed in order to observe experiences on ProVis3D s users (medical specialists and non-specialists) when viewing medical images in real anatomical contexts (3D reconstruction from CT scans and full-color 3D models with all structures in place) and interacting with these images through augmented reality. The virtual scene consists of a dynamic three-dimensional image that can be manipulated to support a surgeon on his surgical planning or support a radiologist to complement his workstation report. Doctors view the scene initially in RV and later in RA. Two questions were elaborated for the study: 1) Does the artifact really make it possible to obtain valuable information for clinical decision making? 2) Does this visualization technology really create a language that enables doctors to produce new knowledge? It has been demonstrated that ProVis3D artifact has the potential to support clinical decision making and that the augmented reality interactive three-dimensional visualization technology creates a language; it makes doctors talk differently about things they are not used to, enabling doctors to produce new knowledge.
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Estudio y evaluación de contenidos didácticos en el desarrollo de las habilidades espaciales en el ámbito de la ingenieríaMartín Gutiérrez, Jorge 20 April 2010 (has links)
La capacidad espacial junto a otras capacidades como la verbal, numérica, razonamiento, memoria..., es una componente de la inteligencia. Esta componente (la espacial) es de gran importancia en el campo de la ingeniería, pues es considerada fundamental para realizar las actividades propias del ingeniero: diseñar, proyectar y ejecutar todo tipo de productos ingenieriles (Adánez y Velasco, 2002).
El desarrollo de la habilidad espacial, por su característica de ser educable supone una mejora en la capacidad espacial del ser humano. Durante la última década, en el ámbito de la ingeniería, la habilidad espacial se ha convertido en una de las principales líneas de trabajo para obtener nuevas metodologías y herramientas, que proporcionan una mejora de la capacidad espacial en los estudiantes.
En esta tesis se han desarrollado materiales didácticos totalmente prácticos basados en contenidos de ingeniería gráfica. También se han realizado herramientas para conseguir mediante cortos entrenamientos, no sólo desarrollar la habilidad espacial en los estudiantes de ingenierías sino también favorecer el aprendizaje de los sistemas de representación gráfica.
Se analizan las tareas mentales que son objeto de medición en los test espaciales, y una vez definidas se realiza una recopilación, clasificación y selección de ejercicios en los siguientes términos:
Ejercicios que con más frecuencia son utilizados en la docencia de Expresión Gráfica.
Ejercicios utilizados en cursos de entrenamiento de habilidad espacial.
Ejercicios y explicaciones teóricas sobre contenidos de sistema diédrico tradicional.
Por otra parte se analizará el efecto de jugar con un videojuego comercial, seleccionado por contener componentes geométricas, de forma que el jugador debe realizar tareas espaciales mentales y puede desarrollar la habilidad espacial. / Martín Gutiérrez, J. (2010). Estudio y evaluación de contenidos didácticos en el desarrollo de las habilidades espaciales en el ámbito de la ingeniería [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/7527
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Diseño e implementación de espacios distribuidos de aprendizaje colaborativo mediante la utilización de grandes superficies interactivas y elementos tangiblesSalvador Herranz, Gustavo Manuel 02 May 2016 (has links)
[EN] The development of technology has undoubtedly impacted positively in the educational process, mainly by offering new forms of access, organization and understanding of information, and new ways of communication between students and teachers to facilitate the implementation of educational paradigms based on constructivism and collaborative learning. However, at the same time technology can result in a barrier in the teaching / learning process, since it can create interferences in it.
In response to this problem, this thesis aims to provide new solutions based on the use of Natural User Interfaces, which allows exploiting the potential of technology in the educational process, maximum avoiding any interference in it.
In the search for a solution, it was decided to explore solutions based on the use of interactive digital surfaces, also known as "tabletop" systems. This type of devices provides a natural interface through which users can interact with the system via gestures with his hands. This type of system is suitable for collaborative learning tasks, by allowing simultaneous work of several students around the device, providing a "face to face" communication way between them.
Although this type of devices have previously been used in educational environments, their integration in the classroom has not been transparent enough, which still generates interferences in the educational process. In this sense, one of the main objectives of the thesis has been to integrate this type of technology in the classroom ubiquitously. For this task, systems that allow to implement mixed reality space, a subset of the broader concept of ubiquitous computing, which allows integration of technology in the classroom, but making it go unnoticed.
Additionally, it has been developed and evaluated an architecture that allows the extension of the collaborative workspaces, that are established between students locally around an interactive digital surface, in a distributed model that allows the interconnection of different devices, which can be found in remote locations. Unlike other solutions, this technology allows designing complex schemes of classroom orchestration in a natural and simply way, hiding the complexity of the system both to students and teachers. Regarding to this, in order to simplify the processes of handling and exchange of information between the different working groups, the system was provided with interaction capacity meanwhile the use of tangible information handlers. In parallel, we developed a novel method and technology that allows the use of passive elements on tangible handlers over digital interactive surfaces implemented with optical frames technology.
Furthermore, in order to achieve the maximum simplification in the information management processes, the system has been provided with multiple pathways for the addition of new contents, contributing to the generation of Blended Spaces. In this way, following a BYOD ("Bring Your Own Device") strategy, the system allows the use of any smartphone or similar device, to add new information to the digital space.
Finally, a remarkable aspect of the thesis is that previous systems have been rigorously evaluated on numerous real educational contexts, from the point of view of three parameters: efficiency, motivation and usability. / [ES] El desarrollo de la tecnología ha repercutido indudablemente de forma positiva en los procesos educativos, ofreciendo principalmente nuevas formas de acceso, organización y entendimiento de la información, y nuevas vías de comunicación entre alumnos y profesores que facilitan la implementación de paradigmas educativos basados en ideas constructivistas y aprendizaje colaborativo. Sin embargo, la tecnología puede suponer al mismo tiempo una barrera en el proceso de enseñanza/aprendizaje, en cuanto a que puede crear interferencias en el mismo.
En respuesta a esta problemática, en esta tesis se pretende aportar soluciones basadas en la utilización de Interfaces Naturales de Usuario, que permitan un aprovechamiento de las posibilidades de la tecnología en el proceso educativo, evitando al máximo cualquier tipo de interferencia en el mismo.
En la búsqueda de una solución, se ha optado por la exploración de sistemas basados en superficies digitales interactivas, también conocidas como "tabletops". Este tipo de dispositivos ofrece una interfaz natural mediante la cual los usuarios pueden interaccionar con el sistema realizando gestos con sus propias manos, de manera similar a como se trabajaría sobre una mesa o superficie de trabajo real. Adicionalmente, este tipo de sistemas resulta idóneo en tareas de aprendizaje colaborativo, gracias a que permiten el trabajo simultáneo de varios estudiantes facilitando una comunicación en la forma "cara a cara", de igual modo a como se establecería sobre una mesa de trabajo convencional.
Aunque este tipo de dispositivos ha sido previamente utilizado en entornos educativos, su integración en las aulas no ha sido transparente, lo cual sigue generando interferencias. En este sentido, uno de los principales objetivos de la tesis ha sido integrar este tipo de tecnología en las propias aulas de forma ubicua. Para ello se han diseñado y desarrollado sistemas que permiten implementar Espacios de Realidad Mezclada, un subconjunto del concepto más amplio de computación ubicua, los cuales permiten integrar la tecnología en las aulas consiguiendo al mismo tiempo que pase desapercibida.
Adicionalmente, se ha desarrollado una arquitectura que permite la extensión de estos espacios de trabajo colaborativo en un modelo distribuido, que permite la interconexión simultanea de distintos dispositivos, los cuales se pueden encontrar en ubicaciones remotas. A diferencia de otras soluciones, el modelo propuesto permite diseñar complejas orquestaciones de aula de forma sencilla y natural, ocultando la complejidad del sistema tanto a alumnos como a profesores. A este respecto, con el objetivo de simplificar los procesos de manejo e intercambio de información entre los distintos grupos de trabajo, se ha dotado al sistema de la capacidad de interacción mediante la utilización de manipuladores tangibles de información. De forma paralela, se ha desarrollado un novedoso método y tecnología que permite definir y utilizar elementos tangibles pasivos sobre superficies digitales interactivas implementadas mediante marcos ópticos.
Por otra parte, con el objetivo de lograr la máxima simplificación en los procesos de manejo de la información, el sistema ofrece múltiples vías de introducción de nuevos contenidos, ofreciendo formas y métodos que permiten la digitalización de la información de una forma sencilla y natural, estableciendo una relación sencilla y transparente entre el mundo real y el virtual, contribuyendo de este modo a la generación de los Espacios de Realidad Mezclada. En la misma línea, siguiendo una estrategia BYOD ("Bring Your Own Device"), el sistema permite la utilización de cualquier dispositivo smartphone, o similar, para la adición de nueva información.
Finalmente, un aspecto destacable de la tesis ha consistido en la evaluación de forma rigurosa de los anteriores sistemas sobre numerosos contextos educativos reales, desde el punto de vista de tres parám / [CA] El desenrotllament de la tecnologia ha repercutit indubtablement de forma positiva en els processos educatius, oferint principalment noves formes d'accés, organització i enteniment de la informació, i noves vies de comunicació entre alumnes i professors que faciliten la implementació de paradigmes educatius basats en idees constructivistes i aprenentatge col¿laboratiu. No obstant això, la tecnologia pot suposar al mateix temps una barrera en el procés d'enseñanza/aprendizaje, en el fet que pot crear interferències en el mateix.
En resposta a esta problemàtica, en esta tesi es pretén aportar solucions basades en la utilització d'Interfícies Naturals d'Usuari, que permeten un aprofitament de les possibilitats de la tecnologia en el procés educatiu, evitant al màxim qualsevol tipus d'interferència en el mateix.
En la busca d'una solució, s'ha optat per l'exploració de sistemes basats en superfícies digitals interactives, també conegudes com "tabletops". Este tipus de dispositius oferix una interfície natural per mitjà de la qual els usuaris poden interaccionar amb el sistema realitzant gestos amb les seues pròpies mans, de manera semblant a com es treballaria sobre una taula o superfície de treball real. Addicionalment, este tipus de sistemes resulta idoni en tasques d'aprenentatge col¿laboratiu, gràcies a què permeten el treball simultani de diversos estudiants facilitant una comunicació en la forma "cara a cara", de la mateixa manera a com s'establiria sobre una taula de treball convencional.
Encara que este tipus de dispositius ha sigut prèviament utilitzat en entorns educatius, la seua integració en les aules no ha sigut transparent, la qual cosa continua generant interferències. En este sentit, un dels principals objectius de la tesi ha sigut integrar este tipus de tecnologia en les pròpies aules de forma ubiqua. Per a això s'han dissenyat i desenrotllat sistemes que permeten implementar Espais de Realitat Mesclada, un subconjunt del concepte més ampli de computació ubiqua, els quals permeten integrar la tecnologia en les aules aconseguint alhora que passe desapercebuda.
Addicionalment, s'ha desenrotllat una arquitectura que permet l'extensió d'estos espais de treball col¿laboratiu en un model distribuït, que permet la interconnexió simultanieja de distints dispositius, els quals es poden trobar en ubicacions remotes. A diferència d'altres solucions, el model proposat permet dissenyar complexes orquestracions d'aula de forma senzilla i natural, ocultant la complexitat del sistema tant a alumnes com a professors. A este respecte, amb l'objectiu de simplificar els processos de maneig i intercanvi d'informació entre els distints grups de treball, s'ha dotat al sistema de la capacitat d'interacció per mitjà de la utilització de manipuladors tangibles d'informació. De forma paral¿lela, s'ha desenrotllat un nou mètode i tecnologia que permet definir i utilitzar elements tangibles passius sobre superfícies digitals interactives implementades per mitjà de marcs òptics.
D'altra banda, amb l'objectiu d'aconseguir la màxima simplificació en els processos de maneig de la informació, el sistema oferix múltiples vies d'introducció de nous continguts, oferint formes i mètodes que permeten la digitalització de la informació d'una forma senzilla i natural, establint una relació senzilla i transparent entre el món real i el virtual, contribuint d'esta manera a la generació dels Espais de Realitat Mesclada. En la mateixa línia, seguint una estratègia BYOD ("Bring Your Own Device") , el sistema permet la utilització de qualsevol dispositiu smartphone, o semblant, per a l'addició de nova informació.
Finalment, un aspecte destacable de la tesi ha consistit en l'avaluació de forma rigorosa dels anteriors sistemes sobre nombrosos contextos educatius reals, des del punt de vista de tres paràmetres: eficiència, motivació i usabilidad. / Salvador Herranz, GM. (2016). Diseño e implementación de espacios distribuidos de aprendizaje colaborativo mediante la utilización de grandes superficies interactivas y elementos tangibles [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/63269
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Hacia una museografía 4.0. Diseño de experiencias inmersivas con dispositivos de realidad aumentadaMartí Testón, Ana 10 September 2018 (has links)
En la presente tesis analizamos el impacto de las tecnologías digitales en el contexto de los museos, y cómo su inserción demanda la evolución del concepto de museografía hacia una museografía 4.0.
Gracias a la reciente llegada de nuevos dispositivos de realidad virtual y aumentada hemos podido definir las principales características que esta museografía debería contemplar, entre las que queremos destacar su capacidad para crear experiencias inmersivas que permitan la incorporación de información digital en el espacio expositivo de una forma natural, creando narrativas que fomenten la interactividad y la participación. Una museografía capaz de diseñar experiencias que se adapten inteligentemente a las necesidades de los visitantes, y permitan la interacción social tanto dentro como fuera del museo, mediante el uso de diferentes medios tecnológicos.
Para poder validar desde la praxis algunas de las características de esta museografía 4.0 creamos una serie de experiencias prototipo sobre gafas de realidad aumentada, del tipo visión a través (view through). Con ellas, hemos buscado crear una simbiosis entre elementos reales y virtuales para experimentar nuevas formas narrativas, donde lo virtual y lo real dialoguen en un mismo plano perceptivo. En concreto, en esta tesis, exponemos y evaluamos el desarrollado de las aplicaciones: Jardín, una experiencia piloto para presentar datos digitales sobre cuadros y objetos; Holomuseum, una herramienta de autor diseñada para crear y componer exposiciones holográficas en salas de museos; y Almoina AR, un proyecto definido sobre la colección concreta del museo arqueológico de la Almoina de Valencia, donde se experimenta con un personaje holográfico ficticio que sirve de guía para presentar de forma natural un relato sobre la vida en la ciudad de Valencia durante la época de la República Romana. Relato articulado a través de secuencias con reconstrucciones 3D, música y animaciones que aparecen sobre el propio espacio expositivo del museo y sus ruinas.
Como consecuencia de este análisis y experimentación, hemos logrado desarrollar una metodología funcional que ya puede ser utilizada en las prácticas museísticas, y así lo hemos validado con el diseño y desarrollo de nuestras experiencias. Estamos convencidos de que este tipo de prácticas lograrán recuperar la esencia de estas instituciones como lugares sociales en los que relacionarse con otras personas y mantener una experiencia directa y enriquecedora con el patrimonio. / TOWARDS A MUSEOGRAPHY 4.0.
DESIGN OF IMMERSIVE EXPERIENCES WITH AUGMENTED REALITY DEVICES
In this thesis we analyze the impact of digital technologies in the context of museums, and how their insertion demands the evolution of the concept of museography towards a museography 4.0.
Thanks to the recent arrival of new virtual reality and augmented reality devices we have been able to define the main features that this museography should contemplate, among which we want to highlight its ability to create immersive experiences that allow the incorporation of digital information to the exhibition hall in a natural way, creating narratives that encourage interactivity and participation. A museography capable of designing experiences that intelligently adapt to the of visitors' needs and allow social interaction inside and outside museums, using different technological means.
In order to be able to validate some of the characteristics of this museography 4.0 from practice, we created a series of prototype experiences on augmented reality glasses, of the view through type. With them, we have sought to create a symbiosis between real and virtual elements to experience new narrative forms, where the virtual and the real dialogue on the same perceptual level. Precisely, in this thesis, we expose and evaluate the development of applications: Garden, a pilot experience to present digital data on paintings and objects; Holomuseum, an authoring tool designed to create and compose holographic exhibitions in museums; and Almoina AR, a project defined on the specific collection of the archaeological museum Almoina in Valencia, where a fictional holographic character is used as a guide to present in a natural way a story about life in the city of Valencia during the time of the Roman Republic. The story is articulated through sequences with 3D reconstructions, music and animations that appear on the museum's exhibition space and its ruins.
As a result of this analysis and experimentation, we have managed to develop a functional methodology that can already be used in museum practices, and we have validated this with the design and development of our experiences. We are convinced that this type of practice will recover the essence of these institutions as social places in which to interact with other people and maintain a direct and enriching experience with heritage. / CAP A UNA MUSEOGRAFIA 4.0. DISSENY D'EXPERIÈNCIES IMMERSIVES AMB DISPOSITIUS DE REALITAT AUGMENTADA
En la present tesi analitzem l'impacte de les tecnologies digitals al context dels museus, i com la seva inserció demana l'evolució del concepte de museografia cap a una museografia 4.0.
Gràcies a la recent arribada de nous dispositius de realitat virtual i augmentada hem pogut definir les principals característiques que aquesta museografia hauria de contemplar, entre les quals volem destacar la seua capacitat per crear experiències immersives que permeten la incorporació d'informació digital en l'espai expositiu d'una forma natural, creant narratives que fomenten la interactivitat i la participació. Una museografia capaç de dissenyar experiències que s'adapten intel·ligentment a les necessitats dels visitants, i permeten la interacció social tant dins com fora del museu, mitjançant l'ús de diferents mitjans tecnològics.
Per poder validar des de la praxi algunes de les característiques d'aquesta museografia 4.0 vam crear una sèrie d'experiències prototip sobre ulleres de realitat augmentada, del tipus visió a través (view through). Amb elles, hem buscat crear una simbiosi entre elements reals i virtuals per experimentar noves formes narratives, on el virtual i el real dialoguen a un mateix pla perceptiu. En concret, en aquesta tesi, exposem i avaluem el desenvolupament de les aplicacions: Jardí, una experiència pilot per presentar dades digitals sobre quadres i objectes; Holomuseum, una eina d'autor dissenyada per crear i compondre exposicions hologràfiques en sales de museus; i Almoina AR, un projecte definit sobre la col·lecció concreta del museu arqueològic de l'Almoina de València, on s'experimenta amb un personatge hologràfic fictici que serveix de guia per presentar de forma natural un relat sobre la vida a la ciutat de València durant l'època de la República Romana. Relat articulat a través de seqüències amb reconstruccions 3D, música i animacions que apareixen sobre el propi espai expositiu del museu i les seves ruïnes.
Com a conseqüència d'aquest anàlisi i experimentació, hem aconseguit desenvolupar una metodologia funcional que ja pot ser utilitzada en les pràctiques museístiques, i així ho hem validat amb el disseny i desenvolupament de les nostres experiències. Estem convençuts que aquest tipus de pràctiques aconseguiran recuperar l'essència d'aquestes institucions com a llocs socials en què relacionar-se amb altres persones i mantenir una experiència directa i enriquidora amb el patrimoni.
Paraules clau: Museu, realitat augmentada, experiència immersiva, interactivitat, disseny, museografia, museologia, intel·ligència artificial, interactivitat, Realitat Virtual, realitat mixta, transmèdia, social, educació, tecnologia, / Martí Testón, A. (2018). Hacia una museografía 4.0. Diseño de experiencias inmersivas con dispositivos de realidad aumentada [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/107375
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