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Relato de experiência: a produção de um Objeto de Aprendizagem para o ensino do skate com o auxílio da Realidade Aumentada e do Edutretenimento. / Experience report: the production of a Learning Object for the teaching of skateboard with the aid of Augmented Reality and Edutertainment.

Dewes, Gustavo Luiz dos Santos 15 March 2018 (has links)
Submitted by GUSTAVO LUIZ DOS SANTOS DEWES (dewes.design@gmail.com) on 2018-04-13T23:56:07Z No. of bitstreams: 1 Dissertação Gustavo Luiz dos Santos Dewes (FINAL).pdf: 5031307 bytes, checksum: 554f1b60113993fe2305705fc8adaf06 (MD5) / Approved for entry into archive by Minervina Teixeira Lopes null (vina_lopes@bauru.unesp.br) on 2018-04-16T18:57:57Z (GMT) No. of bitstreams: 1 dewes_gls_me_bauru.pdf: 4733392 bytes, checksum: aae3c324824187ed659b0d18ee5eb0ac (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-16T18:57:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dewes_gls_me_bauru.pdf: 4733392 bytes, checksum: aae3c324824187ed659b0d18ee5eb0ac (MD5) Previous issue date: 2018-03-15 / O objetivo deste projeto é relatar a experiência da produção de um programa educativo/esportivo para ensinar o skate. Dessa forma foi criado um Objeto de Aprendizagem (OA), que se apoia na internet como plataforma de circulação e divulgação. O conteúdo deste AO visa ensinar as bases do skate, explicando a nomenclatura do esporte, com o subsídio de efeitos visuais inseridos em tempo real por meio da Realidade Aumentada (RA) e dos conceitos teóricos do Edutretenimento, que consiste em criar um ambiente favorável que ensina entretendo. Este trabalho apresenta experimentos feitos com o ARSTUDIO, um sistema de estúdio virtual de baixo custo, em desenvolvimento na UNESP/Bauru e experimentos feitos com um sistema doméstico desenvolvido pelo pesquisador, ambos permitem a criação de cenas com RA, integrando ambiente e apresentadores reais com objetos virtuais tridimensionais. Como metodologia para a produção desta dissertação, foi realizada uma pesquisa exploratória em conteúdos acadêmicos convergentes do conhecimento e uma pesquisa participativa onde são apresentados relatos das etapas criativas de pré-produção, produção ,pós-produção e experiências da gravação e transmissão ao vivo com RA. Este projeto propõe ainda uma solução para que integrantes da cultura participativa da Internet possam gerar produtos audiovisuais a baixo custo, pelo uso da RA,e assim atender a produção de conteúdos audiovisuais educativos. Por fim, é realizado um ensaio comparativo das experiências e das técnicas utilizadas. / The objective of this project is to report the experience of producing an educational/sports program to teach skateboarding, in this way a Learning Object (LO) was created, which relies on the internet as a platform for circulation and dissemination. The content of this LO aims to teach the bases of skateboard, explaining the nomenclature of the sport, with the allowance of visual effects inserted in real time through the Augmented Reality (AR) and the theoretical concepts of Edutertainment, which consists of creating a favorable environment that teaches entertaining. This work presents experiments made with ARSTUDIO, a low cost virtual studio system under development at UNESP / Bauru and experiments done with a home system developed by the researcher, both allow the creation of scenes with RA, integrating environment and real presenters with objects three-dimensional virtual worlds. As a methodology for the production of this dissertation, an exploratory research was conducted on convergent academic contents of knowledge and a participatory research where the creative steps of pre-production, production, post-production and experiences of recording and live transmission with RA are presented. This project also proposes a solution so that members of the participatory Internet culture can generate audiovisual products at low cost, by using RA, and thus attend the production of audiovisual content. Finally, a comparative test of the experiments and techniques used is carried out.
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An augmented reality pipeline to create scenes with coherent illumination using textured cuboids / Um pipeline de realidade para criar cenas com ilumina??o coerente utilizando cub?ides texturizados como marcadores

Gadelha, Matheus Abrantes 21 August 2014 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2016-02-22T21:43:01Z No. of bitstreams: 1 MatheusAbrantesGadelha_DISSERT.pdf: 18378275 bytes, checksum: 183ee0f2bfbeba61eb2a77787a4cedd6 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2016-02-23T23:24:05Z (GMT) No. of bitstreams: 1 MatheusAbrantesGadelha_DISSERT.pdf: 18378275 bytes, checksum: 183ee0f2bfbeba61eb2a77787a4cedd6 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-23T23:24:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MatheusAbrantesGadelha_DISSERT.pdf: 18378275 bytes, checksum: 183ee0f2bfbeba61eb2a77787a4cedd6 (MD5) Previous issue date: 2014-08-21 / Sombras e ilumina??o possuem um papel importante na s?ntese de cenas realistas em Computa??o Gr?fica. A maioria dos sistemas de Realidade Aumentada rastreia marcadores posicionados numa real, obtendo sua posi??o e orienta??o para servir como refer?ncia para o conte?do sint?tico, produzindo a cena aumentada. A exibi??o realista de conte?do aumentado com pistas visuais coerentes ? um objetivo desej?vel em muitas aplica??es de Realidade Aumentada. Contudo, renderizar uma cena aumentada com ilumina??o realista ? um tarefa complexa. Muitas abordagens existentes dependem de uma fase de pr?-processamento n?o automatizada para obter os par?metros de ilumina??o da cena. Outras t?cnicas dependem de marcadores espec?ficos que cont?m probes de luz para realizar a estima??o da ilumina??o do ambiente. Esse estudo se foca na cria??o de um m?todo para criar aplica??es de Realidade Aumentada com ilumina??o coerente e sombras, usando um cub?ide texturizado como marcador, n?o requerendo fase de treinamento para prover informa??o acerca da ilumina??o do ambiente. Um marcador desse tipo pode ser facilmente encontrado em ambientes comuns: a maioria das embalagens de produtos satisfaz essas caracter?sticas. Portanto, ese estudo prop?e uma maneira de estimar a configura??o de uma luz direcional utilizando o rastreamento de m?ltiplas texturas para renderizar cenas de Realidade Aumentada de maneira realista. Tamb?m ? proposto um novo descritor de features visuais que ? usado para realizar o rastreamento de m?ltiplas texturas. Esse descritor extende o descritor bin?rio e ? denominado descritor discreto. Ele supera o atual estado-da-arte em velocidade, enquanto mant?m n?veis similares de precis?o. / Shadows and illumination play an important role when generating a realistic scene in computer graphics. Most of the Augmented Reality (AR) systems track markers placed in a real scene and retrieve their position and orientation to serve as a frame of reference for added computer generated content, thereby producing an augmented scene. Realistic depiction of augmented content with coherent visual cues is a desired goal in many AR applications. However, rendering an augmented scene with realistic illumination is a complex task. Many existent approaches rely on a non automated pre-processing phase to retrieve illumination parameters from the scene. Other techniques rely on specific markers that contain light probes to perform environment lighting estimation. This study aims at designing a method to create AR applications with coherent illumination and shadows, using a textured cuboid marker, that does not require a training phase to provide lighting information. Such marker may be easily found in common environments: most of product packaging satisfies such characteristics. Thus, we propose a way to estimate a directional light configuration using multiple texture tracking to render AR scenes in a realistic fashion. We also propose a novel feature descriptor that is used to perform multiple texture tracking. Our descriptor is an extension of the binary descriptor, named discrete descriptor, and outperforms current state-of-the-art methods in speed, while maintaining their accuracy.
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Sistema de realidade aumentada em dispositivos móveis para auxiliar no tratamento da doença de Alzheimer

Kanno, Keynes Masayoshi 22 August 2011 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This work presents a system for mobile devices using the technology of Augmented Reality (AR) and the Android operating system resources to aid in the treatment of patients with Alzheimer's disease (AD). AR can increase the amount of information available to existing environments, where the information carried by virtual objects help the user to perform real-world tasks. Thus, the system aims to contribute to the pharmacological treatment of AD, allowing the patient to have precision in time to take medication. For this, the system is based on information about drugs, about the time in which drugs must be taken, that trigger alarms at the time that a drug should be taken and information about the time remaining before the drug is taken. This information is trigged from the mobile device when the patient places the phone on the boxes of medicine through the camera of the device. These drugs are previously registered in the system and are associated with AR s markers that are fixed in the drug boxes. Then, when recognizing the marker, the system presents information about the drug. Therefore, it is expected that the system contributes to the daily lives of patients by stimulating the slowing of the disease through drug treatment and the correct memory stimulus through reading and understanding the medicine statement. / Este trabalho apresenta um sistema para dispositivos móveis utilizando a tecnologia de Realidade Aumentada (RA) e os recursos do sistema operacional Android para auxiliar no tratamento de pacientes com a Doença de Alzheimer (DA). A RA permite aumentar a quantidade de informações disponíveis aos ambientes existentes, onde as informações carregadas pelos objetos virtuais ajudam o usuário a executar tarefas do mundo real. Sendo assim, o sistema pretende contribuir no tratamento farmacológico da Doença de Alzheimer, permitindo que o paciente tenha precisão nos horários para ministrar os medicamentos. Desta forma, o sistema é baseado em informações sobre os medicamentos, sobre os horários nos quais os medicamentos devem ser tomados, alarmes que disparam na hora que um medicamento deve ser ingerido e informações acerca do tempo que falta para o medicamento ser tomado. Essas informações são disparadas a partir do dispositivo móvel quando o paciente posiciona o celular sobre as caixas de remédio através da câmera do aparelho. Estes medicamentos são previamente cadastrados no sistema e são associados a marcadores de RA que são fixados nas caixas de remédio. Em seguida, ao reconhecer o marcador, o sistema apresenta dados do medicamento. Assim, espera-se que o sistema contribua para o dia a dia do paciente, promovendo o retardamento da doença através do tratamento farmacológico correto e do estimulo da memória através da leitura e do entendimento dos medicamentos. / Mestre em Ciências
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O uso de técnicas de realidade virtual e aumentada na simulação de prótese de membros superiores

Nogueira, Kenedy Lopes 27 July 2007 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / In this days with a great technological development of sciences in general, the humanity possesses more resources to promote a long and healthful life. New techniques are created to increase the life quality, however still many areas need research, one of these are the recovery of amputated patients to prostheses. The technology of prostheses construction is in constant research but the patients adaptation to these prostheses is slow and tiring. In this way this dissertation has as objective to investigate computational techniques that support simulations and training of prostheses through the interaction with a graphical interface that will stimulates patients to the use of prostheses For this the use of Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) techniques, valued for the power of immersion, interaction and navigation. Initially, it has accomplished a review of the main characteristics of the classification systems and simulation of upper limbs movements. Basing in these studies, the limitations of the existing systems were determined in terms of the virtual environments exhibition. A system was proposed to possible the users to overcome the difficulties of there deficiency. With that, the integration of the acquisition systems was obtained through a 3D graphical interface with high interaction level. With the members movements classification and the biomedical signal analysis, such as Electromyography, signal proceeding from the muscular contractions very used in the biomechanics prostheses control. / Atualmente com o grande desenvolvimento tecnológico das ciências em geral, a humanidade busca recursos para promover uma vida longa e saudável, novas técnicas são criadas para aumentar a qualidade de vida das pessoas, contudo ainda existem muitas áreas que necessitam de pesquisas, uma destas é a recuperação de pacientes amputados a próteses. A tecnologia de construção de próteses está em constante pesquisa, mas a adaptação dos pacientes a essas próteses é lenta e desgastante, neste sentido essa dissertação tem como objetivo investigar técnicas computacionais que suportem simulações e treinamento de próteses através da interação com uma interface gráfica que estimule pacientes ao uso de próteses para isso o a adoção de técnicas de Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA), consagradas pelo poder de imersão, interação e navegação. Inicialmente, realizou-se um levantamento das características dos sistemas de classificação e simulação dos movimentos de membros superiores. Com base nestes estudos, procurou-se definir as limitações dos sistemas existentes em termos da exibição em ambientes virtuais. Propôs-se um sistema que possibilite aos usuários superar as dificuldades da sua deficiência. Com isso, obteve-se a integração de sistemas de aquisição através de uma interface gráfica tridimensional (3D). Com a classificação dos movimentos dos membros a partir da análise de um sinal Biomédico mais especificamente Eletromiograma, proveniente das contrações muscular muito utilizado no controle de próteses biomecânicas. / Mestre em Ciências
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Abordagem do problema de fluxo de potência ótimo por métodos de programação não-linear via penalidade quadrática e Função Lagrangeana Aumentada / not available

Clebea Araújo Nascimento 25 July 1997 (has links)
Neste trabalho são estudadas três metodologias de otimização não-linear: o Método da Função Lagrangeana, o Método da Função Penalidade e o Método da Função Lagrangeana Aumentada. Com o estudo da Função Lagrangeana e do Método da Função Penalidade, foi possível alcançar a formulação da Função Lagrangeana Aumentada com o objetivo de resolver problemas de programação não-linear não-convexos. Testes numéricos são apresentados para o problema não-convexo de programação não-linear conhecido como Fluxo de Potência Ótimo. / In this dissertation, three nonlinear optimization methodologies are studied: the Lagrangian Function Method, the Penalty Function Method and Augmented Lagrangian Function Method. Through the studies ofthe Lagrangian Function and the Penalty function Method, it was possible to reach the formulation of the Augmented Lagrangian Function aiming to solve nonlinear nonconvex programming problems. Numerical tests are presented for the nonconvex nonlinear programming problem known as optimal power flow.
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Letramentos digitais e formação educacional na educação básica: investigação de práticas / Digital Literacies and Educacional development at a Primary/Secondary School: investigating practices

Helena Andrade Mendonça 24 October 2016 (has links)
Este trabalho apresenta uma pesquisa desenvolvida em uma instituição de educação básica e investiga práticas que usam ou refletem sobre o uso das tecnologias digitais na formação docente e discente. Para tanto, utilizou-se das contribuições de autores de diversas áreas do conhecimento como da educação, comunicação e linguística, além de autores que discutem sobre os novos letramentos e a contemporaneidade. A introdução deste trabalho apresenta as justificativas e questões de investigação, as escolhas metodológicas e o campo investigado. Os dados da pesquisa foram organizados a partir de práticas de letramento digital que tinham como foco o estudo sobre as tecnologias; ações que se utilizaram dos recursos e ambientes virtuais como apoio à prática pedagógica e atividades cujo objetivo era a reflexão sobre o tempo presente e a ubiquidade das tecnologias. No capítulo 1 analiso algumas concepções teóricas usadas na análise dos dados e relato uma sequência de aulas de história, cujo tema de estudos é a globalização. Parte dos aspectos discutidos se relaciona com a chamada pós-modernidade, a circulação de informação na Internet e o uso das tecnologias digitais nos movimentos sociais. No segundo relato e respectiva análise (capítulo 2), os alunos exploram recursos digitais e constroem um jogo de caça ao tesouro com realidade aumentada; trata-se aqui do conceito de apropriação das tecnologias numa perspectiva crítica. Ao final, no capítulo 3, são relatadas e analisadas práticas de formação docente a partir de oficinas técnico pedagógicas, visando a apropriação e a reflexão sobre o uso de recursos digitais; atividades que usam ferramentas de apoio à prática pedagógica e que promovem a reflexão sobre aspectos éticos do uso dos ambientes virtuais no ensino fundamental. Ainda neste capítulo, analiso as mudanças de procedimentos de estudos com o uso das tecnologias digitais a partir de práticas investigadas. / This study presents the research developed in a primary and secondary educational institution and investigates practices which use and reflect upon digital technologies in the development of teachers and students. For this, the contributions of authors from diverse areas of knowledge were used, such as education, communication and linguistics, as well as authors who discuss approaches to new literacies and contemporary society. The introduction of this study presents the investigation justifications and questions, methodological choices and the investigated field. The data from the research were collected from the digital literacy practices which focused on the study of technology; actions which used virtual resources and environments as support for the pedagogical practices and activities which had as an objective the reflection on the present times and the ubiquity of technology. In chapter 1, I analyze some theoretic conceptions used in the data analysis and I report a sequence of history classes, where the object of study is globalization. Part of the aspects discussed are related to post-modernity, the circulation of information on the internet and the use of digital technologies in social movements. In the second chapter, the students explore digital resources to build a treasure-hunt game with augmented reality; based on the concept of appropriation of technologies from a critical perspective. Finally, in chapter 3, teacher development practices are described and analyzed during technical-pedagogical workshops, focusing on the appropriation and reflection on the use of digital resources; activities that use the tools to support pedagogical practices and promote reflection on ethical aspects and the use of virtual environments in primary education. Still in this chapter, I analyze the change in study procedures with the use of digital technologies from the investigated practices.
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Simulações computacionais de desenovelamento de proteína e complexação de ligantes com amostragem aumentada / Computer simulations of protein unfolding and ligand binding with enhanced sampling

Ariane Ferreira Nunes Alves 23 November 2017 (has links)
Simulações moleculares podem fornecer informações e detalhes mecanísticos que são difíceis de obter de experimentos. No entanto, fenômenos bioquímicos como formação de complexos proteína-ligante e desenovelamento de proteína são lentos e difíceis de amostrar na escala de tempo geralmente atingida por simulações de dinâmica molecular (MD) convencionais. Esses fenômenos moleculares foram estudados aqui pela combinação de simulações de MD com diversos métodos e aproximações para aumentar a amostragem configuracional: método de energia de interação linear (LIE), a aproximação de ensemble ponderado (WE) e dinâmica molecular dirigida (SMD). Uma equação foi parametrizada para prever afinidades entre pequenas moléculas e proteínas baseada na aproximação LIE, que foca a amostragem computacional nos estados complexado e não-complexado do ligante. A flexibilidade proteica foi introduzida usando ensembles de configurações obtidos de simulações de MD. Diferentes esquemas de média foram testados para obter afinidades totais de complexos proteína-ligante, revelando que muitas configurações de complexo contribuem para as afinidades de proteínas flexíveis, enquanto as afinidades de proteínas rígidas são dominadas por uma configuração de complexo. O mutante L99A da lisozima T4 (T4L) é provavelmente a proteína mais frequentemente usada para estudar complexação de ligantes. Estruturas cristalográficas mostram que a cavidade de ligação artificial criada pela mutação é pouco acessível, portanto movimentos proteicos ou uma respiração conformacional são necessários para permitir a entrada e saída de ligantes. Simulações de MD foram combinadas aqui com a aproximação de WE para aumentar a amostragem de eventos infrequentes de saída do benzeno de T4L. Quatro possíveis caminhos foram encontrados e movimentações de alfa-hélices e cadeias laterais envolvidas na saída do ligante foram caracterizadas. Os quatro caminhos correspondem a túneis da proteína previamente observados em simulações de MD longas de T4L apo, sugerindo que a heterogeneidade de caminhos ao longo de túneis intrínsecos é explorada por pequenas moléculas para sair de cavidades de ligação enterradas em proteínas. Experimentos de microscopia de força atômica revelaram informações detalhadas do desenovelamento forçado e da estabilidade mecânica da rubredoxina, uma proteína ferro-enxofre simples. O desenovelamento completo da rubredoxina envolve a ruptura de ligações covalentes. Portanto, o processo de desenovelamento foi simulado aqui por simulações de SMD acopladas a uma descrição clássica da dissociação de ligações. A amostragem de eventos de desenovelamento forçado foi aumentada pelo uso de velocidades rápidas de esticamento. Os resultados foram analisados usando um modelo teórico válido para regimes de desenovelamento forçado lentos e rápidos. As simulações revelaram que mudanças no ponto de aplicação de força ao longo da sequência da rubredoxina levam a diferentes mecanismos de desenovelamento, caracterizados por variáveis graus de rompimento de ligações de hidrogênio e estrutura secundária da proteína. / Molecular simulations may provide information and mechanistic insights that are difficult to obtain from experiments. However, biochemical phenomena such as ligand-protein binding and protein unfolding are slow and hard to sample on the timescales usually reached by conventional molecular dynamics (MD) simulations. These molecular phenomena were studied here by combining MD simulations with several methods or approximations to enhance configurational sampling: linear interaction energy (LIE) method, weighted ensemble (WE) approach and steered molecular dynamics (SMD). An equation was parametrized to predict affinities between small molecules and proteins based on the LIE approximation, which focus computational sampling in ligand bound and unbound states. Protein flexibility was introduced by using ensembles of configurations obtained from MD simulations. Different averaging schemes were tested to obtain overall affinities for ligand-protein complexes, revealing that many bound configurations contribute to affinities for flexible proteins, while affinities for rigid proteins are dominated by one bound configuration. T4 lysozyme (T4L) L99A mutant is probably the protein most often used to study ligand binding. Crystal structures show the artificial binding cavity created by the mutation has low accessibility, so protein movements or conformational breathing are necessary to allow the entry and egress of ligands. MD simulations were combined here with the WE approach to enhance sampling of infrequent benzene unbinding events from T4L. Four possible pathways were found and motions on alpha-helices and side chains involved in ligand egress were characterized. The four pathways correspond to protein tunnels previously observed in long MD simulations of apo T4L, suggesting that pathway heterogeneity along intrinsic tunnels is explored by small molecules to egress from binding cavities buried in proteins. Previous atomic force microscopy experiments revealed detailed information on the forced unfolding and mechanical stability of rubredoxin, a simple iron-sulfur protein. Complete unfolding of rubredoxin involves rupture of covalent bonds. Thus, the unfolding process was simulated here by SMD simulations coupled to a classical description of bond dissociation. Sampling of forced unfolding events was increased by using fast pulling velocities. Results were analyzed using a theoretical model valid for both slow and fast forced unfolding regimes. Simulations revealed that changing the points of force application along the rubredoxin sequence leads to different unfolding mechanisms, characterized by variable degrees of disruption of hydrogen bonds and secondary protein structure.
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Geração interativa de malhas em multiresolução através de marcadores em realidade aumentada

Dembogurski, Renan Augusto 06 March 2013 (has links)
Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2017-05-31T13:46:49Z No. of bitstreams: 1 renanaugustodembogurski.pdf: 5268461 bytes, checksum: c9599f64f511590d6ff74c1f707b6e08 (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2017-06-01T11:34:15Z (GMT) No. of bitstreams: 1 renanaugustodembogurski.pdf: 5268461 bytes, checksum: c9599f64f511590d6ff74c1f707b6e08 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-01T11:34:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 renanaugustodembogurski.pdf: 5268461 bytes, checksum: c9599f64f511590d6ff74c1f707b6e08 (MD5) Previous issue date: 2013-03-06 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Este trabalho apresenta um método que permite a deformação de um terreno pela modificação do seu mapa de alturas em um ambiente de realidade aumentada. A estrutura hierárquica de malhas A4-8 foi utilizada para representar o terreno. Essa estrutura define um espaço paramétrico para calcular as coordenadas de um terreno no espaço Euclidiano R3. Em especial, este trabalho lida com o problema de modelagem de terrenos esféricos. Uma métrica de erro dependente do observador e da geometria do terreno utilizada tanto para sua observação quanto para sua modelagem. Os resultados demonstram que o uso da malha A4-8 em conjunto com o sistema de realidade aumentada tangível é flexível para modelar terrenos esféricos e pode ser facilmente modificada para terrenos com a topologia do cilindro e do toro. O desenvolvimento de um método de geração de malhas eficiente e de uso intuitivo, baseado em marcadores de realidade aumentada, é a principal contribuição deste trabalho. / This work presents a method that allows the deformation of a terrain by modifying your heightmap in an augmented reality environment. The hierarchical structure of A4 8 meshes was used to represent terrains. This structure defines a parameter space to calculate the coordinates of a field in the R3 Euclidean space. In particular, this paper deals with the problem of modeling spherical terrains. An error metric dependent on the observer and the geometry of the land used for its observation and modeling. The results demonstrate that the use of A4-8 mesh combined with the tangible augmented reality system is flexible to shape spherical terrains and can be easily modified to deal with other topologies, such as the torus and the cylinder. The development of an efficient and intuitive to use method for mesh generation, based on augmented reality markers, is the main contribution of this work.
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EdukaTic. Plataforma virtual educativa que brinda talleres didácticos mediante la realidad aumentada / EdukaTic. Educational virtual platform that provides educational workshops through augmented reality

Abad Abad, Violeta Stefany, Collins Aibar, Maria Emilia, Domenique Rodriguez, Grecia Anais, Granda Godos, Ana Rosa Liliana, Torres Utia, Jorge Daniel 07 July 2021 (has links)
En la actualidad, todos nos encontramos experimentando un cambio radical en el estilo de vida cotidiana. Como consecuencia de ello, las personas evolucionan y migran al uso de plataformas digitales para realizar sus actividades diarias. Dicho cambio es resultado de la coyuntura actual, debido a la pandemia por el COVID 19 a nivel mundial. Es por ello, que nos vemos en la obligación de ir avanzando acorde a la situación actual del país y evolucionar respecto al mundo digital. El presente trabajo se centra en una plataforma que brinda talleres didácticos, donde se implementan herramientas de realidad aumentada en cada taller que se ofrece. Estos talleres están dirigidos a niños entre 6 y 11 años. Los experimentos que se llevaron a cabo nos ayudaron a validar que nuestro público objetivo presentaba problemas respecto al excesivo tiempo libre del que disponían y no era aprovechado adecuadamente. Es por ello, que se encontraban dispuestos a probar nuestros servicios y como valor agregado, se implementó la realidad aumentada en cada taller. El presente trabajo contiene, principalmente, la descripción del modelo de negocio, la validación del problema presentado y el desarrollo del plan de negocio, el cual incluye el área de recursos humanos, finanzas, marketing y operaciones. Con todos estos ítems mencionados anteriormente, hemos podido justificar la viabilidad del proyecto. Finalmente, hemos concluido que el proyecto es viable y rentable gracias a la acogida por parte de los clientes y al análisis de los estados financieros. / Today, we are all experiencing a radical change in our daily lifestyle. As a consequence, people evolve and migrate to the use of digital platforms to carry out their daily activities. This change is the result of the current situation, due to the COVID 19 pandemic worldwide. That is why we are obliged to move forward according to the current situation of the country and evolve with respect to the digital world. This work focuses on a platform that provides educational workshops, where augmented reality tools are implemented in each workshop offered. These workshops are aimed at children between 6 and 11 years old. The experiments that were carried out helped us to validate that our target audience had problems regarding the excessive free time they had and was not being used properly. That is why they were willing to try our services and as an added value, augmented reality was implemented in each workshop. This work mainly contains the description of the business model, the validation of the problem presented and the development of the business plan, which includes the area of ​​human resources, finance, marketing and operations. With all these items mentioned above, we have been able to justify the viability of the project. Finally, we have concluded that the project is viable and profitable thanks to the acceptance by the clients and the analysis of the financial statements. / Trabajo de investigación
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Aplicativo móvil: Pruebi

Aranda Palomino, Jessenia del Rosario, Chambi Yllaccanqui, Meych, Javier Flores, Daniela Elizabeth, Rivas Farfán, Alexandra Yanina, Ruiz Aranibar, Luz Mariela 09 July 2021 (has links)
El presente proyecto trata acerca de un aplicativo móvil que busca revolucionar la manera en que las personas compran sus calzados. Para ello se emplea la realidad aumentada que brinda a los usuarios la experiencia de poder probarse el calzado de manera virtual. Por un lado, para determinar la viabilidad de la idea de negocio se realizó una investigación con metodología cualitativa que detectó las barreras a las que se enfrentan los emprendimientos de calzado para concretar una compra online. Con ello, se identificó una brecha comercial entre la venta física y presencial, como la desconfianza propia de la compra online, que se vio potenciada por la pandemia mundial. Asimismo, de la investigación se determinó que no existe una aplicación exclusiva de realidad aumentada, en este rubro, enfocado a emprendimientos, desde donde los consumidores puedan probarse virtualmente sus calzados. Se han realizado diversos experimentos con la finalidad de validar el modelo de negocio, el interés de compra de los usuarios y así también el interés de afiliación de las marcas de emprendimiento. Para comenzar con este proyecto se hizo un análisis del sector y de los factores externos e internos que implica. Asimismo, se desarrollaron los siguientes planes: Proyección de ventas, Ingresos y egresos, Flujo de caja, VAN y su financiamiento. Por último, se puede asegurar la viabilidad del negocio y presentar el proyecto a los respectivos inversores puesto que se califica a Pruebi como una empresa rentable. / This present project is about a mobile application that seeks to revolutionize the way people buy their shoes. For this, augmented reality is used that gives users the experience of being able to try on footwear in a virtual way. On the one hand, to determine the viability of the business idea, an investigation was carried out with qualitative methodology that detected the barriers faced by footwear enterprises to make an online purchase. With this, a commercial gap between physical and face-to-face sales was identified, such as the distrust of online shopping, which was enhanced by the global pandemic. Likewise, the investigation determined that there is no exclusive application of augmented reality, in this area, focused on enterprises, from where consumers can virtually try on their footwear. Various experiments have been carried out to validate the business model, the buying interest of the users, and thus also the affiliation interest of the entrepreneurial brands. To launch this project, an analysis was made of the sector and the external and internal factors that it implies. Likewise, it will be developed in the following plans: Sales projection, Income and expenses, Cash flow, NPV, and its financing. Finally, the viability of the business can be ensured, and the project presented to the thoughtful investors since Pruebi is classified as a profitable company. / Trabajo de investigación

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