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Satisfação e aprendizagem em jogos de empresas: contribuições para a educação gerencial / Business games in Brazil: learning and satisfactionSauaia, Antonio Carlos Aidar 21 December 1995 (has links)
Um estudo de campo foi realizado para investigar as principais dimensões presentes em jogos de empresas relativas a atitudes de satisfação e orientação de aprendizagem. Foram analisadas três tipo de variáveis: opiniões, estrutura dos programas e perfil demográfico de 659 graduandos, pós-graduantdos e profissionais que participaram dos 23 cursos. As análises multivariadas indicaram que a aprendizagem cognitiva (30,7%) prevaleceu ante a todos os fatores encontrados, muito acima da satisfação (3,9%). Foram caracterizados quatro tipos atitudinais: entusiastas precavidos (32,6%) voltados para a aprendizagem vivencial, empreendedores determinados (34,4%) atraídos pela complexidade do jogo, observadores unidos (27%) que preferem o ensino expositivo tradicional e críticos desambientados (6%)para os quais o que importa é ganhar ou perder o jogo. / A field study was conducted to investigate educational dimensions in total enterprise business games courses. Three kinds of variables were studied: opinions, structure of the courses, and the profile of participants in 23 courses. The multivariate analisys indicated that cognitive learning (30.7%) was considered a much more important factor as compared to satisfaction (3.9%). As a result of a discriminant analisys were identified four attitudinal orientations: entusiastic experiential learners (32.6%), entrepreuners challenged by the game complexity(34.4%), observers united (27%) that prefer traditional lectures, and demanding students performance oriented (3.9%).
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Satisfação e aprendizagem em jogos de empresas: contribuições para a educação gerencial / Business games in Brazil: learning and satisfactionAntonio Carlos Aidar Sauaia 21 December 1995 (has links)
Um estudo de campo foi realizado para investigar as principais dimensões presentes em jogos de empresas relativas a atitudes de satisfação e orientação de aprendizagem. Foram analisadas três tipo de variáveis: opiniões, estrutura dos programas e perfil demográfico de 659 graduandos, pós-graduantdos e profissionais que participaram dos 23 cursos. As análises multivariadas indicaram que a aprendizagem cognitiva (30,7%) prevaleceu ante a todos os fatores encontrados, muito acima da satisfação (3,9%). Foram caracterizados quatro tipos atitudinais: entusiastas precavidos (32,6%) voltados para a aprendizagem vivencial, empreendedores determinados (34,4%) atraídos pela complexidade do jogo, observadores unidos (27%) que preferem o ensino expositivo tradicional e críticos desambientados (6%)para os quais o que importa é ganhar ou perder o jogo. / A field study was conducted to investigate educational dimensions in total enterprise business games courses. Three kinds of variables were studied: opinions, structure of the courses, and the profile of participants in 23 courses. The multivariate analisys indicated that cognitive learning (30.7%) was considered a much more important factor as compared to satisfaction (3.9%). As a result of a discriminant analisys were identified four attitudinal orientations: entusiastic experiential learners (32.6%), entrepreuners challenged by the game complexity(34.4%), observers united (27%) that prefer traditional lectures, and demanding students performance oriented (3.9%).
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Arquitetura para orientar a seleção de JSE por IES: contribuição para o ensino de logística / Architecture for the selection of business of business games: contribution to the school of logisticsTitton, Luiz Antonio 27 June 2011 (has links)
O presente estudo trata da especificação e seleção de Jogos de Simulação de Empresas (JSE) para uso em Instituições de Ensino Superior (IES) nos cursos de administração. Para tanto, foi realizada uma pesquisa bibliográfica para ser obtida uma base conceitual que resultou na criação de postulados gerais sobre o uso desse aparato pedagógico. A estratégia adotada para esse procedimento foi considerar que as instituições de ensino superior formam profissionais por meio de cursos orientados para a formação de competências e, essas últimas devem orientar o processo seletivo dos aparatos pedagógicos. Com base nos postulados firmados foi desenvolvida uma arquitetura que prevê a descrição das necessidades da IES, como primeiro passo para a aplicação dela. Foram estabelecidos gabaritos de análise para descrição de exemplares disponíveis e procedimentos para a seleção deles. Em uma situação plausível de não existirem exemplares adequados para adoção pela IES, foi desenvolvido um gabarito de especificação das necessidades orientado para a produção de exemplares direcionados para elas, nas competências desejadas. Em uma etapa prática, foi concebido um exemplar que utilizou a especificação baseada na competência do conhecimento em gestão de desempenho logístico. O estudo buscou preencher uma lacuna do conhecimento ao contribuir para o processo de ensinoaprendizagem, fornecendo uma arquitetura para selecionar JSE para uso em IES de cursos de administração. / The present study deals with the specification and selection of Business Simulation Games (BSG) for use in Higher Education Institutions (HEI) in business administration courses. To this end, we performed a literature search to be obtained with a conceptual basis which resulted in the creation of general postulates about the pedagogical use of this apparatus. The strategy adopted for this procedure was considered that the higher education institutions training professionals through courses based on training and skills, the latter should guide the selection process of teaching apparatus. Based on the assumptions entered into an architecture was developed that provides a description of the needs of the IES as a first step in implementing it. Analysis were established templates for description of copies available and procedures for the selection of them. In a realistic situation there are no specimens suitable for adoption by the HEI, we developed a template specification of requirements designed to produce copies directed to them, the required competencies. At one stage of practice, has designed a model that used the specification of competency-based knowledge management in logistics performance. The study sought to fill a knowledge gap by contributing to the process of teaching and learning by providing an architecture for use in select BSG for HEI courses.
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Jogo de empresas: ambiente laboratorial para pesquisas econômicas / Business game: laboratory environment for economic researchSilva, Adriano Maniçoba da 24 April 2015 (has links)
Os jogos de empresas, ambientes laboratoriais caracterizados por interações de múltiplas variáveis, têm sido pouco utilizados para pesquisas em face das críticas a sua validade interna, ou seja, à capacidade de o ambiente bem representar relações de causa e efeito (KEYS; WOLFE, 1990; STAINTON et al, 2010). Ao contrário, são usados com frequência para ensino-aprendizagem (FARIA et al, 2009) e considerados ambientes verossímeis quanto ao contexto organizacional e à capacidade de generalização dos resultados obtidos - validade externa (MICHALISIN et al, 2004; STAINTON et al, 2010). O oposto ocorre nos ambientes laboratoriais adotados no programa de pesquisa da economia experimental, que, ao utilizarem delineamentos simplificados (geralmente com fator único) têm maior reconhecimento para pesquisa, pois permitem o controle da validade interna (ROTH, 2010). Contudo, tais pesquisas são frequentemente criticadas pela baixa validade externa, decorrente da utilização do delineamento simplificado (LEVITT; LIST, 2007b, p. 353; CAMERER, 2011). Buscou-se nesta tese aproximar jogos de empresas e economia experimental e estudar as condições em que os jogos de empresas tornam-se ambientes laboratoriais adequados para pesquisas econômicas. Para cumprir este objetivo a tese foi composta por quatro estudos. O ensaio teórico revisitou os fundamentos dos programas de pesquisa de jogos de empresas e de economia experimental e permitiu delinear três estudos teórico-empíricos, conduzidos com os jogos de empresas. No primeiro, sob o enfoque neoclássico, foi verificado se os preços praticados em monopólio diferiram dos preços de oligopólio. Assim como sinaliza a teoria, os resultados convergiram com os estudos realizados a partir de Smith (1981), evidenciando validade interna. No segundo estudo, conduzido sob o enfoque da organização industrial, foram adotados dois modelos de aferição de poder de mercado e comparados sinal e magnitude dos desvios, ora estimados pela Nova Organização Industrial Empírica (NOIE), ora baseados em dados contábeis conforme o modelo de Estrutura-Conduta-Desempenho (ECD). O resultado foi condizente com os achados de Clay e Troesken (2003), evidenciando validade interna. No terceiro estudo, conduzido sob o enfoque da economia comportamental, foi examinado se o desempenho organizacional teve relação com o nível de confiança das estimativas subjetivas de gestores, como predito por Moore e Healy (2008), o que foi confirmado. Os resultados evidenciaram a adequação dos jogos de empresas nas pesquisas econômicas sobre oligopólio e poder de mercado, na verificação de validade externa, na condução de pesquisas experimentais e não experimentais. Os jogos de empresas, sob condições de validade interna, poderão ser adotados como ambientes laboratoriais por pesquisadores em Administração e Economia para replicar estudos seminais e ampliar a validade externa de hipóteses advindas de delineamentos simplificados. / With laboratory environment characterized by interactions of multiple variables, business games have had limited use in research to be criticized for the internal validity, i.e. the environment\'s capacity to represent relations of cause and effect (KEYS; WOLFE, 1990; STAINTON et al, 2010). Because of this, its use has been predominantly for educational purposes (FARIA et al, 2009). Despite this limitation, the business games have been cited as credible environments in relation to the organizational context, which increases the generalizability of the results (external validity) (MICHALISIN et al, 2004; STAINTON et al, 2010). The opposite occurs with the laboratory environments used in experimental economics, which, when using simplified research designs, usually with unique factor, have had more use in research, mainly through control of internal validity (ROTH, 2010). However, these studies are often criticized by the low external validity, caused by the use of the simplified design (LEVITT; LIST, 2007b, p 353;. CAMERER, 2011). This research, by approaching business games and experimental economics, verify the conditions under which the business games are laboratory environments for economic research and contribute to the limitations of validity in both research programs. Throughout the thesis were developed four studies to fulfill this goal. The review of research programs of business games and experimental economics, theoretical study, allowed us to propose the design of the empirical economic studies with the business games. In the first empirical study, with a focus on neoclassical approach, it was checked if the prices in monopoly differed from oligopoly. As previous studies, the research obtained similar results to previous studies realized since Smith (1981). In the second empirical study, conducted under the research program of industrial organization, sign and magnitude of the deviation of market power measurement model of the New Empirical Industrial Organization (NEIO) were compared to the Structure-Conduct-Performance (SCP) based on accounting data. The result was consistent with Clay and Troesken (2003). In the third study, conducted under the program of behavioral economics, it was examined if organizational performance was related to the confidence level of subjective estimates of individuals, as predicted by Moore and Healy (2008), which was confirmed. The results showed evidence of the adequacy of the laboratory environment of business games for economic research in areas related to oligopoly and market power, to external validity verification, and realization of experimental and not experimental research. As a conclusion, researchers in Business Administration and Economics can use the business game environment for conducting research to evaluate the external validity of assumptions arising from simplified research designs, and for educational purposes in both areas.
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Balanced scorecard: aplicação e impactos: um estudo com jogos de empresas. / Balanced Scorecard: implementation and impacts: a study with business gamesKallas, David 16 July 2003 (has links)
Tratado inicialmente como um sistema de medição de desempenho baseado em indicadores, o balanced scorecard evoluiu e hoje já é possível afirmar que se trata de uma ferramenta de gestão. Apresenta uma ordenação de conceitos e idéias preexistentes de uma forma lógica, objetiva e inteligente. Sua correta aplicação implica uma série de vantagens, como a integração de medidas financeiras e não-financeiras, a comunicação e feedback da estratégia, o vínculo com planejamento e orçamento, maior foco e alinhamento organizacional, entre outros. Foi realizado um estudo envolvendo 32 empresas simuladas e 15 empresas reais. Na fase laboratorial, o balanced scorecard foi aplicado em 5 empresas simuladas e seus resultados comparados com as demais 27. Adicionalmente, foi feita uma investigação das opiniões dos gestores das empresas simuladas a respeito da aplicação da ferramenta, cujas respostas foram comparadas com as dos gestores das empresas reais. Observou-se que (1) não é possível afirmar que a aplicação experimental do balanced scorecard em empresas simuladas não tenha produzido impactos positivos em seus indicadores de sucesso; (2) os motivos que levaram os gestores a optar pelo balanced scorecard foram diferentes para as empresas simuladas (foco nos produtos) e reais (foco no processo) e (3) as opiniões entre os gestores de empresas simuladas e reais também divergiram em valores e distribuição em relação às principais dificuldades verificadas em sua aplicação e aos benefícios alcançados. Entretanto, ambos os grupos afirmaram que a aplicação do BSC trouxe retorno positivo sobre o investimento e apresentaram grau de satisfação maior que 6,0. Portanto, para o estudo em questão, não é possível afirmar que a aplicação do balanced scorecard não tenha exercido impacto positivo nos indicadores de sucesso, quer se considerem os dados do experimento ou as opiniões dos gestores das empresas reais e simuladas. / Treated initially as a performance measure system, the balanced scorecard has evolved and today it is possible to state that it is a management tool. It presents an ordination of previous concepts and ideas in logic, objective and intelligent form. It corrects application implies in a series of advantages, as the integration of financial and non financial measures, the strategy communication and feedback, the link with the planning and budget processes more focus and organizational alignment, among others. A study was performed with 32 simulated and 15 real companies. In the experimental phase, the balanced scorecard was implemented in 5 simulated companies and the results were compared to the remaining 27. Additionally, an investigation of the simulated companies managers opinion regarding the tool implementation was conducted, whose answers were compared to the real companies managers opinion. It was observed that (1) it is not possible to state that the experimental implementation of the balanced scorecard did not produce positive impacts on its success indicators; (2) the reasons that drove the managers to implement the balanced scorecard were different for the simulated (focus on the product) and the real companies (focus on the process); and (3) the managers opinion about the difficulties of implementation and the benefits achieved also were different for the simulated and real companies. Nevertheless, both groups affirmed that the balanced scorecard implementation had a positive return on investment and the satisfaction level is bigger then 6.0. Therefore, it is not possible to state that the application of the balanced scorecard did not impact positively the success indicators, which are the data of the experiment and the real and simulated managers opinion.
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Modelo conceitual de jogos de empresas para empreendedores do século XXI / Conceptual Model of Business Games for 21st Century EntrepreneursRosas, André Rosenfeld 28 November 2006 (has links)
A presente pesquisa descreve a elaboração do modelo conceitual de um simulador para jogos de empresas que visa oferecer formação prática a empreendedores, estimulando-os a criar negócios na perseguição de oportunidades. O Empreendedorismo é visto como o motor da Economia, segundo a clássica visão de Schumpeter, publicada em 1911. Compõe-se de um meta-modelo, que consolida conceitos recorrentes na literatura, e de um diagrama de influência, que representa as inter-relações entre incertezas, decisões e suas conseqüências presentes no processo de criação de um negócio sustentável. As principais decisões foram identificadas na literatura internacional e, em seguida, organizadas em quatro grupos: 1) posicionamento no mercado, 2) finanças, 3) equipe de trabalho e rede de contatos, e 4) aspectos formais e legais do negócio. Para apoiar a pesquisa bibliográfica, foram realizadas entrevistas internacionais e nacionais com professores e pesquisadores no tema, tendo como meta a adequação do modelo à realidade brasileira. A versão final do modelo é composta por 19 decisões, 13 incertezas e três conseqüências, sendo oito destas decisões não cobertas pelos dois simuladores identificados na literatura internacional (TEG e DEAL). Foram então discutidas as diferenças do empreendedorismo nos contextos brasileiro e norte-americano, além das distinções entre os modelos do século XX e século XXI. Esta pesquisa traz uma importante contribuição: a construção de um modelo com uma declarada preocupação metodológica para publicação no meio acadêmico. A modelagem terá continuidade, tanto pelo exame de outros estágios do ciclo de vida da empresa (crescimento e maturidade) quanto pela elaboração dos modelos matemático e computacional para aplicação e teste. / This research describes the creation of a conceptual model of a business game simulator for entrepreneurial education in order to stimulate entrepreneurs to pursue business opportunities. From Schumpeter's point of view, published in 1911, Entrepreneurship is the engine of an Economy. The model consists of a meta-model, organizing the most cited historical concepts of entrepreneurship, and of an influence diagram, describing the relationships among uncertainties, decisions, and its consequences present on the start-up stage of an organization life cycle. The main decisions identified in important books and research papers were organized in four groups: 1) market positioning, 2) financing, 3) internal people and networking and 4) formal and legal issues. International and national interviews with professors and researchers were performed in order to support the literature review and to include the Brazilian context in the model. The final version of the model is composed of 19 decisions, 13 uncertainties and three consequences. Eight new decisions are not covered by the two business game simulators published in the international literature (TEG and DEAL). The final discussion focuses on differences between entrepreneurship in Brazil and US and between 20th and 21st Century' models. The main contribution of this study for the literature is the creation of a model based on research methods and publication for academic purposes. The modeling process will be continued in two directions: 1) the new stages of the life cycle model (growth and maturity), and 2) the mathematical and computerized models for implementation and test.
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Proposta de treinamento de tomada de decisão com base na estratégia: simulação empresarial aplicada em empresa do setor de transportes / Training proposal of decision making based on strategy: business simulation company applied to the transport sectorDefina, Denise Alessandra 10 April 2012 (has links)
Os jogos criados para treinamento militar no passado foram evoluindo ao longo do tempo e passaram a ser mais presentes no contexto das empresas e também como forma de treinamento para prever possíveis crises e antecipar as possíveis soluções. Os jogos de empresas foram se atualizando e, hoje, podem-se encontrar softwares desenvolvidos especialmente para a criação de um ambiente virtual, nos quais simulações são feitas de modo a melhorar o aprendizado dos alunos e treinar gestores de uma empresa. Graças a vários recursos que essa técnica de aprendizagem oferece, há um importante papel a ser desempenhado pelo gestor que a utiliza. Sendo assim, este trabalho teve por objetivo desenvolver a tomada de decisão estratégica, utilizando a simulação empresarial como técnica de aprendizagem em uma empresa do setor de transportes e verificar sua utilização, propondo a simulação empresarial como um treinamento de gestores. Apresentam-se revisão bibliográfica sobre visão sistêmica, estratégia, tomada de decisão, simulação e os jogos de empresas, para compor uma pesquisa de avaliação. O método de pesquisa consistiu na observação das seguintes variáveis: estratégia, trabalho em equipe, cooperação, envolvimento, tempo, discussão e liderança, com escala nominal de frequência de cada uma delas. O estudo de caso em uma empresa do setor transportes buscou capacitar os gestores, desenvolvendo as competências individuais com base na tomada de decisão estratégica, utilizando-se o simulador Shadow Manager, de modo a propor a adoção do treinamento monitorado pelos dirigentes da empresa ao longo do tempo. Aplicada a simulação, os resultados mostraram que os gestores daquela empresa tomam decisões com base em sua experiência profissional e intuição dando pouca ênfase à estratégia e sem se utilizar a tomada de decisão como um processo decisório. / The games created for military training in the past have evolved over time and became more present in the context of companies and also as a way to provide training for potential crises and to anticipate possible solutions. The games companies were catching up, and today one can find software designed especially for the creation of a virtual environment, in which simulations are done to improve student learning and to train managers of a company. Thanks to many features that this learning technique offers, there is an important role to be played by the manager that uses it. Therefore, this study aimed to develop the strategic decision making using business simulation as a learning technique in a transport sector company in and to assess its use, proposing the business simulation as a manager training. This study presents a literature review on systems, decision making, strategy, business games and business simulation to compose an evaluation research. The research method consisted in the observation of the following variables: strategy, teamwork, cooperation, commitment, time, discussion and leadership, with nominal frequency range of each one. The case study of a transport company sought to empower managers, developing individual skills based on strategic decision making, using the simulator Shadow Manager in order to propose the adoption of training monitored by company directors over time. After the simulation was applied, the results showed that the managers of the enterprise take decisions based in their profissional experience and intuiton with few utilization of strategy and without decision as a decision process.
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Criação de um simulador educacional para empreendedores: simulando novos negócios B2B de base tecnológica / Building a management educational simulation for entrepreneurs: simulating new B2B high tech venturesRosas, André Rosenfeld 15 October 2009 (has links)
O empreendedorismo é consagrado como o motor econômico da sociedade (SCHUMPETER, 1985). O objetivo deste estudo foi a concepção de um simulador educacional multifuncional para empreendedores, aportando avanços em relação a modelos publicados em periódicos acadêmicos, tendo como prioridade a validação conceitual do simulador. Multifuncional porque simula decisões das diversas áreas de Administração. Os avanços são: 1) a inclusão do Ciclo de Vida das Organizações (CVO) como conceito central do modelo concebido e 2) a modelagem de decisões não cobertas pelos simuladores acadêmicos TEG The Entrepreneurship Game (LOW et al, 1994) e DEAL Executive Deal Making (THAVIKULWAT, 1995). A validação conceitual é aqui entendida como a seleção justificada, com base em extensa revisão de literatura específica e em casos de empresas reais, de cada uma das decisões e suas alternativas modeladas e das características organizacionais que formam o contexto do negócio simulado. Foram selecionadas decisões, suas alternativas e características organizacionais, do estágio de Criação e do estágio de Crescimento, com base em 15 estudos de CVO e na literatura de cada um dos grupos de decisões simuladas (pesquisa e desenvolvimento; preço; comunicação de marketing; administração de vendas e distribuição; proteção intelectual; operações; e gestão de pessoas). O caso simulado foi de um novo negócio de base tecnológica. Os modelos matemáticos primeiramente baseados na literatura foram refinados por meio de 1) aplicações-teste, em graduação e pós-graduação stricto sensu da FEA/USP e graduação da UFF-Volta Redonda, e de 2) entrevistas realizadas com 6 (seis) empreendedores de base tecnológica associados ao CIETEC, incubadora de empresas da USP. Uma característica de destaque deste modelo é o crescimento da complexidade de gestão na transição do estágio de Criação para o estágio de Crescimento. Foram também elaborados e refinados três materiais de apoio: manual do participante, folha de decisão e relatórios de resultados. Cada material possui duas versões: uma para estágio de Criação e outra para o estágio de Crescimento. Este estudo trouxe três contribuições para a literatura de educação vivencial em Empreendedorismo e Administração, todas elas não presentes nos simuladores para empreendedores identificados na literatura, TEG e DEAL: 1) discussão da validade conceitual do modelo; 2) incorporação do conceito de Ciclo de Vida das Organizações; e 3) modelagem de novas decisões e alternativas inerentes ao contexto empreendedor. O estudo prossegue com aplicações diversas do modelo e desenvolvimento de novos modelos, sendo sempre priorizada a busca de validação conceitual. / Entrepreneurship is recognized as the economic engine of a society (SCHUMPETER, 1985). This study focus on the development of a multifunctional management simulation for entrepreneurs, improving current models identified in literature, targeting conceptual validation as key element of the proposed model. Multifunctional means including decisions of diverse areas of Business Administration. There are two aimed improvements: 1) including Organizational Life Cycle (OLC) as key concept behind the proposed model and 2) modeling new decisions not covered by the following academic simulators, TEG The Entrepreneurship Game (LOW et al, 1994) and DEAL Executive Deal Making (THAVIKULWAT, 1995). Conceptual validation means explain logic behind selection of decisions, alternatives and organizational characteristics, based on extensive literature review and based on interviews with real companies. Decisions, alternatives and organizational characteristics of OLC Creation stage and Growth stage were defined based on 15 OLC studies and based on literature of each group of decisions modeled (research and development; price; marketing communication; sales and distribution management; intellectual property; operations; and HR management). A new high tech business was chosen as a case to be modeled. First versions of mathematical models of Creation and Growth stages were refined through 1) tests with undergraduate and graduate students of FEA/USP and UFF-Volta Redonda; and 2) interviews with 6 (six) high tech entrepreneurs at CIETEC, incubation center at USP. A relevant characteristic of the resulting model is the management complexity growth through transition from Creation stage to Growth stage of the business. Three supporting materials were created and refined during this research: students\' manual; decision template; and management and accounting reports. Each material has two versions, one for each stage of OLC modeled. There are three major contributions for experiential learning in Entrepreneurship and Management, all of them not available in TEG and DEAL: 1) conceptual validation of the model; 2) introduction of Organizational Life Cycle as key concept of the simulation; and 3) modeling of new decisions relevant on entrepreneurship context. Next steps include diverse applications of the management simulation developed in this study and also development of new models focusing on conceptual validation.
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O relacionamento colaborativo na cadeia de suprimentos: experiência vivencial com o uso simultâneo de dois simuladores no jogo de empresas / The collaborative relationship in the supply chain: living experience with the use of two simultaneous simulators in the business gameFedichina, Marcio Antonio Hirose 04 August 2011 (has links)
O aumento dos níveis de competição entre as empresas, evidenciado principalmente pelo processo de globalização dos mercados, tem contribuído para que as organizações busquem cada vez mais alternativas de gestão inovadoras que possam torná-las aptas a sobreviverem neste cenário de constantes mudanças. Ao mesmo tempo, constata-se o surgimento, nas últimas duas décadas, de diversos estudos que passam a tratar uma perspectiva integrativa e colaborativa de empresas em uma cadeia de suprimentos (SCM), analisando o papel do relacionamento entre a fabricação e a comercialização como um importante agente que atua no processo de disponibilização de produtos e serviços ao cliente final. Nesse contexto, as operações que envolvem os processos de fabricação e comercialização (manufatura e varejo) constituem importante função da SCM, pois eles representam o papel de intermediação entre a transformação de produtos e a sua disponibilização ao consumidor. Assim, a principal função relacionada a seu gerenciamento consiste em desenvolver mecanismos de operação colaborativa e desenvolvimento de pessoas que possam aperfeiçoar este processo de produção e distribuição. A concepção de desempenho das pessoas, focada no aprendizado contínuo e integrado dos indivíduos da organização, passa, então, a ser evidenciada e a análise de seu desempenho, individual e coletiva, torna-se item fundamental para que as atividades de gestão da manufatura e da comercialização em uma SCM tenham êxito. Ao mesmo tempo, o uso de técnicas educacionais que se propõem a desenvolver o aprendizado numa concepção que prioriza a experiência vivencial, representa um importante mecanismo ao contribuir para o processo de construção da aprendizagem do indivíduo (aquisição de conhecimentos e desenvolvimento de habilidades e atitudes). Dentre as diversas técnicas educacionais estudadas, a apresentação de situações empresariais por meio do uso da simulação em jogo de empresas, destaca-se como um importante método de aprendizagem vivencial, ao propiciar ao indivíduo a vivência e o desenvolvimento da análise e reflexão sobre os problemas propostos, além de um posicionamento ativo diante dos fatos organizacionais apresentados. Esta pesquisa tem por finalidade central refletir sobre a importância, num âmbito educacional de aprendizagem por meio do uso simultâneo de dois simuladores, do relacionamento colaborativo na SCM. A contribuição deste trabalho está fundamentada nos seguintes pressupostos: apresentar e analisar a proposta de uso simultâneo de dois simuladores organizacionais que possa auxiliar o processo de aprendizado vivencial (por meio dos jogos de empresas); analisar como o uso de mais de um simulador simultaneamente pode retratar com maior grau de fidelidade as operações de relacionamento da organização em uma cadeia de suprimentos; e apresentar elementos que possam sustentar futuros estudos que fundamentem uma metodologia de uso simultâneo de dois simuladores organizacionais. As abordagens propostas neste estudo permitem inferir que a experiência vivencial adotada (jogo de empresas) com o uso simultâneo de dois simuladores, constitui numa importante ferramenta educacional de apoio aos estudos sobre o relacionamento colaborativo na cadeia de suprimentos. Os resultados alcançados permitiram verificar que a proposta da experiência vivencial realizada conseguiu atingir os seus objetivos, pois o uso simultâneo de dois simuladores ampliou o espectro de análise e de tomada de decisão das empresas. Isso possibilitou uma maior percepção de realismo na simulação, o que gerou motivação e envolvimento dos membros nas equipes, gerando maior reflexão sobre os assuntos conceituais abordados na proposta do jogo. / The increasing of competition levels between firms, as evidenced primarily by the process of globalization of markets, helps organizations to seek more innovative management alternatives that might make them able to survive in this scenario of constant changing. At the same time, there is the emergence in the last two decades of several studies that begin to deal with a collaborative and integrative perspective of firms in supply chain management (SCM), examining the role of the relationship between manufacturing and marketing as an important agent that acts in the process of delivering products and services to the final customer. In this context, transactions involving the processes of production and commercialization (manufacturing and retail) are an important function of SCM, because they represent the role of intermediary between the products processing and the availability to the consumer. Thus the main function in relation to their management is to develop mechanisms for collaborative operation and people\'s development that can enhance this process of production and distribution. The design of people\'s performance, focused on continuous and integrated learning of the individuals\' organization, starts to become clearer and the analysis of its performance, individually and collectively, becomes an essential item for the activities of manufacturing and marketing management in an SCM succeed. At the same time, the use of educational techniques that propose to develop a learning design prioritizing life experience represents an important mechanism for contributing to the construction process of individual learning (acquiring knowledge and developing skills and attitudes). Among the various educational techniques studied, the presentation of business situations through the use of simulation in the business game stands out as an important method of experiential learning, by providing the individual with the experience and the development of analysis and reflection on the proposed problems, and an active stance at the face of organizational facts presented. This research aims to reflect on its central point the importance, in an educational context for learning through the simultaneous use of two simulators, the collaborative relationship in SCM. The contribution of this work is based on the following assumptions: present and analyze the proposal for simultaneous use of two organizational simulators that can assist the process of experiential learning (through business games); analyze how the use of more than one simulator can simultaneously depict, with greater degree of fidelity, the operations of the organization relationship in a supply chain; and provide evidence that might support future studies to justify a methodology for simultaneous use of two organizational simulators. The proposed approaches in this study allow infer that the adopted life experience (business game) with the simultaneous use of two simulators is an important educational tool to support studies on the collaborative relationship in the supply chain. The obtained results allowed us to verify that the proposal of the released learning design achieved its objectives because the simultaneous use of two simulators expanded the range of analysis and decision-making of the firms. This provided a greater sense of realism in the simulation, generating motivation and involvement of teams\' members, creating greater reflection on the conceptual issues addressed in the proposed game.
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Influência das instituições no desempenho econômico setorial: uma abordagem complementar entre dados em painel (América Latina) e o laboratório de gestão / Institutional influences in sectoral economic developmentPalombo, Paulo Eduardo Moledo 21 January 2011 (has links)
A análise das influências institucionais sobre a conduta empresarial tem, segundo Eggertsson (1990) e Black (2000), espaço para uso de novos ferramentais analíticos e de abordagens quantitativas. Estes autores apontam deficiências a sanar: a incipiente coleta de dados institucionais, principalmente nos países em desenvolvimento e a complexidade de uma análise institucional comparada. O objetivo deste estudo é buscar indícios na literatura e evidências nas pesquisas quantitativas de que as regras institucionais influenciaram a estrutura do setor industrial, a conduta dos agentes e o desenvolvimento econômico nas duas amostras estudadas, a da econometria e a do laboratório. A literatura avançou com Williamson (1985) e Kliksberg (1994), entre outros, no que tange a instituições e com Sauaia (1995, 2006, 2008, 2010) no que tange a simulações e experimentos. Foram adotadas abordagens metodológicas complementares por meio da econometria de dados em painel, com o exame de dados secundários de 24 países da América Latina em 17 anos de observação e do Laboratório de Gestão com dados primários de dois experimentos onde 105 empresas reunidas em 12 setores industriais (2009 e 2010) operaram em 2 diferentes ambientes institucionais desenhados para a aprendizagem de estudantes de graduação na FEA/USP. Com a econometria foram identificadas as variáveis institucionais que melhor explicaram o desempenho do PIB industrial dos países. Três delas que apresentaram significância estatística foram adotadas nos experimentos: a efetividade da ação governamental (+) com sinal positivo, ou seja, quanto maior a aplicação de leis, melhor o desempenho econômico; a regulação pública no país (-) com sinal negativo, isto é, quanto maior a regulação, menor o desempenho econômico; o consumo público (-) com sinal negativo, pois quanto maior o consumo do governo, maior a concorrência com o setor privado. No Laboratório de Gestão os agentes iniciaram operações em condições idênticas. Entretanto, as diferentes regras institucionais induziram distintas condutas quanto às iniciativas, estratégias e pró-atividade. Observaram-se resultados desiguais nas eficiências mercadológica, operacional e financeira, assim como nos lucros e taxas internas de retorno. Mesmo partindo de premissas teóricas distintas, Scherer (1970) e Gonçalves (2003) também encontraram resultados semelhantes corroborando os efeitos positivos de ações governamentais e de desenhos institucionais sobre o desempenho setorial, nos EUA e no Brasil. Tais resultados evidenciaram os benefícios propiciado por um Estado misto, particularmente em períodos de crise, tendo os gestores significante papel na construção da relação Estado-Empresas-Sociedade e em sua contínua evolução. / The analysis of institutional influences on corporate behavior has, according to Eggertsson (1990) and Black (2000), space for new analytical tools, with greater use of quantitative approaches. They point deficiencies to remedy: the incipient institutional data collection, especially in developing countries, and the complexity of a comparative institutional analysis. The aim of this study is to seek indications in the literature and evidences in quantitative research that institutional rules affect the structure of the industrial sector, the conduct of agents, and economic development in both studied samples, the econometrics\' and the laboratory\'s. The literature has advanced with Williamson (1985) and Kliksberg (1994), among others, regarding to institutions and with Sauaia (1995, 2006, 2008, 2010) regarding the simulations and experiments. Complementary methodological approaches were adopted by the econometrics of panel data, with the examination of secondary data from 24 countries in Latin America in 17 years, and by the Management Laboratory using primary data from 12 industries simulated, where 105 companies from two semesters (2009 and 2010) operated in two differents institutional environments designed for undergraduates learning at FEA / USP. With econometrics we identified the variables most relevant for explaining the performance of industrial countries\' GDP, and these were included in the experiments. Appeared statistically significant: the effectiveness of government action (+) with positive sign, that is, the more law enforcement, better economic performance, public regulation in the country (-) with negative sign, that is, the greater the regulation, the lower the performance. As for public consumption, we obtained the expected result (-) with negative sign, because the higher government consumption, increased competition with the private sector. Regarding corruption there was the expected sign (-) negative, representing a major cost for businesses. In the Laboratory Management agents began operations under identical conditions. However, different institutional rules induced different behavior on initiatives, strategies and pro-activity. Mixed results were observerd in marketing efficiencies, operational and financial, as well as in profits and internal rates of return. Even starting from different theoretical assumptions, Scherer (1970) and Gonçalves (2003) also found similar results confirming positive effects of government actions and institutional designs in the industry performance in the U.S. and Brazil. These results show the benefit of the mixed state, particularly in times of crisis, where managers play a significant role in building the relationship between State-Business-Society and in its continuing evolution.
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