• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 266
  • 104
  • 29
  • 20
  • 15
  • 11
  • 9
  • 6
  • 4
  • 3
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 501
  • 501
  • 374
  • 229
  • 148
  • 140
  • 130
  • 102
  • 90
  • 82
  • 82
  • 79
  • 75
  • 68
  • 62
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
191

Grow Pods: Flexible Design to Regenerate Urban Landscapes

Roberts, Rachel K 01 January 2012 (has links) (PDF)
Shifts in economics, demographics, and lifestyle in America have lead to changes in this country's urban landscape. Rural and urban populations have migrated toward the suburbs and concentrated metro areas, leaving holes in the urban fabric of small and midsized cities. Often these empty spaces become drivers of blight, crime, and discouragement in the community. The goal of the Grow Pods Project is to transform the negative of vacant urban lots into an opportunity for improving health, building community, and encouraging positive growth. As a tool for integrating the food system directly into the urban context, this project addresses the need for innovative solutions to the complex issues of city land use. Grow Pods aim to help communities redirect a trajectory of decline toward a future that is focused on the health and wellbeing of the urban environment and the people who live in it. Transformation and transportability are intrinsic features of the design, in acknowledgement of the necessity for any component of a contemporary city in flux to be dynamic enough to reinvent itself within its evolving context. The Grow Pod project is focused on the South End Neighborhood of Springfield, MA, a city whose population and industrial base has decreased since much of its infrastructure was designed. Located in the fertile Connecticut River Valley, it is also in a region with a rich agricultural history.
192

Design Concepts TowardsCreating a TroubleshootingKnowledge Management System

Rajabiyazdi, Fahimeh January 2016 (has links)
Despite the influential impact of knowledge transfer insuccess of industrial domains, organizations still struggle tomanage and maintain their experts’ knowledge andexpertise. In this work, I target remote support engineers,and propose a model that supports them in capturing,visualizing, validating and sharing their knowledge in away that is easily replicable in the future as well providingthe means to access the right expert with the requiredexpertise in case of shortage on documented knowledge.Based on field studies conducted, I identified remotesupport engineers’ needs for exchanging their knowledgeand experiences gained during troubleshooting tasks. Thedesign of the model was achieved by combining thetheories of knowledge acquisition and applying HCIvisualization tools. Finally, I conducted a participatoryevaluation with experts from industrial sites to evaluate themodel. The results of the evaluation indicate positivefeedback towards the model presented and potential forimproving the efficiency of troubleshooting procedures. / Trots den inflytelserika effekterna av kunskapsöverföring i framgången för industriella domäner, organisationerfortfarande kämpar för att hantera och underhålla deras experter kunskap och expertis. I detta arbete, jag riktafjärrsupport ingenjörer, och föreslå en modell som stöder dem i fånga, visualisera, validering och dela sin kunskap påett sätt som är lätt replikerbar i framtiden ger möjlighet att få tillgång till rätt expert med erforderlig expertis i frågaom brist på dokumenterad kunskap. Baserat på fältstudier som genomförts, identifierade jag fjärrsupport ingenjörerbehov av utbyte av sina kunskaper och erfarenheter under felsökning uppgifter. Utformningen av modellen uppnåddesgenom att kombinera teorier om kunskapsinhämtning och tillämpa människa-datorinteraktion visualiseringsverktyg.Slutligen genomförde jag en utvärdering deltagande med experter från industriområden att utvärdera modellen.Resultaten av utvärderingen visar positiv feedback till modellen presenteras och potential för att förbättraeffektiviteten i felsökning.
193

Redesign of a website for technical information and service tools following a human centered design process to reflect the workflow of different users / Omdesign av en webbplats för teknisk information och tjänsteverktyg enligt en människocentrerad designprocess avsedd att spegla arbetsflödet hos olika användare

Norkute, Milda January 2018 (has links)
Web-based services designed using human centered design methods containing instructions how to self-complete various tasks and providing interfaces to do them helped various organizations become more efficient. However, often software engineering teams have a lack of understanding of when and how users should bei nvolved when designing such systems. They are often unsure how to measure the impact of human centered design methods. This thesis presents a human centered design solution to designing a website for technical information and service tools for Windows services at CERN. This involved using a carefully chosen combination of design research methods to study user, stakeholder groups and their workflows as well as organizational requirements. I then used this data to inform the design decisions and outputs such as sitemaps, wireframes and a high fidelity prototype. The study focused on the role of these methods in the design process and how they could help to accomplish the goals of the project. Also, on evaluating the impact of these methods on the design outcome. It was found that interviews, card sorting and usability testing each had a role to play in the process with the new design performing significantly better than the old one. Further to this, usability testing was found to be a useful evaluation and development technique. / Webbaserade tjänster utvecklade efter människocentrerade utvecklingsmetoder innehållande instruktioner för att utföra vissa uppgifter och förse gränssnitt på egenhand har hjälpt ett flertal organisationer att bli effektivare. Dock har ofta mjukvaruutvecklingsteamen brist på förståelse utav när och hur användare skall vara inblandade i utvecklingen av dessa system. De är ofta osäkra på hur påverkan av en människocentrerad utvecklingsprocess skall mätas. Denna avhandling presenteraren människocentrerad utvecklingslösning för utveckling av en hemsida avsedd för teknisk information och tjänsteverktyg till windows services åt CERN. Detta involverade användning utav en noggrant utvald kombination utav forskningsresultat angående utvecklingsmetoder för att studera användare, intressenter och deras arbetsflöde samt organisations relaterade krav. Denna data användes sedan för att ta utvecklings relaterade beslut och framta resultat så som webbplatskartor, wireframes and en realistisk prototyp. Denna studie fokuserar på rollen utav dessa metoder i utvecklingsprocessen och hur de kan bidra till att åstadkomma målen för projektet. Samt, för att evaluera påverkan av dessa metoder på utvecklings processen. Det konstaterades att intervjuer, sortering utav kort och testning utav användbarhet alla hade en roll i varför den nya produkten presterade signifikant bättre än den äldre produkten. Samt test utav användbarhet visar sig vara ett bra verktyg och utvecklingsmetod.
194

Designing an interface for a teleoperated vehicle which uses two cameras for navigation.

Rudqwist, Lucas January 2018 (has links)
The Swedish fire department have been wanting a robot that can be sent to situations where it’s too dangerous to send in firefighters. A teleoperated vehicle is being developed for exactly this purpose. This thesis has its base in research that previously has been conducted within Human-Robot Interaction and interface design for teleoperated vehicles. In this study, a prototype was developed to be able to simulate the experience of driving a teleoperated vehicle. It visualised the intended interface of the operator and simulated the operating experience. The development followed a User-Centered Design process and was evaluated by users. After the final evaluation a design proposal, based on previous research and user feedback, was presented. The study discusses the issues discovered when designing an interface for a teleoperated vehicle that uses two cameras for maneuvering. One challenge was how to fully utilize the two video feeds and create an interplay between them. The evaluations showed that users could keep better focus with one larger, designated main feed and the second one being placed where it can be easily glanced at. Simplicity and were to display sensor data were also shown to be important aspects to consider when trying to lower the mental load on the operator. Further modifications to the vehicle and the interface has to be made to increase the operators awareness and confidence when maneuvering the vehicle. / Det svenska brandförsvaret har varit i behov utav en robot som kan användas i situationer där det är för riskfyllt att skicka in brandmän. Ett radiostyrt fordon håller på att utvecklas för exakt detta syfte. Detta arbete baseras på den forskning som tidigare genomförts inom Människa-Datorinteraktion och gränssnitts-design för radiostyrda fordon. I denna studie utvecklades en prototyp för att simulera känslan av att köra ett radiostyrt fordon. Det visualiserade det tänka gränssnitten för operatören och simulerade körupplevelsen. Utvecklingen skedde genom en Användarcentrerad designprocess och utvärderades med hjälp utav användare. Efter den slutgiltiga utvärderingen så presenterades ett designförslag som baserades på tidigare forskning och användarnas återkoppling. Studien diskuterar de problem som uppstår när man designar ett gränssnitt för ett radiostyrt fordon som använder två kameror för manövrering. En utmaning var hur man kan till fullo utnyttja de två kamerabilderna och skapa ett samspel mellan dem. Utvärderingarna visade att användarna kunde hålla bättre fokus med en större, dedikerad kamerabild och en mindre sekundär kamerabild som enkelt kan blickas över. Enkelhet och var sensordata placeras, visade sig också var viktiga aspekter för att minska den mentala påfrestningen för operatören. Vidare modifikationer på fordonet och gränssnittet behöver genomföras för öka operatörens medvetenhet och självförtroende vid manövrering.
195

RichComment : Designing an Interactive Commenting System for Visual Content in Fashion Social Networks / RichComment : Design av ett system med interaktiva kommentarer för visuellt innehåll i sociala nätverk inom mode

Salamat, Rana January 2018 (has links)
In this study, a new design of commenting system for visual contents is investigated. The aim is to explore the elements which enrich the user interaction and enhance the user experience while commenting, specifically on fashion social networks. This study explores how an improved commenting system may motivate fashion social networks’ users to express their idea about fashion products.  A speculative design approach is used as a means for investigation. A design process consisting of semi structured interviews, thematic analysis, paper prototype, online prototype and user testing is followed to design a human-centered commenting system.  The results suggest that providing richer tools for commenting could improve the user interaction. The most promising elements to use in fashion social media commenting system are color and pattern palettes, tagging comment and comment categorization. These elements enable fashion customers to express their ideas easier and obtain a holistic overview around other peoples’ comments. Apart from fashion brands’ social networks, the approach may also be more effective in fashion brand websites. People would like to have a strong impact on fashion brands. Therefore, commenting somewhere that is tightly connected to fashion brands are preferred rather than having the conversation just among themselves in social media. / Detta projekt handlar om att undersöka och utforma ett nytt system för att kommentera visuellt innehåll. Mer specifikt är målet att utforska de element som berikar användarinteraktionen och förbättrar användarupplevelsen i kontexten av sociala nätverk och kommentarer kring klädmode. Detta projekt tittar på hur ett förbättrat kommentarsystem kan motivera användare på sociala nätverk att uttrycka sig i termer av egna idéer kring modeprodukter. Designprocessen för projektet består av semi-strukturerade intervjuer, tematisk analys, pappersprototyper, online-prototyper och användarstudier i syfte att designa ett mer användarcentrerat kommentarsystem. Resultaten pekar på att genom att tillhandahålla ett rikare verktyg för kommentarer så kan användarens interaktion och upplevelse förbättras. De delar av designen för att kommentera mode i sociala nätverk som är mest lovande är färg och mönsterpaletter, taggning av kommentarer samt kategorisering av kommentarer. Dessa delar gör det möjligt för potentiella kunder att på ett enkelt sätt uttrycka sina idéer och samtidigt få en överblick av andra människors kommentarer. Bortsett från modevarumärkenes sociala nätverk så kan tillvägagångssättet även appliceras på mode-bolagens egna webbplatser. I studien såg vi att användare önskar ha en starkare relation till dessa varumärken och mode-bolag. Av detta följer att det är viktigt att användare har möjlighet att på ett rikare sätt kommentera i den nära kontexten till mode-varumärken snarare än att ha konversationen i vanliga sociala medier.
196

Användarupplevelsen av en mobilapplikation - En utvärdering av företaget Amazing Leaders' prototyp / User Experience of a mobile application - An evaluation of the company Amazing Leader's prototype

Zakipour Mahmoudi, Anna, Englund, Leila January 2018 (has links)
During the past decade the useage of smart mobile telephones have increasedtremendously. As a result, alot of research has been undertaken in the eld of HCI(Human-Computer Interaction). From HCI, the study of the interaction betweenusers and computers, the scientic eld of User Experience (UX) has emerged. User experience, as a whole, refers to a person's overall experience about using aparticular product, system or service. The organization Amazing Leaders have developed a prototype in order toimplement their future mobile application. The implementation of the applicationwill be executed by the IT-company VNTRS. VNTRS and the authors undertakethis bachelors thesis in order to study the characteristics of the prototype, withthe aid of concepts taken from the research area of UX, in order to understandwhat Amazing Leaders' intended end-users have thoght to be the most importanttraits of the prototype in relation to the user experience. Using Hassenzahl's UX framework and Laugwitz et al. characteristics of the user experience, theprototype was examined by use of surveys and focus groups. Using the data collected from the surveys and focus groups, the most importantcategorization for the prototype could be established and recommendations on future work made. / Under de senaste decenniet har användandet av smarta mobiltelefoner ökat kraftigt. Som ett resultat av detta har mycket forskning drivits inom området MDI (människa datorinteraktion). Ur MDI, som studerar interaktionen mellan människa och dator, har forskningsområdet User Experience (UX) fötts. På ett generellt plan så handlar UX-området om den helhetsbild som fås av en tjänst eller produkt samt huruvida människor kommer att använda den och vad som attraherar användaren till att nyttja en produkt eller tjänst. Organisationen Amazing Leaders har utvecklat en prototyp för en framtida mobilapplikation som ska utvecklas av IT-firman VNTRS. VNTRS och författarna har tagit sig an kandidatexamensarbetet för att, med hjälp av UX som forskningsområde, studera de egenskaper hos prototypen som Amazing Leaders’ slutanvändare har tyckt varit viktigast för användarupplevelsen. Utefter Hassenzahls UX-ramverk och Laugwitz et al. egenskaper hos användarupplevelsen undersöktes prototypen med hjälp av enkätundersökningar och fokusgrupper.  Med hjälp av insamlad data från enkäterna och fokusgrupperna kunde de viktigaste kategorierna för prototypen fastställas och en rekommendation om fortsatt arbete göras.
197

Developing Bleeding-edge microservice solutions for complex problems : Non-intrusive technology in Walking Meetings / Cloudlösning baserad på mikrotjänster med bleeding-edge technology vid utveckling av interaktivt tekniskt support för gå-möten

Meenakshi Sundaram, Vignesh January 2017 (has links)
The last decade has seen an emergence of various types of cloud services and development frameworks offered by leading companies in the software industry. While each of these services has been used to solve specific tasks, their specifications have changed over time as they have matured. Therefore, integrating these components to solve a whole new task tends to get tricky due to their incompatible and experimental nature. While some technology components might continue to be developed, others might deprecate. In this thesis, using a user-centered design and agile development approach, we have attempted to develop a cloud solution using microservice software architecture by integrating state-of-the-art technology components to solve a totally new task of providing a non-intrusive technology experience during walking meetings. We present our results based on interaction with the research group, user studies as a part of the research study “Movement of the mind”, and expectations of the working prototype within the context of walking meetings. We also present the features of the prototype and our motivation for choosing the tools to develop them. Finally, we discuss the development challenges faced during our attempt and conclude whether it is plausible to integrate various components of bleeding-edge technology to solve complex real-life problems or rather wait for these technologies to mature. / Under det senaste decenniet har marknaden erbjudits en mängd olika typer av molntjänster och utvecklings-ramverk framtagna av ledande företag inom mjukvaruindustrin. Dessa tjänster har ofta använts för att lösa specifika uppgifter. Olika komponenterna som ingår i dessa specifika lösningar har med tiden utvecklats ändrats allteftersom de har mognat. Att integrera dessa komponenter för att lösa en helt ny uppgift tenderar därför att bli svårt på grund av deras instabila, inkompatibla och experimentella karaktär. Medan vissa teknikkomponenter kan fortsätta att utvecklas kan andra avstanna och utgå. Vi har närmat oss detta problemområde genom agil och iterativ utveckling samt användar-centrerad design-metod. En moln-baserad lösning som bland annat integrerat bleeding-edge teknikkomponenter har utvecklats och utvärderats med syfte att ge en icke-påträngande tekniskt support för gå-möten. De resultat som här presenteras och diskuteras baseras på interaktion med forskargruppen inom projektet "Med rörelse i tankarna", användarstudier och användartesteter i fält på olika arbetsplatser där den prototyp som utvecklats sökt motsvara användarnas utryckta förväntningar på tekniskt support för gångmöten. Vi diskuterar också prototypens egenskaper och vår motivation för val av metoder för att utveckla den. Slutligen diskuterar vi de utvecklingsutmaningar vi ställdes inför under vårt försök och om det är rimligt att integrera olika bleeding-edge komponenter för att lösa komplexa verkliga problem eller huruvida man hellre bör vänta på att dessa teknologier nått en stabilare mognadsgrad.
198

Visualizing future buildings : User-centered design process and evaluation of a sensor-based MAR prototype / Visualisering av framtida byggnader : En avändarcentrerad designprocess och utvärdering av en sensorbaserad MAR prototyp

Lindström, Daniel January 2017 (has links)
Mobile Augmented Reality (MAR) is an emerging technology that, when done right, can offer the users a rich experience. However, as with most emerging technologies, it is primarily technology-driven, often leaving the user needs aside. In this study a sensor-based MAR prototype was developed and evaluated, following a User-Centered Design process. The prototype visualized a future building in the city of Stockholm, Sweden. However, sensors in today’s smartphones are not perfect, which is a problem when used as tracking method to augment 3D-content. Also, developing a MAR experience includes some challenges and issues that need to be addressed in order to develop a good experience for the user. One of those challenges is to test and validate ideas at an early stage of the development. Usually when following a User-Centered Design process, prototyping is a useful tool for testing and validating. Though, even the simplest MAR experience requires an advanced infrastructure, which is expensive and time-consuming to develop. In this study both the inherited problems of smartphone sensors and the challenges regarding MAR development were taken into account during the development. To counteract these problems, cleverly designed functions were implemented. To evaluate the final version of the prototype, a user test was conducted in an urban environment. The most important lessons learned during this study were that today’s smartphones do not provide robust and accurate sensor data in an urban environment. Resulting in incorrect placement and flickering of the augmented 3D-object. Also, the functions that were developed to counteract these problems helped in some degree, indicating the potential of overcoming hardware problems with cleverly designed functions. Last, using existing AR framework to produce an interactive and AR-enabled prototype, to a low cost and relatively fast, proved successful. / Mobil förstärkt verklighet (Mobile Augmented Reality, eller MAR) är en teknik på frammarsch som utvecklas i snabb takt. MAR har möjligheten att leverera en rik upplevelse till användaren. Dock är utvecklingen av MAR, likt de flesta tekniker under snabb utveckling, teknikdriven vilket ofta medför att användarens behov glöms bort. I denna studie står användaren i fokus när en sensorbaserad MAR-prototyp utvecklas och utvärderas. Allt detta sker med hjälp utav en användarcentrerad designprocess och prototypen används för att visualisera en kommande byggnad i Stockholm, Sverige. Vid utveckling av en sensorbaserad MAR-upplevelse står man inför ett flertal utmaningar och problem som alla behöver adresseras för att kunna leverera en bra upplevelse till användaren. Dels finns hårdvaruproblem så som att sensorer i dagens smartphones är långt ifrån perfekta, detta medför problematik i placeringen utav 3D-objekt som baseras på sensordata. En annan utmaning är att testa och validera idéer i ett tidigt skede av utvecklingen. Vanligtvis när man följer en användarcentrerad designprocess är tidiga prototyper ett användbart verktyg för testning och validering. Dock kräver även den enklaste MAR-upplevelsen en avancerad infrastruktur, som är både dyr och tidskrävande att utveckla. I denna studie tas dessa problem och utmaningar i beaktning redan i ett tidigt utvecklingsstadium. Väldesignade funktioner utvecklas för att motverka och minska inverkan utav dessa problem. För att utvärdera den slutgiltiga prototypen utfördes ett användartest i stadsmiljö. En viktig lärdom från denna studie är att dagens smartphones inte erbjuder tillräckligt robust och precis mätning av sensordata i stadsmiljö för att leverera en bra användarupplevelse. Detta resulterade i felaktig och hoppande/skakig placering av 3D-objekt. De funktioner som utvecklades för att motverka problemen med MAR hjälpte i viss utsträckning, dessa påvisade en potential att överkomma hårdvarubrister med smarta och väldesignade funktioner. Att använda AR-ramverk för att producera interaktiva MAR-prototyper, till en låg kostnad och med relativt kort utvecklingstid, visade sig lyckat.
199

Encouragement for sustainable pension : A better understanding for sustainability in regards to pension savings / Uppmuntran till hållbar pension : En bättre förståelse för hållbarhet i relation till pensionssparande

Lindberg, Samuel January 2017 (has links)
Sustainability is more relevant than ever and has forced the pension industry to acknowledge new types of responsibilities during the last decades. Sustainable pension is based on the investing strategy, social responsible investment (SRI), which implies that pension funds should not solely focus on a good return of their investment, but also care for the social and economical welfare. Research has been conducted on the area of SRI and pension during the last decades but a gap has been identified as to how this research was eventually communicated to the customers. This thesis addresses this in two parts for the target group business customers. Firstly, to meet future demands in the pension industry, a better knowledge is needed of how the business customers understand what sustainable pension really is. This thesis aims to address this by answering the question “What are business customers’ understandings of sustainability and pensions?” Secondly, customers increasingly ask what impact their money is having on sustainability. In answer to this demand, a prototype with a concretization of sustainable pension savings was developed and evaluated, following a Human-Centered Design process throughout the thesis project. Interviews were conducted with pension experts and business customers. Results showed that business customers do not make a connection between sustainability and pension, that sustainability is diffuse and hard to understand in the financial setting, and that pension is too far from the operative business and perhaps the employees’ own responsibility. When explained, the belief was that sustainable pension is something positive. But preconceived notions about it being expensive and non-lucrative are factors that discourages. The final evaluation of the prototype was done with a user test that featured three of the four business customers from the interviews. Results pointed to that the business customers think that sustainable pensions became more understandable, that sustainable pension became more concrete, that it was interesting, fresh and that it broke new ground. The user test also revealed that rebound effects is a potential risk with sustainable pension, as participants expressed that they feel better and compensated with their own CO2 emission after they learned about the positive effects of a sustainable pension. / Hållbarhet är mer relevant än någonsin och har tvingat pensionsbranschen att erkänna nya typer av ansvar under de senaste decennierna. Hållbar pension är baserat på investeringsstrategin, ”social responsible investment” (SRI), som medför att pensionsfonder inte enbart ska fokusera på god avkastning, utan även ta hänsyn till social och ekonomisk välfärd. Forskning har utförts på området SRI ihop med pension under de senaste decennierna och ett kunskapsglapp har blivit identifierat kring hur denna forskning sedermera har kommunicerats vidare till kunderna. Den här avhandlingen adresserar det här i två delar för målgruppen företagskunder. För det första, för att möta framtida krav i pensionsbranschen, behövs det en bättre kunskap för hur företagskunders förståelse för hållbar pension är. Den här avhandlingens mål är att ta sig an detta genom att besvara frågan: ”Vad är företagskunders förståelse för hållbarhet och pension?”. För det andra, kunder frågar allt mer frekvent vilken skillnad deras pengar gör för hållbarhet. För att svara på detta har en prototyp med konkretiseringar av hållbar pension utvecklats och utvärderats. Prototypen följde en Human-Centered Design process genom hela projektet. Intervjuer utfördes med pensionsexperter och företagskunder. Resultat visade att företagskunder inte kopplar hållbarhet till pension, att hållbarhet är diffust och svårt att förstå i en finansiell kontext, och att pension är alldeles för långt från den operativa verksamheten och möjligtvis den anställdes eget ansvar. När det förklarades, upplevdes hållbar pension som någonting positivt. Men förutfattade meningar att det skulle vara dyrt och icke lukrativt är faktorer som avskräcker. Den slutgiltiga utvärderingen av prototypen gjordes med ett användartest med representanter från tre av de fyra företagen från intervjuerna. Resultaten pekade på att företagskunder tyckte att hållbar pension blev mer lättförståeligt, att hållbar pension blev mer konkret, att det var intressant, fräscht och att det bröt ny mark. Användartestet avslöjade också att ”rebound effects” är en potentiell risk med hållbar pension, då deltagarna uttryckte att det kändes bättre och att de blev kompenserade för deras egna CO2 utsläpp efter att de fick veta de positiva effekterna av hållbar pension.
200

Application Design for the Quantified Pet Domain from a User Centered Design Perspective

de Haan, Sophie January 2018 (has links)
Quantifying personal information is a rapidly emerging lifestyle that has now extended to tracking non-personal information as well. The Quantified Pet (QP) domain enablespet owners to gain insights in their pet’s behavior and wellbeing. This study investigates how to design a QP application using the User Centered Design Method. To gain understanding in the inner drivers that form the human-pet relationship, five dog owners are interviewed. Three inner drivers that trigger interaction are revealed: habits, love and guilt. By surveying 104 users of existing QP applications, this study examined what motivates users to use a pet activity tracker and what sustains this usage. After performing a thematic analysis on this data, it was found that Activities,interest in activity data, and Health, improving and ensuringthe dog’s health, are dominantly portraited in the results. These themes provide the foundation for the establishment of two personas, of which the Health persona is chosen to be the primary design target. Next to user requirements following from the persona design, a heuristic evaluation is performed on one QP application (FitBark) to provide an additional set of design requirements. From these requirements, a design solution is proposed and evaluated amongst ten participants by means of a task list, semi- structured interview and a questionnaire. This revealed high usability for navigation and successful implementation of most requirements. However, design flaws, in specific of data visualization, and some misunderstanding of informational components remain. Future work proposes an improved design and provides additional suggestions for implementation and examination. / Att kvantifiera personlig information är en starkt växande uppkommande livsstil och har nu även utökats till att följa icke-personlig information. Quantified Pet (QP) domänen möjliggör husdjursägare att få insikter i deras husdjurs beteende och välmående. I denna studie undersöks hur en QP-applikation ska designas genom att använda metoden User Centered Design. För att få förståelse för de innersta drivkrafterna till det som formar relationen mellan människa och husdjur blev fem hundägare intervjuade. Tre innre drivkrafter som triggar interactionen klarlades: vanor, kärlek och skuldkänslor. Genom att studera 104 användare av redan existerande QP-applikationer, denna studie undersökte vad som motiverar användare till att använda en pet activity tracker och vad som upperäthåller ett fortsatt användande. Efter att ha genomfört en tematisk analys av denna data visade det sig att Aktiviteter, intresse av aktivitetsdata, och Hälsa, förbättra och säkerställa hundens hälsa är de mest framträdande i resultaten. Dessa teman bidrar till grunden för etableringen av två personas, där personan för Hälsa är vald som primärt mål för designen. Utöver de användarkrav som uppkommit från personadesignen, har en hueristisk evaluering av en QR-applikation (Fitbark) gjorts för att bidra till ett ytterligare antal designkrav. Utifrån dessa krav föreslås en designlösning som evalueras bland tio deltagare genom en uppdragslista, semistrukturerad intervju och frågeformulär. Detta visade på en hög användbarhet för navigering och en lyckad implementation av de flesta av kraven. Dock existerar fortfarande brister i designen, specifikt för datavisualisering och några missförstånd över informationskomponenter. Framtida arbeten föreslår en förbättrad design och bidrar med ytterligare förslag på implementation och examinering.

Page generated in 0.6062 seconds