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L'induction du sentiment de présence dans le jeu vidéo

Gagnon, Charles. 16 April 2018 (has links)
Ce mémoire explore l'induction du sentiment de présence dans le jeu vidéo. Les théories sur la présence, auparavant appliquées aux logiciels de conversation en ligne et aux systèmes de réalité virtuelle, interviennent maintenant dans le cadre d'oeuvres vidéoludiques. Afin d'enrichir l'expérience offerte par ces médias, des méthodes permettant la génération d'une impression de présence doivent être conçues. Ce texte fera état d'une démarche de recherche durant laquelle un prototype de jeu vidéo a été réalisé et analysé selon son potentiel à produire cette sensation. Quatre propositions encourageant la génération du sentiment de présence émergent de l'analyse des résultats : privilégier l'expérience performative, encourager l'établissement de parallèles entre les univers matériel et virtuel, communiquer avec le joueur par le biais d'éléments intradiégétiques et viser le plus haut niveau d'utilisabilité possible sans compromettre la crédibilité de l'expérience.
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La conjonction de la narrativité et de la performativité dans le jeu vidéo

Bélanger-Gagnon, Jean-François 17 April 2018 (has links)
Les jeux vidéo mettant en scène des histoires étoffées offrent généralement de moins fréquentes possibilités d'interaction au joueur, tandis que ceux qui exposent celui-ci à davantage d'action comportent souvent une faible teneure narrative. Cette constatation montre la difficulté de conjonction du narratif et du performatif dans une oeuvre vidéoludique. Se situant dans le contexte d'un jeu vidéo à forte trame narrative, cette étude vise à explorer comment y inclure la narrativité tout en permettant une implication performative du joueur. C'est par le biais de l'expérimentation d'un processus de design vidéoludique, faisant intervenir la création d'un document de conception et la production d'un prototype de jeu, que cette recherche s'est concrétisée. L'analyse des résultats indique que la conjonction du narratif et du performatif dans un jeu vidéo semble possible, voire souhaitable, et que plusieurs éléments peuvent y contribuer. Cette démarche a permis de formuler neuf suggestions concernant la conception de jeux vidéo performatifs fortement narratifs.
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Effets de la sollicitation de la mémoire de travail sur la production d'intervalles temporels lors de la pratique d'un jeu vidéo

Blanchette, Christian 02 March 2021 (has links)
La présente recherche porte sur le rôle de la mémoire de travail dans l'activité d'estimation temporelle prospective. La méthodologie adoptée est l'analyse d'interférence en situation de double tâche, alors qu'une tâche de production d'intervalles temporels mesure la variation de la durée subjective pendant qu'une autre tâche complexe et dynamique, soit un jeu vidéo informatisé, fait fluctuer les ressources cognitives disponibles au passage du temps. Les résultats obtenus ne permettent pas de démontrer une interférence spécifique de l'estimation subjective du temps en présence d'un traitement plus important en mémoire de travail. Les résultats sont discutés en relation avec l'influence de différentes variables exogènes apportées par le jeu vidéo. Finalement une meilleure connaissance du jeu Save the Whale incite à poursuivre l'étude des processus cognitifs supérieurs impliqués dans la perception temporelle par l'utilisation de ce jeu informatisé.
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Le jeu sur le téléphone portable, usages et sociabilité /

Lejealle, Catherine. Desjeux, Dominique, January 1900 (has links)
Texte remanié de: Thèse de doctorat--Sociologie--Paris 5, 2007. / En appendice, méthodologie de l'enquête. Bibliogr. p. 189-199. Glossaire.
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La fiction hypermédiatique : une analyse intermédiale des relations entre la fiction, la narrativité et les médias numériques

Bourassa, Renée January 2008 (has links) (PDF)
Cette thèse porte sur la fiction hypermédiatique. Elle analyse les relations entre la fiction, la narrativité et les environnements hypermédiatiques selon une perspective sémiotique et intermédiale. Les nouvelles formes fictionnelles et narratives engendrées par les technologies numériques, où prédomine un mode spatial, sont mises en relation avec leurs précurseurs et leurs avenues prospectives. Le concept d'hypermédialité est élargi afin d'inclure des dispositifs qui ne dépendent pas nécessairement de technologies complexes. Par extension, il désigne un mode de configuration en réseau faisant appel à plusieurs médias disséminés dans l'espace. Formes hétéroclites, les propositions contemporaines prolongent plusieurs pratiques artistiques issues des domaines littéraire, filmique, scénique et environnemental, ou encore elles constituent de nouvelles formes autonomes. La thèse gravite autour d'une question centrale: Comment les environnements hypermédiatiques instaurent-ils de nouvelles formes fictionnelles et comment le sujet humain construit-il la signification à partir d'elles? Nous investiguerons la manière dont les environnements hypermédiatiques peuvent devenir le support de nouvelles propositions fictionnelles, en explorant d'abord les genres constitués de la fiction hypermédiatique, pour en développer ensuite l'analyse critique. La thèse tentera de cerner comment la fiction hypermédiatique se lie à des précurseurs. Par exemple, les fictions encyclopédiques, les arts de mémoire, la cathédrale médiévale, les villes utopiques ou les théâtres encyclopédiques de la Renaissance préfigurent les formes actuelles. L'hypermédialité se manifeste également dans des formes cinématographiques ou scéniques en relation avec les mondes virtuels du cyberespace. En partant de ces précurseurs, nous tenterons d'explorer de manière prospective comment ces formes peuvent évoluer en déployant des imaginaires signifiants du point de vue de l'expérience humaine. La première partie de la thèse examinera deux genres existants de la fiction hypermédiatique, soit l'hyperfiction textuelle et le jeu interactif, en relation avec les théories narratologiques. Nous appuyons la réflexion sur les concepts de textualité, de médialité et d'interface. Le premier chapitre se centrera sur l'évolution des questions ayant balisé l'étude des oeuvres de première génération jusqu'aux formes actuelles. Il fera un survol de positions théoriques ayant influencé l'étude des formes de fiction émergentes. Il développera une analyse critique des premières formes de l'hyperfiction textuelle en mettant en évidence l'importance de la prise en compte du sujet dans l'analyse. Dans le deuxième chapitre, nous aborderons le problème de la tension entre deux modes de configuration qui, de prime abord, entrent en conflit dans les environnements interactifs: soit les principes narratif et associatif. Nous demanderons alors comment réconcilier ces deux principes, réflexion qui se poursuivra tout au long de la thèse. Nous verrons que les environnements hypermédiatiques ne construisent pas des formes du récit à l'état pur : le principe narratif se conjugue avec des traits encyclopédiques ou ludiques. En analysant d'abord les relations entre les notions de jeu et de récit, le troisième chapitre se centrera sur les mondes fictionnels et les espaces ludiques des jeux interactifs. La seconde partie se tournera vers les formes prospectives en élargissant les corpus, allant du cinéma aux formes scéniques et aux environnements architecturaux. Pour cela, nous adopterons d'abord une approche historicisée. Au cours du quatrième chapitre, nous convoquerons dans notre analyse les arts de la mémoire issus de la tradition rhétorique ainsi que les théâtres encyclopédiques de la Renaissance, pour montrer comment les formes hypermédiatiques naissent du croisement entre les principes narratif et associatif. Puis, au cours du chapitre cinq, en élargissant les corpus au cinéma étendu ou aux dispositifs de réalité virtuelle, nous ferons appel aux concepts d'immersion, de présence ainsi que de simulation. En s'appuyant sur le concept de réalités mixtes, le chapitre six traitera des espaces navigationnels par le biais de la cognition spatiale et des relations entre espaces matériels et virtuels. L'analyse s'appuiera sur l'étude des mondes virtuels du cyberespace et des environnements urbains investis par les technologies numériques. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Fiction, Hypermédia, Spatialité, Narrativité, Remédiation, Espaces ludiques, Immersion, Présence, Agentivité, Réalités virtuelles, Réalités augmentées, Réalités mixtes.
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Du traitement d'images dans ses rapports avec l'architecture des ordinateurs‎ : deux études‎ : la machine ROMUALD et le système KIDS

Bretagnolle, Bernard-Yves 20 January 1984 (has links) (PDF)
L'étude des principaux domaines d'application et des techniques essentielles du traitement d'images permet de dégager des interrogations directes pour le concepteur d'architectures d'ordinateurs. Quelques unes des voies possibles pour leurs solutions matérielles sont ensuite présentées dans leurs principes et a l'aide d'exemples. Présentation de deux études : la machine ROMULARD (multi-microprocesseur) pour la saisie et le traitement d'images et le systeme KIDS, architecture plus ambitieuse alliant les aspects logiciels et matériels.
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Phénoménologie et réflexion dans la recherche en design : l'utilisation d'un journal réflexif dans la mise en place d'un programme d'ordinateur portable

Desjardins, Michael January 2006 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Phénoménologie et réflexion dans la recherche en design : l'utilisation d'un journal réflexif dans la mise en place d'un programme d'ordinateur portable

Desjardins, Michael January 2006 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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Towards reliable implementation of digital filters / Vers une implémentation fiable des filtres numériques

Volkova, Anastasia 25 September 2017 (has links)
Dans cette thèse nous essayons d'améliorer l'évaluation de filtres numériques en nous concentrant sur la précision de calcul nécessaire.Ce travail est réalisé dans le contexte d'un générateur de code matériel/logiciel fiable pour des filtres numériques linéaires, en particulier filtres à Réponse Impulsionnelle Infinie (IIR). Avec ce travail, nous mettons en avant les problèmes liés à l'implémentation de filtres linéaires en arithmétique Virgule Fixe tout en prenant en compte la précision finie des calculs nécessaires à la transformation de filtres vers code. Ce point est important dans le cadre de filtres utilisés dans des systèmes embarqués critique comme les véhicules autonomes. Nous fournissons une nouvelle méthodologie pour l'analyse d'erreur lors de l'étude d'algorithmes de filtres linéaires du point de vue de l'arithmétique des ordinateurs. Au cœur de cette méthodologie se trouve le calcul fiable de la mesure Worst Case Peak Gain d'un filtre qui est la norme l1 de sa réponse impulsionnelle. L'analyse d'erreur proposée est basée sur la combinaison de techniques telles que l'analyse d'erreur en Virgule Flottante, l'arithmétique d'intervalles et les implémentations multi-précisions. Cette thèse expose également la problématique de compromis entre les coûts matériel (e.g. la surface) et la précision de calcul lors de l'implémentation de filtres numériques sur FPGA. Nous fournissons des briques de bases algorithmiques pour une solution automatique de ce problème. Finalement, nous intégrons nos approches dans un générateur de code pour les filtres au code open-source afin de permettre l'implémentation automatique et fiable de tout algorithme de filtre linéaire numérique. / In this thesis we develop approaches for improvement of the numerical behavior of digital filters with focus on the impact of accuracy of the computations. This work is done in the context of a reliable hardware/software code generator for Linear Time-Invariant (LTI) digital filters, in particular with Infinite Impulse Response (IIR). With this work we consider problems related to the implementation of LTI filters in Fixed-Point arithmetic while taking into account finite precision of the computations necessary for the transformation from filter to code. This point is important in the context of filters used in embedded critical systems such as autonomous vehicles. We provide a new methodology for the error analysis when linear filter algorithms are investigated from a computer arithmetic aspect. In the heart of this methodology lies the reliable evaluation of the Worst-Case Peak Gain measure of a filter, which is the l1 norm of its impulse response. The proposed error analysis is based on a combination of techniques such as rigorous Floating-Point error analysis, interval arithmetic and multiple precision implementations. This thesis also investigates the problematic of compromise between hardware cost (e.g. area) and the precision of computations during the implementation on FPGA. We provide basic brick algorithms for an automatic solution of this problem. Finally, we integrate our approaches into an open-source unifying framework to enable automatic and reliable implementation of any LTI digital filter algorithm.
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Mécanismes de base et réalisation de fonctions pour l'utilisation interactive d'un réseau d'ordinateurs

Zhiri, Amine 08 December 1973 (has links) (PDF)
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