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O rio São Francisco e a Chapada Diamantina nos desenhos de Teodoro SampaioCosta, Ivoneide de França January 2007 (has links)
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Ivoneide de França Costa.pdf: 6703726 bytes, checksum: fe10b1f34113fce09ca46d374d965cd7 (MD5) / Novos métodos e novas abordagens vêm privilegiar o uso de imagens como fontes visuais em pesquisas históricas destacando seu valor cognitivo. Nessa perspectiva, o presente trabalho analisa os aspectos estudados pela Comissão Hidráulica do Império, em 1879-1880, na expedição pelo rio
São Francisco e Chapada Diamantina, na documentação referente à viagem e nos desenhos produzidos pelo engenheiro Theodoro Fernandes Sampaio. Para conhecer um pouco sobre a habilidade de desenhar de Theodoro, estudamos a sua formação em Engenharia Civil pela escola Politécnica do Rio de Janeiro. Fomos além estudando as origens dessa escola desde a “Aula de Fortificações”. Tal digressão se justificou pela necessidade
de entendermos como era o ensino de desenho nessas instituições, quais os livros adotados e qual a formação dos professores.
Realizamos o estudo sobre as atividades da Comissão Hidráulica no porto de Santos e na
expedição pelo rio São Francisco e Chapada Diamantina, sendo que esta última foi o objeto do nosso estudo. Na expedição, buscamos perceber as características das regiões por onde os cientistas passaram através dos relatórios e das anotações de Theodoro Sampaio e que foram também
traduzidos nos desenhos confeccionados por ele. Tendo em vista a habilidade de desenhar de Theodoro, somada às influências científicas e sua personalidade romântica, sugerimos entendê-lo na qualidade cientista, engenheiro, viajante, naturalista e romântico. Um cientista que desenhava e descrevia com sensibilidade aquilo que lhe
era visto, sentido e percebido. Esta pesquisa demonstra a versatilidade do engenheiro Theodoro Sampaio nas áreas de engenharia e das ciências naturais, com características de um naturalista
romântico.
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AS Relações Entre Desenho e Escrita no Processo de Apropriação da Linguagem EscritaGOES, M. S. 15 December 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014-12-15 / Este trabalho se constitui a partir dos estudos realizados na linha de pesquisa Educação e Linguagens, do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal do Espírito Santo. Adota uma abordagem sócio-histórica para a investigação qualitativa no campo das Ciências Humanas e tem por objetivo investigar as relações entre desenho e escrita elaboradas por crianças de quatro anos de idade que frequentavam uma instituição de educação infantil. Para a análise dos dados produzidos, toma por base os pressupostos teóricos de Mikhail Bakhtin, a partir da perspectiva enunciativo-discursiva, cuja abordagem de linguagem ajuda a
compreender o desenho e a escrita em sua dimensão discursiva, como enunciação. Com base nos processos observados nas relações ensino-aprendizagem e na interação verbal entre os sujeitos da pesquisa, seleciona, para a primeira parte do estudo, situações de ensino-aprendizagem vivenciadas pelas crianças e pela professora na sala de atividades. Na segunda parte das análises, seleciona produções realizadas para interlocutores reais e imaginários e finaliza com a análise de dados, inferindo que a distinção entre desenho e escrita é uma construção escolar, sustentando, desse modo, a tese de que as diferentes linguagens mantêm
relações entre si no curso do processo de apropriação da linguagem escrita e essa coexistência permite a ampliação da imaginação criadora, a produção de marcas singulares e idiossincráticas nos textos produzidos pelas crianças, além de proporcionar uma compreensão de como as crianças se constituem no mundo.
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Desenho: diálogos étnicos e culturais com crianças GuaraniGAMA, R. L. A. 08 June 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011-06-08 / Esta pesquisa busca investigar nos desenhos das crianças Guarani, suas relações com seu ambiente natural e cultural, buscando o olhar das mesmas sobre o seu próprio universo, para que conheçamos aspectos de seus costumes e tradições. Para este fim realizamos uma pesquisa qualitativa de cunho etnográfico, na escola indígena Guarani do município de Aracruz (Espírito Santo), com as turmas de 1º ao 5º ano do ensino fundamental. Foram abordadas teorias sobre desenho infantil contidas nas obras de Iavelberg, Brent Wilson, Cola, entre outros autores que consideram o desenho como produto cultural de uma determinada sociedade. Os dados coletados foram analisados baseando-se na semiótica greimasiana, com ênfase no plano de expressão e conteúdo.
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O desenho da criança de cinco anos: investigando/refletindo as formas produzidas a partir da imagem de Arte.COSTA, V. D. 10 June 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014-06-10 / O desenho infantil comprova significados e sentidos estabelecidos historicamente e revela experiências comuns da criança pensar e idealizar o mundo. Diante dessa constatação, o cerne desta pesquisa é investigar e refletir sobre as nuances no desenho da criança de cinco anos quando apresentadas às imagens de arte, analisando e compreendendo como ela se expressa verbal e graficamente diante de informações mediadas pelo professor de arte, quando manifestam suas experiências individuais e/ou em grupo, representando suas vivências e apropriando-se da linguagem artística, e assim constituindo-se como autoras. Para sustentar a pesquisa, adotamos os princípios da pesquisa qualitativa utilizando como recurso a observação participante em sala de aula, que vem ao encontro às nossas propostas por oportunizar o registro de dados in locus, potencializando assim, a estratégia da produção de dados. Os sujeitos dessa pesquisa são vinte e uma crianças de cinco anos que frequentaram o Grupo Cinco, do Centro de Educação Infantil Criarte/Ufes. A pesquisa buscou entender o desenho infantil como expressão intrínseca da criança, que, oportunizado por ações que colaboram para esse fazer, dará significados ao objeto, que, associado a sua história, sua vivência, possivelmente contribuirá para a formação artística e imagética da criança, significando sua expressão e criação. Trazemos para esse estudo conceitos do desenho infantil, bem como questões que abarcam todo o processo de elaboração e maturação do desenho, fundamentados nas pesquisas de Rosa Iavelberg, Analice Pilar, César Cola, Arno Stern e Viktor Lowenfeld, dentre outros, os quais possibilitaram nossa análise a partir do desenho e da fala das crianças. As reflexões apresentadas procuram contribuir para compreendermos o processo de diálogo, envolvimento e representação gráfica das crianças com as imagens de arte.
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O desenho da criança de cinco anos : investigando/refletindo as formas produzidas a partir de imagem da arteCosta, Veronica Devens 10 June 2014 (has links)
Submitted by Maykon Nascimento (maykon.albani@hotmail.com) on 2014-09-18T18:55:18Z
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Previous issue date: 2014 / O desenho infantil comprova significados e sentidos estabelecidos historicamente e revela experiências comuns da criança pensar e idealizar o mundo. Diante dessa constatação, o cerne desta pesquisa é investigar e refletir sobre as nuances no desenho da criança de cinco anos quando apresentadas às imagens de arte, analisando e compreendendo como ela se expressa verbal e graficamente diante de informações mediadas pelo professor de arte, quando manifestam suas experiências individuais e/ou em grupo, representando suas vivências e apropriando-se da linguagem artística, e assim constituindo-se como autoras. Para sustentar a pesquisa, adotamos os princípios da pesquisa qualitativa utilizando como recurso a observação participante em sala de aula, que vem ao encontro às nossas propostas por oportunizar o registro de dados in locus, potencializando assim, a estratégia da produção de dados. Os sujeitos dessa pesquisa são vinte e uma crianças de cinco anos que frequentaram o Grupo Cinco, do Centro de Educação Infantil Criarte/Ufes. A pesquisa buscou entender o desenho infantil como expressão intrínseca da criança, que, oportunizado por ações que colaboram para esse fazer, dará significados ao objeto, que, associado a sua história, sua vivência, possivelmente contribuirá para a formação artística e imagética da criança, significando sua expressão e criação. Trazemos para esse estudo conceitos do desenho infantil, bem como questões que abarcam todo o processo de elaboração e maturação do desenho, fundamentados nas pesquisas de Rosa Iavelberg, Analice Pilar, César Cola, Arno Stern e Viktor Lowenfeld, dentre outros, os quais possibilitaram nossa análise a partir do desenho e da fala das crianças. As reflexões apresentadas procuram contribuir para compreendermos o processo de diálogo, envolvimento e representação gráfica das crianças com as imagens de arte. / The infant drawing proves meanings and feelings historically established and reveals common experiences to the child to think and idealize the world. Against this finding, this research has as its center investigate and think about the nuances in the five-year old child‟s drawing when presented to art pictures, analyzing and understanding how it verbal and graphically expresses itself against information mediated by the art teacher, when they manifest their individual experiences and/or in group, representing their experience and appropriating of the artistic language, constituting themselves as authors. To sustain the research, we adopted the principles of the quantitative research using as resource the present observation in the classroom, that comes over to our proposes by giving opportunity the data record in locus, potentiating the strategy of the data production. The subjects of this research are twenty one five-year old children that frequent the Group Five, of the Centro de Educação Infantil Criarte/Ufes. The research sought understand the infant drawing as intrinsic expression of the child, that, opportunited by actions the contributed to this act, will possibly contribute to the artistic and imagery formation of the child meaning its expression and creation. We‟ve brought to this study concepts of the infant drawing, as well as questions that cover the whole preparation and maturing processes of the drawing, grounded in Rosa Iavelberg, Analice Pilar, César Cola, Arno Stern e Viktor Lowenfeld research, among another, the allowed our analysis from the speech and the drawing of those children. The presented thoughts seek contribute us to understand the dialogue process, involvement and graphic representation of the children with the art pictures.
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As relações entre desenho e escrita no processo de apropriação da linguagem escritaGóes, Margarete Sacht 15 December 2014 (has links)
Submitted by Elizabete Silva (elizabete.silva@ufes.br) on 2015-04-14T20:28:40Z
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Previous issue date: 2014-12 / Este trabalho se constitui a partir dos estudos realizados na linha de pesquisa Educação e Linguagens, do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal do Espírito Santo. Adota uma abordagem sócio-histórica para a investigação qualitativa no campo das Ciências Humanas e tem por objetivo investigar as relações entre desenho e escrita elaboradas por crianças de quatro anos de idade que frequentavam uma instituição de educação infantil. Para a análise dos dados produzidos, toma por base os pressupostos teóricos de Mikhail Bakhtin, a partir da perspectiva enunciativo-discursiva, cuja abordagem de linguagem ajuda a compreender o desenho e a escrita em sua dimensão discursiva, como enunciação. Com base nos processos observados nas relações ensino-aprendizagem e na interação verbal entre os sujeitos da pesquisa, seleciona, para a primeira parte do estudo, situações de ensino-aprendizagem vivenciadas pelas crianças e pela professora na sala de atividades. Na segunda parte das análises, seleciona produções realizadas para interlocutores reais e imaginários e finaliza com a análise de dados, inferindo que a distinção entre desenho e escrita é uma construção escolar, sustentando, desse modo, a tese de que as diferentes linguagens mantêm relações entre si no curso do processo de apropriação da linguagem escrita e essa coexistência permite a ampliação da imaginação criadora, a produção de marcas singulares e idiossincráticas nos textos produzidos pelas crianças, além de proporcionar uma compreensão de como as crianças se constituem no mundo. / This work is constituted from studies carried out on the Education and languages research line belonging to the Program of Post-Graduation in Education held at the Espírito Santo Federal University. It uses a socio-historical approach for the qualitative investigation in the field of Human Sciences and aims at investigating the relations between drawing and writing elaborated by four-year old children going to a children’s educative institution. In order to analyze the data produced, it uses as basis, the theoretical assumptions from Mikhail Bakhtin, from the enunciate-discursive perspective, which language perspective helps understanding the drawing and writing on its discursive dimension as enunciation. Based on processes observed in the teaching-learning relations and in the verbal interaction among the research subjects, the work selects, for the first part of the study, teaching-learning situations experienced by the children and the Teacher in the activity room. In the second part of the analyses, it chooses the productions performed for the real and imaginary interlocutors and finalizes with the data analysis, inferring that the distinction between drawing and writing is a school construction, this way, it supports the thesis that different languages keep relations among them in the course of written language approach process and that such coexistence allows the expansion of the creative imagination, the production of singular and idiosyncratic marks within the texts produced by the children, besides providing a comprehension of how children are constituted in the world.
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Proposta de um guia de melhores práticas para edição de artigos em revistas científicas eletrônicas em hipermídiaSilva, Camila Wohlmuth da January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2015-12-29T03:07:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2015 / A revista científica eletrônica possui grande relevância como um recurso utilizado pelos pesquisadores tanto na busca da informação quanto na divulgação de suas pesquisas. Devido ao crescimento do número de cientistas e da literatura científica, a comunicação se tornou cada vez mais dependente das funções tecnológicas; o próprio objeto, revistas científicas, foi se modificando, oferecendo novas possibilidades de acesso e de ratificação do que é científico. Os sistemas em hipermídia são apresentados como ferramenta para o desenvolvimento da comunicação científica  oportunizando a intervenção da hipermídia e do design, mostrando novas alternativas de formatos de artigo científico, adicionando facilidades as publicações científicas em meio eletrônico. Tendo por objetivo um Guia de Melhores Práticas na aplicação do Design de Hipermídia nos artigos de revistas científicas a partir do referencial teórico e análise descritiva, este estudo estrutura-se em três etapas principais: o referencial teórico, análise descritiva e os resultados. O referencial teórico explora as revistas científicas (conceito, características, funções, importância, evolução histórica e versão eletrônica) e a hipermídia (estudos recentes em revistas científicas e o Design de Hipermídia). Os estudos obtidos com base na literatura pertinente formaram-se para a construção da análise descritiva segundo o Design de Hipermídia. Esta se dá entre duas revistas científicas selecionadas, partindo do modelo linear (enhanced publications)  a revista Sessões do Imaginário  , até a maior integração dos recursos hipermídia (rich internet publication), utilizando um esquema mais visual e direcionado à leitura não linear  analisa-se a revista PLOS ONE. Após a análise dando ênfase ao desenvolvimento do conhecimento, foi possível obter resultados que levaram ao estabelecimento de uma base de conceitos e critérios, que possibilitaram a formulação do Guia de Melhores Práticas para os artigos de revistas científicas em hipermídia. Destaca-se que o guia, permite de uma maneira adequada que uma publicação científica linear tenha a possibilidade de expressar seu conteúdo com a utilização de recursos hipermidiáticos, gerando novas expectativas interativas no leitor.<br> / Abstract : The electronic journal has great importance as a resource used by both researchers in search of information and in the dissemination of their research. Due to the growing number of scientists and the scientific literature, communication has become increasingly dependent on technology functions; the object itself, scientific journals, was changing, offering new possibilities to access and ratification of what is scientific. The hypermedia systems are presented as a tool for the development of scientific communication - providing opportunities for the intervention of hypermedia and design, showing new alternatives for scientific paper formats by adding facilities scientific publications in electronic media. With the purpose of the Guide to Best Practices in implementing Hypermedia Design in scientific journal articles from the theoretical and descriptive analysis, this study is structured into three main stages: the theoretical, descriptive analysis and results. The theoretical framework explores scientific journals (concept, features, functions, importance, historical development and electronic version) and hypermedia (recent studies in scientific journals and Hypermedia Design). Studies obtained based on literature formed for the construction of descriptive analysis according to Hypermedia Design. This is between two selected scientific journals, based on the linear model (enhanced publications) - The Imaginarium of Sessions magazine - to the greater integration of hypermedia resources (rich internet publication), using a more visual scheme and directed the nonlinear reading - analyzes the PLOS ONE magazine. After analyzing emphasizing the development of knowledge, it was possible to obtain results that led to the establishment of a base of concepts and criteria that enabled the formulation of the Best Practices Guide for articles from scientific journals in hypermedia. It is noteworthy that the guide allows an adequate way a linear scientific publication has the possibility of expressing its contents with the use of hypermedia resources, creating new interactive expectations in the reader.
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Design de animaçãoWolf, Paulo Henrique January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-03-01T04:02:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2015 / A animação digital pode ser definida como a criação de imagens em movimento a partir de recursos da computação gráfica e se tornou um elemento vital em diversas aplicações, como nos jogos, filmes e simuladores de ambientes virtuais, além de permitir ao usuário obter sensações por meio da simulação de diferentes ambientes, fato que vem melhorando a qualidade da experiência. O ser humano quando sensibilizado pelo movimento de outros seres humanos é capaz de encontrar significado e emocionar-se. Portanto é importante que os movimentos utilizados pelo personagem sejam coerentes com a sensação que se propõe passar. Alguns autores, entre eles, Seegmiller (2008), Kitagawa e Windsor (2009) e Dias (2010) frisam que animar personagens humanos requer especial atenção. Uma forma de controlar isso é utilizando sequências de capturas de movimentos, que permitem aos personagens virtuais representar trejeitos e emoções de um ator humano. Neste estudo foram revisados sistemas de diferentes autores do design, das artes cênicas, dos jogos eletrônicos e do cinema voltados para a concepção de personagens e como essas informações colaboram na etapa de captura com atores reais. Além destes foram explorados autores que fundamentam o uso de dispositivos de captura de movimentos com atores para gerar movimentos que digitalizados servem de base para a animação gráfica. Atrelada ao uso dos dispositivos, esteve presente a necessidade de selecionar jogos teatrais que servissem de base para a preparação dos atores para a etapa de captura e que resultassem em corpos coesos com a personalidade física e psicológica dos personagens desenvolvidos. Esta investigação, objetiva verificar se numa animação que emprega a captura de movimentos, como mote para o processo, o trabalho de atores que atendem ao perfil físico e psicológico idealizado para o personagem resulta em movimentos correspondentes ao esperado. Realizou-se uma pesquisa de natureza aplicada com base exploratória e descritiva. Do ponto de vista dos procedimentos classificou-se como pesquisa-ação, envolvendo pesquisador e participantes num processo cooperativo e participativo para resolução desta investigação. A metodologia buscou responder a seguinte pergunta de pesquisa: é possível preparar atores para a fase de captura de movimentos de modo que sua caracterização esteja adequada ao perfil físico e psicológico do personagem? Diante dessa pergunta surgiram duas possíveis respostas: (1) é importante para uma animação com captura de movimentos selecionar atores que correspondem diretamente com o perfil físico e psicológico dospersonagens; (2) é possível preparar atores que mesmo fora do perfil dos personagens, possam caracterizá-los de modo satisfatório. Para verificar a validade das respostas foram realizados procedimentos com atores voluntários e constatou-se que ambas são possíveis dentro dos critérios previstos para o projeto de animação. Porém, obteve-se um resultado mais crível com a participação de atores que atendem diretamente ao perfil físico e psicológico dos personagens desenvolvidos.<br> / Abstract : The digital animation can be defined as the creation of moving images from resources of computer graphics and became a vital element in many applications, such as in games, movies and virtual environments simulators, and allows the user to get sensations through simulating different environments, a fact that has been improving the quality of experience. The human when touched by the movement of other human beings can find meaning and thrill yourself. It is therefore important that the movements used by the character are consistent with the feeling that proposes spending. Some authors, among them Seegmiller (2008), Kitagawa and Windsor (2009) and Dias (2010) emphasize that animate human characters requires special attention. One way to control this is by using sequences captures movements, which allow virtual characters representing gestures and emotions of a human actor. This study reviewed systems of different authors design, performing arts, electronic games and film focused on the design of characters and how this information assist in the capture step with real actors. Besides these authors were explored underlying the use of actors with motion capture devices to generate digitized movements that are the basis for the graphic animation. Linked to the use of the devices, attended the need to select theater games that serve as the basis for preparing the actors for the capture step and that resulted in cohesive bodies with the physical and psychological personality developed characters. This research aims to verify whether an animation that employs motion capture, as a motto for the process, the work of actors that meet the physical and psychological profile designed for the character results in corresponding movements than expected. We held a kind of applied research with exploratory and descriptive basis. From the point of view of procedures was classified as action research involving researchers and participants in a cooperative and participatory process for the resolution of this investigation. The methodology sought to answer the following research question: Can prepare actors for the capture phase movements so that your characterization is appropriate to the physical and psychological profile of the character? Faced with this question there were two possible answers: (1) is important for an animation with motion capture actors select that directly correspond to the physical and psychological profile of the characters; (2) Can prepare actors that even out of the characters' profile, can characterize them satisfactorily. To check the validity of the answers were procedures performed with volunteer actors and it was found that both are possible within the criteria set for theanimation project. However, we obtained a more credible result with the participation of actors that cater directly to the physical and psychological profile of developed characters.
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Prototipagem 3DRopelatto, Luciane January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-04-15T13:17:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2015 / A presente dissertação trata da pesquisa em torno da investigação e do registro do processo de produção e animação de um protótipo virtual de em 3D, visando desenvolver um traje inspirado no século XVII. Usou-se conhecimentos de design para propor uma representação com características realísticas do comportamento de um tecido, considerando as restrições de produção do objeto da época e com vista a dar maior credibilidade a essa representação ? justificada pela busca, na atualidade, de resultados digitais e virtuais que sejam fidedignos ao artefato real. Realizou-se uma pesquisa de natureza aplicada, de abordagem qualitativa, de ordem exploratória e descritiva. Como fundamentação do estudo, foram abordados tópicos referentes à história da indumentária no século XVII; à percepção visual da imagem; à prototipagem virtual em 3D e as tecnologias utilizadas no processo de animação; ao tecido e sua simulação no ambiente virtual. O referencial teórico embasou o processo adotado para construir o traje virtual e, ainda, a partir dos dados coletados, resultaram-se experimentações com tecidos e uma prototipagem real das roupas. Estas, por sua vez, serviram de referência visual para a observação do caimento e do movimento do tecido. Considerando tempo de execução, a habilidade técnica, a qualidade final dentro das possibilidades de representação visual fiel ao artefato real, foram escolhidos softwares compatíveis e apropriadas para o desenvolvimento virtual do traje. Após resultado positivo frente aplicação de uma pesquisa de satisfação, onde se considerou os atributos estético-formais do traje virtual em relação ao real, constatou-se que se alcançou uma percepção visual adequadamente realística da roupa com o objeto em movimento, validando o protótipo virtual e, especialmente, o processo para o seu desenvolvimento.<br> / Abstract : This dissertation deals with the research on the investigation and record of the production process and animation of a virtual prototype of a 3D costume, in order to develop a costume inspired in the seventeenth century. Knowledge on design was used to propose a representation with realistic features of the performance of a tissue, considering the production constraints of the object of the time being in order to give greater credibility to such representation - justified by the pursuit, nowadays, of digital and virtual results that are reliable in accordance to the real artifact. To do so an applied research was carried out, with qualitative approach, of an exploratory and descriptive order. In support of the study topics related to the history of clothing in the seventeenth century were approached, as well as the visual perception of the image; the virtual 3D prototyping and the technologies used in the animation process; the tissue and its simulation in virtual environment. The theoretical framework used to ground the process adopted to build virtual costume and also the collected data led to experimentation with fabrics and a real prototype of the clothes. These, in turn, serve as a visual reference for observing the fabric trim and movement. Considering runtime, the technical skill, the final quality within the possibilities of visual representation faithful to the real artifact, consistent and appropriate software for virtual development costume were chosen. After positive result in connection to the application of a satisfaction survey, where the aesthetic-formal attributes of the virtual costume related to the real one was considered, it was found that adequately realistic visual perception of the clothes with the object in movement was reached, validating the virtual prototype and especially the process for its development.
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Brand DNA de estúdio criativoBassotto, Leonardo Minozzo January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica / Made available in DSpace on 2013-03-04T21:01:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1
307706.pdf: 41353854 bytes, checksum: 4edde67eed84364ea5493393fc59bc22 (MD5) / Através de conhecimentos das área do Design, Branding e Gestão, esta pesquisa se propõe a aplicar um processo de desenvolvimento de DNA de marca, intitulado "Brand DNA Process", em um estúdio de design. Além de aplicar o processo, também é objetivo deste trabalho sugerir melhorias no processo e nas fases de aplicação, sempre com o intuito de torná-lo mais científico e eficaz. Percorrendo a definição de "DNA", seu significado e objetivos, e, contextualizando esta com o Branding, apresenta-se como a identificação deste elemento intrínseco e particular de cada ser humano (DNA), também pode ser aplicado no ambiente mercadológico e das marcas, para facilitar e perenizar o reconhecimento destas em todas as suas dimensões de contato. A partir do ponto de vista de que somos influenciados pelas emoções, e estar na mente do consumidor engloba termos de trabalhar com os sentidos para ali permanecer, foi realizado um levantamento bibliográfico e uma pesquisa qualitativa que demonstra como nossos sentidos devem ser ativados, para que tenhamos entendimento sobre os objetivos de comunicação de uma marca e uma clara imagem de seu posicionamento diante do mercado. / Through knowledges from Design, Branding and Management, this research proposes to apply a process of developing brand DNA, called "Brand DNA Process" in a design studio. In addition to reporting the results collected and suggest improvements in process and application phases, always aiming to offer more to the scientific process, observations were made that will assist in the implementation and effectiveness of process steps. Walking through the definition of "DNA", its meaning and goals, and contextualizing it with Branding, presents itself as the identification of intrinsic and particularly of every human being, can also be applied in environmental marketing and brands, to facilitate and perpetuate the recognition of these in all aspects of contact. From the point of view that we are influenced by emotions, and be in the mind of the consumer includes terms of working with the senses to stay there, I performed a literature review and qualitative research that demonstrates how our senses must be activated to generate a strong recognition of the brand and achieve the communication goals on its position on the market.
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