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Aplicação de objetos de uso cotidiano em ambiente lúdico e o impacto do design em sua adoção /Friso, Valéria Ramos. January 2016 (has links)
Orientador: Paula da Cruz Landim / Banca: Milton Koji Nakata / Banca: Eliana Marques Zanata / Resumo: Este trabalho tem por objetivo analisar as relações sensoriais e funcionais estabelecidas entre as crianças e produtos cotidianos, divididos entre aqueles com características que privilegiam a função e outros que apresentem elementos diferenciadores, aplicados como brinquedos não estruturados. Correlacionar os resultados aos novos conceitos de design com enfoque sistêmico gerando discussões acerca do desenvolvimento de produtos. Material e Método: A pesquisa foi dividida em duas fases. A primeira consistiu em detectar brinquedos não estruturados em ambiente lúdico doméstico. Foram investigadas 8 casas, e a partir dos objetos encontrados entre os brinquedos determinou-se os materiais a serem utilizados na segunda fase. Na segunda fase, em ambiente lúdico controlado, foram usados como brinquedos não estruturados 60 artefatos de uso cotidiano estando divididos entre pentes, embalagens e recipientes vazios e colheres. Desses, 30 tinham características comuns e que identificavam a função e 30 continham elementos estéticos diferenciadores. Resultados: Foram perceptíveis a capacidade e a necessidade de adaptações das crianças à aplicação dos artefatos. As novas leituras sobre os artefatos se sobrepuseram a sua função explicita no ambiente lúdico. Os objetos com design diferenciado e com aspectos inusitados ofereceram maior estímulos criativos que os com aspecto explicitamente funcionais. / Abstract: Objective: To analyze the sensory and functional relations between the children and everyday products, divided into those with features that emphasize the function and others presenting differentiating elements, applied as unstructured toys. Correlate the results to new design concepts with systemic approach generating discussions about product development. Material and Methods: The research was divided into two phases. The first was to detect unstructured toys in domestic playful environment. They were investigated eight houses, and from the objects found among the toys determined if the materials to be used in the second phase. In the second phase, in controlled playful environment, they were used as toys unstructured 60 articles of everyday use being divided between combs, packaging and empty containers and spoons. Of these, 30 had common characteristics that identify the function and 30 contained differentiating aesthetic elements. Results: There were noticeable capacity and the need for adaptations of children the application of artifacts. The new readings on the artifacts have overshadowed its function explicit in playful environment. Objects with different design and unusual aspects offered greater creative stimuli that with respect explicitly functional. / Mestre
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O design de superfícies como componente em produtos bi e tridimensionais. /Barana, Marcia. January 2018 (has links)
Orientador: Paula da Cruz Landim / Resumo: Esta Dissertação de Mestrado demonstra, em sua análise inicial, um balizamento de conceitos de Design de Superfícies (DS) estabelecidos no Brasil por sua expressividade na atividade acadêmica e atuação no Mercado, considerando-se principalmente as publicações a partir dos anos 2000. Tal delimitação se dá por proximidade local e interesse da autora. Identificou-se, em primeira análise, complementação conceitual acerca do tema envolvendo a principais referências no Brasil, como Rubim (2005) e Rüthschilling (2008), Barachini (2002) e Schwartz (2008). Esta última explicitando o quanto as superfícies e o Design de Superfícies podem ser explorados tridimensionalmente e reforçam o âmbito projetual, fornecendo ainda os conceitos de Superfície-objeto e Superfície-envoltório, acrescidos de sua caracterização de acordo com as abordagens: Representacional, Constitucional e Relacional, estabelecidas por Schwartz (2008). Com os conceitos propostos pelas referências, foi possível apontar, como resultado parcial, a complementação do conceito tomado como inicial sobre o do Design de Superfícies, trazendo notoriedade e observação da superfície como componente de um objeto, seja ela aparente ou não. Fazendo uma analogia com área médica, trata-se não só a função "pele" por vezes associado à superfície, mas a possibilidade de funcionar como "epiderme", camadas internas, que podem ter funções diversas como estruturante, filtrante, isolante, por exemplo, podendo oferecer uma experiência mais que es... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: ABSTRACT This Master's Dissertation demonstrates in its initial analysis a beaconing of Surface Design (DS) concepts, established in Brazil, for its expressivity in academic activity and performance in the Market, mainly considering publications from the 2000s. Su ch delimitation is due to local proximity and author's interest. A conceptual complementation on the theme involving the main references in Brazil, such as Rubim (2005) and Rüthschilling (2008), Barachini (2002) and Schwartz (2008) were identified in the f irst analysis. The latter explains how surfaces and Surface Design can be explored three - dimensionally and emphasize the project scope, providing the concepts of Surface - object and Surface - wrapping, plus their characterization according to the approaches: Representational, Constitutional and Relational, established by Schwartz (2008). Considering concepts proposed by the references, it was possible to point out, as a partial result, the complementation of the concept taken as initial on the one of the Desig n of Surfaces, bringing notoriety and observation of the surface as component of an object, be it apparent or not. Analogous to the medical field, it is not only the function "skin" sometimes associated with the surface, but the possibility of functioning as an "epidermis", internal layers, which can have diverse functions as structuring, filtering, insulating, for example, and can offer a more than aesthetic experience, especially functional, even if sti... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Design de superfície : por um ensino no Brasil /Silva, Márcia Luiza França da. January 2017 (has links)
Orientador: Marizilda dos Santos Menezes / Coorientador: José Olimpio Pinheiro / Banca: Roberto Alcarria do Nascimento / Banca: José Carlos Plácido da Silva / Banca: Reinilda de Fátima Berguenmayer Minuzzi / Banca: Ricardo Mendonça Rinaldi / Resumo: O Design de Superfícies (DS), proposto como especialidade do Design em 2005, ainda não possui curso específico em graduação. Esta tarefa está atualmente ao encargo de cinco especializações na região sul-sudeste do Brasil. Ao propor o Design de Superfícies como uma especialidade, o CNPq veio sistematizar um conjunto de saberes difundidos em técnicas diversas, com este título que, no plural, agrega todas as superfícies diversas de suportes também diversos. O objetivo desta pesquisa foi o de propor premissas para formação de disciplinas em Design de Superfícies, constituindo-se numa análise da situação de seu ensino no país. A metodologia utilizada deu-se nas seguintes etapas: a) tomar ciência do que vem a ser o Design de Superfície, sua trajetória histórica e conceituações até suas áreas de atuação; b) a detecção do estado da arte do ensino do DS no país, o que permitiu vislumbrar a situação dos cursos técnicos, graduação e pós-graduação; c) a realização de uma pesquisa bibliométrica, que possibilitou conhecer o universo de publicações acadêmicas no Design e a contribuição do DS; d) O estudo de caso da Especialização em Design de Superfícies da UFSM, já com 27 anos de existência, completando 14 edições, num total de 118 trabalhos acadêmicos que permitiu o acesso a importante acervo, além de uma grade curricular que colaborou para embasar os trabalhos; e) O delineamento de um perfil para um graduado em Design, cujas competências vão ao encontro das questões abordadas nos conceit... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Surfaces Design (DS), proposed as a Design specialty in 2005, does not have yet a specific undergraduate course. This task is currently in charge of five Specialization Courses in the South-southeast region of Brazil. In proposing Surfaces Design as a specialty, CNPq came to systematize a set of knowledge diffused in different techniques. This title, in plural, aggregates all the diverse surfaces and supports. The aim of this research was to propose premises for the formation of subjects in Surfaces Design, constituting an analysis of the situation of its teaching in the country. The methodology used occurred in these following steps: a) to become aware of what Surfaces Design is, its historical trajectory and conceptualizations up to its areas of action; b) the detection of the condition of teaching the DS in the country, which allowed to glimpse the situation of technical, undergraduate and postgraduate courses; c) the carrying out of a bibliometric research, which allowed to know the universe of academic publications in the Design and the contribution of the DS; d) the case study of the Specialization in Surface Design of UFSM, which has been in existence for 27 years, completing 14 editions, in a total of 118 academic papers that allowed access to an important collection, as well as a curriculum that collaborated to support the works; e) the design of a profile for a graduate in Design, whose competencies meet the issues addressed in the concepts of Surfaces Design. These... (Complete abstract click electronic access below) / Doutor
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A Animação em displays imersivosAndaló, Flávio January 2011 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2011 / Made available in DSpace on 2012-10-26T07:23:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1
296921.pdf: 4174386 bytes, checksum: 219e4ad9e210a191c50f56e146631d15 (MD5) / imersão pode ser atingida de diversas formas, como por exemplo, pela utilização de displays imersivos que vão de duas pequenas telas em frente aos olhos de um usuário, até a projeção em domos para diversas pessoas. Os locais onde se aplicam esses displays recebem várias designações, entre elas virtuário, cyber theater, cyber dome e, a mais popular, caverna digital. O presente trabalho busca realizar um estudo sobre a criação de animações a serem utilizadas em displays imersivos, sejam elas utilizadas para o entretenimento, sejam para a educação. Em comum, temos o interesse de colocar o espectador em um ambiente imersivo, tridimensional, que prenda a sua atenção e consiga aumentar o grau de compreensão do que está sendo apresentado. Este trabalho tem um foco na análise dos diferentes displays imersivos e outra na criação de conteúdo a ser exibido por estes, com os métodos e possibilidades disponíveis. Os estudos foram realizados no planetário da UFSC que, embora seja chamado de planetário digital, constitui de fato uma caverna digital que possibilita a exibição de qualquer tipo de conteúdo. / Immersion can be achieved in several ways, including through the use of immersive displays ranging from two small screens in front of the eyes of a user, to the projection domes for different people. The places where they apply these displays receive several designations, including virtuary, cyber theater, cyber dome, and the most popular digital cave. This study aims to conduct a study on creating animations for use in immersive displays, whether used for entertainment or for education. In common, there is the interest in putting the viewer in an immersive environment, three dimensional, that holds their attention and can increase the degree of understanding of what is being presented. This work has focused on an analysis of the different immersive displays and another in the creation of content to be displayed by them, on the methods and possibilities available. The studies were conducted in UFSC#s planetarium that even though it is called a digital planetarium, is actually a cave that allows the digital display of any type of content.Immersion can be achieved in several ways, including through the use of immersive displays ranging from two small screens in front of the eyes of a user, to the projection domes for different people. The places where they apply these displays receive several designations, including virtuary, cyber theater, cyber dome, and the most popular digital cave. This study aims to conduct a study on creating animations for use in immersive displays, whether used for entertainment or for education. In common, there is the interest in putting the viewer in an immersive environment, three dimensional, that holds their attention and can increase the degree of understanding of what is being presented. This work has focused on an analysis of the different immersive displays and another in the creation of content to be displayed by them, on the methods and possibilities available. The studies were conducted in UFSC#s planetarium that even though it is called a digital planetarium, is actually a cave that allows the digital display of any type of content.Immersion can be achieved in several ways, including through the use of immersive displays ranging from two small screens in front of the eyes of a user, to the projection domes for different people. The places where they apply these displays receive several designations, including virtuary, cyber theater, cyber dome, and the most popular digital cave. This study aims to conduct a study on creating animations for use in immersive displays, whether used for entertainment or for education. In common, there is the interest in putting the viewer in an immersive environment, three dimensional, that holds their attention and can increase the degree of understanding of what is being presented. This work has focused on an analysis of the different immersive displays and another in the creation of content to be displayed by them, on the methods and possibilities available. The studies were conducted in UFSC#s planetarium that even though it is called a digital planetarium, is actually a cave that allows the digital display of any type of content.
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Sistematização da aplicação do brand dna process no design de marca de cidades criativasTarachucky, Laryssa January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2015-10-27T03:05:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1
335637.pdf: 1913695 bytes, checksum: e32cc7d42bfd669baf170db7ec498cde (MD5)
Previous issue date: 2015 / Por sua capacidade de fortalecimento de diversos setores econômicos da cidade, a criação e gestão contínua de marcas territoriais vem recebendo ampla atenção mundialmente. E, por ser, assim como a cidade, produto de construção coletiva, interessa ao desenvolvimento e gestão da marca da cidade perceber e alinhar suas ações com políticas contemporâneas de desenvolvimento urbano. O estímulo do setor de inovação da cidade de Florianópolis/SC foi objeto de estudo do Projeto Rota da Inovação, que obteve no modelo de cidade criativa as respostas para as demandas essenciais da marca a ser criada. A presente pesquisa busca apresentar a relação entre design, branding e políticas urbanas e, com base na sistematização da experiência de construção da marca Floripa Conecta, descrever e analisar os fatores que conduziram o Projeto Rota da Inovação ao resultado gerado. Para tanto, busca-se compreender que tipo de ambientes facilitam a disseminação, adaptação e exaptação de boas ideias, como se dá a formação e evolução da imagem da cidade e, assim, reconhecer os aspectos que compõem o éthos criativo de um dado território. Esta pesquisa faz uso da técnica de pesquisa-ação, analisando a aplicação do Brand DNA Process no Projeto Rota da Inovação, realizado pelo LOGO/UFSC. Como resultado, apresenta-se uma análise da aplicação do Brand DNA Process como ferramenta de apreensão e comunicação da imagem urbana com vistas à adaptação da cidade a novos cenários, considerando o território como espaço de trocas sociais únicas e levando em conta a percepção de lugar e a influência da marca territorial na experiência de lugar tanto no contexto turístico quanto no contexto das relações socioculturais locais. São apresentadas também as principais necessidades de adaptação para a aplicação da metodologia a territórios e são feitas recomendações para futuros processos. Esta pesquisa é decorrente dos estudos realizados no curso de mestrado em Design (Pós-Design/UFSC), tratando do tema ?metodologia de projeto em design gráfico?. O tema proposto também é desenvolvido na linha de pesquisa ?Gestão estratégica do design gráfico?, no contexto do grupo de pesquisa LOGO ? Laboratório de Orientação da Gênese Organizacional.<br> / Abstract : For its capacity of developing various economic sectors of the city, the creation and ongoing management of territorial brands has received widespread attention worldwide. And being product of collective construction ? as well as the city is ? it interests to the city brand development and management to understand and align its actions with contemporary urban development policies. Actions for stimulating Florianópolis? innovation sector were studied by the project named Projeto Rota da Inovação, which had in the creative city model answers to the essential demands of the brand supposed to be created. This research aims to present the relationship between design, branding and urban policies and, based on the systematization of Floripa Conecta brand building experience, to describe and to analyze the factors that led Projeto Rota da Inovação to its result. Therefore, this thesis seeks to understand what kind of environments facilitate the dissemination, adaptation and exaptation of good ideas, how the formation and evolution of the city's image happens and thus recognize the aspects that make up the creative ethos. The research makes use of action research technique, analyzing the application of Brand DNA Process to Projeto Rota da Inovação, conducted by LOGO/UFSC. As a result, it is presented an analysis of the application of Brand DNA Process as an urban image apprehension and communication tool in order to adapt the city to new scenarios, considering the territory as unique social exchange space and taking into account the perception of place and the influence of territorial brand on the experience of place in both tourism context and in the context of socio-cultural local relations. It is also presented the main adaptation needs to the application of this methodology to territories and some recommendations are made for future cases. This research is the result of studies in the master course in Design (Pós-Design/UFSC), dealing with the theme "design methodology in graphic design". The theme is also developed in the research track "Strategic Management Graphic Design" developed by the research group called LOGO.
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Diretrizes para um programa de gestão de design com foco em produtos alimentícios de grupos produtivos familiaresFranzoi, Luciana January 2009 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Gráfica. / Made available in DSpace on 2012-10-24T11:22:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1
263795.pdf: 4463541 bytes, checksum: 2016796790d74070d675c6aa40249674 (MD5) / A atividade agrícola no Brasil representa uma das atividades mais relevantes econômica e socialmente. Santa Catarina, por exemplo, é um dos seis principais estados produtores de alimentos e conta com grande representatividade da agricultura do tipo familiar. Referente a este tipo de agricultura, é grande o número de agricultores familiares que vem se agrupando em cooperativas ou associações # os grupos produtivos familiares. Além de dificuldades produtivas, sociais e legais, estes grupos enfrentam dificuldades no que diz respeito à gestão e comercialização de seus produtos. Aliado a isso, o consumidor de alimentos vêm exigindo dos produtos provenientes da agricultura novos padrões de qualidade, mais informações e maior nível de segurança alimentar. Com base nestes cenários, entendem-se como alternativas para a inserção e manutenção dos grupos produtivos familiares, a incorporação de uma postura não somente direcionada à produção, mas com foco estratégico. Sob este aspecto, aborda-se a valorização dos produtos agrícolas, a construção de uma interface (a embalagem, principalmente) entre grupo e consumidor e a possibilidade de evidenciar os atributos e valor dos grupos produtivos e de seus produtos. Neste sentido, o presente estudo tem como objetivo principal o desenvolvimento de diretrizes para um programa de gestão de design, focado em produtos alimentícios de grupos produtivos familiares, sob a ótica do consumidor e do design. Na perseguição deste objetivo geral, foram fixados objetivos específicos e formuladas perguntas de pesquisa. Na busca por tais respostas, realizou-se uma pesquisa quantitativa com consumidores no ambiente supermercadista de Florianópolis, onde se procurou identificar as principais características e tendências do consumidor local em relação aos alimentos que consome. Além disso, através de pesquisa qualitativa com grupos produtivos familiares, puderam-se levantar características e informações relevantes. Tais pesquisas de campo, visando à coleta de dados primários, foram apoiadas por investigação contínua de dados secundários. A partir da coleta e análise dos dados obtidos, propuseram-se diretrizes para um programa de gestão de design, visando a utilização da gestão de design como elemento de diferenciação, competitividade e sustentabilidade para os grupos produtivos familiares. As informações obtidas com este trabalho de dissertação confirmam perspectivas para a utilização da gestão de design e de uma postura estratégica no contexto dos grupos produtivos familiares e de seus produtos.
Agriculture represents one of the most economic and social relevant activities in Brazil. Santa Catarina, for example, is among the six main food producers states, in which the familiar segment is responsible for an expressive share. On this production mode, many familiar producers are coming together in cooperatives or associations # the familiar productive groups. Beyond the productive, social and legal difficulties, these groups face problems related to managing and marketing. In addition, food consumers have demanding higher standards of quality, more information and food safety. Based on that, shall be construed as alternatives to the insertion and maintenance of familiar productive groups the incorporation of a position not only directed to production, but with strategic focus. In this respect, it is approached the value of agriculture products, the construction of an interface (the packaging, mainly) between group and consumer and the opportunity to highlight the attributes and value of productive groups and their products. Accordingly, this study has as the main objective the development of guidelines for a design management program, focused on food products from familiar productive groups, from the consumer and design point of view. In pursuing this general objective, specific goals were set and raised questions of research. In the search for such responses, it was promotes a quantitative research with consumers in the supermarket environment of Florianopolis, which sought to identify the main characteristics and trends of local consumers for food it consumes. Furthermore, through qualitative research with familiar productive groups, it could get characteristics and relevant information. Such research in the field, aimed at collecting primary data, was supported by ongoing research of secondary data. From the collection and analysis of data, it was proposed guidelines for a design management program, targeting use of design management as an element of differentiation, competitiveness and sustainability for the familiar productive groups. The information obtained from this study confirms the work prospects for the use of design and management of a strategic posture in the context of familiar productive groups and their products.
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A participação das variáveis que caracterizam a enacção no processo de desenvolvimento do conceito de novos produtos / José Luiz Casela ; orientador Osíris Canciglieri Júnior ; co-orientador, Alfredo Iarozinski NetoCasela, José Luiz January 2008 (has links)
Dissertação (mestrado) - Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Curitiba, 2008 / Bibliografia: f. 168-176 / O presente trabalho de pesquisa aborda a contribuição das ciências cognitivas na etapa de elaboração do conceito de produto, na prática metodológica do desenho industrial. Analisa qual o impacto das variáveis que caracterizam a enacção no processo de cria / Abstract: The present work of research approaches the contribution of cognitive sciences in the stage of elaboration of the product concept, in the practical of methodology of the industrial drawing. It analyzes which impact of the variables that characte
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Interatividade percebida e atração visualBortolás, Natália Ordobás January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T20:45:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1
328347.pdf: 7406261 bytes, checksum: 701b1dc25806bfb2924aec0d09563dd1 (MD5)
Previous issue date: 2014 / Os elementos gráficos da interface digital representam as funcionalidades da máquina e aproximam os computadores da linguagem humana. Esses elementos que compõem a interface estimulam os sentidos da visão do observador, lhe permitem perceber as possibilidades interativas e conduzir-se com maior autonomia pelos hipertextos da interface, o que torna o processo de interação mais intuitivo e agradável. Programas computacionais baseados na web são aplicações que permitem a qualquer pessoa ou organização o acesso à informação atualizada de qualquer lugar. Com esses sistemas, empresas públicas ou privadas podem oferecer melhores serviços a seus clientes e à sociedade. É possível verificar essa melhora na informatização do processo logístico de cargas rodoviárias, que minimiza custos no transporte, fiscaliza e rastreia as frotas mediante a utilização de aplicações web. Quando tais aplicações são analisadas sob o aspecto da usabilidade, elas deixam a desejar, uma vez que a preocupação no desenvolvimento dos produtos digitais recai sobre a eficácia na execução de suas tarefas e não na eficiência do seu uso. Assim, propõe-se na pesquisa indicar a relação entre interatividade percebida e a atração do olhar provocada pelos elementos de ação da interface digital de uma aplicação web sobre logística e transportes. Os eixos teóricos tratados são a interface digital, design de interfaces, interatividade percebida, aspectos visuais e o estímulo e atração do olhar. Essa pesquisa, de caráter exploratório, iniciou-se a partir da revisão bibliográfica e documental, e realização de uma entrevista não-estruturada com colaboradores de empresas de transportes que estivessem habituados a utilizar aplicações digitais em suas atividades laborais. O levantamento dessas informações permitiu o desenvolvimento do protótipo do Aplicativo Web Monitorize, que serviu para realizar um teste de interação com colaboradores de empresas de transporte, cujo público alvo foram aqueles considerados especialistas no uso de sistemas digitais de gerenciamento e monitoramento de cargas rodoviárias. O teste consistiu na interação desses usuários com o protótipo da Aplicação Web Monitorize e no preenchimento de um questionário para coletar suas impressões sobre o processo interativo da interface. A partir desses procedimentos qualitativos foi possível verificar que, no que compete a interfaces da aplicações web para transporte, a maior atração visual deve ser projetada para os elementos de ação, pois assim a interface irá apresentar uma maior interatividade percebida. Isso pode trazer maior autonomia do usuário ao navegar no ambiente virtual, proporcionando mais eficiência na realização de suas tarefas. Constata-se, enfim, que há influência da linguagem visual e sua capacidade de atrair a visão do observador sobre o processo de percepção da interatividade em uma interface digital. Ademais, a relação entre atração visual e interatividade percebida deve direcionar o projeto de interfaces digitais, uma vez que a busca por melhorias no processo interativo de produtos digitais é um dos principais objetivos do design de interfaces.<br> / Abstract : The graphical elements of a digital interface represent the machine functionalities and provide an approximation of computers with human language. The elements that compose the interface stimulate the observer senses of sight. They also allow him to perceive the interactive possibilities and conduct himself with greater autonomy through hypertexts, which makes the interaction more intuitive and enjoyable. Web-based computer programs are applications that allow any person or organization access updated information from anywhere. Public or private companies can offer better services to customers and to society by using these systems. This improvement can be perceived in the informatization of road freight logistic process, which minimizes transportation costs and allows monitoring and tracking fleets through the use of web applications. When such applications are analyzed from the usability aspect, they fall short. That occurs because the main concern in digital products development is on the effectiveness in performing their tasks and not on the efficiency of using them. This research purpose is to indicate a possible link between perceived interactivity and attractiveness caused by action elements of the digital interface of a logistics and transportation web application. The subjects covered include the digital interface, design of digital interfaces, perceived interactivity, visual aspects and attractiveness. This exploratory research began with a literature and document review and the implementation of a non-structured interview with transportation companies employees that were used to using digital applications in their working activities. Based on that information survey, a web application prototype called Monitorize was developed. It was used as a
tool to conduct an experiment with transportation companies employees. The experiment's target audience were those considered experts in the use of road freight management and monitoring digital systems. It consisted in the interaction of those users with the prototype and later filling a questionnaire in order to collect their views on the interface interactive process. Based on these qualitative procedures, it was possible to observe that, with regard to the digital interface of transportation web applications, the attractiveness should be designed for the action elements. This way the interface will have a greater perceived interactivity, which could bring greater user autonomy while navigating in the virtual environment, and providing more efficiency when performing their tasks. It is noted, finally, that there is an influence of visual language and its attractiveness over the process of perceived interactivity in a digital interface. Moreover, the link between attractiveness and perceived interactivity should direct the design of digital interfaces, since the search for improvements in the interactive process of digital products is one of the main goals of user interface design.
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Gestão de design para moda inclusivaBrogin, Bruna January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2015-05-26T04:07:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1
333887.pdf: 3386668 bytes, checksum: 6a1a3a4bb5498f959cbefbb99bdedce3 (MD5)
Previous issue date: 2015 / O mercado de moda brasileiro destaca-se mundialmente, porém a concorrência e os produtos importados vêm fazendo muitas empresas fecharem. Frente a este problema a gestão de design para o vestuário busca na conquista de novos mercados uma estratégia para se estabelecer, assim as Pessoas com Deficiência (PcD) totalizam um público que carece de produtos assistivos que atendam as suas demandas e expectativas. Por isso o objetivo principal é elaborar diretrizes que auxiliem no projeto de um vestuário inclusivo que atenda PcD motora usuárias de CdR. Os objetivos específicos são: Identificar relações entre Gestão de Design e o setor de moda/vestuário e verificar indicativos para uma proposta estratégica para empresas de moda produzirem para inclusão; Estudar design experiencial e suas relações com o vestuário inclusivo; Pesquisar requisitos de projeto de moda inclusiva junto a usuários de cadeira de rodas. A metodologia embasa-se uma pesquisa bibliográfica, segue com um levantamento de dados junto a cadeirante, por meio de 10 observações assistemáticas, e aplicação de 43 questionários. É realizada a análise dos dados e elaboração das Diretrizes de Projeto para Experiência do Usuário com Deficiência Motora. Verificou-se que tanto a experiência de compra como a de uso do vestuário não atendem os usuários cadeirantes, devido, principalmente, à falta de acessibilidade das lojas e de um projeto de produto centrado no usuário; que utilize medidas antropométricas que contemplem este público, que levem em conta seus requisitos de modelagem, tecidos e aviamentos para criar produtos ergonômicos e com usabilidade que maximizem as habilidades de seus usuários. Por meio da apresentação das Diretrizes colabora-se com a viabilização da produção de vestuário inclusivo, apto às necessidades de PcD na medida em que promove a inclusão destas na sociedade, conferindo autonomia nas atividades diárias, qualidade de vida e independência; bem como, por meio da inclusão, estimulando um consumo com responsabilidade social inclusiva.<br> / Abstract : The Brazilian fashion market stands out worldwide, but the competition and imported products have been doing many companies close down. Faced with this problem, the design management to garments search in new markets conquest a strategy to establish yourself, seeing in the people with disabilities (PwD) a growing public who needs assistive products that meet their demands and expectations. So the main objective is to develop guidelines to assist in the design of inclusive clothing that meets people with motor disabilities that are wheelchair users. The specific objectives are: To identify relationships between Design Management and the fashion industry / clothing and verify indicative for a strategic proposal for fashion companies producing for inclusion; Study User Experience and its relations with the inclusive clothing; Search requirements for inclusive fashion design with wheelchair users. The methodology starts with a literature search; follows with a survey of data from wheelchair users. For this were made 10 unsystematic observations, and applied 43 questionnaires. The work ends with the data analysis and preparation of the Guidelines for Experience of People with Motor Disabilities in the Interactions with Garments. The result shows that both, the shopping experience and the use of garment products do not meet the wheelchair users expectations, due mainly to the lack of accessibility of shops and a lack of products user-centered designed; that use anthropometric measures of PwD; taking into account their requirements in the development of modeling; and in the selection of fabrics and trims to create ergonomic products and with usability, that maximizes the abilities. Through the Guidelines this article collaborates with the viability of inclusive clothing production, as garments that favoring the engagement of individuals with disabilities in society, giving them autonomy in daily activities, thus contributing to their quality of life and independence; as well as, through including, stimulating consumption with inclusive social responsibility.
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Design líquido : uma investigação sobre a construção das identidades contemporâneas. / Liquid design : an investigation into the construction of contemporary identities.Filipe Moraes Pinheiro das Chagas 25 March 2009 (has links)
As identidades que por tanto tempo estabilizaram o mundo social estão em declínio, fragmentando o indivíduo tido como um sujeito unificado. Essa crise é parte de um processo maior de mudança. Fomos envolvidos por estratégias que nos fazem buscar nossas próprias identidades individuais e coletivas nas possibilidades de oferta que o mercado dispõe constantemente, seja de objetos, produtos, serviços, emoções, adjetivos etc. Da cultura material passamos à
cultura do imaterial. Podemos escolher transitar entre diversas culturas e transformar nosso eu de acordo com o contexto e nossos desejos. É nesse contexto fluido que o branding se
torna uma proposta inovadora de identidade de marca com o estabelecimento de imagens, percepções e associações pelas quais diversos públicos que influenciam uma organização irão
se relacionar com ela. Esta pesquisa faz uma análise da identidade através da constituição do sujeito em nossa sociedade e através da construção de marca e de identidades institucionais. A empresa brasileira de cosméticos Natura é utilizada como ilustração para entender o branding e
reposicionar o design na contemporaneidade. / The identities that stabilized the social world for so long are declining, fragmenting the individual had as a unified subject. That crisis is part of a larger process of change. We were involved in strategies that make us get our own identities individual and collective in possibilities the market has consistently offered as objects, products, services, emotions, adjectives etc. We went from culture material to immaterial culture. We can choose between different cultures and transform our self according to context and our desires. Its in this fluid context that branding becomes an innovative proposal of brand identity with the establishment of images, perceptions and associations in which various publics that influence an organization will relate to it. This research makes an analysis of identity through the constitution of the subject in our society and through the construction of brands and institutional identities. The Brazilian cosmetics company Natura is used as a case to understand branding and reposition design in nowadays.
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