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C2M – a communication maturity model for distributed software development

FARIAS JUNIOR, Ivaldir Honório 31 January 2014 (has links)
Submitted by Nayara Passos (nayara.passos@ufpe.br) on 2015-03-12T13:40:04Z No. of bitstreams: 2 TESE Ivaldir Honório Junior.pdf: 7117978 bytes, checksum: e0486b82f2f59b6cca275a9dd360589d (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-12T13:40:05Z (GMT). No. of bitstreams: 2 TESE Ivaldir Honório Junior.pdf: 7117978 bytes, checksum: e0486b82f2f59b6cca275a9dd360589d (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014 / É comum hoje em dia que equipes de projeto estejam organizadas de forma distribuída, ou seja, seus integrantes estão em diferentes cidades, estados ou países. Essa configuração deu origem, na área de desenvolvimento de software, a estratégia de negócio chamada Desenvolvimento Distribuído de Software (DDS). Atualmente, pode-se perceber que o número de empresas que estão aderindo ao DDS é bem mais significativo quando comparado há alguns anos atrás. As empresas visam ganhos de qualidade, produtividade e diminuição de custos. Por tais motivos, o DDS vem despertando um grande interesse de pesquisadores nos últimos anos. A distribuição geográfica das equipes tem criado diversos desafios ao processo de desenvolvimento de software e à gestão dos seus projetos. Dentre esses desafios, destaca-se a comunicação pois é necessária a toda e qualquer atividade do ciclo de desenvolvimento. A comunicação torna-se crítica à medida que os recursos tradicionais de comunicação em projetos (e.g. reuniões face a face, comunicação não verbal, visualização do trabalho in loco, entre outros) passam a ser limitados e/ou substituídos por meios tecnológicos (e.g. videoconferências, e-mails, mensagens instantâneas, entre outros). Diante desse contexto, esta tese teve como objetivo conceber um modelo de maturidade para comunicação em projetos DDS. Para propor esse modelo de maturidade optou-se por um estudo ad-hoc da literatura, bem como duas revisões sistemáticas da literatura em conjunto com um estudo de campo qualitativo. Em seguida, propor-se uma versão inicial do modelo e realizou-se dois grupos focais para avaliá-lo de forma preliminar. Os resultados obtidos com esses dois grupos focais, foram utilizados para gerar uma nova versão do modelo. Em seguida, realizou-se uma survey através de entrevistas semi-estruturadas para avaliar a nova versão do modelo com especialistas. Neste sentido, a principal contribuição desta pesquisa de doutorado é o modelo de maturidade para a comunicação que visa estabelecer boas práticas de comunicação em DDS para maximizar o sucesso dos projetos. Por conseguinte, este trabalho também contribui com o ainda incipiente corpo de conhecimento da área projetos e em especial projetos DDS. Este entendimento é útil não apenas para estudos futuros na academia, mas também para empresas de software iniciando suas operações em DDS. Elas podem se beneficiar do conhecimento consolidado e utilizá-lo para guiar a definição de seus processos de comunicação em tais ambientes distribuídos. / Nowadays, software teams are often organized in a distributed way, that is, team members are located in different places, with the distance varying from the level of cities, states or countries. This distributed configuration promoted the creation of a business strategy called Distributed Software Development (DSD). Nowadays, the number of companies adhering to the DSD strategy is much more significant when compared to few years ago. Companies aim for quality and productivity gains and the redution of development costs. For those reasons, DSD has increased interest of Software Engineering researchers over the last years. The geographic distribution of the teams has created several challenges to the development process and to the management of software projects. Among these challenges, communication can be highlighted as one of the most critical since it is necessary to support all and every activity during the development life cycle. Communication becomes critical as the traditional communication channels (e.g., face-to-face meetings, unplanned discussions, and non-verbal communication) become limited and substituted by technologic media (e.g., videoconferences, e-mails, and instant messengers). Given this context, this thesis aimed to develop a model to software teams to improve the maturity in of communication processes distributed projects. To propose this maturity model, I conducted an ad-hoc review of literature followed by two systematic reviews of literature and a qualitative study. I then proposed an initial version of the model and next conducted two focus groups (qualitative study) to preliminarily evaluate the model. Insights from this study were used to generate a new version of the model. Next, I conducted semi-structured interviews to evaluate the new version of the model with experts. Therefore, the main contribution of this research is a maturity model for communication that aims to establish good communication practices in DSD to maximize the success of a DSD project. My work contributes also to the still incipient body of knowledge about communication in the DSD area. This understanding is useful not only to further studies in the academy but also to software companies that are starting DSD operations. They can benefit from the knowledge consolidated in the model and use it to guide the definition of their communication processes in such distributed settings.
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Terceirização de Tecnologia da Informação como um problema de risco moral

Siqueira, Gustavo Borges Alencar 25 March 2013 (has links)
Submitted by Irene Nascimento (irene.kessia@ufpe.br) on 2015-03-12T16:58:31Z No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Gustavo Borges Alencar Siqueira.pdf: 1816941 bytes, checksum: 6a1dda12fcec6eda0b2f479573cd5787 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-12T16:58:31Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Gustavo Borges Alencar Siqueira.pdf: 1816941 bytes, checksum: 6a1dda12fcec6eda0b2f479573cd5787 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2013-03-25 / CAPES / A Terceirização da Tecnologia da Informação (TI) é destacada na literatura como um tema complexo e controverso. Por um lado, as firmas visualizam na terceirização a oportunidade de reduzir custos, aumentar eficiência, focar nas suas atividades centrais e usufruir da expertise especializada de terceiros. Por outro, pelo simples fato de delegar suas atividades de TI à outra organização, a empresa contratante passa a vivenciar uma situação de risco pela possibilidade dessas atividades não serem desempenhadas com o ímpeto esperado. Conhecido como Risco Moral, esse problema surge a partir do conflito de interesses entre as partes envolvidas e da assimetria de informação intrínseca ao problema. Como forma de analisar matematicamente essa questão, este trabalho apresenta um modelo Principal-Agente aplicado ao contexto de terceirização de serviços de desenvolvimento de software. São propostos dois contratos com formas diferentes de pagamento e avaliadas as implicações decorrentes das estratégias adotadas pelos jogadores em cada situação. Como resultado, o trabalho constata que: (1) em um contrato de pagamento fixo a firma contratante é incapaz de influenciar as ações a serem escolhidas pela firma contratada; (2) a solução de equilíbrio encontrada na situação de Risco Moral apresenta ineficiência se comparada à solução sem Risco Moral; (3) uma relação ganha-ganha poderia ser obtida a partir de uma negociação entre jogadores cooperativos; e, finalmente, (4) apresenta-se no trabalho a equação referente ao valor do pagamento ótimo a ser proposto pela firma contratante à firma contratada, considerando um contrato de pagamento proporcional à qualidade.
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Modeling software product line variability in use case scenarios: an approach based on crosscutting mechanisms

ALMEIDA, Rodrigo Bonifácio de 31 January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:52:31Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo3380_1.pdf: 3662532 bytes, checksum: 7a5c0cdcff383bfae82e49476b58f158 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2010 / Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro / A Gerência de Variações é um desafio para a adoção de Linhas de Produtos de Software, uma vez que os desenvolvedores precisam de meios para especificar e implementar variações que ocorrem em diferentes tipos de artefatos (como requisitos, projeto e arquitetura, código fonte e casos de testes). Esta tese apresenta uma nova abordagem para gerenciar variações em cenários de casos de uso. Tal abordagem, Modeling Scenario Variabilities as Crosscutting Mechanisms (MSVCM), objetiva melhorar a separação de preocupações entre a representação de variações e as especificações de cenários, possibilitando aos engenheiros do domínio e da aplicação compreender evoluir ambas as preocupações de forma independente. MSVCM alcança tal objetivo graças ao uso extensivo de mecanismos composicionais para a derivação de produtos, idéia motivada pelo fato de que artefatos como modelos de features, configuração de produtos e modelos de conhecimento da configuração se entrecortam em relação aos membros da linha de produtos. Após a avaliação da abordagem proposta, por meio de alguns estudos de casos, identificou-se que MSVCM reduz o espalhamento de features e melhora a coesão das especificações de cenários. Estes resultados sugerem que a evolução das especificações usando a técnica proposta nesta tese requer alterações mais localizadas, quando comparada com outras abordagens existentes. Por outro lado, os resultados de três experimentos controlados apresentaram evidências de que MSVCM apenas reduz o tempo necessário para evoluir as especificações de uma LPS quando os participantes possuem grande familiaridade com a técnica proposta e com o processo de evoluir especificações de linhas de produtos.
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Modeling software product line variability in use case scenarios: an approach based on crosscutting mechanisms

de Albuquerque Ribeiro, Rafael 31 January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:52:34Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo3521_1.pdf: 3662532 bytes, checksum: 7a5c0cdcff383bfae82e49476b58f158 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2010 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / A Gerência de Variações é um desafio para a adoção de Linhas de Produtos de Software, uma vez que os desenvolvedores precisam de meios para especificar e implementar variações que ocorrem em diferentes tipos de artefatos (como requisitos, projeto e arquitetura, código fonte e casos de testes). Esta tese apresenta uma nova abordagem para gerenciar variações em cenários de casos de uso. Tal abordagem, Modeling Scenario Variabilities as Crosscutting Mechanisms (MSVCM), objetiva melhorar a separação de preocupações entre a representação de variações e as especificações de cenários, possibilitando aos engenheiros do domínio e da aplicação compreender evoluir ambas as preocupações de forma independente. MSVCM alcança tal objetivo graças ao uso extensivo de mecanismos composicionais para a derivação de produtos, idéia motivada pelo fato de que artefatos como modelos de features, configuração de produtos e modelos de conhecimento da configuração se entrecortam em relação aos membros da linha de produtos. Após a avaliação da abordagem proposta, por meio de alguns estudos de casos, identificou-se que MSVCM reduz o espalhamento de features e melhora a coesão das especificações de cenários. Estes resultados sugerem que a evolução das especificações usando a técnica proposta nesta tese requer alterações mais localizadas, quando comparada com outras abordagens existentes. Por outro lado, os resultados de três experimentos controlados apresentaram evidências de que MSVCM apenas reduz o tempo necessário para evoluir as especificações de uma LPS quando os participantes possuem grande familiaridade com a técnica proposta e com o processo de evoluir especificações de linhas de produtos
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Arquiteturas Cross-layer para Redes de Sensores sem Fio

James Pereira Souto, Eduardo January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:54:09Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo6558_1.pdf: 2208362 bytes, checksum: df38021ad60463f7243ab395515d3d77 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / Em redes de sensores sem fio, a maioria dos protocolos de comunicação propostos explora a natureza colaborativa dos nós sensores e, geralmente, visa a utilização eficiente dos recursos, principalmente em relação ao consumo de energia e processamento. Comum a todas essas soluções é o fato de que essas redes também são projetadas sobre a tradicional arquitetura de protocolos em camada, ou seja, a maioria desses protocolos de comunicação é individualmente desenvolvida para as diferentes camadas de rede. Enquanto estes protocolos podem alcançar um bom desempenho em termos das métricas relativas a cada uma dessas camadas, estes não são otimizados de maneira integrada para maximizar o desempenho da rede como um todo, enquanto minimizam a quantidade de energia consumida. Considerando os recursos escassos das redes de sensores, o projeto integrado das camadas de rede, isto é, o projeto crosslayer, se apresenta como uma alternativa promissora para a ineficiência das tradicionais arquiteturas de protocolos em camadas. Neste contexto, este trabalho discute as arquiteturas cross-layer existentes e propõe uma nova arquitetura de rede, denominada Arquitetura de Rede Orientada a Aspecto (AONA - Aspect-Oriented Network Architecture). Ao invés da comunicação entre as camadas ser estritamente entre protocolos adjacentes, a AONA permite a comunicação direta entre protocolos (comunicação cross-layer) através da introdução de um novo mecanismo de abstração, o aspecto. Esse mecanismo permite à arquitetura de rede proposta o compartilhamento de informações e, ao mesmo tempo, garante a modularização de interesses que estão dispersos nas diferentes camadas como energia, segurança, tolerância a falhas ou outros requisitos de QoS (Quality of Service). Para demonstrar a viabilidade do uso dos conceitos propostos na arquitetura AONA, um projeto integrado entre as camadas de controle de acesso ao meio (MAC) e de roteamento é construído sob uma pilha de protocolos especificamente desenvolvida para redes de sensores. Os resultados obtidos mostram que a solução proposta melhora o desempenho e o tempo de vida das redes de sensores quando comparada com a abordagem tradicional (sem otimização cross-layer). Além de comprovar que a melhoria na eficiência das redes de sensores sem fio pode ser obtida através do projeto de uma arquitetura cross-layer, este trabalho propõe que a AONA sirva como projeto genérico para as futuras arquiteturas de redes de computadores, visto que fornece um melhor modelo de projeto e implementação para arquiteturas de rede em termos de extensibilidade, adaptabilidade, reusabilidade e reconfigurabilidade
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Um Mapeamento Sistemático da Pesquisa sobre a Influência da Personalidade na Engenharia de Software

da Silva Jacinto, Shirley 31 January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:57:00Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo3122_1.pdf: 1699950 bytes, checksum: ffa062a5b12fceafc62ef1803c1d5528 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2010 / Universidade Federal de Pernambuco / Nas últimas décadas, estudos na literatura científica passaram a investigar a influência da personalidade, do comportamento individual e de aspectos cognitivos no desempenho das equipes de software, com destaque para a interação entre a personalidade dos componentes, o ambiente de trabalho, a composição (diversidade, complementaridade, etc.) e a organização (estrutura, papéis, relações, etc.) das equipes. Porém, apesar de vários trabalhos terem produzido resultados na direção deste entendimento, ainda existem lacunas na pesquisa que precisam ser identificadas e analisadas para fornecer subsídios para novos estudos experimentais. Neste contexto, esta pesquisa tem como objetivo identificar, quantificar e analisar o conhecimento produzido sobre a personalidade na engenharia de software para apoiar os praticantes e pesquisadores. O método de pesquisa utilizado foi um estudo de mapeamento sistemático que analisou 38 trabalhos publicados entre 1978 e 2010, dos quais foram extraídos os tópicos de pesquisa, o contexto metodológico, os testes de personalidade, os principais resultados e os tipos de personalidade recorrentes. A partir dos resultados coletados, foram construídos mapas, baseados em evidências que, categorizando a literatura relevante, sintetizou o conhecimento produzido na área. A principal contribuição deste trabalho é fornecer uma melhor compreensão sobre as descobertas da influência da personalidade na engenharia de software, através de um mapeamento sistemático que possibilita à comunidade científica novas estratégias de pesquisas sobre fatores humanos na engenharia de software, de acordo com a identificação das questões centrais e lacunas. Por fim, o trabalho também contribui para os praticantes de desenvolvimento de software em geral e especificamente para gerentes e líderes de projeto em relação a como eles poderão utilizar as evidências para guiar processos de seleção de pessoas, formação e desenvolvimento de equipes
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A utilização de métricas na Gerência de Projetos de Software: uma abordagem focada no CMM Nível 2

Moreira Carneiro Campêlo, Gabriela January 2002 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:59:19Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5090_1.pdf: 295189 bytes, checksum: 39c52722be8604ec8e51c1e69ea30f77 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2002 / Uma das maiores dificuldades encontradas no gerenciamento de projetos de software, é saber a dimensão do que está sendo gerenciado. Inúmeras dúvidas são pertinentes aos gerentes de projeto quando se fala em dimensionamento, prazo e custo dos projetos. Diante dos problemas encontrados no desenvolvimento de software, tais como software que não atende aos requisitos de funcionalidade e qualidade esperados pelo cliente, projetos que extrapolam prazo e custo previsto, entre outros, pesquisas têm mostrado que o elevado número de projetos fracassados são decorrentes de uma gerência de projetos ineficiente. A gestão de projetos e produtos de software somente atinge determinado nível de eficácia e exatidão se houver medidas que possibilitem gerenciar através de fatos. Dessa forma, identificamos as métricas como uma das principais ferramentas de apoio ao gerente de projetos, pois fornecem um conjunto de informações tangíveis para planejar o projeto, realizar estimativas, gerenciar e controlar os projetos com maior precisão. Por outro lado, um sistema efetivo de medição é recomendado por vários modelos de qualidade de software, como aspecto fundamental para subsidiar as atividades de planejamento e gerenciamento de projetos. Entre esses modelos, o Capability Maturity Model for Software (CMM) destaca-se como um dos modelos de qualidade de software mais adotados no mundo e recomenda fortemente o uso de métricas. Particularmente o nível 2 de maturidade do CMM, recomenda que sejam estabelecidos processos básicos de gerência de projetos de software para controlar e acompanhar custos, cronogramas e funcionalidades, todos recomendando o uso de métricas. O trabalho apresentado nesta dissertação foca na qualidade do desenvolvimento de software, através de uma gerência de projetos eficiente, guiada pelas normas do CMM nível 2 e fazendo uso de métricas como ferramenta fundamental para uma efetiva gerência de projetos. Sem a utilização de métricas, o planejamento e acompanhamento de projetos tornam-se atividades empíricas, realizadas com base apenas no sentimento e experiência dos gerentes de projetos. Com este trabalho buscamos contribuir para o aperfeiçoamento do gerenciamento de projetos nas organizações que realizam desenvolvimento de software, introduzindo nas mesmas uma cultura de utilização de métricas para realização de acompanhamento dos projetos, gerenciamento da qualidade do produto gerado e construção de uma base histórica para estimativas de projetos futuros, segundo as diretrizes do CMM 2
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Implantação de processo de estimativa de esforço de desenvolvimento de software caso real

Valença, Antônio do Rêgo January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:00:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / Para estimar recursos necessários em um projeto de desenvolvimento de software, foram propostas e utilizadas pela indústria várias técnicas ao longo dos últimos 40 anos. Algumas se consolidaram nos últimos anos, como COCOMO e Pontos de Função, e outras ainda estão em processo de consolidação, tal como Pontos de Caso de Uso. Todas estas técnicas tentam responder com um nível alto de acurácia a principal dúvida que persegue todo desenvolvedor de software quando necessita estimar o custo e duração de um projeto: que tamanho terá o software que eu estou prestes a construir? Para responder a esta dúvida, neste trabalho são estudadas as principais técnicas para estimativa de tamanho de software, considerando a adoção das mesmas pela indústria e literatura. É definido um processo de seleção de uma técnica para a empresa estudo de caso do trabalho (PITANG1), explicitando os motivos da seleção e detalhando a implementação da técnica selecionada, considerando o processo, ferramentas, guias, templates e métricas criadas e utilizadas em tal implementação. A aplicação do processo definido fluxos de suporte à pré-venda e de acompanhamento de projetos em 36 projetos da organização estudada, permite o refinamento do processo proposto, gerando como resultado final um processo de estimativa ágil, baseado em requisitos, negociável com o usuário e facilmente replicável. Consideramos por fim, que a adoção do processo detalhado neste trabalho contribuirá para que empresas possam disciplinar e melhorar a qualidade de seus processos de desenvolvimento de software, usando um processo de estimativas estruturado, de fácil institucionalização e adequado às demandas do mercado
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Adaptação do processo de desenvolvimento de software para análise de cobertura de código

Rodrigues Soares, Elifrancis January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:00:26Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo6606_1.pdf: 4415777 bytes, checksum: 2f6d4d1e8b270706cdf01fd8117be5fd (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / Teste é uma atividade muito importante no processo de desenvolvimento de software, entretanto, é uma atividade cara, uma vez que ela consome uma parte considerável dos recursos de um projeto de desenvolvimento de software. Um problema encontrado na maioria dos processos de desenvolvimento de software é a ausência de uma maneira de se avaliar a efetividade dos casos de teste de unidade, que são executados no código desenvolvido. Uma possível solução para este problema é realizar testes de cobertura de código e obter métricas sobre a cobertura do conjunto de testes de unidade executados. O presente estudo descreve um processo de desenvolvimento de software incluindo análise de cobertura de código, em que utilizamos o Rational Unifield Process como base para o processo proposto
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O uso da gamificação para o aumento da produtividade : Um experimento em uma empresa de desenvolvimento de software

Fraga, Rodrigo Pereira 04 August 2017 (has links)
Submitted by Silvania Ribas (silvania@mackenzie.br) on 2018-04-24T15:50:59Z No. of bitstreams: 1 RODRIGO PEREIRA FRAGA.pdf: 7645161 bytes, checksum: 40fc7540e07ba541ab9b55fe6b60c523 (MD5) / Approved for entry into archive by Paola Damato (repositorio@mackenzie.br) on 2018-04-28T15:30:45Z (GMT) No. of bitstreams: 1 RODRIGO PEREIRA FRAGA.pdf: 7645161 bytes, checksum: 40fc7540e07ba541ab9b55fe6b60c523 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-28T15:30:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 RODRIGO PEREIRA FRAGA.pdf: 7645161 bytes, checksum: 40fc7540e07ba541ab9b55fe6b60c523 (MD5) Previous issue date: 2017-08-04 / This research aims to verify the causality relationship between gamification and productivity in the context of software development. In order to achieve this, the two concepts were studied in the definition of seminal authors, who were confronted with more recent works in the search for a consistent definition of productivity and to find elements of gamification that could produce productivity at work. It was then hypothesized that gamification can significantly increase productivity (H1), as well as the hypothesis that certain profiles of professionals may have different reactions to gamification (H2). To verify these hypotheses, an experiment was carried out in a software development company during 149 days, in the first half of 2017, with 6 groups of professionals being compared speed and quality data (partial productivity) before and after applying a gamification focused on productivity, generating a total of 530 records collected. As a result, in four out of six groups (66.6%) a significant increase in productivity was observed, confirming the H1 hypothesis. Regarding the hypothesis H2, it was possible to verify the presence of profiles propitious to be gamified classified as "Achievers" and "Players". / Esta pesquisa tem como objetivo verificar a relação de causalidade entre a gamificação e a produtividade no contexto de desenvolvimento de software. Para a sua consecução, foram estudados os dois conceitos na definição de autores seminais, os quais foram confrontados com trabalhos mais recentes na busca de uma definição consistente de produtividade e encontrar elementos de gamificação que pudessem produzir produtividade no trabalho. Foi então elaborada a hipótese de que a gamificação pode aumentar de forma significativa a produtividade (H1), assim como a hipótese de que determinados perfis de profissionais, podem ter reações diferentes à gamificação (H2). Para verificar estas hipóteses, foi realizado um experimento em uma empresa de desenvolvimento de software durante 149 dias, no primeiro semestre de 2017, com 6 grupos de profissionais sendo comparados os dados de velocidade e qualidade (produtividade parcial) antes e depois de aplicar uma gamificação voltada para produtividade, gerando um total de 530 registros coletados. Como resultado, em quatro de seis grupos (66,6%) notou-se um aumento significativo da produtividade, confirmando assim a hipótese H1. Com relação à hipótese H2, pôdese constatar a presença de determinados perfis propícios a gamificação classificados como "Realizadores" e "Jogadores".

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