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Diseño industrial fantástico: proyectación de una criatura fantastica desde el diseño industrial

Cerpa Cubillos, José January 2009 (has links)
Diseñador Industrial / No autorizada para ser publicada en el Portal de Tesis Electrónicas de la U. de Chile.
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Japoanimación: una travesía semiológica de la película Sailor Mooon

Medel Valdivia, Ingrid January 1999 (has links)
Seminario de Investigación Tesis para optar al grado de Licenciado en Comunicación Social / En una época caracterizada por una tendencia que ha desarticulado los modos tradicionales de acción y relación entre las personas y los objetos, es decir, el nuevo mapa que se está dibujando en la cultura mundial, modelado como 'globalización', es el marco referencial para nuestra propuesta de estudio: la japoanimación. El 'manga' o cómic, cuya derivación es la animación en formato audiovisual, es una expresión relativamente nueva como manifestación globalizada, ya que recién en las décadas del setenta y ochenta se dio a conocer masivamente como expresión cultural enraizada en el Japón de 1814. El gran éxito alcanzado por este tipo de animación, ha desatado una inquietud que se ha visto reforzada por los sectores tradicionales de la sociedad, que ven en esta expresión altos contenidos de violencia, sexo y ambigüedad sexual, fundamentalmente. De este modo, se ha creado un nuevo campo de estudio que pretende ahondar en los 'efectos' de estas animaciones, especialmente en los niños y jóvenes. Pero la investigación aun se encuentra en un estado incipiente, tanto en nuestro país como en el resto del continente. Este gran boom, que ha afectado principalmente a niños y jóvenes -sin dejar de lado la alta penetración que también se ha manifestado en el sector adulto de la sociedad-, es un fenómeno que podemos percibir cotidianamente y sólo encendiendo nuestro televisor: la alta programación y sintonía que alcanzan programas como Sailor Moon, Los Caballeros del Zodíaco, Ranma y Medio, Dragon Ball, etc. Es más que una pincelada que está emitiendo señales para dar cuenta del fenómeno. Además, toda la industria que se desarrolla al amparo de éstas seriales, es inmensa. El merchandising produce grandes cantidades de dinero, lo que refuerza la promoción del manga y su posterior animación. La presente investigación pretende ser un estudio que contribuya a develar aspectos como el contenido de la japoanimación, los discursos que entre líneas se dibujan. Todo ello para, en investigaciones posteriores, dar respuestas de la alta sintonía e interés que ha desatado esta expresión cultural en nuestro país. De este modo, el interés de este trabajo será crear un cuerpo teórico capaz de entregar una aproximación científica al mundo de investigación de la animación japonesa. Por ello, las herramientas de que se vale esta exploración son las que entrega la Semiótica. Ésta nos permite un acercamiento más integral al objeto de estudio, y es precisamente este grado de complejidad lo que nos permite dar cuenta de la entidad como construcción articulada de sentido. Nuestra intensión última es poder mirar y construir esta cosmogonía oriental, desconocida, ajena, a través de las herramientas y conceptos que nos permite nuestro mundo posible, nuestro mundo occidental.
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Diseño industrial fantástico : proyectación de una criatura fantastica desde el diseño industrial

Cerpa Cubillos, José January 2009 (has links)
Memoria Diseñador industrial / Este proyecto se sitúa en el área de la construcción formal de Criaturas Fantásticas, que son encontradas de manera importante en la industria del entretenimiento - el cine y los videojuegos – y que han experimentado un crecimiento sostenido en los últimos años debido al desarrollo de softwares de simulación 3d. Desde los años noventa estos mismos softwares comienzan a influenciar de manera importante el trabajo del diseñador industrial, permitiéndole proyectar objetos que antes eran sencillamente imposibles. Estos cambios tecnológicos son los que han estado motivando un cambio conceptual en los límites del objeto de intervención del diseño industrial. Es precisamente desde esta expansión en las áreas de aplicación, que resulta pertinente proponer la construcción de una criatura fantástica desde esta disciplina. De manera particular, este proyecto aborda la construcción formal de una criatura fantástica, llamada Anastomos, extraída de un cuento corto, extraído de la obra literaria “Libro de los monstruos” (1). El problema de diseño que se deriva de esta intervención radica en el paso de lo subjetivo propio del texto literario, a lo objetivo propio del objeto resultante del proceso de diseño. El texto aporta una descripción conceptual de la criatura, mientras que el diseño otorga coherencia, relativa a la forma y cabida en un contexto determinado. En la Primera parte del proyecto se presenta el texto de origen de Anastomos; se introduce el contexto donde la intervención tiene lugar; y se presentan las características a resolver, desde donde se pasa a definir el marco conceptual del proyecto. Se finaliza con la propuesta conceptual al problema específico.
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Semiótica de la japoanimación: (análisis de contenido Dragon Ball Z)

Lechuga Valencia, Luciana Andrea, Letelier, Lorena, Poblete, Patricia, Labrín Elgueta, José Miguel January 1998 (has links)
Tesis para optar al grado de Licenciado en Comunicación Social / Autor no autoriza el acceso a texto completo de su documento / Para iniciar este trabajo debemos partir de la base de que la japoanimación como fenómeno globalizado es relativamente nuevo. Recién durante las décadas del setenta y ochenta comenzaron a llegar a los países occidentales las primeras muestras de una expresión cultural que tuvo sus orígenes en el Japón de 1814. El éxito masivo alcanzado por este tipo de animación, y la controversia por el contenido de ellos (violencia excesiva, ambigüedad sexual, etc.) han generado un amplio campo de estudio, que suele centrar el foco de atención en los efectos que estos dibujos causarían en los telespectadores, principalmente en los niños. Sin embargo, este campo de estudio se encuentra en un estado incipiente de desarrollo, tanto en nuestro país como en el resto del continente. De hecho, hoy somos testigos de una suerte de “boom” de las series animadas japonesas — como Dragon Ball, Sailor Moon, Los Caballeros del Zodíaco, por nombrar algunos — que acaparan los peaks de rating en televisión y generan ganancias millonarias por conceptos de merchandising. Paralelamente, en nuestro país el Consejo Nacional de Televisión y asociaciones de padres han venido expresando su preocupación por los contenidos inmediatos de estas series, exhibidas por televisión abierta en horario infantil. Este trabajo pretende ser un primer acercamiento teórico acerca del fenómeno de la japoanimación y sus implicancias culturales. Asimismo, pretende sentar una base para el estudio futuro del impacto en los receptores, al dilucidar las líneas guía y los referentes narrativos sobre los que se desarrollan estas series de animación, más allá de los contenidos inmediatos que éstos entregan. Por este motivo, es importante considerar el entorno cultural en el que se enmarca y se nutre la japoanimación. En el último tiempo, comunicólogos, sociólogos y en general todos aquellos relacionados con el área de los estudios sociales, se han visto envueltos en la polémica acerca de los efectos que producirían estas caricaturas en los receptores, principalmente en niños. Sin embargo, esta discusión no es la que nos preocupa ahora. Nuestro interés está en crear un cuerpo teórico que permita una aproximación concreta hacia el estudio de la animación japonesa desde su propio referente, su contexto último y su mundo posible. Desde nuestra perspectiva, es la semiótica la herramienta que nos permite tal acercamiento de forma más integral, pues provee de referencias teóricas para dar cuenta del objeto como construcción articulada de sentido. A partir de las proposiciones de distintos autores en cuanto a diferenciación de nociones de sujeto, mundo interior-exterior, culturización, tipificación de códigos cromáticos y de lenguaje, se nos abre un nuevo campo de exploración y estudio, que con características globales nos permite introducir el mayor número de variables, es decir : lenguaje y narración, línea y forma, colorido, estructuras de sujeto, entre otros. Además, la semiótica mantiene un nivel de coherencia entre sus niveles y variables en análisis que facilita — a través de sus métodos de fragmentación de los textos culturales, de los códigos, entendidos como la materialidad significante del texto audiovisual — una investigación que descompone el todo para recomponerlo y obtener una visión completa, holística, de los distintos matices que toma cada lectura en los ojos de quién la hace. Es decir, permite a los ojos occidentales mirar hacia Oriente, comprenderlo y reconstruirlo en la episteme blanca. Así, se logra una comprensión bipolar a partir de las dos grandes temáticas fundamentales en este tipo de investigaciones: análisis de contenido y análisis de las formas.
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Lectura de la japoanimación a través del dibujo infantil : (El caso de Pokemon)

Romo Hernández, Loreto Alejandra January 1999 (has links)
Seminario de Investigación Tesis para optar al grado de Licenciado en Comunicación Social / El autor no autoriza el acceso a texto completo de su documento / El objetivo de la presente investigación es estudiar la lectura de la japoanimación a través del dibujo infantil, concretamente la lectura de la serie "Pokémon". Los dibujos provienen de niños y niñas, entre los 6 y 13 años de edad, de sectores medios, recolectados en la Quinta Región. Los protocolos empíricos de lectura de la japoanimación no han sido estudiados, siendo el caso de la japoanimación y sus efectos, una preocupación de la sociedad chilena. Esto se ve reflejado en la gran cantidad de artículos y reportajes aparecidos recientemente en todos los medios masivos de comunicación. El Consejo Nacional de Televisión ha realizado estudios de audiencia infantil, detectándose un alto consumo de la japoanimación. También se ha estudiado la percepción de los niños de los contenidos de violencia de dichas series. Sin embargo, el instrumento utilizado ha sido fundamentalmente lingüístico: el cuestionario. Éste presenta la limitación que, en las preguntas planteadas, ya va enunciada la problemática a los niños. De esta manera, se prefigura la respuesta de antemano. Es por ello, que pienso que mi investigación contribuirá a la descripción de un espacio no antes visto: la lectura empírica de los niños a través del dibujo. De esta manera, la investigación realizada, permite a los niños dibujar libremente a los Pokémon, sin colocarles la pregunta, sino que descubrir en los dibujos mismos, su visión, su lectura de la Pokemanía. El objetivo, entonces, es aprehender la lectura visual de los niños respecto del fenómeno Pokémon, detectada en el dibujo. Se trata de un estudio exploratorio, de índole semiótico, que tiene como intencionalidad descubrir un modelo interpretativo de la percepción visual de los niños de la Pokemanía, susceptible a desarrollar posteriores investigaciones que enfrenten el fenómeno y a descubrir la viabilidad inferencial o estadística de la interpretación estatuida. El razonamiento para seleccionar como tema de investigación a la serie animada Pokémon, radica en que, en la actualidad, es la de mayor sintonía nacional, y su línea de merchandising tiene la mayor demanda a nivel internacional. Además, la película de igual nombre - estrenada mundialmente hace unas semanas -, ha arrasado con todos los récords de taquilla del segmento de films animados, y, amenaza con hacer lo mismo en el total de géneros del universo cinematográfico. Lo anterior quedó en evidencia al solicitar a más de 200 niños de 6 a 13 años de edad de la Quinta Región, dibujos – a libre elección - de la serie de monos animados de su preferencia. De los dibujos recbidos, los resultados dieron como mayoritario – con un 85% aproximado del total del universo – al subconjunto compuesto con representaciones de mundo Pokémon. Así, se confirmó mi apreciación acerca de la popularidad actual de la serie y se determinó que sería la japoanimación a analizar en profundidad.
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CineScrúpulos (Año 1. Número 2. Abril de 2013)

Pita, César 04 1900 (has links)
CineScrúpulos es una revista digital que recopila los trabajos desarrollados por los alumnos en la clase de Historia del Cine de la Facultad de Comunicaciones de la UPC. El curso no pretende brindar una visión historicista del cine repleta de fechas, nombres de directores, títulos de películas y lugares exóticos, sino que intenta evidenciar la linealidad casi genética que es intrínseca al quehacer fílmico, una tradición que no solo se repite sino que se reinterpreta en distintos escenarios y en distintos momentos. Porque se entiende que el cine es, ante todo, la herencia permanente de lo que se ha hecho antes. Los textos de la revista CineScrúpulos han sido elaborados por los alumnos, profesores y colaboradores de la Facultad de Comunicaciones de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. Las imágenes utilizadas han sido obtenidas de distintas páginas web y el uso de las mismas se inscribe en lo estrictamente académico y divulgativo. / La presente edición de Cinescrúpulos se centra en la obra de Stanley Kubrick, excéntrico y extraño, alejado de los reflectores en los últimos años de su vida pero entregado en cuerpo y alma al entorno familiar. El director legó una filmografía del crecimiento, del descubrimiento, del enaltecimiento de la experimentación, del regocijo que origina evitar los formulismos del género, de encontrar la independencia tras haber flirteado con el monstruo corporativo, de no hacerle ascos al terror o al erotismo, de jugar cada una de sus piezas con la maestría del ajedrecista nato que era. También nos damos un tiempo para descubrir los vínculos que existen entre el cine de Charles Chaplin y la construcción de personajes y narrativas que han encumbrado a Pixar como una de las opciones más inteligentes en el terreno de los dibujos animados de los últimos años. Y como broche de oro, una pregunta válida: Francisco Lombardi, nuestro cineasta con la mayor cantidad de títulos estrenados en salas, ¿estará construyendo un cine de género en el Perú o apunta más bien hacia otro lado?.
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La vida en color amarillo

Bianco, María Belén, Flor, María Belén de la January 2008 (has links)
Programa de investigación: Comunicación, Prácticas Socioculturales y Subjetividad <br>Información extraída de: <a href="http://perio.unlp.edu.ar/tesis/?q=node/23">http://perio.unlp.edu.ar/tesis/?q=node/23</a>
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Web comics: aprendizaje en cuadritos: comics on line complementarios al aprendizaje.

Bahamonde O., Javier January 2006 (has links)
Desarrollar un cómic que sirva de base para un sistema de comunicación visual, con soporte y sustento en el código gráfico y narrativo de la historieta, que sirva de complemento a un aprendizaje significativo de las asignaturas de Educación Tecnológica y Comprensión del Medio y Sociedad, para alumnos de enseñanza media.
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Art-Glam Post-Orf.

Cifuentes Saravia, Gonzalo January 2007 (has links)
Art-Glam Post-Orf es un título que se aplica a las obras que en esta tesis forman parte como trabajo práctico. Art viene de arte, Glam tiene que ver con un subconjunto del kitsch, es un kitsch mejorado, un kitsch de buen gusto. Post alude a las características postmodernas de las obras y Orf se refiere a orfebrería, mi mención, a partir de la cual se desarrollan las obras. Art-Glam Post-Orf es un título similar al de una revista, la idea es ironizar de un modo postmoderno con las revistas de arte y asimilar una revista de arte con una revista más pop. Las obras se caracterizan por ser técnicas mixtas que nacen a partir de la orfebrería y se van alejando de ella paulatinamente.
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Cartoon Character Recognition: búsqueda y reconocimiento de personajes animados

Aviv Notario, Daniel Andrés January 2016 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / El objetivo del trabajo aquí descrito es enfrentar el problema de detección y reconocimiento de personajes animados en la animación japonesa, también llamada animé. La resolución de este problema es importante por varias razones; no sólo pertenece a una familia de problemas difíciles de resolver, sino que solucionarlo significa la construcción de variadas herramientas para problemas reales en la vida diaria de animadores, editores y consumidores de animación japonesa en el mundo. Para resolver el problema, se propone un proceso de solución compuesto por 4 subprocesos que cumplen tareas específicas: la determinación de fotogramas dentro del material animado, la detección de rostros dentro de los fotogramas seleccionados, el diseño y la determinación de características visuales que describan los rostros detectados y, por último, la determinación de medidas de comparación para las características visuales antes calculadas, y la posterior búsqueda de elementos similares dentro de un conjunto de datos. En particular, la etapa de detección de rostros requiere el entrenamiento de un mecanismo de detección, lo que es costoso en términos de extracción de datos y tiempo de procesamiento. Además, la determinación de características visuales resulta difícil debido a la incertidumbre que la caracteriza. En definitiva, el desafío abordado por este proyecto no sólo comprende implementar una solución que logre resolver los problemas planteados anteriormente, pero además lograr generar resultados que puedan competir con las mejores soluciones en la actualidad, ya sea en precisión o performance, y además procurando no descuidar las buenas prácticas de desarrollo como la inclusión de tests o documentación. Para la implementación de la solución se propone un conjunto de scripts en el lenguaje Python, aprovechando la facilidad de desarrollo y las ventajas que provee la biblioteca OpenCV para el análisis y procesamiento de imágenes, videos y de datos relacionados. Finalmente, se definen ciertos experimentos que permiten evaluar la efectividad de la solución propuesta. En esta sección se ve demostrado que el problema no sólo es posible de resolver, sino que varios resultados exceden lo esperado en términos de precisión y performance. En particular, se observa que el mecanismo de detección propuesto alcanza una precisión de más del 80 % a pesar de haber sido entrenado con solamente 800 ejemplos positivos, mientras que la característica diseñada para el reconocimiento alcanza una precisión promedio del 35 % para las consultas elegidas.

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